Стрим-центр10 в эфире
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
Make Tamriel Great Again pwpl стримит The Elder Scrolls Online
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 1 632
11 мин.

От переводчика: интервью шафера через два дня после запуска проекта на Kickstarter. 1,6 миллиона долларов, и это не ...

От переводчика: интервью шафера через два дня после запуска проекта на Kickstarter.

1,6 миллиона долларов, и это не предел
Проект компании Double Fine возымел огромный успех на сайте финансирования Kickstarter. Патрик {корреспондент сайта Giant Bomb - прим. пер.} встретился с Тимом Шефером (Tim Schafer) и расспросил его о бюджете, надеждах и 40 тысячах поклонников.

Неделю назад Тиму Шеферу было не по себе.

Всего за месяц до этого его студия, Double Fine Productions, отменила необъявленный проект. Шефер не стал увольнять сотрудников, а вместо этого решил пойти на риск.
Риск заключался в том, что Шефер обратился со своим новым проектом не к издателям, а поклонникам своих игр. Он хотел сделать новую бродилку на старый лад - игру, похожую на те, которые в свое время завоевали сердца множества людей, даже не подохревавших о существовании самого Шефера.
Double fine надеялась собрать 400 000 долларов через Kickstarter , относительно новый веб-сервис, который позволяет любому превратить какой-нибудь замысел в реальность, вложив в него деньги. Успех был ошеломительный. 400 000 были собраны за одну ночь. Через 24 часа счетчик перевалил за миллион долларов. Сейчас на нем более 1,6 миллиона, а до конца акции еще остается несколько недель {прямо сейчас на нем 2,3 миллиона долларов, а конец только через 12 дней - прим.пер.}
Проект вывесили на Kickstarter как раз тогда, когда Шефер уехал в Лас-Вегас на ежегодную встречу DICE, вместе с ним поехали Грег Райс (Greg Rice), продюсер компании, и продюсер игры Iron Brigade Брэд Муир (Brad Muir). В пятницу днём у Шефера появилась свободная минутка (и позаимствованный у Райса айпад), и нам с ним удалось поговорить о событиях двух минувших дней
Естественно, из-за того, что в номере находились посторонние, он решил говорить со мной из ванной. Естественно.

