Стрим-центр5 в эфире
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

81 118 3170
6 мин.

Пост в «Паб» от 11.03.2012

Пост в «Паб» от 11.03.2012 - Изображение 1 Youtube
Mass Effect 3 Mordin's Death Walkthrough

Когда в 2007 году в мои руки cлучайно попал диск с игрой Mass Effect, я совершенно не ожидал того, что, по прошествии пяти лет, когда позади останутся десятки часов, проведенных внутри вселенной игр этой серии, она оставит во мне именно те мысли и впечатления, которыми я хочу с вами здесь поделиться.

!Внимание! Множество спойлеров!

Самое интересное, что подарил индустрии видеоигр Mass Effect – это преемственность и целостность. Сохранения одной игры прямо влияли на события другой. Да, многие последствия сводились к письмам на личном терминале Шепарда во второй части и простой прибавке к цифре готовности войск к последней битве со Жнецами в третьей. Но одновременно с этим ваши решения прямо влияли на то, кто из ваших сопартийцев останется жив, а кто не дотянет до последней миссии. А перенос самого персонажа, созданного пять лет назад Шепарда, позволял не только получить приятный бонус в виде очков парагона / ренегата и пару тысяч кредитов, но и приносил то самое ощущение целостности. Одна игра плавно перетекала в другую, и все этой время вместе с вами был Ваш Шепард.

Второе достижение серии – Вселенная игры. И здесь, что еще более удивительно, все недостатки являются одновременно и достоинствами. Каждый любитель научной и не очень фантастики с легкостью отыщет в Mass Effect сотни отсылок к известным и не очень вселенным из культовых книг или фильмов. И если едкий человек назовет это воровством и плагиатом, то верный любитель фантастики лишь порадуется, заметив аллюзии, непонятные обычным игрокам.

Вселенная эта необычайно глубока. Множество уникальных рас, со своей историей, физиологией, своими мотивами и принципами, своими достоинствами и недостатками. И каждая из этих рас вполне может конкурировать с клингонами или вуки, ничуть не уступая им ни в популярности, ни в «проработанности».

Однако, самое главное что отличает Mass Effect от любой другой игры – это ее жизненность. Объясню подробнее, на личном примере. Играя в обычную, или даже очень хорошую игру, я чаще всего слежу за развитием истории главного героя. Даже играя в РПГ, я никогда не олицетворял себя с персонажем. Для меня он существует по ту сторону экрана, бегая среди пикселей. Он не живой, он лишь персонаж, которым я управляю. Мне интересна история Гордона Фримана, Адама Дженсена и Довакина. Но на этом все. Самое большое эмоциональное переживание, которое способна «выжать» из геймера среднестатистическая игра – сопереживание главному герою. Масс Эффект на голову выше. И вот, с таким отношением к игре – как к неживому рассказу – я впервые был ошарашен тем, какие ощущения сопереживания во мне вызывали поступки друзей Шепарда.

http://youtube.com/watch?v=KrH0Lda0Hds

Каждая встреча с персонажем из первой и второй игры вызывала такие эмоции, будто ты встретил своего друга, с которым давно не виделся. Тяжесть морального выбора на Вермайре втройне отыгралась мне, во время событий на Марсе. Шуточная песня профессора Мордина приобрела совершенно другое значение, когда он исполнял ее в последний раз. Легион, пожертвовавший собой, Миранда, истекающая кровью, Самара готовая убить себя, во имя спасения дочери, Тали, готовая броситься в пропасть ради спасения своего народа… Еще ни в одной игре не было так много «живых» персонажей. Еще ни одна игра не оставляла после себя таких сложных эмоций.

Что же касается конца… Он оставил за собой чувство разочарования. И дело здесь даже не в горечи того, что Шепард погиб, а трилогия была завершена. Проблема в том, что погибла вселенная игры и все ее персонажи – именно та «живая» сердцевина, которая и была ценнее всего в этом незамысловатом шутере с элементами RPG (если убрать из него сюжет и вселенную).

Любое серьезное произведение зиждется на конфликте. Без конфликта творения не существует, оно разваливается на части. Mass Effect содержал серьезные, противоречивые, умные и интересные конфликты. Противостояние синтетиков и органиков, а так же противостояние творца и творения – кварианцев и гетов. Тема гораздо более глубокая, чем может показаться на первый взгляд. Развитие биотики – которая становилась тем опаснее для носителя, чем сильнее он был. Конфликт более развитых рас в противостоянии с менее развитыми, который усугубляется еще больше, если пару раз поговорить с протеанином из DLC. Оправданность геноцида кроганов, которые с одной стороны были пушечным мясом в кровавой войне, а с другой могли быстро заполонить все миры, возобладав над галактикой. Геноцид рахни – непонятых и неизученных – и лишь потому истребленных, от страха и незнания. И вот, в третьей части игры все эти конфликты разрешены. А это значит, что пропал тот скелет, на котором строится любая история. И вселенная игры разрушена.

