Стрим-центр10 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
Dragon's Dogma хард мод vsemmir стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

7 36 989
8 мин.

Мечты сбываются. В далёком 2002 году, с выходом TES III Morrowind, началась история настоящих, живых путешествий по ...

Мечты сбываются.
В далёком 2002 году, с выходом TES III Morrowind, началась история настоящих, живых путешествий по провинциям Тамриэля в полноценном и красивом 3D-мире. Для некоторых, выход Морровинда стал событием равным рождению сына Господнего в жанре RPG, и, поверьте, небезосновательно. Морровинд предложил игрокам огромный остров, наполненный до краёв опасными и интересными приключениями. В Морровинде вас никто ни к чему не обязывал, мир спокойно существовал и без вас, словно предлагая начать с интересом изучать себя. Благо, тут было что изучать и где попутешествовать – на выбор предлагались и двемерские руины, и тайны даэдрического культа, и красивые города, полные разнообразных заданий.
Так что, вдоволь насладившись Морровиндом, новоиспечённые фанаты стали с нетерпением ждать новой игры в полюбившейся вселенной. Но, по всем статьям спорный и уж точно не великолепный TES IV Oblivion не спешил утолять голод публики, поэтому выхода пятой части публика ждала с нетерпением. Тем более, по слухам, Bethesda в этот раз готовила что-то действительно вкусное. Поговаривали, что грядёт второй Морровинд, а может, даже и лучше.


Головокружение от успехов.
Что думает любой человек, в первый раз запустивший Skyrim? Наверняка что-то вроде: «вот она – игра моей мечты!». А всё почему? Да потому, что Скайрим впечатляет. Да, в нём есть затянутое начало, где стражник относится к заключённому с нежностью и интересом, да, они собираются казнить человека за то, что он просто оказался рядом с Ульфриком, да, нам предлагают десять минут никому не нужного обучения в стиле «колофдюти». Но зато это десять минут, а не полчаса канализации, как это было в Обливионе! Такова уж суровая действительность – что бы сохранить привлечённую Обливионом и пиаром казуальную аудиторию, которая без вейпоинтов не сможет найти даже выход из собственной квартиры, разработчики вставляют в самую медитативную игру на планете немного глупости и скриптов. Опять же, нам показали дракона! Вам, простите, что ещё нужно? На дворе ноябрь две тысячи одиннадцатого, а все прочие крупные RPG уже давно повымирали или деградировали до состояния гей-клуба, а некоторые так и вовсе превращают одну из самых захватывающих историй в бету аддона к вышеобозначенному клубу, но только без геев и с требованиями к огромным размерам вашей… видеокарты.
В свете всего этого Skyrim предстаёт оплотом добра и разума, что гарантирует вам несколько часов игры с отвисшей нижней челюстью (для впечатлительных людей) или с отсутствием плевков в монитор (для РПГ-снобов, адептов прокачки и прочих анализаторов текстур). Отчасти подобный эффект достигается великолепной (спокойно!) графикой.
Великолепной. Не просто хорошей, а именно великолепной. Позвольте спросить, где вы ещё видели такой полигон для скриншотов, сравнимых по художественной ценности с работами Кена Роквелла? В Скайриме есть и отменная архитектура, визитная карточка всей серии, начиная с Морровинда. В Скайриме расположены тысячи живописных холмиков, скал, деревьев и прочих пейзажей, которые дают в совокупности миллионы живописных ракурсов. Наконец, в Скайриме замечательные погодные эффекты, освещение и северное сияние. И вам после этого графика не по нраву или вы просто снисходительно считайте её «сносной»? Увольте! Конечно, с технической составляющей перед нами тот же Oblivion, но дизайнеры постарались выжать максимум из устаревшей технологии. И им удалось.


Не только графикой цепляет игра на первых порах игры. В наше время подобных свободных РПГ действительно выходит всё меньше и меньше. Как бы ни было печально, лагерь sandbox-игр выглядит бедно и пустынно по сравнению с богатым на новинки лагерем скриптовых развлечений. Поэтому, Скайрим предлагает игроку уникальный игровой опыт, позволяя медитативно путешествовать по провинции без каких-либо ограничений и условностей. Мир целиком и полностью открыт перед вами с самого начала, и никто не посмеет суровой рукой сценариста закрыть на время какой-нибудь побочный квест. Более того, в Скайриме, в принципе нет побочных квестов – все квестовые ветки являются отдельными историями. Конечно, среди квестовых веток есть главная, но, уж поверьте, она далеко не самая интересная и захватывающая.
Но первое впечатление вскоре заканчивается, «конфетно-букетный» период ваших отношений с игрой проходит, и вы остаётесь один на один с её проблемами, выступающими из-за каждого угла.

