Стрим-центр3 в эфире
Обзор новых карт и открытие 100 паков. jialo стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

46 154 2909
16 мин.

Кекс-эффектПо состоянию на сегодня о таком, без преувеличения, событии, как Mass Effect 3, не писал разве что ленивы ...

Кекс-эффект
По состоянию на сегодня о таком, без преувеличения, событии, как Mass Effect 3, не писал разве что ленивый. А уж слышали о нём даже те, кто интересуется новостями игровой индустрии чуть реже, чем от случая к случаю. Бесчисленные статьи, очерки, заметки и даже разгромные рецензии, посвящённые "разборам полётов" итоговой части знаменитой трилогии, запестрели то тут, то там на просторах Всемирной Сети; форумы тематических сообществ взбурлили праведным гневом сотен тысяч простых пользователей. Казалось бы, ну чего в этой ситуации особенного? Просто фанаты, искренне возмущённые концовкой игры, отчего-то вдруг восприняли её как личное оскорбление, как плевок в лицо. Никто здесь не собирается утверждать, будто такого никогда не было в истории игровой индустрии, вовсе нет. Но столь единодушное, массовое и категоричное, согласно результатам проводимых общественных акций и опросов, отторжение "авторского видения окончания истории", на мой взгляд, встречается впервые. В пользу неординарности рассматриваемого феномена свидетельствует и тот факт, что сама популярность игровой серии ещё совершенно ни о чём не говорит. Посудите сами, могло ли очередное "каловдутие" спровоцировать столь масштабный общественный резонанс?

Возможно, что кто-то станет осуждать всех этих людей за привязанность к вымышленному миру, за их небезразличие к нему и его обитателям. Кто-то, возможно, обвинит фанатов игры в эскапизме, в упорных попытках отгородиться от вызовов и трудностей повседневности... Но так ли уж это правильно? Давайте посмотрим фактам в глаза: феномен эффекта массы вышел далеко за пределы местечковых тусовок так называемых «игрозадротов», и произошло это не сегодня, и даже далеко не вчера. Ну казалось бы, что может заставить — да-да, именно заставить человека, вполне довольного своей жизнью и рассматривающего видеоигры как одну из множества граней своего досуга, регистрироваться на тематических форумах, подписывать множество петиций, заниматься агитацией в соцсетях и вообще всячески привлекать внимание окружающих к такой, на первый взгляд, незначительной проблеме как «халтурная и бессмысленная концовка великой серии»? Почему вышло так, что предложение отправить в Эдмонтонский офис студии Bioware 402 совершенно одинаковых по форме и вкусу кекса, окрашенных в «три цвета одной бездарной концовки», всего за какой-то час собрало 1000 долларов для его незамедлительной практической реализации? На эти вопросы гораздо труднее дать ответ, чем может показаться на первый взгляд...

Сопротивление намечающимся переменам — будь то в мировоззрении, образе жизни или парадигме бытия — естественное свойство человеческого сознания, и его вполне можно понять. Однако, свершившийся факт говорит сам за себя: так называемые «видеоигры» стали новым историческим этапом развития искусства, новой точкой приложения и объединения разноплановых творческих сил человека, постепенно избавляясь от неприглядных ярлыков «развлечения для детей» и «убийцы времени».
По силе действия, оказываемого на умы, новоиспечённый вид искусства оставил далеко позади ставший уже традиционным кинематограф, а по сметам затрат — упорно и неумолимо приближается к последнему. Осознавая лучшие образчики продукции игровой индустрии как выдающиеся шедевры, не так уж трудно перестать удивляться происходящему: в конце-концов, аналогичный прецедент уже имел место в истории — однажды, когда благодарные читатели все-таки заставили Артура Конан Дойла «воскресить» столь полюбившегося им Шерлока Холмса. Всё новое на поверку оказывается хорошо забытым старым. История повторяется...

Hold the line!

Именно эта фраза, взятая из знаменитой речи капитана Киррахе, произнесённой им перед самоубийственной миссией на Вермайре, послужила девизом и приветственным салютом для участников движения «Retake Mass Effect», организованного сообществом игроков в Социальной Сети Bioware (BSN). И даже само название движения «Отбей Mass Effect», как нетрудно заметить, было подобрано по аналогии и в противовес слогану «Отбей Землю» («Retake the Earth»), нашумевшему во время массированной рекламной кампании, предшествовавшей запуску Mass Effect 3.