Giant Bomb: Как идут ваши дела? Уверен, что вы слышите этот вопрос по крайней мере в миллионный раз, но, думаю, планы постоянно меняются - ведь цифра на Kickstarter растет каждые две секунды.
Tim Schafer: На данный момент я уже привык к этому, и меня куда больше беспокоит тот факт, что в мире остались деньги, которые еще не поступили к нам. {смеется} Я думаю, что нам легче сосчитать деньги, которые остались за пределами проекта, потому что их попросту меньше.
Невероятно. Изумительно. Я очень хочу быть сейчас в офисе, потому что когда я говорю с ребятами по телефону или читаю их письма, то вижу, что они там просто подпрыгивают от радости, они заготовили шампанское, начали обновлять экран Kickstarter, даже обвалили пару раз его сайт постоянными запросами, потом увидели миллион и просто заорали от счастья. Я как раз слушал их по Скайпу, и у меня даже динамик заклинило от их крика. Невероятно, просто невероятно.
GB: Вы планировали такое развитие событий или же думали, что потребуется неделя-другая?
Schafer: Нет, нет. Мы просто хотели успеть сделать это до того, как начнется GDC, а сбор идет 30 дней, вот мы и начали пораньше. Мы не ожидали, что все произойдет... именно так, я лично думал, что потребуются все 30 дней. Я думал, что первой ночью нам удастся набрать хорошо бы 2000 долларов - а мы взяли все 400 000. Я не думал, что о нас будут говорить прямо на DICE, и это тем более весело, потому что всем разработчикам сейчас приходится отвечать на вопросы о Kickstarter. “Я хочу поговорить о Скайриме!” “Нет, ответьте нам, вы не собираетесь делать следующий Скайрим на Kickstarter?” Теперь всем без исключения приходится отвечать на этот вопрос.
GB: То есть вы просто пытались испортить Тодду Говарду жизнь на протяжении всей DICE.
Schafer: {смеется} Да.
GB: И все же, вы правда считали, что потребуется месяц?
Schafer: Да. Все говорили нам, что 400 000 - слишком большая сумма для сайта, потому что большинс тво игр на нем стоят на порядок меньше. И, хотя на Kickstarter были проекты, приблизившиеся к миллиону долларов, никто еще не брал этот рубеж. Первый проект, который достиг миллиона долларов, сделал это за четыре часа до того, как наш стал миллионным.
GB: Станция подзарядки для iPhone.
Schafer: Но их срок уже подходил к концу, ведь так? Они были в конце 30-дневного срока, когда взяли миллион, а мы смогли взять миллион в первый же день. Я не то что бы хвалюсь, просто сообщаю. {хохочет}
GB: Вы набрали миллион за 24 часа, но на какую сумму вы рассчитываете в конце срока? У вас были планы наподобие “а что, если бы мы собрали пару миллионов долларов”?
Schafer: Хм, планы, говорите...где на этой штуковине микрофон? Вы меня хорошо слышите? Я выяснил, что все это время говорил в динамик. Ох.
GB: Я так и вижу, как вы нашептываете iPad’у на ушко то, что он хочет слышать больше всего.
Schafer: Так о чем я? А, да. Мы в Double Fine вообще не отличаемся скрупулезным планированием. Все говорили, что 400 000 - уже слишком много. Изначально мы настраивались на 200 000 - бюджет игры на iPhone. Но я подумал - раз уж мы на Kickstarter, то давайте как-нибудь отблагодарим поклонников особо, сделаем какой-нибудь хороший фильм о создании игры. Мы ведь не вчера услышали про Kickstarter, многие люди упоминали его .
GB: То есть вы поднимали этот вопрос?
Schafer: Ну, он витал в воздухе. Весь прошлый год люди говорили о Kickstarter. В том числе и мои сотрудники. Но наши бюджеты на Stacking и Costume Quest составляли под два миллиона долларов, а Once Upon a Monster был и того дороже. Я думал, “Мы не сможем взять 2 миллиона у поклонников, это безумие”, а потом в офис приходят эти парни из 2 Player Productions - чтобы взять интервью для фильма о создании Minecraft. Мы разговорились, и они говорят “Эй, а давайте сделаем документальный фильм о Double Fine”, ну и мы начали разговор о том, как они соберут деньги на фильм на Kickstarter.
Мы перебрали все игры, которые сейчас у нас находятся в производстве, и поняли, что издатель может воспрепятствовать разглашению информации по ним. Мы поговорили о неразглашении, о необъявленных играх, о заморочках подписания всех договоров с издателем. В конечном итоге мы решили: “А давайте просто сделаем еще одну игру, и ее профинансируем тоже через Kickstarter”.
Поэтому сама идея такой игры родилась из необходимости, мы не думали о ней с самого начала. Я всё ещё не верил в то, что мы может вот так запросто сказать “Эй, мы тут игру делаем, дайте нам 2 миллиона”. Это было бы непросто. Но затем я подумал про классические адвенчуры и про то, что поклонников можно заинтересовать такой игрой, которую мы без них не сделали бы. Нельзя прийти к издателю и сказать “мы хотим делать классическую адвенчуру” - это не сработает. Разве что если бы мы попросили тысяч 100 или около того.
