Стрим-центр14 в эфире
НАКОНЕЦ ТО! Tyranny stream. Benjiro Miyazaki
Fallenscroll (FM) фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
18+ [RU] theHunter™: Call of the Wild ЗБТ! KostyanG86 стримит The Hunter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

80 17 4632
10 мин.

Пост в «Паб» от 08.04.2012

Пост в «Паб» от 08.04.2012 - Изображение 1 Youtube
Motormouth Robot KTR-2 - Full Original Video

Этот текст представляет собой мою попытку перевода приложения The Final Hours of Mass Effect 3 от журналиста Джеффа Кейли.
Это 4-ая часть из 12-ти. Надеюсь, что вам понравится.
Читать http://kanobu.ru/blog/id321951/ | http://kanobu.ru/blog/id322360/ | http://kanobu.ru/blog/id323342/
____________________

Часть 4. Кодовое имя SFX.

Это был сентябрь 2003-го года, почти десять лет спустя, как Кейси Хадсон сел пообедать с Реем Музикой и Грегом Зещуком в «Yiannis Taverna» на Whyte Avenue в Эдмонтоне. Хадсон, наконец, был готов поделиться некоторыми идеями о следующей sci-fi игре, которые крутились у него в голове.
Рабочим названием игры команда выбрала «SFX». У Хадсона были огромные амбиции, которые он изложил на одностраничном документе и представил докторам. Первая строчка гласила: «С онлайн возможностями и особенностями геймплея, которые переопределят жанр, SFX станет мейнстрим-феноменом и обязательной игрой для Xbox2».
SFX (15 сентября, 2003)
• Новая впечатляющая sci-fi ролевая игра и новая IP, созданная «BioWare». С онлайн возможностями и особенностями геймплея, которые переопределят жанр, SFX станет мейнстрим-феноменом и с обязательной игрой для Xbox2.
Представление
• SFX берёт свое начало в захватывающем, футуристичном сеттинге, совмещающем знакомые места и экзотические миры.
• Это закат межзвездной эпохи, с небольшим количеством открытых миров, и гораздо большим количеством доступных, с помощью исследования.
• Обтекаемые формы транспортов и захватывающие перспективы создают уникальный стиль вселенной, а с помощью специальной технологии рендеринга реалистично изображает приключение игроков.
Действие
• Эпичный сюжет от «BioWare» будет в центре мощной, управляемой персонажем, истории.
• Геймплей будет построен на элементах из «SW:KotOR», но направлен на более широкую аудиторию.
• Игроки будут управлять небольшой группой из 2 или 3 персонажей, выбираемых из большой группы путешественников. Игроки могут переключать управление между членами группы в любое время, а персонажи, не контролируемые в данный момент игроком, будут осуществлять назначенные действия и ИИ скрипты.
• Боевая система будет совмещать ослепительную боевую хореографию и интенсивный дальний бой, но будет более чувствительная, чем пошаговая система.
• Игроки будут свободно исследовать галактику из процедурно сгенерированных планет на совершенствуемом звездолете, для добычи ценных предметов и ресурсов. Игроки могут свободно исследовать пространство, или отправиться в специальные локации в рамках одиночной кампании.
• Поддержка Xbox2 Live добавит дополнительное измерение в геймплей — возможность торговать и взаимодействовать с игроками по всему миру.
• Развитие сюжета, исследование планет и онлайн торговля создадут новый стиль геймплея, беспрецедентный для жанра RPG.
• Благодаря возможностям Xbox2 Live и системе процедурного исследования галактики, игра может продолжаться бесконечно, даже после завершения одиночной кампании.
Торговля
• Через Xbox2 Live, вы можете встретить своих друзей в специальных игровых локациях, общаться и обмениваться ценными вещами в виртуальном пространстве.
• Некоторые предметы, которые можно найти в игре различаются в версии для Xbox2 консолей, поэтому их можно совместить с вещами друзей и создать новые, более мощные, вещи, которые невозможно получить без онлайн обмена.
• Динамическая внутриигровая экономика будет способствовать использованию онлайн торговли, т.к. цены вещей варьируются в зависимости от игровой платформы.
• Xbox2 Live также может объединить всё сообщество «SFX» и другими способами, такими как: дополнительные локации, специальные предметы, новые квесты и онлайн-новости о лучших игроках.

