Стрим-центр7 в эфире
Утренний ранговый Overwatch. День #12 orels1 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 3 1456
5 мин.

Полгода назад примерное брал у разработчиков интервью по игре "Воздушные Пираты". Планировалось опубликовать его в т ...

Полгода назад примерное брал у разработчиков интервью по игре "Воздушные Пираты". Планировалось опубликовать его в тогда набиравшем обороты журнале "Beautiful Games", но что то не срослось, и оно затерялось. Вобщем - вот, пожалуйста=)

Название игры: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=133841
Платформа: РС Windows
Дата начала разработки: Май 2010
Разработка новой концепции: Май 2011
Дата конца разработки: Неизвестно
Жанр: РПГ в воздухе

1) И: Как вам, Сергей, пришла в голову идея о создании такой игры? Ведь сеттинг очень интересный и сложный...

С: Идея Воздушных Пиратов родилась очень давно, можно сказать - появилась после игры "Skies of Arcadia", тихонько росла и зрела… «Вирус» летающих кораблей был подцеплен в те далёкие годы, во время игры на Sega DreamCast. Я не хочу сказать, что просто взял и перенёс всё в свой проект, нет, Воздушные пираты – это самобытная вселенная, другой геймплей и сюжет. Но идея летающих кораблей – это точно оттуда!
Долгое время не было подходящего инструмента для реализации идеи, причём сразу было понятно, что энтузиаст - одиночка не в состоянии написать навороченный движок вроде CryEngin или Unreal. Долгое время обкатывались и реализовывались в коде отдельные моменты игры, продумывались спецэффекты, делался костяк будущего движка на бумаге.

2)На каком этапе сейчас разработка? Что в игре уже готово, и что планируется ввести в ближайшее время?

Хоть и прошёл уже год, с того времени как я начал работу над игрой, но впереди – ещё очень много труда. Долгое время я работал над игрой один, в свободное время по вечерам. Недавно к работе присоединилась небольшая команда, но нужно понимать, что работы ведутся на энтузиазме, поэтому скорость разработки не высокая, плюс ко всему проект достаточно сложен как в программной реализации, так и в плане моделинга. После появления команды – произошёл полный редизайн идеи и проекта, прежде всего Пираты поднялись высоко в облака, стиль решено было сменить на более близкий к стим-панку, я написал новый движок с нуля практически, хотя старые наработки никуда не делись, они мне очень помогают в плане программирования, многие блоки я перекидываю в новый двиг с минимальными изменениями. В игре почти готова физическая модель, коллизии, на основе этого – скоро будет демо с небольшой демонстрацией боевой системы в действии.

3) Сколько человек в вашей команде на данный момент, откуда все участники проекта, и насколько слаженно вы взаимодействуйте? Вообще - легко ли создавать игру, общаясь только по скайпу, электронной почте и icq?

Сейчас в команде – пять человек. Я – программист, моделлер, два художника и геймдизайнер. Все участники из разных концов России и даже, ближнего зарубежья. Москва, Киев, небольшой городок под Ижевском… В принципе, все профессионалы в своей области, поэтому непонимания у нас не возникает. Бывает спорим конечно, доказываем свою точку зрения – но это рабочие моменты в мелочах. В плане общения – нам хватает своего сайта и icq, это не самое тяжёлое в проекте. Самое сложное – это постоянно двигать проект вперёд. Иногда бывает – месяцами пишешь и переписываешь код, со стороны кажется, что работа почти не движется. Тем более всё происходит в свободное время, которого у нас не так и много. Вот это главная трудность – нехватка времени.

4)В данный момент вы ведете поиски спонсора? Планируете ли вообще выпускать игру на рынок?

