Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

21 33 2947
8 мин.

Приветствую всех обитателей Канобу! Тема музыки в видеоиграх стала в последнее время очень актуальной (но ее накрыла ...

Приветствую всех обитателей Канобу! Тема музыки в видеоиграх стала в последнее время очень актуальной (но ее накрыла тень концовок и самой третей части Mass Effect). Без звукового сопровождения игра бы не была игрой, это то же самое, что если смотреть какой-нибудь фильм или концерт по телевизору или экрану монитора без звука: вы можете видеть действия, но звука вы не слышите. Будет немного трудно воспринимать то, что будет идти на экране. Так же и с видеоиграми. Ведь музыка (не только инструментная, или другого типа) может служить яркой балансировкой действий того, что происходит в тот или иной момент на экране монитора. Благодаря ей мы можем почувствовать ту обстановку, которая будет окружать нас на момент прохождения миссии или данного участка игры…
С самых ранних видеоигр (давайте вспомним старые добрые игровые автоматы) практически не было звуковой дорожки (de facto она была, но только в переходах между уровней). Так же были и отдельные игры, в которых была звуковая дорожка, которая вас сопровождала на протяжении всей игры. Для отдельных игровых автоматов изготавливались отдельно грампластинки или кассеты. Вот это и был настоящий рай для игроков!..
В 80-е же японская Famicom (в США известна как NES, а в России как Dendy) имела 5 каналов, один из которых мог воспроизводить простые ИКМ-сигналы. Ближе к концу эры Famicom некоторые картриджи с играми выпускались на заказ и имели дополнительные звуковые платы, оплаченные разработчиком игры и увеличивавшие количество каналов для воспроизведения музыки. Создание музыкального сопровождения для игр в то время обычно включало генерацию простого тонового сигнала и/или его синтез методом частотной модуляции для имитации музыкальных инструментов и использование шумового канала для перкуссии (ударных инструментов). Применение ИКМ-семплов в этот период было ограничено короткими звуковыми фрагментами (Monopoly), или же семплы служили заменой для шумовых эффектов (Super Mario Galaxy). На приставках приходилось делить доступные каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами. Например, если на экране космический корабль стрелял лазерным лучом, и выстрел сопровождался звуком, имеющим частоту 1400 Гц, то какой бы звуковой канал ни был занят музыкой, он переставал её воспроизводить и начинал проигрывать звук лазера.
В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda: Ocarina of Time), Коити Сугияма (Dragon Quest: The Hand of the Heavenly Bride), Роб Хаббард (Monty On the Run), Хирокадзу Танака (Metroid Prime и Kid Icarus: Uprising), Мартин Гэлвей (Times of Lore), Хироси Мияути (Out Run), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Юдзо Косиро (Ys).
Кроме создания персональных музыкальных тем для компьютерных игр использовались также заимствования из имеющихся произведений. Например, при реализации игры Тетрис на игровой приставке Game Boy использовалась русская народная песня «Коробейники». Впоследствии эта музыка на западе называется и известна исключительно как «Tetris theme». И для игровой индустрии это был настоящий прогресс!
Но давайте перенесемся из восьмидесятых годов прошлого века на десятилетие вперед. В девяностые. В эру (для игровой индустрии) Sony PlayStation. К этому времени Sony PlayStation и ПК вышли на новый уровень, они записывали звуковую дорожку на CD-диск, при этом звук был в формате RedBook (это в PlayStation). У этого формата и были большие минусы. Из-за буферизации звука очень сильно нагружался процессор, что приводило к некорректной работе приставки. Позднее эта проблема была решена. Но у этого формата так же были и огромные плюсы, один из них: можно было прослушать записанные композиции на CD-диск на обычном CD-плеере. Ведь если вам понравился ряд композиций вы их легко могли прослушать в машина по дороге на работу и или просто, одев наушники, пройтись по улице и послушать музыку, которая играла в вашей любимой игре. Согласитесь, было очень даже удобно.
Ну вот мы и подобрались в двадцать первый век, в наше родное время. В игровой индустрии никого нельзя было удивить каким-то новшеством в играх. Но все-таки одной игре (например) это все же удалось, удалось даже еще раньше, но уже на подступах к двадцатому веку, это была игра Quake, которая вышла в 1996 году. И именно она позволила игрокам проигрывать музыку с CD, играла брала данные исключительно с жёсткого диска, так что можно было заменить CD-диск игры на любой другой компакт-диск с музыкой и наслаждаться вашими любимыми композициями. Позднее эту идею переняли другие разработчики не только игр, но и игровых консолей. Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с игрой на диск с музыкой, однако, когда игре требовались данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer Unbounded Racer, полностью загружалась в оперативную память, позволяя игроку вставить диск с музыкой и слушать её на протяжении всей игры. В Vib Ribbon это стало отличительной чертой геймплея, поскольку игра создавала уровни с учётом того, какая музыка находилась на вставленном игроком диске. Примерно так же организован игровой процесс в Audiosurf для платформы Windows.
Приставка Xbox от Microsoft, одна из консолей шестого поколения, была способна копировать музыку с компакт-диска на внутренний жёсткий диск, что позволило игрокам без всяких затруднений переходить от игрового музыкального сопровождения к своему собственному. Эта особенность, названная «Custom Soundtrack», должна была быть разрешена к использованию разработчиком игры. Она перешла и в седьмое поколение к приставке Xbox 360, но поддерживается уже собственным программным обеспечением консоли и доступна в любой игре.