Проект SFX — Сильные стороны разработки
• «SFX» будет разработан командой, которая создала «SW:Kotor». Их опыт будет напрямую применен к созданию лучшей RPG франшизы на Xbox2.
• «SFX» будет разработан на новом движке, по индивидуальному заказу, чтобы достичь пределов возможностей Xbox2, сфокусировавшись на реалистичном освещении, физики и качестве рендера.
Дата выпуска: 2007

Идея Хадсона заключалась в создании игры, чего-то среднего между пошагового ролевого «KOTOR» и sci-fi шутера от первого лица «Halo». Он представлял себе богатую историю с запоминающимися персонажами, исследование на космическом корабле, вроде его любимой «Starflight», и сильную онлайн составляющую, в которой фанаты смогут торговать и делиться трофеями по Xbox Live.
Пока не было никаких деталей о главном персонаже или сюжете, но Хадсон точно знал одно: он хотел, чтобы доктора сделали трилогию в неизвестной и не названной вселенной. Да, он хотел, чтобы «BioWare» создала свои собственные «Star Wars». Музика был настолько ошеломлен смелыми амбициями Хадсона, что обжег язык горячим супом, и вспоминает это по сей день.

Поначалу шокированные предложением Хадсона, доктора в итоге не смогли ни в чем обвинить его. На самом деле они давно вынашивали идею создавать свои собственные миры, не заимствовать из других, вроде «D&D» и «Star Wars». «Microsoft», стремящийся стать издателем игр «BioWare» после успеха «KOTOR», проявлял большой интерес в создании трилогии, эксклюзивной для их новой консоли Xbox. Хадсону дали зеленый свет для начала обсуждения идеи с основной командой «KOTOR». Дата запуска была выбрана на три с половиной года вперед, в 2007.

Может показаться, что это большой срок, но команда знала, что нельзя спешить в разработке всеобъемлющей фантастической игры. По сути, в планах команды SFX было потратить весь первый год на проработку вселенной, с небольшим вниманием к самой разработке игры. Каждый день команда сидела за столом в конференц-зале на протяжении четырех часов, и обсуждала основные вопросы их sci-fi. Насколько будет далекое будущее? Будут ли инопланетяне? Что насчет путешествий во времени?
Карпишин вспоминает обсуждение, развернутое в режиме форума в реальном времени, где команда обсуждала достоинства различных sci-fi вселенных, включая «Звездный путь» («Star Trek») и «Вавилон 5» («Babylon 5»). На одном из собраний обсуждался «Светлячок» («Firefly») Джосса Уидона. Хадсон его не смотрел, поэтому получил DVD на просмотр, как домашнюю работу. (После просмотра он полюбил его настолько, что и представить себе не мог)
Master Slaves (8 января 2004)
1. Завязка: Недавно, человечество привлекло внимание множество могущественных инопланетных видов, конкурирующих за контроль галактики, которые основали свою культуру на не до конца понятной технологии, оставленной уже вымершей расой создателей. Несмотря на то, что человечество уступало другим расам в научном прогрессе, оно стало важным видом в галактическом сообществе, из-за присущей им способности использовать древние технологии.
Дополнительные детали:
Путешествие сквозь огромные дистанции стало возможным благодаря использованию «порталов/гипер врат», оставленных расой создателей. Во время обнаружения и активации одного из таких врат на Марсе, человечество открыло свою систему для всего галактического сообщества.

В галактике есть множество инопланетных империй, борющихся друг с другом, для расширения своих сфер влияния. У этих инопланетян основан галактический совет на «Star City» («Звездном Городе»), гигантской космической станции, которая является политическим и экономическим центром галактики. Каждая из этих инопланетных рас видит человечество и их сродство с технологией создателей как потенциальную угрозу и ресурс, который можно использовать в своих целях.

