Стрим-центр2 в эфире
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит MOBA Legends
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

166 151 25740
19 мин.

Жанр ролевых игр долгое время был уделом мохнатых хардкорщиков. Новичкам и просто молодым игрокам было очень непрост ...

Жанр ролевых игр долгое время был уделом мохнатых хардкорщиков. Новичкам и просто молодым игрокам было очень непросто вникнуть во все тонкости сложных ролевых систем, особых правил игрового мира, по которым жили ролевые игры прошлого. С приходом эры тотального 3D и увеличения всего, чего только можно - бюджетов, времени разработки, наполненности игровых миров, количества и качества играющей аудитории - ролевые игры неизбежно столкнулись с проблемой популяризации и доступности для игроков. Некоторые компании сумели приспособиться к новым условиям игры, некоторые не смогли и закономерно пошли ко дну. Все адаптировались по разному - кто то делал упор на истинно ролевые аспекты, кто то усиливал сюжетную часть и вовлечение игрока в процесс, а кто то пытался скрестить ужа с ежом ролевую игру с шутером или экшеном от третьего лица.

Сегодня жанр находится если не в кризисе, то уж точно в довольно странном положении. Само понятие ролевой игры, ее основ, сейчас подвергают сомнению и пытаются переиначить в угоду современным стандартам индустрии. Большую роль в этом сыграла одна известная канадская компания, которая вот уже несколько лет подряд пытается убедить игроков в том, что ролевые игры это прежде всего "решения и последствия", а все остальное может быть любым. И добилась в этом определенных успехов. Есть и много других компаний, которые идут своим путем - кто то пытается экспериментировать с жанром, не попирая при этом его основ; кто то старательно копирует собственные же идеи прошлых лет, надраивая их до блеска; кто то пытается найти идеальный баланс между экшеном и ролевой игрой.
Все это хорошо. Действительно хорошо. Но проблема в том, что за последние несколько лет из тех игр, которые называют себя "RPG" действительно хороших и интересных вышло... скажем так, не слишком много. А тех, которые действительно заслуживают того, чтобы называться "ролевой игрой", и того меньше.
Не так давно юзер уютненького сайта Канобу Капитан Сарказмо изложил http://kanobu.ru/blog/id311665/ о развитии жанра РПГ и его поджанров. Пост хороший. Интересный. Вот только в большей его части уважаемый автор излагает то, что и так уже есть в некоторых играх, либо же подобные идеи выглядят само собой разумеющимся.
Я же предлагаю читателям ознакомиться с моей точкой зрения, по поводу будущего и развития жанра "ролевых игр". Почему именно этот жанр? Ну, РПГшки всегда были моими любимыми играми, да и по части моделирования реальности этот жанр всегда был немного впереди остальных. Еще раз напоминаю всем, что мнение автора может не совпадать с мнением кого бы то ни было, а все свое недовольство (или же одобрение) прошу высказывать в комментариях к статье.
*****
Классификация жанра.
Лично я считаю, что боевая система не определяет характер ролевой игры. Она может выглядеть и как слэшер, и как шутер. Главное - чтобы боевка была неразрывно связана с главным элементом любой ролевой игры - ролевой системой. Поэтому я классифицирую жанр несколько иначе:
1. Hack'n'slash-RPG.
2. Open-world-RPG.
3. Story-driven-RPG.
Итак...

1. Hack'n'slash-RPG.
Яркие представители: серия Diablo, серия Sacred, серия Dungeon Siege, Titan Quest.
Особенности: поджанр можно весьма условно отнести к ролевым играм, ибо основу геймплея там составляет аркада - большую часть времени игрок крошит в труху толпы врагов, собирает выпадающее из них барахло и прокачивает своего героя.