Тот факт, что Шепард пожертвовал собой во имя спасения галактики – в двух концовках из трех – для меня не вызывает вопросов. Такие герои должны умирать именно так, в бою, во имя, а не скрипя костями в окружении синих азари-детишек. Эта часть концовки вполне достойна быть вписанной в Mass Effect. Сомнения вызывает другое – отсутствие результата этой жертвы. Мы можем лишь догадываться о том, что случилось со всеми нашими друзьями дальше. Стал ли Гаррус Примархом? Назвали ли Рекс и Ева своего первенца-девочку Мордином? Построила ли Тали дом с видом на море на родной планете, и помогали ли ей в этом геты? Нет, такая «живая» игра не должна оставлять после себя столько вопросов.

Отсутствие результата ощущается не только в последующих после решения Шепарда картинках, а и до них. На протяжении всех трех игр, а особенно в заключительной части трилогии фактически главным показателем успешности нашего с вами прохождения оказалась "Шкала боеготовности галактических войск". Идея в принципе неплохая. Но вот реализация этой идеи... Думаю не только я ожидал увидеть в последних битвах на Земле и близлежащем космосе флотилии и армии тех рас, чьей помощи мы так остервенело добивались на протяжении игры. Ни шагающих танков элкоров, ни космических кораблемй волусов, ни Праймов с таким трудом добытых при помощи легиона. А ведь, между прочим, у той же самой студии BIOWARE есть неплохой и проверенный способ реализации подобной идеи. Вспомните Dragon Age: Origins с ровно такой же задачей и идеей, правда в меньших мастшабах. Однако, уже там мы четко видели не только последствия наших решений (возьмите например историю лесных эльфов-оборотней), но и могли буквально управлять армией, собранной нами во время игры.

Нет, от экшен игры, коей является Mass Effect не требуется стратегической расстановки войск на полях сражений перед битвой. Хотя, почему бы и нет? А это лишь одна идея, самая очевидная. Поразмыслив, можно придумать тучу способов "оживления" зеленой шкалы военных ресурсов, превращения ее из цифр во что-то необычное, новое. И это, я думаю, понравилось бы многим. Но, увы.

Если же вернуться к самой концовке Mass Effect 3 - вспоминается прекрасная игра недавнего времени - Deus Ex: Human Revolution, в которой в одной из концовок главный герой так же жертвовал собой ради спасения человечества. Однако трех минут мудрых слов и пары документальных кадров вполне хватало для того, чтобы добиться желанного эффекта - чувства того, что ты совершил что-то значимое, а Адам умер не просто так, чтобы выжать слезу и сделать финал эпичным, а во имя чего-то стоящего.

http://youtube.com/watch?v=It8ZTQKEioA

Mass Effect, как вселенная, как фантастическая сага вполне может быть названа произведением искусства для почитателей этого жанра. Но Mass Effect 3, как игра, этого не заслуживает только потому, что она попала в плен самой себя. Смерть Мордина, Легиона, Тали, Миранды вызывает в игроках именно то, что и должна – тяжесть и боль утраты, жертвы, брошенной в пекло во Имя. Геройски погибший Шепард лишь исчезает, оставив за собой лишь тень разочарования в том, что его смерть стоит меньше, чем смерть его друзей. Простите за занудство, но главная цель любого произведения искусства, как говорил еще старик Аристотель - катарсис, то есть, грубо говоря, произведение должно менять человека, оставляя в нем часть идей и эмоций пережитых во время его «поглощения» и после него. И самое обидное то, что Mass Effect, делает это на протяжении всей сотни часов общего геймплея, но только не тогда, когда это, собственно, и требуется по всем канонам и законам здравого смысла – в окончании, ведь именно оно оставляет послевкусие, о котором говорят, пишут, вспоминают... Но в Mass Effect 3 окончилась не громогласным аккордом, а невнятным бормотанием. А это, друзья мои, печально.

Но все, же,
За капитана Шепарда, за всех, кто пал в этой войне, стоя, не чокаясь!


Игры в посте