Стрим-центр3 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Mobile Legends: Bang bang
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

21 0 3576
5 мин.

"Я лишь хотел рассказать интересную историю." Бенуа Сокаль Бенуа Сокаль начинал с различных статей и комиксов во Ф ...

"Я лишь хотел рассказать интересную историю."

Бенуа Сокаль

Бенуа Сокаль начинал с различных статей и комиксов во Франции в журнале A Suivre. Его талант был на лицо - никто не мог так рисовать и сочинять как он. Но пробиться и стать известным было не легко. В начале девяностых он увлекся 3D-моделированием и трехмерной графикой. Поначалу Бенуа начал редактировать свои наброски в Photoshop’е, а позже всерьез задумался об интерактивных проектах. Тогда то мир и получил гениального художника компьютерных игр.

Он пробовал себя в многих проектах, но его собственный первый проект L’Amerzone вышел только в 1998 году.

Сюжет игры вертится вокруг путешествия в загадочный мир Амерзон. Симпатичная для того времени графика, оригинальные ролики, множество сложных загадок и головоломок создают таинственную и увлекательную атмосферу игры. Новоиспеченному разработчику недоставало опыта, это правда, однако Бенуа компенсировал это талантом и упорством. Он принимал участие во всех параметрах игры - начиная от графического изображения - и заканчивая системой управления.
По началу он думал, что создаст игру за один год и потратит 30000 евро, однако эту игру он делал 4 года и потратил 250000 евро. Разница огромна, но игра Сокаля окупила все затраты.
Позже, в 1999 году, на фестивале Imagina в категории «Игры» Бенуа получает за L’Amerzone престижную премию Pixel-INA Award..

Вскоре после этого Бенуа переходит под крыло канадской компании Microids. Начинается работа над первой частью Syberia, игры-легенды, после которой Сокаль взобрался на вершину игростроя.

В «Сибири» Сокаль использует интересную технологию, которой воспользуется не раз в дальнейшем — трехмерные персонажи и объекты взаимодействуют на фоне статичных графических задников. Сам Бенуа шутливо называет такую систему 2,75D. Такая задумка позволила ему нарисовать прекрасные декорации и интерьеры, добиться потрясающей картинки с некоторой свободой персонажей.

Этот квест без сомнений считается классикой жанра. Игра вышла в 2002 году и до сих пор, мало кому удалось создать проект такого же уровня.
В этом же году, Бенуа Сокаль, по мнению Phoenix Awards, становится «Человеком года».

После оглушительного взрыва в игровой индустрии, никто не сомневался, что Сокаль продолжит творить, и спустя два года свет увидело продолжение - Syberia II

Весь игровой мир ожидал от второй части некое откровение, революцию, взрыв. Все рассчитывали на второй прорыв, но этого не случилось. Огорченные игроманы, стали упрекать Сокаля, на что он просто и доходчиво объяснил :
«Сибирь» и «Сибирь 2» — это одна история, разделенная на две части. Разработка изначально строилась на этом принципе. Мы не занимались клонированием и самоповтором: продолжение развивало открытый финал первой части, а игроки встречали новые лица и сюжеты. Кроме того, в игре впервые появились однозначно отрицательные персонажи, и главные герои приключения делали свой окончательный выбор.

Надежды не оправдались, но игра закрепила сюжет серии, и именно по этому стала толчком к действию.

Выступая на КРИ 2006 года, Бенуа общался с журналистами. На вопрос одного из них, почему главные героини его квестов — всегда девушки, разработчик ответил: «На то есть три банальных причины. Во-первых, я гетеросексуал. Во-вторых, создавая несколько лет игру, приятно находиться в женской компании. И в-третьих, будь главный героем банальный «качок», ему бы и в голову не пришло разгадывать всякие там загадки — он попросту разрушил бы половину уровня и двинулся дальше».

Большой неожиданностью для всех — особенно после успеха «Сибири» — стало решение об уходе Бенуа из Microids Canada. Вместе с ним стены издательства покинули его ближайшие помощники. Они решили основать свою собственную студию под названием White Birds Productions. Разработчики не объяснили причин ухода, однако поделились тем, что в Microids работают крайне интересные люди. Сам Бенуа признался, что работа в Microids была одним из самых значительных моментов в его жизни.