По поводу развития хакэнслэша мне почти нечего добавить к мнению Сарказмо - он и так высказал все самые очевидные варианты улучшения.
А вот если взять не совсем очевидные:
*** Поджанр ориентирован в основном на мочилово монстров. Следовательно надо повышать зрелищность процесса - графику, спецэффекты, физику (гораздо интереснее смотреть, как тушки врагов и окружение разлетаются по законам Havok / PhysX), анимацию.
*** Развитие социальной модели и квестов. Конечно, подробная система мировоззрения с большим выбором реплик в диалогах тут будет не очень уместна (все-таки поджанр не про это), но что то в духе Dungeon Siege 3 пригодилось бы. Вот только не стоит привязывать определенные квесты к выбору мировоззрения в начале игры. Пусть у некоторых квестов будет минимум два варианта выполнения - соответственно "добрый" и "злой". Ну и самих побочных квестов должно быть много, не обязательно им быть замудреными или нести какой то особый смысл, но небольшая вариативность и многоступенчатость не помешает.
*** И самое главное - геймплей должен быть аддитивным, затягивающим. Игроку должно быть постоянно интересно убивать толпы врагов, находить новые вещички и качать своего перса. Избивая обычных монстров, игрок должен чувствовать, что его Герой намного сильнее простых врагов и может раскидывать их пачками. Разумеется, до поры до времени. Поменялся ассортимент монстров, появился босс - игрок должен сменить тактику и приложить некоторые усилия, чтобы снова эффективно бить врагов.

В остальном действительно не помешает брать пример с Titan Quest и серии Diablo, как основателя жанра.

2. Open-world-RPG.
Яркие представители: серия The Elder Scrolls, серия Gothic, серия Two Worlds, Fallout 3, Fallout: New Vegas.
Особенности: основной фишкой данного поджанра является открытый для исследования мир без "узких коридоров" и подзагрузок. Герой, как правило, один, без кучи соратников, а ролевая система бесклассовая, либо с условным разделением на классы, позволяющим герою быть кем угодно. Часто является смесью жанров экшена и ролевой игры, управление героем в бою идет напрямую от игрока, почти как в экшене / шутере.
Развитие данного поджанра ролевых игр больше всего связано с моделированием максимально реалистичного мира и игрового окружения. Такой подход позволяет разработчикам делать громкие заявления, вроде "Проживите другую жизнь в другом мире!" @ Bethesda Softworks.

Это было "в общем". А если более конкретно:
*** Во многих уже вышедших РПГ данного типа основной сюжет является скорее приложением к тонне побочных квестов и к самому огромному миру игры. Вспомните, насколько разительно отличались квесты гильдий и побочные задания от основной сюжетной линии в Oblivion. Нужно, не в ущерб остальным квестам, сделать и основную линию сюжета интересной и увлекательной, чтобы игрок, решивший вернуться к сюжету игры, не чувствовал себя обманутым и обделенным.
*** Побочные квесты должны быть таковыми лишь по названию. В действительности они должны быть как минимум не хуже основной сюжетной линии. Главный акцент в таких заданиях нужно сделать на максимальную нелинейность и вариативность. Любое, даже самое элементарное "почтовое" задание можно украсить возможностью выполнить его разными способами - теми самыми тремя "С". При этом, можно связать способ выполнения задания с некой "репутацией". Например - если игрок чаще всего прибегает к скрытному способу выполнения заданий, то в дальнейшем у него будет хорошая репутация в Гильдии Воров (к примеру), ее торговцы будут делать скидки, квестодатели предлагать уникальные задания, а также бонус опыта / золота за их выполнение. Аналогично и с другими способами выполнения.
*** Симуляция жизни города. Тут лучше брать пример с той же Готики 2. У жителей должны быть свои занятия, свой распорядок дня. Они не должны бесцельно шататься по городу и заниматься черте чем. Многие наверное вспомнят промо-ролик Oblivion, в котором хозяйка таверны говорила с героем, потом пригласила его в комнату, почитала книжку, поиграла с собакой, постреляла из лука, выпила зелье повышения точности стрельбы и легла спать. Вот примерно так все и должно быть в реальной игре, а не в рекламных роликах. Также, при должном уровне проработки, вступает в силу 4-е "С" - случай, то есть стражник, охраняющий дверь внезапно отлучился по приказу капитана; или диарея застала врасплох владельца магазина, и пока он в сортире, мы можем утянуть с прилавка так призывно блестящий меч.

