Стрим-центр10 в эфире
ЛОШАДЬ ГЕЙМИНГ Rawkfist92 стримит Overwatch
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
6-ая глава финалочка alejandroplayz стримит Final Fantasy XV
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 0 325
6 мин.

Пост в «Паб» от 12.03.2012

Создаем любительский проект
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. 2011
http://grimuare.blog.ru
Вам нужен толковый копирайтер? Обращайтесь ко мне, договоримся.

Многие из вас, заходя на форумы - натыкаются на десятки тем в стиле «давайте делать игру/кино/журнал и т.д». Львиная доля этих тем, представляет из себя, что-то вроде: «Я Вася из Урюпинска, ничего не умею, я начальниг, нужны все». Ясен пень после этого тему можно закрыть и никогда к ней не возвращаться. Не выгорит. Найти среди этой груды хлама, вменяемую тему чрезвычайно трудно. Но есть ведь люди, что начинают свой проект и доводят его до финала? Так как-же доделать свой любительский проект, не вложив в него сотню нефти?

В этой статье, есть несколько советов:
1 – Ни дня без строчки:
Обычно такие проекты начинают в одиночку. На автора сваливается огромная масса, того что нужно сделать. Кажется, что нет возможности все это закончить в одиночку. Руки опускаются. Проект летит в корзину. Знаете, как Лорейн Гамильтон, написала свою первую книгу? Каждое утро, перед работой (она работала официанткой, в небольшой кафешке) она писала три страницы романа. Каждый день – по три страницы. Первую книгу она таким темпом, написала за полгода.
Делайте каждый день, хоть по чуть-чуть! Но делайте! Не бросайте! Не ждите помощи! Делайте!

2 – Осторожнее с форумами:
Приходите на форумы только с тем, что можно предъявить, и чем можно заинтересовать людей. Не «у меня есть идея аркады - про скачущий банан», а «у меня есть идея аркады - про скачущий банан, вот концепты, сценарий и демоверсия первого уровня».
Беда подобных затей, в том, что на идее «а давайте соберемся и сделаем игру» все обычно и заканчивается.

3 – Осознайте кто именно, вам нужен:
Никаких – нужны все! Четко понимайте потребности и ищите нужных людей. Старайтесь, чтобы их было, как можно меньше. Вы должны выполнять большую часть работы. Если вы будете зависеть от помощи, но сами ничего не будете делать, возникнет резонный вопрос – а зачем вы тут нужны?
Не приглашайте людей делать то, что вы сами сможете сделать. Причем у вас это получится лучше и быстрее. Просто потому, что вы знаете - чего именно хотите.
Не берите в команду всех желающих. Если человек выражает огромное желание вступить в команду. Но не умеет ничего нужного – ему в команде не место. Да жестоко. Но определитесь с целью – вы хотите собрать друзей по переписке, или всетки сделать игру?
Не тешьте надежду, что все вдруг ломануться вам помогать. Ваша идея не уникальна. Да! Не льстите себе! Ваша идея совсем не уникальна. Не ждите, что толпа народу повалит вам помогать.
Не рассчитывайте на профи. У профи, как правило, своих проектов полно, да и они больше любят получать деньги, а не «ценный» опыт разработки. Который (раз они профи) им и так девать некуда.

4 – Забудьте как страшный сон, что идея стоит денег:
Идеи стоят 10 центов за пучок и то, в удачный день.
Идея лекарства от рака, это совсем не лекарство от рака. Идея игры – и близко не игра.
Вспомните фильм «Социальная сеть». Цукерберг спрограммировал фейсбук и нарубил капусты, а подавшие ему идею этой соцсети мажоры, что в итоге получили? Нихрена! Напомню кратко суть – мажоры не хотели ничего делать, а потому искали того, кто все сделает за них. Итог – они остались за бортом, как баласт.
Идея ничего не стоит! Цениться только результат!

5 – Заранее продумайте концепцию:
Вы и вся команда должна более-менее одинаково понимать, что именно вы создаете. Если каждый на своей волне, может получиться, что вы делаете не один проект вместе, а каждый свой. Уделите время созданию концепт документа (краткий рассказ о сути проекта, и желательно с картинками).
Поверьте, если вы этого не сделаете, то чертова уйма времени будет тратиться на споры, типа: мне не нравиться это, а мне не нравиться то, а я хочу так, а я так не хочу и т.д.
Пар уходит в гудок, силы уходят в пустоту. Проект не двигается с мертвой точки. Не раздувайте конфликты из-за ерунды, останавливайте конфликты, если они все-же раздулись, идите на уступки по мере сил. Если ваш компаньон кровь из носу, хочет синий цвет волос у героя эльфа, а у вас нет веских причин отказать ему (типа - ну мне чем-то не нравиться это, но не могу сформулировать почему) – лучше согласитесь. Учитесь лавировать в конфликтах.