2. Основные критерии
a. Концепт поворота: Люди были созданы как класс рабов расой создателей, тысячелетия назад.
b. Особенный персонаж: Вы — избранный, который стал важным инструментом, как для людей, так и для инопланетян.
c. Исследование: Персонаж волен исследовать галактику в поисках артефактов создателей, и отвечать на вопросы отношений между людьми, создателями и их технологиями. Игрок будет посещать известные миры инопланетных империй наравне с исследованием неизведанных и неоткрытых областей, чтобы открыть новые порталы и расширить границы галактики.
d. Моральный компас: Персонаж работает на военную/гражданскую организацию, которая пытается представлять человечество в великом галактическом сообществе. «Star City» является главенствующим связующим звеном для исследователей, как символ охоты на важные артефакты и информацию. Вместо того чтобы постоянно возвращаться на Землю, создано посольство, поэтому у персонажа будет легкий доступ к инопланетянам и агентствам, на которые они работают.

3. Начальная локация: Земля
4. Время: Ближайшее будущее
5. Сеттинг: Знакомые технологии, но улучшенные с помощью инопланетных разработок. Инопланетная технология более продвинута и незнакома.
6. Космические путешествия: Персонаж локально путешествует, используя сверхсветовые двигатели. Однако для дальних дистанций используются Гипер Врата. Эти врата — хорошая возможность для игрока исследовать новые области. Вы можете путешествовать между звездами локально до X световых лет, но для преодоления больших дистанций нужно использовать врата. В таком случае мы можем открывать новые звездные кластеры для лучшего контроля игры. Каждый кластер может иметь свою тему, сюжетную линию или цель.
7. Инопланетяне:
a. Количество: Инопланетяне появляются сразу после того, как игрок покинет Землю.
b. Виды: Много различных видов.
c. Взаимодействие: Взаимодействие похоже на современные национальные государства.
d. Технология: Различные уровни технологий.

В итоге, команда остановилась на идее вселенной в ближайшем будущем, но с изюминкой, благодаря открытию древней технологии инопланетян имеется возможность совершать сверхсветовые путешествия. Герой будет смоделирован с образа Джека Бауэра или Джеймса Бонда – как персонаж, который может действовать безнаказанно в космическом пространстве, делая то, что нужно для сохранения межгалактического мира.
Наброски: Кроган

По ходу дискуссии, Дерек Уоттс начал делать наброски того, как может выглядеть мир и персонажи. Когда он показал скетч, где был динозавр с оружием, вся команда тотчас же влюбилась. Так Кроган и появился на свет. Проблемы с бюджетом дали всем понять, что они не смогут создать и мужские и женские версии всех инопланетян, поэтому в планах было сделать полностью женскую расу инопланетян — Азари. Уоттс также начал прорабатывать концепты для Звездного Города, Манхеттен-подобной столицы действий игроков, которая позднее стала известна как Цитадель.

В январе 2004 года Хадсон и команда написали документ «Master Slaves», который помог прояснить всеобъемлющую завязку сюжета. Концепция была такая: уже не существующая инопланетная раса, известная как Назари (Nazari), оставила технологию, позволяющую путешествовать со сверхсветовой скоростью, соединяя галактику как ничто прежде. В конце концов, люди обнаружили эту технологию. Тот факт, что они были расой рабов, созданной инопланетянами для исполнения их приказов, и дал название «Master Slaves». Команда еще не продумала, как будет открываться мир, как это будет воплощено в трехактовой истории. Вернутся ли каким-нибудь образом инопланетяне в настоящие дни? И если нет, то кто будет противником?

Карпишин принял удар на себя, попытавшись ответить на часть из этих вопросов при первом проходе по сюжету. Первоначально игра начиналась за героя-человека Капитана Андерсона (да, вы не ошиблись) который встречался лицом к лицу со злодеем, Сареном, с комариным жалом на голове. Сарен представлял милитаристскую расу маленьких, похожих на летучих мышей, существ, зовущихся батарианцами, которые были одержимы воровством технологии инопланетян.
Конфликт между Андерсоном и Сареном был хорошим началом, но если уж история SFX должна стать трилогией, то нужна более универсальная тема, чем раса, обнаружившая инопланетный артефакт. Эта тема скоро вышла из неприметного места: Японской исследовательской лаборатории.
http://youtube.com/watch?v=qobhDJ_vEOc