*** Ролевая система. Уже сейчас существует целый сонм различных систем прокачки. Для открытого мира, на мой взгляд больше всего подходит та система, которая уже десяток лет используется в серии The Elder Scrolls - грубо говоря "что качаем, то и получаем". Но и о балансе ролевой части забывать не стоит - постоянное латание дыр бесклассовых ролевых систем и изведение манчкинства - основные приоритеты для игр будущего. Пока прогресс в этом плане довольно скуден - в том же Skyrim никто не запрещает герою сковать 100500 простеньких вещей, чтобы достигнуть максимума в навыке кузнечного дела, а потом сковать себе убер меч или драконьи доспехи и стать ходячим терминатором. Самое смешное, что похожие дыры в балансе были и в Oblivion, и в Morrowind. Видимо, Bethesda не умеет учиться на своих ошибках.

По поводу пресловутого "автолевелинга" - не скажу, что это абсолютное зло. Главное - его умелая реализация. Враги должны быть как легкие (убиваются с одного-двух ударов), средние (обычные враги, с которыми так просто не справиться) и тяжелые (для победы над которыми надо изрядно попотеть даже опытному герою). И такая схема должна сохраняться по ходу прокачки героя, нельзя, чтобы средние враги становились не опаснее котят. Либо надо постоянно вводить новых, более опасных врагов. Либо заселять определенные территории определенными типами врагов, то есть "сложный участок, приходите позже".
*** Ну и основная, на мой взгляд, проблема большинства РПГ с открытым миром - унылость этого самого мира. Не стоит создавать гигантский мир, делать его полупустым и наполнять по методу copy / paste. Пусть размеры мира будут меньше, но зато там и шагу нельзя будет ступить не наткнувшись на что нибудь интересное - пещерка, поселок, ограбленный караван, древний храм, жилище друида в лесу и пр. Чтобы игрок не тянулся к заветной кнопке "Fast travel" и не наматывал утомительных километров по пустоте. Ну и сам мир должен быть открытым для исследования полностью с самого начала игры, за исключением некоторых областей, связанных с основным сюжетом.
*** Напоследок о боевой системе. В соврменных open-world-RPG ее пытаются сделать как можно более похожей на слэшер или экшен. Это вполне уместно, но нельзя забывать, что это в первую очередь ролевая игра, а не слэшер. Пусть у игры будет зрелищная анимация, красивые добивания и прочие вкусности. Но основные параметры должны зависеть от ролевой системы - шанс критического урона и его бонус относительно обычного урона; зависимость урона оружием не только от качества самого меча / лука, но и от соответствующего навыка игрока; меткость дальнобойного оружия тоже должна быть зависима от ролевой системы, а вот шанс попадания в ближнем бою следует от этой зависимости избавить - когда два воина стоят в полуметре друг от друга и пять раз из десяти попадают по воздуху - это выглядит крайне не правдоподобно.

3. Story-driven-RPG.
Яркие представители: серия Baldur's Gate, серия Star Wars: Knights of the Old Republic, серия Mass Effect, серия Witcher, серия Dragon Age, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2.
Особенности: данная разновидность РПГ ориентирована на захватывающий основной сюжет, нелинейность, сложный моральный выбор и отношения героя с персонажами и окружающим миром.
Простор для эволюции сюжетных РПГ воистину огромен. Но так как поджанр направлен именно на вовлечение игрока в сюжет и сценарий, то уместными будут следющие вещи:
*** Графическое оформление сюжетных РПГ гораздо важнее в плане восприятия игры, чем в хакэнслэше или в open-world-РПГ. Здесь в большинстве случаев нет огромного открытого мира, есть лишь относительно небольшие ограниченные локации. Следовательно, разработчикам нужно сосредоточить усилия на максимальной детализации персонажей игры – героя, его соратников и прочих персонажей, связанных с основными или побочными квестами. Детализация окружения играет второстепенную роль, но также важна. Не в плане запредельного качества текстур и количества полигонов в моделях, а в плане максимальной насыщенности активными объектами (при взаимодействии с которыми начинается диалог или катсцена) и персонажами (с которыми можно поговорить).