С самого момента своего основания 13 марта 2012 года, движение показательно дистанцировалось от многочисленной прослойки пользователей BSN, отличившейся максимально эмоциональной негативной реакцией на концовку трилогии в стиле «Я твой дом труба шатал!» Активисты сообщества с самого начала деятельности декларировали приемлемость лишь цивилизованных методов привлечения внимания разработчиков к сложившейся проблеме.
В доказательство серьёзности своих намерений всего за 13 дней «Retake Mass Effect» сумели собрать 80000 долларов в пользу благотворительного фонда Child's Play. Параллельно с этим велась активная общественная работа на различных околоигровых площадках, в социальных сетях и, прежде всего — в самой BSN. Результаты опроса, проведённого движением «Retake Mass Effect» на официальном форуме разработчика, оставляют мало места для сомнений и спекуляций — всего два процента респондентов считают, что «с концовкой всё в порядке». Приведённая ими выборка — почти в 70000 опрошенных только в BSN — вполне удовлетворяет всем критериям репрезентативности. Более того, на площадках национальных неофициальных фанатских сообществ ситуация складывается аналогичным образом.

«Сражение за истинную концовку» приобрело воистину эпический размах, ничуть не уступая в масштабах сюжету самого виновника торжества: активисты «Retake Mass Effect» - лишь верхушка айсбера, де-факто представляющая интересы куда большей и разношёрстной аудитории — в том числе и тех самых форумных «шатальщиков», которых сами же и банили в своих группах в соответствии с правилами, введёнными в момент основания сообщества. «Сводки с фронта» были ими оформлены наиболее понятным, знакомым и уместным каждому осилившему тот самый злополучный Mass Effect 3, способом: на отдельном сайте, в виде «военных ресурсов Галактики». Принимая во внимание всё сказанное выше, нетрудно оценить реальную расстановку сил: голоса их были услышаны, но борьба продолжается! Вива ля резистанс!.. то есть, всмысле: Hold the line!

От теневых масс к эффекту массы...

Ни для кого не секрет, что творческий путь Bioware начался, мягко говоря, не сегодня и не вчера, и практически сразу же был отмечен проектами, фактически сформировавшими современные стандарты жанра RPG – с беспрецедентным для своего времени сочетанием различных достоинств. Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire – все эти названия вписаны золотыми буквами не только в историю «игростроя» как такового, но и, не побоюсь этого утверждать, в историю современного искусства. Но по-настоящему о Bioware заговорили только после выхода в свет их знаменитого и по сути безупречного проекта в раскрученном сеттинге Star Wars.
SW: KOTOR, обласканная как игровой прессой, так и миллионами простых игроков — стала новой вехой в истории Bioware. Наряду с очевидными достоинствами проекта, важнейшим слагаемым его успеха стала возможность взглянуть на до боли знакомую вселенную с принципиально иной стороны, открыв для себя историю, вершившуюся за тысячи лет до событий оригинальной киносаги, и в то же время по масштабу превосходящую их на порядки. Закономерный коммерческий успех KOTOR автоматически обрекал его на продолжение и дальнейшее развитие.

Работа над сиквелом, Knights of the Old Republic: The Sith Lords, была поручена студии Obsidian Entertainment – давним коллегам и близким единомышленникам Bioware. К сожалению, издатель и фактический владелец бренда — LucasArts — не разделил творческого энтузиазма Obsidian и отнёсся к переосмысленному взгляду на сеттинг просто как к возможности получить максимум прибыли при минимуме затрат, да ещё и в рекордные сроки. Результаты подобного подхода к делу не заставили себя долго ждать: сюжетные дыры и несостыковки, на скорую руку собранные локации во второй половине игры, не до конца реализованные оригинальные задумки и, наконец, просто море багов — и всё ради чего? Да ради того, чтобы успеть выпустить продукт к так называемому «сезону рождественских распродаж», столь популярному в Западном мире. Вот в какую ловушку загнал Obsidian подлый и жадный старикашка Лукас!