KTR Voice Robot, разработанный японским исследователем Хидеюки Савада, стал сокрушающим экспериментом. Цель Савады была в том, чтобы посмотреть, мог ли робот с мягкими силиконовыми губами имитировать звуки человеческого голоса, используя искусственные голосовые связки. Ватаманюк нашел это видео на YouTube и начал проигрывать его на собраниях. По началу, эти повторяющиеся звуки казались смешными и абсурдными, но потом команда задумалась о перспективах. Неужели Рэймонд Курцвейл был прав? Достигнем ли мы такой точки сингулярности, в течение 30 лет, когда человек и машина станут неразличимы?
Если предстоит такое суровое испытание, то напряжение между органической и синтетической жизнью могло бы стать хорошей темой для формирования трилогии SFX. «Когда ты думаешь о том, что какая-нибудь цивилизация более развитая, чем мы, то понимаешь, что она скорее всего мирная», - говорит Хадсон. «Все должны пройти через создание ядерного оружия и даже уничтожить себя или пережить это». В идеале, «Mass Effect» может стать историей следующего витка цивилизации, когда технологии начнут конкурировать с органической жизнью.
Музыка, вдохновившая разработчиков
Идея восстания машин не нова в научной фантастике, но команда подошла с уникальным поворотом, построенным на идее «master slaves». Возможно, машины пришли к власти давным-давно, и теперь, они зловеще скрываются в глубоком космосе, и решили вернуться, собрать всю разумную жизнь, как корм для армии машин. Для укрепления обертонов людей против машин, они убрали армию летучих мышей в пользу армии роботов, названных «геты». Сначала Уоттс и его команда представляли гетов как органических существ с синтетической жидкостью, текущей в венах, как Бишоп из «Чужих». Однако в итоге, геты эволюционировали в теперешнюю роботоподобную форму.
http://youtube.com/watch?v=kDkIzIyH-PQ
http://youtube.com/watch?v=cVF8Mpte0Ww

После полутора лет разработки игра всё ещё была под рабочим название «SFX». Команда обсуждала серию названий, таких, как «Space Age», «Element Zero», «Threshold» и «Epsilon Effect», но так и не пришла к единому мнению. Однажды Хадсон зашел в комнату и сказал: «Парни, что вы думаете о названии игры Радуга (Rainbow)?» Все были на мгновение шокированы, пока Хадсон не продолжил: «Rainbow….Six, игры серии Tom Clancy». Дело в том, что название не так уж и важно. В конце концов, со-основатель Зещук предложил название «Mass Effect», которое связывало идею путешествий через устройства — «ретрансляторы массы», с концепцией, где один человек способен изменить ход истории.
На второй год разработки, «Mass Effect» начал принимать форму научно-фантастического достояния. Однако, сама игра, была далеко не в лучшем состоянии. Для поднятия качества экшена, «BioWare» купила лицензию на Unreal Engine от «Epiс Games», ту же технологию, которая использовалась в серии «Gears of War» (и «Infinity Blade» на iPad). Сконцентрировавшись на экшен-составляющей, которая была неизведанной территорией для команды, разработчики терпели неудачи, каждый раз, когда они пытались сбалансировать тактический бой с действиями от первого лица. Уровни были разработаны на планетах вроде заснеженной горной Новерии, правда, здесь мало за что можно зацепиться. Хадсон проходил уровень, а потом звонил Ватаманюку и спрашивал: «Что именно должно происходить на этом уровне?». Никто не знал ответа. Уровни были построены в вакууме, с небольшим представлением того, как, в конце концов, это будет вписываться в сюжет.
Как Геты эволюционировали из органических в синтетических врагов

Разочарованный Хадсон, пришел в офис, однажды в субботу, летом 2005 года и понял, что игра не прогрессирует так, как хотелось бы ему. Сюжет не был до конца доработан, геймплей был не сфокусирован, и никто не был рад дизайну главного персонажа, теперь уже известного, как Капитан Шепард, который выглядел больше как медик, а не Джек Бауэр из космоса. Спустя годы экспериментов, началось давление. «Microsoft» планировала анонсировать игру прессе в октябре 2005 года.

___________
Перевел TopoR.
Огромное спасибо ValFlame за редакцию, вычитку, и просто большую помощь. И http://vk.com/jetvis_studio, за перевод и озвучивание роликов.
___________

Весь материал представлен только для бесплатного ознакомительного просмотра. Если вы хотите поддержать Джеффа Кейли и его работу, то приобретите его приложение «The Final Hours of Mass Effect 3» на сайте http://me3finalhours.com/

17 комментариев