Кризис.
Первый ушат холодной воды упал на меня в то время, когда я спокойно путешествовал по живописным северным болотам близ деревеньки Морфал. Всё-таки, способности затягивать в свой мир и сманивать на путешествия у Скайрима не отнять. Было бы желание, а уж тихое местечко для виртуальных раздумий всегда найдётся (ох, ну вот уже и прогулки по лесу проходят за компьютером). В итоге, приближаясь к Морфалу, я заметил пролетающего над городом дракона, и смело поспешил туда. Утыкав несчастного парой десятков стрел и напоследок расколов ему череп топором, я скидал весь выпавший с него лут своей помощнице, а сам налегке проследовал к Ярлу в поисках приключений и золота. Но, после того, как я выслушал всех подопечных Ярла и саму старуху (Морфалом заправляет достопочтенная дама) и вышел на свежий воздух, я увидел уже двух драконов – первый лежал на земле, от него остались только кости, а второй, его брат-близнец, самодовольно кружил над городом, изредка снижаясь для кремации несчастных стражников.
После недолгого исследования я обнаружил, что Морфал являлся поистине самой драконьей деревней Скайрима. Драконы здесь появлялись с такой завидной частотой, что уже через пару часов я имел в запасе дюжину драконьих душ. Но, как оказывается, беды Морфола на этом только начинались. Дабы не срываться в спойлеры, скажу только, что, для того, что бы пройти некоторый квест за некоторую гильдию, мне потребовалось дождаться, пока некоторый орк буквально размазал себя по земле, неизвестно каким образом свалившись с небес.

И это было только начало. За Морфалом последовали конфликты квестов, находящихся в одних и тех же пещерах, стражники, замечающие преступления через стены запертого пустого дома, отказывавшиеся говорить квестовые персонажи… Последними апдейтами подобные неприятные мелочи должно быть уже искоренены, но неприятный осадок у тех, кто в мире Скайрима прописан с ноября, увы, остался.

Следующей на очереди из ложек дёгтя стала проблема дизайна игры. А именно, проблема совершенно невменяемого интерфейса. Отсутствие сортировки, идиотское соотношение эффективного пространства и предпросмотра предмета, отсутствие возможности прямо в интерфейсе рассмотреть экипировку вместе с персонажем – всё это консольное наследие раздражает уже с первых минут игры. Как разработчики могли допустить, что выбор предмета будет осуществляться в хаотичной кишке ни к чему не привязанному лута, для меня остаётся загадкой. Но это ещё полбеды. В игре есть быстрое меню «избранного» хабара, появляющееся в левом нижнем углу в виде списка по нажатию горячей клавиши. По-идее, оно должно в разы упрощать доступ к различным видам оружия, позволяя сменить меч на лук без страданий над перемудренным интерфейсом. Но, в данную менюшку разработчики поленились вставить даже элементарную сортировку по алфавиту – расположение предметов в ней совершенно рандомное. Естественно, подобная минутная недоработка будет раздражать вас ещё много дней, особенно, когда количество лута в «избранном» у вас превысит примерно тридцать наименований.

Но, всё мною перечисленное, это вовсе не главные проблемы Скайрима. Самое интересное ещё впереди.
Итак, тройка самых слабых, на мой взгляд, мест в игре.
Третье место, отсутствие концептуального прогресса в механике. Скайрим, по сути, отличается от Морровинда с точки зрения игровой механики только тем, что теперь игрок может одновременно сжигать неугодных файерболами, а тех, кто имеет наглость подбираться ближе, сразу же линчевать мечом. Другими словами, единственное крупное улучшение в игре за почти десять лет – возможность управлять каждой рукой персонажа по отдельности. Технически, это было возможно ещё в 2002-м, а значит, ценность этого нововведения для серии весьма сомнительна. В глобальных, конечно же, масштабах. Кроме этого и весьма спорной возможности быстрого перемещения в игру не добавили ничего нового. Перед нами всё тот же Морровинд, только с похорошевшей графикой и вменяемой анимацией. Так что, если вы хотите хоть каких-то свежих идей, добро пожаловать в Mass Effect. На примере последнего видно, как BioWare на механике Neverwinters Nights (конечно, не совсем на механике, да и вообще жанры у игр разные, так что… забудьте, ЗАБУДЬТЕ! я вам этого не говорил) смогли сделать полноценную космооперу, интересную, цельную и новую (хотя, в последнее время поток креатива и свежих идей от них иссяк, сериал Mass Effect скатывается неизвестно во что, а новоиспечённый Dragon Age так и вовсе… уныл).