Тем не менее, потенциал KOTOR II: TSL оказался столь велик, что не давал покоя многочисленным индивидуальным модмейкерам и целым инициативным группам, пытавшимся довести её до изначально задуманного блеска. Самым известным «проектом по спасению KOTOR II» был «TSL Restoration Project» от ныне безвременно почившей команды Team Gizka, а самым успешным — «TSL Restored Content Mod» от сообщества Deadlystream, к настоящему времени вернувший в игру более 90% изначально вырезанного контента, включая многие сюжетно значимые фрагменты. KOTOR II: TSL оказался амбициозным проектом, слишком сильно опередившим своё время, грандиозным экспериментом, который физически не мог завершиться успешно в рамках средств и сроков, поставленных бессовестным издателем.
Возможно, к этому моменту читатель начал задаваться закономерным вопросом: а какое отношение к, собственно, Mass Effect имеет вот уже несколько абзацев подряд обсуждаемый KOTOR? Как бы странно это ни прозвучало на первый взгляд — самое непосредственное. Одновременно с выпуском (а может быть, всё-таки циничным и варварским абортом?) KOTOR II: TSL на рынок, Bioware анонсируют начало работ над Mass Effect. На мой взгляд это не может быть просто случайным стечением обстоятельств. Собственный успех студии и оглушительный провал их коллег в работе над чужой многомиллионной лицензией, наталкивали на неизбежные выводы: владелец франчайза, особенно столь избалованный богатством и известностью, может беспредельничать согласно воле своей левой пятки, бесцеремонно вмешиваясь в творческие планы — что в перспективе может в одночасье взять да и перечеркнуть даже многолетний монументальный труд, в который вложили свою душу десятки человек.

Выход из ситуации не менее очевиден — создать свою собственную вселенную и быть самому себе хозяином. Именно этим путем и решила пойти Bioware. Но в данном случае абы какая поделка не годилась бы. Для повторения успеха — а может быть, и достижения чего-то несравненно большего, требовалось ни много ни мало — своя вселенная уровня «Звездных войн». С таким же броским и запоминающимся названием, которое с трепетом повторяли бы миллионы фанатов. В котором запечатлелась бы самая основа, незыблемая константа созданного мира, и одновременно — ключевая черта, отличающая его от «источника вдохновения».

И такая черта нашлась. Дело в том, что вопреки распространённому мнению, «Звёздные войны» — это не научная фантастика, и в особенности — в её изначальном воплощении. Это такое «фэнтези в космосе», с его примитивной чёрно-белой моральной дилеммой, с «особой, космической магией», со взятой с потолка анатомией пришельцев и категорическим нежеланием обосновывать какие-либо тонкости. Так называемая «расширенная Вселенная Звёздных Войн» частично исправила сложившуюся ситуацию, введя в систему хоть какую-то логику и, кстати, появилась она именно благодаря усилиям малоизвестных писателей вроде того же Дрю Карпышина — ныне экс-сценариста Bioware. Новый же мир, в противовес «далёкой-далёкой галактике», должен был стать полноценным научно-фантастическим миром, с глубокой проработкой внутренних логических взаимосвязей и деталей. Так, чтобы «всё было по науке».

Одним из ключевых столпов любого современного произведения научной фантастики являются путешествия со сверхсветовой скоростью, без которой немыслимо посещение иных солнечных систем. Разные авторы по-разному решают эту проблему. «Расширенная Вселенная ЗВ», например, использует перемещение в гиперпространстве, где расстояния между «точкой А и точкой Б» в миллионы раз меньше, чем в привычных нам трёх измерениях. Навигация же в столь чужеродной и опасной для живых организмов среде осуществлялась при помощи «теневых масс» (mass shadows), гиперпространственных сигнатур крупных небесных тел. Помимо этой очевидно важной детали, во втором KOTOR теневые массы играют одну из центральных ролей в сюжете. А теперь, чтобы понять, откуда взялось звучное название сегодняшнего виновника торжества, давайте на секунду вспомним о том, что сотрудники Bioware и Obsidian были одними из многих авторов данной «расширенной вселенной».