Ну, пока конкретно, поисками спонсора мы не занимались – все в команде понимают, что спонсора надо искать с чем-то осязаемым в руках, приличной демкой, которую будет не стыдно показать. Но в дальнейшем поисками займёмся конечно. Ведь приятно когда проект, в который вложено столько времени и сил, даст какой-то осязаемый результат. Ну и при наличии спонсора, и издателя, игра будет издана и появится на рынке. По крайней мере мы надеемся на такой вариант.

5)Ожидают ли нас какие нибудь яркие особенности игры, отличающие ее от других игр схожего жанра?

Как я уже говорил – Воздушные Пираты, это самобытный мир, который пока тихонько вырастает на бумаге. Каких-то революционных потрясений в жанре, конечно ждать не нужно. Но надеемся, что игра будет достаточно интересной.

6)Ваш сеттинг очень напомнил мне повесть Алексея Пехова - "Особый почтовый" - вы читали ее?

Нет, не читал к сожалению, но теперь – точно прочитаю! Очень хочется самому посмотреть и сравнить…

7)Арт у игры просто поразительно красив! Где вы нашли такого художника?

Мы с моделлером просто зашли на специализированный сайт для художников, посмотрели множество работ и решили написать одному, чей стиль нам понравился.
Человек заинтересовался, посмотрел текущее демо на тот момент, спросил о планах и решил поработать над стилем и художественной частью игры. Позже к нам присоединился ещё один художник, уже по собственной инициативе.

8)В каких проектах вы и ваша команда уже участвовали, и что планируете после выпуска "Пиратов"?

С моделлером мы сделали несколько небольших проектов, чтобы опробовать некоторые принципы моделирования для игр и программирования. Не секрет, что для игр нужна своя технология производства моделей, жёсткие рамки по количеству полигонов, качественная развёртка и т.д. В программировании же – нужно учитывать сложность сцены, простыми методами добиваться красивых эффектов, постоянно оптимизировать код, повышая быстродействие на стареньких ПК… Один из проектов – это «Яблочная лихорадка». Что будем делать после Пиратов… Скорее всего начнём игру – некую смесь космических рейнджеров и алиен-шутера, первичные наброски игрового движка я уже сделал, чтобы примерно оценить визуальную картинку, полностью собрал все планеты солнечной системы в 3D, всё движется, у планет есть атмосфера… Ну это всё потом.

9)Как давно вы, Сергей, познакомились с игровой индустрией?

Это было очень давно, ещё в институте делал простенькие игры, потом были бытовые компьютеры, программирование на ассемблере при ужасно маленькой памяти. Где-то до сих пор валяются первые игры записанные в общих тетрадках, собственный компилятор и отладчик.

10) Расскажите про сюжет игры.

Сюжет сейчас находится в стадии активной разработки, могу сказать только, что в игре будет несколько фракций, некоторые из которых – относятся друг к другу совсем не дружески. По сюжету – колонистский корабль землян, после аварии и долгих столетий скитания, вышел на орбиту вокруг неизвестной планеты. Дальнейший перелёт куда-либо, был уже не возможен и потомки тех, кто отправился в этот полёт – высадились на планету и стали её обживать. У планеты было много тайн, наука на корабле – давно пришла в упадок, для тех кто решил высадиться на планету, это был билет в один конец, без возможности вернуться. Причудливый каприз природы – создал поверхность планеты и нижние слои атмосферы непригодные для обитания людей. Но верхние слои атмосферы – оказались богаты кислородом и там можно было дышать. Только в экваториальных областях воздушные течения перемешивали атмосферу и там приходилось носить маски – респираторы. Ещё одна странность – это камни неизвестной природы, которые росли в приполярных областях. Когда один камень, или несколько камней вырастали до определённых размеров, то их силы хватало чтобы оторвать кусок земли и взлететь. Природа странных летающих камней так и не была раскрыта, но люди стали их добывать и использовать, а также строить поселения на летающих островах, дрейфующих по всей планете.

Недавно стало известно, что ребята подумывают перевести игру на UDK. Что-ж - пожелаем, им удачи!

3 комментария