5.2 – Вы не червонец – чтобы всем нравиться:
Нацеливайте проект на определенную целевую аудиторию. Пытаясь создать игру для всех, вы лишь создадите игру для себя. В худшем случае и вовсе – для никого.

6 – Следите за временем:
Заранее продумайте сроки начала и завершения проекта. Естественно это будут примерные сроки. Правки и коррективы, необходимо вносить по мере надобности.
Очень гнетущая атмосфера у проекта, что разрабатывается, уже черти сколько и неясно, как долго еще он будет ползти к финишу, и доползет ли вообще?
Долгое отсутствие результатов – деморализует команду.

7 – Долгий период разработки – вовсе не круто:
Чем дольше разработка, тем труднее увидеть финиш.
Игру можно делать годами, но час ли длилась разработка или год – не имеет значение.
Если она не закончена. Ценится не потраченное время. Ни желания и не мечты. Только результат.

8 – Нацеливайтесь на результат:
Результат это не - потрепались в аське и собрали 140 интересных идей за год. Результат это - законченный концепт-док, диздок, движок, демка и наконец - игра.
Обсуждать и придумывать можно десятилетиями.
Отделяйте зерна от плевел.

9 – Не равняйтесь на профи:
Вы любитель с бесплатным любительским проектом, вы не можете платить деньги (если можете, то это вам плюс и снимает многие проблемы) и заставлять людей работать по 10 часов в сутки. Не равняйтесь на Близзард/Капком/Электроник Артс и им подобных! Равняйтесь на группу любителей, создающих свой первый проект. Так что поменьше пафосности.

9.2 – Не гонитесь за масштабностью:
Полное 3д, бесшовный мир и реалистичная физическая модель – удел ОЧЕНЬ крупных и ОЧЕНЬ оплачиваемых проектов.
145 видов врагов и 456 заклинаний и вовсе, хороши лишь для нагоняя пафосности и внушительности цифрами на обложке игры. Берите ровно столько, сколько сможете унести!
Взвалив на свои плечи, огромный и неподъемный проект - вы лишь потратите время зря.

10 - Контролируйте процесс:
Вы должны работать с командой. Сообщать об изменениях и следить за ходом работы. Если никто не знает, что делать, и кто за все отвечает – вы виноваты в этом. Не тот человек, что не сделал свою часть работы – а вы! Потому, что именно вы не уследили! Выгоняйте тех, кто нихрена не делает. И старайтесь учиться на ошибках.
Заранее составьте сметы затрат, необходимых ресурсов и план работы. Уделяйте достаточно внимания планированию.

10.2 – Не хватайтесь за мелочи:
Пока не будет создана основа проекта! Сперва фундамент, потом стены, и только потом – красивые рюшечки на окнах.

11 Ставьте реалистичные цели и подходите к делу серьезно:
Отдавайте себе отчет, в том чего вы хотите и сумеете ли вы этого достичь. Не переоценивайте себя.
Если взялись за дело – то относитесь к нему серьезно. Если относитесь к своей разработке наплевательски, не обижайтесь, если и остальные, будут к ней так-же относятся.

Теперь несколько советов, для тех, кого приглашают принять участие в проекте:
1 – Распознавание рода проекта – хорошенько обдумайте, надо ли оно вам и какой профит принесет.
2 – Подстраивайтесь под команду – семеро одного не ждут, и не станут как чистую монету, принимать идеи новичка. Безусловно, хорошие идеи нужны. Но ставить ультиматумы, типа - «или делайте так, или я ухожу» - не выход. Скорее всего, вас пошлют куда подальше – и будут правы.
Менять общую концепцию под свой вкус, тоже не верно. Если вы предлагаете сделать квест, хотя задумывается контра, думаю, вы очень хреновый командный игрок.
3 – Все договора составляйте заранее – все выплаты получайте по мере работы. Если вам обещают деньги, когда-то потом, через пять лет, когда проект дойдет до конца - вас разводят. Может быть неосознанно. Может работодатель сам верит, что так оно и будет. Все суммы и бонусы оговаривайте заранее. Не верьте особо обещаниям.
4 – Не кичитесь своей работой – но проводите измерение своей работоспособности. Сколько вы сделали за месяц? А сколько сделали другие? Вы, хотя бы близко к ним приблизились? Если нет, то начальник, если (он не полный идиот конечно) может вскоре, попросить вас уйти.
Но не кичитесь проделанной работой. Если вы делаете много, а Вася мало. То это проблема Васи и только его. Если назреет конфликт, команда может распасться.
5 – Меньше разговоров – больше действий! – Делайте каждый день, хоть по чуть-чуть! Но делайте! Не бросайте! Не ждите помощи! Делайте!
6 – Осознайте, когда проект идет на дно, и пора уходить.

Нет комментариев