Из школьного курса физики следует, что главным препятствием в достижении материальным телом световой скорости является... правильно, масса! Которая, по мере стремления скорости тела к сей заветной физической константе, сама стремится к бесконечности. Сам же эффект массы (да-да, вот и он, встречайте — mass effect), на котором и завязан принцип действия множества технологий и явлений в одноименном мире, заключается в возможности произвольного увеличения или уменьшения массы тела при прикладывании электрического потенциала к экзотическому «нулевому элементу».

Ну а если «загнать в минуса» массу тела, то можно добиться и куда более высоких скоростей. Так эффект массы стал ответом на проблему движения со сверхсветовой скоростью. Внешний вид и физиология инопланетных рас разрабатывались с постоянными оглядками на эволюционную теорию и другие биологические науки, дабы учесть их «условия проживания» на родных мирах.

Первая часть трилогии во многом стала площадкой для экспериментов, а также самим экспериментом. В ней Bioware делали свои первые осторожные шаги в неизвестность, пытаясь разобраться, каким же будет новый мир. Судя по всему, по этой же самой причине они не решились на эксперименты с сюжетной линией, напрямую позаимствовав её общий паттерн из своих старых проектов: становление — мнимый злодей — интрига — истинный злодей — развязка. Кроме того, в Mass Effect создатели поместили достаточно пасхалок и аллюзий. В контексте нашего повествования, я обращу внимание дорогого читателя всего на одну из них.
Турианец-Спектр Найлус (Nihlus в оригинале) Крайк, выполненный в красно-чёрно-белой характерной гамме, с уникальным сочетанием цвета и формы лицевого рисунка, по-видимому, является тонкой аллюзией на Дарта Нихилуса (Darth Nihilus) из KOTOR II, отличаясь от него отсутствием одной «лишней» буквы в имени при явном сходстве образов. Использование этого персонажа в роли «третьего трупа слева» в сюжете МЕ тоже по-своему символично. Более того, во второй части трилогии, в одной из задушевных бесед на борту «Нормандии» Самара даёт нам явные намёки на определённый «нигилизм» в характере Спектра, бесславно погибшего от руки предателя.

Даже те, кто обвиняет Mass Effect во вторичности и, впрочем не без оснований, в то же время прекрасно понимают, что его успех заключался вовсе не в оригинальности элементов, его составляющих, а в невероятно органичном и достоверном их сочетании. Это, плюс идеально выведенные персоналии обитателей этого мира — такие разные, но такие одинаково живые и правдоподобные — и стало залогом того, что МЕ повторил судьбу первого KOTOR: стал тем миром, в котором хотелось бы жить; миром, в который хотелось бы верить. Но всё это было лишь началом длинной истории...

Bioware have been indoctrinated by the rEApers...

Студия Bioware всегда позиционировала себя как сообщество, открытое для «замечаний и предложений» со стороны благодарных фанатов, и выход Mass Effect ничего не изменил в этом плане. И даже более того: в их лице студия получила креативных соавторов, постоянно показывающих своё, уникальное видение только что ожившей вселенной.
Видение, которое временами оказывалось внезапным откровением для самих создателей. Так, исполнительный продюсер серии, Кейси Хадсон, озвучивая мнение своей команды в ходе работ над первой частью, утверждал, что «народ не захочет романтических отношений с девушкой на куриных ногах». Реальность оказалась прямо противоположной: Тали стала одним из самых популярных и любимых персонажей трилогии.

К чести команды разработчиков следует отметить, что они всегда с уважением, если не с трепетом относились к народным волеизъявлениям в виде небесталанных фанфиков и художественных работ. И в конечном итоге, благодаря совместному творчеству Bioware и фэндома, Тали стала не просто популярной и любимой, но и одной из самых романтичных персоналий мира Mass Effect, который, в свою очередь, избавился от многих надуманных ограничений.

Mass Effect стал таким, каким мы его знаем и любим только благодаря совместному творчеству двух заинтересованных сторон — Bioware и самой активной части игроков. И тем не менее, он не был первым проектом, полностью раскрывшим свой потенциал в результате подобного сотрудничества. Большинство именитых студий разработчиков игр так или иначе имеет дело с различными формами «обратной отдачи» от конечного потребителя.
Взаимодействие с фидбэком тоже может происходить на разных уровнях: кого-то просто вдохновляет моральная поддержка и небезразличие, кто-то пассивно черпает идеи из фанфиков, любительских видеороликов, комиксов и коллажей, а кто-то — ведет полноценный творческий диалог.