GB: А вы пробовали?
Schafer: Нет, я не пробовал. Просто нет смысла. Я точно знаю, что {они отказались бы}.
GB: Вы хотите сказать, что игра не стоит свеч.
Schafer: Совершенно верно. Да, сейчас любой издатель может сказать мне: “Эй, мы бы вам дали денег”. Но именно таких отношений с издателем я и не хотел, потому что иногда контракты с большими издательствами оказываются очень выгодны для обеих сторон, потому что у вас совпадают цели и вы хотите сделать нечто очень крутое, как было с Happy Action Theater. Microsoft хотела раскрыть потенциал Kinect, и я тоже хотел посмотреть, что на нем можно сделать. Получилось превосходно.
Если же мы говорим о жанре адвенчур, то издатель наверняка скажет “А может, добавить сцену, где нужно драться с кем-то, или просто добавить пушку, а вот этот персонаж выглядит несколько старо, давайте сделаем ее помоложе”. Такого рода вещи. Если я иду к поклонникам, мне не нужно проходить через всё это, они мне верят, и я им говорю: “Эй, я хочу сделать офигенскую игру, вы как на это смотрите?” Как выяснилось, они на это смотрят куда лучше, чем я думал.
GB: Теперь, когда вы собрали такую кучу денег, вы не поменяете цель проекта? Может быть, вам стоит подумать об игре побольше, может, сделать ее эпизодической? Или вы об этом подумаете, когда вернётесь с конференции?
Schafer: Мы думаем об этом, но еще нас заботит кое-что.... Видите ли, изначально мы хотели сделать дешевую, маленькую, но суперкрутую игрушку. Она бы не шла ни в какое сравнение с Day of the Tentacle или другими нашими старыми играми, потому что мы хотели сделать ее дешево. Но на данный момент мы превзошли бюджет Day of the Tentacle, мы обошли бюджет Monkey Island 1 & 2 вместе взятых, даже с учётом инфляции, мы даже превзошли бюджет Happy Action Theater, и мы почти - я давно не заглядывал на сайт - но мы почти на 1 500 000 долларов, а это как раз бюджет Full Throttle. Если мы и его пройдем, то впереди будут бюджеты Stacking и Costume Quest, а после них - Grim Fandango, 3 000 000 долларов.
Ох, я выболтал все свои секреты! {смеется}
GB: Ну, я уже написал Грегу {Райсу} “Эй, Тим только что назвал бюджеты всех ваших игр, вышлите их мне потом!”
Schafer: Ну, я так и хотел сделать, так что я не против.
GB: Всех цифр я не услышал, так что можете и взять свои слова обратно. Но рано или поздно на этой лесенке из бюджетов появится дыра, не так ли? До Grim Fandango дойти легко, но Brutal Legend или Psychonauts - совсем другая категория. На Reddit есть картинка из вашего интервью, кто-то спрашивает вас о том, сколько денег в Kickstarter вам осталось до бюджета Psychonauts 2, а вы отвечаете: “19 миллионов долларов”. Насколько серьезно вы это говорили? Вы же видите, какое значение придают вашим словам люди. Расскажите, что заставило вас это сказать?
Schafer: Как вы видите, я сам очень удивлён происходящим, так что аналитик из меня плохой. Впрочем, мало кто вообще мог предсказать наш успех. Я просто подумал, что на {Kickstarter} можно попробовать сделать игру. Я не смог бы взять эти деньги и сделать Psychonauts, ведь некоторые игроки дали нам деньги именно за то, чтобы мы сделали адвенчуру, а брать их деньги и делать на них Psychonauts будет неправильно. Может, нам стоит сделать голосование! Но я на самом деле хочу сделать адвенчуру, такую, как в старые добрые времена, поэтому мы используем средства по назначению и увидим, можно ли увеличить расценки.
Я думаю, что люди сейчас заваливают всех разработчиков и издателей этими вопросами. На DICE я постоянно слышу в интервью: “Как вы думаете, что-то поменялось? Вы теперь будете использовать для всех своих проектов Kickstarter?” Я думаю, что Рубикон пройден. Теперь можно просить у поклонников больше денег, но всякий раз придётся придумывать хорошую историю, чтобы тронуть людей. Наша история - людей, которые хотели сделать адвенчуру, но не могли сделать ее обычным способом - нашла своих почитателей. Но это не единственная возможная история, и я допускаю, что таким способом можно выйти на 20 миллионов долларов. Не знаю.
GB: Да, это интересно - вот только люди слишком обобщают ваш пример. Double Fine, делающая адвенчуру, и конкретно вы как глава проекта - это уникальная заявка, очень немногие смогут повторить это. Но по крайней мере ваш пример вдохновляет других, и кто-то решится пойти на Kickstarter или подобные сайты, прочитав о вас.
Schafer: Именно так. Это хороший урок всем разработчикам - потому что даже если вы идете к издателю с каким-то проектом, вам необходимо что-то, чем его заинтересовать, и тут уже неважно, к кому вы обращаетесь - к издателю или к поклонникам. Найдет ли своих игроков ваш проект, почему вы решили сделать эту игру в это время - на всё это у вас должен быть ответ задолго до того, как вы попросите денег. Нельзя просто сказать “Мне тут захотелось сделать одну штуковину, дайте мне денег скорее”.