Первым проектом собственной независимой студии Сокаля стала игра Paradise. Поначалу проект назывался Lost Paradise, но ближе к релизу имя сократили (возможно, из-за того, что в природе уже существует игра Lost Paradise, а еще есть музыкальная группа Paradise Lost). Внешне «райская игра» очень напоминает Сибирь — та же технология 2,75D и обширные диалоги, в которых в основном раскрывается история, интегрированные в сюжет головоломки, но это уже было не то.

Разумеется, игра содержала все характерные «сокалевские» черты — и проработанные персонажи, и захватывающий сюжет, и насыщенную атмосферу, и великолепные загадки. Бенуа в той же мере художник, равно как и писатель. В этом проекте великолепную по завораживающей красоте, очаровывающую картинку загадочной Африки он поставил во главу угла. По сути, Paradise можно больше назвать интерактивной историей, нежели собственно квестом.

Но это была просто хорошая и увлекательная игра. А от Бенуа Сокаля, человека с громаднейшим опытом, ждали много большего. В своих поздних интервью Бенуа признался, что Paradise могла получиться лучшей игрой, нежели ее выпустили в свет. В первую очередь он винит себя: за то, что уделял мало внимания контролю над работой своих коллег из White Birds Productions. Игра вышла так же спустя 2 года, в 2006 году.

Спустя год, Бенуа Сокаль выпускает игру Sinking Island, в которой Сокаль учел все свои прошлые недостатки, и подчеркнул достоинства.

Наконец, игра вышла в свет и тут же подскочила до второй части Сибири. Однако увы допрыгнуть до высокой планки установленной первой части Сибири ей не суждено.
Отличительная особенность этой игры, заключается в том, что Сокаль решил предоставить игроку выбор : Игрок может взять ограничение по времени в 72 часа. Через этот промежуток времени, если игрок не разгадает загадку, остров, на котором происходят все действия - уходит под воду.

Самый последний проект Бенуа Сокаля поражает. Абсолютно во всем. В свое время Сокаль немного поучаствовал в создании трехсерийного комикса Энки Билала Nikopol. Не так давно по этим комиксам был снят фильм «Бессмертные. Война миров». Игра, по мотивам — носит название Nikopol: Secrets of the Immortals

Неугомонный мастер квестов и здесь экспериментирует. Снова, как и в L’Amerzone, появляется вид от первого лица. Но на этот раз никакой романтики, никаких пасторалей, никакой поэтики. Все предельно мрачно: недалекое тоталитарное будущее, осложненное появлением пришельцев (они же — древние боги). В отличие от предыдущих игр, Бенуа подал историю довольно сжато, плотно, ее восприятию даже немного мешает постоянный дефицит времени. А вот художественной части уделено важнейшее значение — картинка в игре удивляет детализованностью, выверенностью каждого штриха. Такая проработанность художественной части позволила сделать картинку эмоционально насыщенной, живой.

После удачного триллера, Сокаль вновь задумался о Сибири. Интернет уже зарастал слухами о продолжении, с выхода второй части, но Сокаль и так дал понять, что вторая часть Сибири будет последней.
Однако, 1 апреля 2009 г. появилась сообщение о том, что компания Microïds начала разработку квеста Syberia III
и Сокаль подтвердил это сообщение:
«Мы хотим создать шедевр, который покорит миллионы сердец игроков во всем мире, а не очередной второсортный квест»
Однако в 2011 году Бенуа Сокаль заявил, что разработка игры так и не началась из-за недостаточного финансирования. Но еще не все потеряно. Права на игру в данный момент принадлежат Anuman Interactive (она купила Microids). Компания также обладает правами официального издателя игр для PlayStation 3. Это означает, что третья «Сибирь» вполне может появиться на консоли от Sony. Недавно появилась информация, что игра Syberia 3 следует ждать в этом году. Ждем заключительную серию, собирающуюся взорвать игровой мир.

На этом все, ожидаем чудес от Сокаля и его фантазийных идей. Всем спасибо и Удачи!


Игры в посте

Нет комментариев