Разработка второй части трилогии ознаменовалась множеством перемен. Это не только переход Bioware «под крыло» могущественного издательского концерна Electronic Arts, но и переход совместного творчества фанатов и команды разработчиков на принципиально новый уровень. С одной стороны, множественное «дробление истории на кучу платных DLC» вызывало череду не самых приятных вопросов и сомнений по поводу нового юридического и морального статуса любимой студии. С другой — DLC были всего лишь инструментом и, надо сказать, весьма мощным инструментом по развитию творческого диалога двух сторон, двух коллег и партнёров, не говоря уже о том, что историю уровня «Mass Effect 2 со всеми DLC» просто физически невозможно было реализовать в рамках традиционного цикла разработки игры.

После выхода МЕ2 в свет невозможно было обойти вниманием такую незабываемую пару даже, казалось бы, таких второстепенных персонажей как Джокер и СУЗИ, которым, по сравнению с другими героями, досталось совсем немного реплик. И нашлось немало тех, кто увидел в развитии их отношений нечто большее, чем регулярный обмен словесными остротами. Результат не заставил себя долго ждать, и в DLC «Касуми: украденная память» одноимённая героиня отзывается о Джокере и СУЗИ как о старой семейной паре, в которой «вот-вот начнутся препирательства по поводу температуры в кабине». Подобная «обратная отдача на обратную отдачу» со стороны разработчиков не осталась неоцененной, и уже следующий «цикл фидбэка» привел нас к закономерному доведению этой идеи до логического конца уже в рамках третьей части Mass Effect.

Заключительная часть трилогии во многом стала такой, какова она есть, в ещё большей степени, чем часть вторая, благодаря плодотворному сотрудничеству двух сторон — разработчиков и сообщества игроков. По большому счёту, Mass Effect 3 должен был стать, и во многом действительно стал, апофеозом совместного творчества... Именно в нём мы увидели всё, что так хотели увидеть, всё то, чего так ждали. Вселенная, которую мы сообща строили вот уже столько лет, наконец-то, лежала пред нашими глазами. Вселенная, в которой мы действительно могли, после стольких лет, восстановить историческую справедливость, положив конец её многовековым противоречиям. И, после всего этого, принять непосредственное участие в батальном эпосе уровня Махабхараты. Лишь для того, чтобы в конце увидеть гибель. Бессмысленную и бесславную гибель этого мира. Гибель, которую невозможно ни предотвратить, ни отсрочить...

Начиная войну со Жнецами, каждый был готов к неизбежным жертвам и потерям. Героическая смерть Мордина, искупившая его собственные грехи и подарившая новую надежду умирающей цивилизации кроганов, самопожертвование Легиона, подарившего гетам радость индивидуального сознания и даже искупительная жертва Шепарда ради прекращения регулярного галактического геноцида — всё это выглядит абсолютно уместным и даже закономерным... Но неизбежная и безусловная гибель мира Mass Effect перечеркивает значимость этих жертв и оскверняет их память, до глубины души оскорбляя каждого, кому была близка и дорога эта Вселенная...

То, что произошло после того, как мы всё это увидели — всем прекрасно известно. Невозможно ни представить себе, ни поверить в то, что тот, кто вкладывал всю свою душу в создание этого мира, может так бессмысленно и равнодушно поставить на нем крест. Нет, не ту закономерную точку, которая ставится в конце каждого предложения, абзаца, главы или книги. А именно — одним широким и небрежным жестом перечеркнуть всё, что ты сам создал — от начала и до самого конца.
И «второй соавтор» истории и самого мира Mass Effect — все эти люди отказались верить в весь этот абсурд. Так появилась на свет так называемая «теория индоктринации», пробежавшаяся по Всемирной Сети со скоростью лесного пожара. Так появилось движение «Retake Mass Effect», так появились на свет эта и многие другие статьи. И быть может... может быть, Bioware не просто грубо разрубили одним махом все узлы незавершившихся сюжетных нитей, вместо того, чтобы аккуратно их распутать...