Второе место – пустота. Это замечаешь не сразу. Скажем даже так, далеко не для каждого мир Скайрима пустой. Но, если вы нащупали грань, зашли игре за кулисы, если увидели, какие «актёры» разыгрывают перед вами этот спектакль, тогда Скайрим резко потеряет для вас в красках, наполнится скукой, станет похожим на пустыню. Данная проблема частично вытекает из предыдущей – для тех, кто уже играл в Морровинд, для тех, кто провёл в нём сотню часов, для тех, кто, несомненно, вырос духовно за прошедшие девять лет, для них Скайрим – словно детский мультфильм. Ты понимаешь, за что ты любил его в детстве, но понимаешь также и то, что всё это как-то глупо, наивно. Но, даже новые фанаты Скайрима, будучи внимательными, заметят, как коротки здесь квестовые ветки, как стара концепция посылать персонажа очищать пещеру за пещерой, и как пусто в мире оказывается после того, как ты какую-нибудь ветку пройдёшь.
И, наконец, первое место. Это не то что бы слабое место в игре, данная проблема скорее носит более глобальный характер. Речь идет о старении серии Elder Scrolls. Собственно, двумя предыдущими проблемами я хотел вас к этому подвести. За последние десять лет игровая индустрия предсказуемо лихо изменилась, переходя от «книжных» (текстовых) и абстрактных (воображаемых) способах воздействия к наглядным, визуальным. Если брать во внимание теорию, исходя из которой компьютеры возрастают в мощности ровно в два раза за срок в полтора года, то, за прошедшее со времён выхода Морровинда время компьютеры стали мощнее в двенадцать раз. Грубо говоря, графика в играх стала в среднем в двенадцать раз лучше! И это не беря во внимание работу дизайнеров, которые за это время тоже на месте не сидели и научились гораздо лучше на имеющихся ограниченных средствах показывать красоты виртуальных миров. В наше время жанр РПГ эволюционирует из игр математических в игры социальные, и в будущем для таких игр, как The Elder Scrolls, вы их нынешнем виде нет места. Так что, к сожалению, но, на мой взгляд, Скайрим может оказаться последним Древним Свитком, каким мы его знали и любили до сих пор.

После всего этого, после того, как я увидел у игры все перечисленные недостатки и проблемы, у меня назрел вопрос: а нравится ли мне Скайрим до сих пор? Хочу ли я зайти в него снова и, возможно, начать историю за нового персонажа, или продолжить ваять бога из уже существующего? Определённо хочу. Но почему? Почему между тем же непройденным вторым Mass Effect и Скайримом я выбираю последнего? А ответ, очевидно, достаточно прост.

Обретение любви.
У Бесезды получилось. Они создали игру нашей мечты, они собрали мир, населили его под завязку интересными игровыми ситуациями. Они сделали этот мир невероятно красивым, и для этой красоты вам не потребуется видеокарта размером с луну. В конце концов, так сейчас уже никто не делает, что ставит Скайрим вне конкуренции. Определённо, Skyrim - это лучшая свободная РПГ по ту сторону Morrowind.
И знаете что? Несмотря ни на что, я всё ещё люблю эту игру. Вместе мы повидали многое – чего только стоят застрявшие в скалах драконы, но мы справились со всем этим. И я готов идти дальше, меня ещё ждёт море приключений, а спустя годы, я буду с ностальгией вспоминать всё то, что мы пережили вместе. И я знаю, вспоминать я буду только хорошее. Ведь, возможно, что в подобную игру нам всем удалось поиграть в последний раз.

36 комментариев