Стрим-центр10 в эфире
Сегодня 2 престиж ведьмы! lefort87 стримит Dead by Daylight
☠ Легендарный Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Учимся играть! Общаемся с чатиком! GTHs стримит Rocket League
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

10 11 651

Меня давно интересовало, когда, где и в каких играх были впервые использованы вещи, которые потом переняли другие ра ...

Меня давно интересовало, когда, где и в каких играх были впервые использованы вещи, которые потом переняли другие ра ... - Изображение 1
Меня давно интересовало, когда, где и в каких играх были впервые использованы вещи, которые потом переняли другие ра ... - Изображение 2
Меня давно интересовало, когда, где и в каких играх были впервые использованы вещи, которые потом переняли другие ра ... - Изображение 3

Меня давно интересовало, когда, где и в каких играх были впервые использованы вещи, которые потом переняли другие разработчики и стали использовать в своих проектах. Сегодня я решил изучить историю такой в последнее время актуальной вещи, как Quick Time Events.

Вы помните игру, в которой впервые увидели Quick Time Events ? Для меня одной из самых первых игр, в которых я познакомился с QTE, был Resident Evil 4 и было это в 2007 году (PC-версия). Позже я поиграл в Fahrenheit, который практически целиком состоял из QTE. Сейчас этой системой сложно кого-то удивить и множество игр, особенно консольных, во время заставок позволяют игроку управлять ходом событий, показывая время от времени кнопки, которые следует нажать. Но как давно появилась эта механика и когда поселилась в немалой части игр ? Оказывается, эти даты довольно разнятся.

Если рассматривать QTE как последовательные нажатие кнопок с минимальной долей гемплея, то первая игра, реализующая такую схему вышла аж в 1970 году. Называлась она http://www.youtube.com/embed/YLRKkzcWIpU, существовала в качестве игрового автомата и состояла из предзаписанных на камеру ситуаций. Игроку нужно было вовремя крутить руль, давить на газ и тормоза в зависимости от того, что показывалось на экране.

Чуть позже, в 1983 году, появилась http://www.youtube.com/embed/aKZi2h4Io3M, в которой игровые ситуации были записаны уже на лазерный диск, изобретенный, к слову, в 1978ом. Механика была примерно такая же, как и в The Driver. На экране загорались области и вам нужно было принять соответствующие решение. Например, плывя на бочке по реке нужно было отклонить рычаг управления вправо, когда загоралась пещера справа, что бы персонаж проплыл в неё. Если вы отклонили рычаг влево, то играющему показывался ролик со смертью персонажа.

По схожему принципу действовали игры http://www.youtube.com/embed/PAZEqBp90Ak и http://www.youtube.com/embed/Ut-HP_NqjhE. Конечно, всё это была лишь иллюзия контроля над персонажем. Вся игра по сути состояла из одной большой cutscene, выражаясь современными терминами.

Честнее в этом плане была игра http://www.youtube.com/embed/ybOo4ZTVhmI. Здесь QTE появлялся в катсценах между рукопашными схватками, которые всё таки преобладали над заставками. Первым же проектом на консолях, использующим данную механику, была игра http://www.youtube.com/embed/uMPMTyO6Ajw. Продюсером и руководителем проекта был Ю Судзуки, который и ввел понятие Quick time event и вывел его на новый уровень.

С тех пор прошло немало времени и многие разработчики взяли эту технику на вооружение. Посмотрев ролики, можно заметить, что за столько лет QTE поменялись довольно незначительно. Главным изменением было конечно то, что игры стали давать игроку больше контроля и перестали быть основной составляющей игр (не без исключения, конечно). Кроме того, теперь неудачное прохождение QTE не всегда ведет к смерти и возвращению к чекпоинту. Иногда игра просто наказывает игрока и позволяет возобновить попытки, как, например, в битвах в God Of War или большинстве игровых моментов в Heavy Rain.

Я хотел рассказать еще о чем-нибудь, но объем поста вышел неожиданно большим для меня. Поэтому рассказ о какой-нибудь другой игровой механике я решил отложить до следующего раза.

P.S. Небольшое дежа-вю для поклонников Heavy Rain :
http://www.youtube.com/embed/XlKs9V8i3yY.


Игры в посте

11 комментариев