Несмотря ни на что, всё случившееся прекрасно укладывается в концепцию «совместного творчества», последовательно освещаемую на страницах этого мини-исследования. Вспоминая о том, какую роль сыграло творчество фанатского содружества в появлении на свет и дальнейшем развитии второго Mass Effect, можно прийти к обнадёживающим выводам. Историю такого уровня нельзя закончить просто так. Нельзя просто закончить её, закончить её как бы то ни было, не спросив мнения второго соавтора.
И в самом деле, как же можно еще рассматривать эту прозрачную аллюзию на осовремененную философскую притчу об Икаре и Дедале — Deus Ex? Только как «заглушку» на месте настоящей концовки, поставленную туда только ради того, чтобы узнать это самое мнение и в конечном итоге выработать тот вариант, который устроил бы обе стороны. Хотя бы просто потому, что всё это сообщество игроков — все эти люди приняли самое непосредственное участие в акте творения этого мира, а значит — имеют ровно такое же моральное право диктовать содержание концовки, как и совет директоров EA!

А если это всё-таки не так, и тот псевдофилософский абсурд — и есть именно то, что «планировалось изначально» в качестве конца великой трилогии... то всё это означает ровно то, что над Mass Effect повисла мрачная и зловещая тень неупокоенного KOTOR II, предрекающая своему потомку сложную и тёмную судьбу... Трудно не заметить, что уровень исполнения последней пары десятков минут заключительной части серии резко разнится со всем тем, что можно увидеть с самого начала и до этого самого момента, давая почувствовать отчётливую грань между безусловной гениальностью и абсолютным бредом.

Всё это дает достаточно оснований, чтобы предполагать крайнюю спешку в ходе завершения работ над Mass Effect 3, дабы «уложиться в сроки» цикла разработки, к слову, в своё время установленные высшим руководством Bioware. Но неужели они могли попасть именно в ту ловушку, которой так отчаянно пытались избежать, в своё время приняв решение создать Mass Effect? К счастью или к сожалению, однозначно ответить на этот вопрос может только время...

Forever Young

На самом деле, какое бы завершение в конечном итоге ни оказалось у всей этой истории, каким бы ни был действительный исход вот этой самой «баталии за концовку», что бы ни кричали и как бы громко ни кричали по разные стороны баррикад... одно можно утверждать совершенно точно — Mass Effect уже победил. И бесконечно мелки и жалки те, кто сводит этот конфликт к конфликту интересов индивидуальных банальностей. Феномен Mass Effect — это именно то, что так называемые «интеллектуальные снобы» никогда не смогут понять, как и «неспособны понять мотивы Жнецов низшие органические создания».

Что бы ни произошло, и как бы именно ни произошло в ближайшие дни, недели и месяцы — те самые «фанаты» уже победили. И даже в том случае, если Bioware не сделает «правильную концовку», обязательно найдутся те, кто её сделает. Если уж довели до ума наполовину сделанный KOTOR II: TSL просто потому, что чувствовали его душу, видели его гениальность и предвидели потенциал, то тогда в любом случае судьба Mass Effect не может быть хуже, чем у его великого прародителя...
Всё будет именно так хотя бы просто потому, что «феномен эффекта массы» сумел стать чем-то большим, чем просто «феномен эффекта массы». Это — тот же «феномен KOTOR», «феномен Шерлока Холмса». Эгрегор, обретший свою собственную жизнь, независимую от воли своих недальновидных создателей ровно в тот момент, когда появился первый фанфик по Mass Effect. Сущность, которую уже невозможно убить одной короткой концовкой, какой бы глупой и бессмысленной она ни была, и какой бы «артхаусной», «глубокомысленной» или «оригинальной» она бы при этом ни хотела казаться. Именно поэтому Mass Effect уже никогда не умрет, и останется навеки молодым как бессмертная классика, продолжая жить в сердцах тех, кому он небезразличен. Тех, кто подарил ему жизнь, и прожил вместе с ним свою собственную...

Говорят, что всё новое — это хорошо забытое старое. Говорят, что история повторяется... Быть может, и на этот раз восторженно-возмущённая публика сумеет спасти своего Шерлока Холмса от неминуемой гибели...