GB: Как вы думаете, является ли такая поддержка со стороны поклонников признанием ваших многолетних трудов? Ведь этот сценарий отличается от обычной модели оплаты игр, когда потребитель платит за результат и, может быть, проект окупается; здесь же люди показывают на деле, насколько они вам доверяют еще на той стадии, когда вы не сделали решительно ничего.
Schafer: Я был действительно очень тронут, вся моя команда очень тронута, потому что последние несколько лет у нас проходили довольно бурно. В прошлом месяце один наш проект был отменен, и я места себе не находил: “Придется ли нам увольнять людей?”. В итоге я решил оставить всех сотрудников, и как раз в это время и игроки, и наши поклонники, и даже другие разработчики показывают нам, как они нас любят... они напомнили нам, что всё, что мы делаем, не уходит в никуда, что люди играют в наши игры, и им это нравится.
GB: Это просто отражение вашего энтузиазма. С моей точки зрения - а я наблюдаю за Double Fine не первый год - ваша студия всегда производила впечатление компании, которая заслуживает большего. По-моему, вы должны быть гораздо больше и гораздо успешнее коммерчески, но ни продажи ваших игр, ни размер студии не отражают восторг людей от ваших игр. С помощью Kickstarter люди просто выказывают вам благодарность за все ваши прошлые работы напрямую, минуя GameStop или Amazon.
Schafer: Да, мы тоже так считаем. Вообще это очень сложный вопрос. У Double Fine всегда были очень благодарные и признательные поклонники. Когда я приезжаю на GDC, ко мне подходят люди и благодарят меня за мои игры, а я благодарю их за то, что они нашли время в них поиграть, и это выражение любви несказанно радует меня. Но потом, когда приходит время выпуска игры, а продажи гораздо ниже ожидаемых, я постоянно думаю “Как может быть так много любви и так мало денег?” {хохочет}
Но я никогда не думал, что мы делаем что-то неправильно. Нам нравится делать необычные игры - экспериментальные, рискованные, творческие - и мы не хотим терять контроль над процессом, мы хотим владеть франшизой, управлять своей компанией и никого не слушать, но это очень осложняет жизнь. В первую очередь, это означает, что вас не заваливают деньгами. Делать то, чего от тебя добиваются другие люди, всегда легче. Делать то, чего хочешь ты сам, всегда сложнее. Я и не ожидал иного.
Потом мы решились на эксперимент с Kickstarter, и люди получили право голоса, они смогли поддержать нас материально, это необычно, совершенно безумно. Если вы посмотрите на число поддержавших - 40 000 {на момент написания 68 000 - прим.пер.} - это самое большое количество участников на Kickstarter, но для продаж игры этого явно не хватит, правда? Если бы ваша игра продалась всего 40 тысячами, вы бы назвали это провалом. А для Kickstarter это колоссальный успех. Интересно, почему? {вздыхает}
GB: Это не очень отличается от нашей философии здесь, в Giant Bomb. Обычно считается, что для успешности вам необходимо доминировать в том рынке, где вы находитесь, но нам достаточно простого осознания того, что мы что-то создаем для людей, людям это нравится, и вовсе необязательно захватывать мир. Нужно искать баланс, мы пытаемся со своей стороны найти баланс, а Kickstarter позволяет найти похожий баланс с творческой стороны.
Schafer: Да, соглашусь.
GB: Я знаю, что вы хотите устроить форум обсуждения среди “пайщиков”, но какое значение вы будете придавать их словам? Вы задумывались над сложностью согласования всех 40 тысяч людей?
Schafer: {смеется} Я смотрел на это с точки зрения открытости. Мы открываем все двери, даём им увидеть весь процесс, с начала до конца, увидеть все наши наброски; и нам придется выслушать этих людей - пусть даже их будет 40 тысяч. {стук в дверь} Вам нужно в ванную?
Greg Rice: Ты там что, просто сидишь?
Schafer: {вздыхает}
Rice: Давай поскорее--извини!
Schafer: Я пойду постою в душе.
Понимаете, мне легко будет прислушаться к мнению этих 40 тысяч, потому что я каждый день прислушиваюсь к мнению своих сотрудников. Double Fine - очень дружная компания, и если у кого-то появляются хорошие идеи, он делится ими с командой. Но ответственность за свою игру беру лично я, а продюсеры берут ответственность за свои игры, и за нами последнее слово по каждому такому предложению. Мы все еще хотим сделать отличную игру, поэтому нам придется выслушать всех поклонников и отфильтровать их идеи, чтобы сделать из оставшихся отличную игру.
GB: Хорошо, Тим, я отпускаю вас, чтобы вы могли освободить ванную, спасибо вам за ваше время. Еще раз поздравляю вас с успехом - зрелище было незабываемое.
Schafer: Спасибо большое.

1 комментарий