Приставка Wii тоже умеет проигрывать музыку пользователя, если это разрешено разработчиком игры (Excite Truck, Endless Ocean). То же делает и PlayStation 3, сохраняя музыку на внутреннем жёстком диске, однако лишь немногие разработчики пользуются этой способностью.
PlayStation Portable позволяет воспроизводить стороннюю музыку с Memory Stick в таких играх как Need for Speed Carbon и FIFA 08. Не забудем так же упомянуть и серию игр GTA, где можно было перенести MP3-файлы в папку, которая создавала игра при первом запуске, и можно наслаждаться музыкой в игре, достаточно только сесть в автомобиль и включить нужную радиостанцию.
Но прогресс ведь не стоит на месте, его всячески развивают и усовершенствуют. Например, приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby Digital, работает с более чем 256-ю аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные семплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из её составляющих не является каким-то грандиозным изменением в технологии создания и воспроизведения музыки со времён предыдущего поколения консолей. Персональные компьютеры, в свою очередь, по-прежнему полагаются на аппаратные компоненты сторонних компаний для воспроизведения игровой музыки, а семейство звуковых карт SoundBlaster продолжает совершенствоваться, несмотря на то, что является практически единственным крупным игроком на рынке плат расширения для воспроизведения звука в развлекательных программах.
Приставка PlayStation 3 поддерживает разнообразные типы технологии объёмного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD.
Приставка Wii, произведённая компанией Nintendo, разделяет многие аудиокомпоненты с Nintendo GameCube из предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II.
В настоящее время у разработчиков игр есть много вариантов создания музыки. Скорее всего, изменения в этом процессе будут касаться не технологий, а других факторов игрового бизнеса. Поскольку продажи игровой музыки на Западе отделяются от продаж самой игры (в Японии такая ситуация существовала годами, и диски с игровыми саундтреками продавались как независимые альбомы), на создание музыки начинают оказывать влияние стандартные бизнес-процессы, которые раньше подобного влияния не имели. Для написания игровой музыки привлекаются не программисты, а композиторы и популярные исполнители, так же, как это делается, когда надо написать саундтрек к фильму.
Так же хочу упомянуть и такие совершенства видеоигр, как игра Alan Wake, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2: The Passing и т.д. Но я разберу эти две (точнее три) игры. В игре Alan Wake от финской студии Remedy было прекрасно выполнен звук. И в плане атмосферы игры и обычные прослушивания треков в игре. Над звуком игры работали два совершенно великолепных композитора - Петри Аланко и Анджело Бадаламенти. А саундтрек написала великолепнейшая финская группа – Poets of the Fall с ее композициями «War». Так же в этой игре действую своя внутриигровая группа, которая назывется Old Gods of Asgard (не забудем, что это и есть Поэты). Песни Old Gods of Asgard являются чуть ли не сокровищами мира сего. В концепцию игры была включена песня «Children of the Elder God» этой группы, на уровне (точнее на ее части), где действие происходило на концертной площадке. Согласитесь, под хорошую музыку и Одержимых легко уничтожать.
Вторая игра (точнее ее серия) под названием Left 4 Dead. В этой игре тоже присутствуют внутриигровая рок-группа под названием Midnight Riders. Да и в игре часто можно услышать про них. Например, Тренер называет себя старым фанатом группы и у него есть все их альбомы, но ему больше нравятся старые песни, потому что новые «уже не так круты». Эллис тоже является поклонником группы и был на их концерте в прошлом году, но из-за того, что стоял прямо у сцены он остался без бровей. Рошель ненавидит подобную музыку, называя музыкантов доисторическими старыми пердунами и иронизируя над текстами песен. Возможно эта из-за того, что её отец очень часто слушал их песни. Особенно больше всего поражает опять же сцена (в Left 4 Dead 2), где нужно было отбиваться от орды зомби пока не прилетит вертолет. Во время битвы включались несколько композиций из одного из многочисленных альбомов группы, а их около 30!
Отдельно же хочется взять и две другие игры. В этих двух играх можно было самому оказаться музыкантами и стать всемирно известной звездой. Эти две игры под такими громкими названиями: Guitar Hero и Rock Band. В Guitar Hero игра поставлена хорошо, но действовать опять же можно только одним видом инструмента – это только контролером-гитарой. Но опять же, в этой игре можно полностью погрузиться в мир, который вас будет окружать, и хотя бы на несколько часов вы можете себя почувствовать настоящей рок-звездой! И следующая игра, которая меня больше всего поразила, – Green Day: Rock Band. Она мне настолько понравилась, что я перепробовал все части инструментария. Вот в этой игре вы по-настоящему можете ощутить ту атмосферу, которая крутится вокруг настоящих рок-звезд. Вы можете попробовать поиграть за барабанщика – Тре Кула, за басиста – Майкла Дернта и за вокалиста, а еще и гитариста, группы – Билли Джо. Все треки, которые собранны в этой игре являются высшим пилотажем рок-искусства. И я благодарю создателей столь великолепной игры! Спасибо Вам!
Ну вот и все, мы прошлись с Вами по всей истории музыки в играх. Вывод, который вы сделаете из этого поста будет оставаться при вас. Ведь вам решать какая музыка вам по душе. Но мне, однако, стало ясно, что музыка в сфере игр это то, что можно хранить у себя, как за каменной стеной. Без хорошей музыки, опять же оговорюсь, не бывает хорошей игры, а может и наоборот. Впрочем, винтики запущенны, а прогресс не стоит на месте…


Игры в посте

33 комментария