*** Такие игры как Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age показали важность использования в ролевых играх качественной лицевой анимации. Гораздо приятнее смотреть сценку и слушать диалог с живо анимированным собеседником, который может и улыбнуться, и нахмуриться, и рожу скорчить; в общем, может выдавать богатый спектр человеческих эмоций. Да и не только человеческих, вспомните Рекса из Mass Effect – даже человекоподобная рептилия могла изобразить вполне определенные эмоции. В итоге – качественная и разнообразная лицевая анимация должна стать стандартом, если не для всего жанра, то хотя бы для сюжетно-ориентированных РПГ.
*** Те же самые Mass Effect, Dragon Age, а также оба Ведьмака показали важность реализации в ролевых играх грамотной работы виртуального оператора, качественной режиссуры и постановки катсцен и диалогов. После этих игр уже сложно воспринимать другие РПГ всерьез, где диалог представляет собой художественное перемигивание двух (или более) говорящих голов, без намека на лицевую анимацию. Диалоги и катсцены в таких играх должны выглядеть как дорогое кино – с постоянной сменой ракурса, с умелой работой оператора, с акцентированием внимания на персонажах и их эмоциях, с использованием эффектных «киношных» приемов – эффекта фокуса, размытия экрана, разделения экрана на несколько частей (как в сериале «24» или игре «Фаренгейт») и тому подобных вещах.
Персонажи не должны стоять столбом во время диалогов. Они должны активно жестикулировать, менять положение тела, прохаживаться по локации, заниматься каким-то делом одновременно с диалогом (например, при диалоге с барменом тот будет одновременно говорить и мыть кружки, мешать коктейли; при разговоре с солдатом тот будет проверять снаряжение, оружие и так далее). То есть, будут стараться вести себя естественно.
*** Предыстория героя в идеале должна заменить собой процесс генерации персонажа. Не полностью, конечно, ведь многим нравится экспериментировать с внешность своего alter ego.
Но выбор класса, специализации должен обыгрываться интерактивно в течение первых часов игры. Игроку предоставляется на выбор несколько предысторий, в зависимости от расы, с некоторыми уточнениями происхождения в духе Dragon Age: Origins и Mass Effect. Дальнейшее формирование героя должно зависеть от игрока – выберет ли он сомнительную компанию уличных забияк и воришек (класс rogue, например), поступит ли в академию магии, пойдет ли послушником в церковь или же предпочтет стать «сыном полка» при ордене паладинов. Будет ли он искусным вором или ловким асассином (узкие специализации rogue), научится обращаться с 2-мя видами оружия или же предпочтет тяжелый двуручник (аналогичные специализации для воина), какую магическую специализацию выберет, и далее в том же духе. Все это должно быть оформлено именно как события жизни игрока, а не сводиться к простому выбору иконок. Например, начинающему магу предложат на выбор несколько заданий, от выполнения которых и / или от способа выполнения которых станет доступна специализация, или подрастет соответствующий скилл / спелл.
Также, предыстория может понемногу, с помощью сцен или диалогов вводить в курс дела, т.е. основного сюжета. События предыстории, действия игрока в ней должны оказывать влияние если не на большинство, то хотя бы на некоторую часть основных и побочных квестов на протяжении всей игры и косвенно отражаться на ее финале.

*** В отношениях с соратниками и персонажами будет уместна система влияния на сопартийцев, которая уже есть в некоторых играх. Но она требует доработки. Нужно убрать численное отображение лояльности соратника к герою и оставить лишь общую характеристику – симпатия, дружба, любовь, подозрение… При совершении неких действий (выбор решения в квестах) будет лишь отображаться иконка «нравится» / «не нравится» в отношении каждого соратника. Разумеется, соратники должны быть разнохарактерными, чтобы игрок не мог угодить абсолютно всем. Чем выше лояльность, тем более эффективно сражается соратник, тем он более охоч до беседы, будет выдавать персональные квесты, возможен роман с Героем. Чем лояльность ниже, тем ниже эффективность боя. Соратник становится молчаливым, может устроить бунт или стать причиной для некоторого квеста, или даже цепочки квестов, направленных против героя. Соратники должны меняться внешне и внутренне, возможно герою будет под силу в корне изменить характер соратника (например в начале истории соратник был chaotic-evil, а герой склонил его к neutral-good). Также должны быть не только постоянные сопартийцы, но и временные, которые присоединяются к герою только до определенного момента, или на какое то время.
Если же в игре герой один, без соратников, то нужно перенести вышеописанную систему на некий круг NPC, с которыми герой общается на протяжении всей игры.
Строительство отношений с партией – один из ключевых аспектов сюжетной РПГ, который должен вызывать не меньше, а то и больше эмоций у игрока, чем события основного сюжета, побочных заданий и выбора в них.
*** В отличие от РПГ с открытым миром, здесь не обязательно решать каждую мелочь десятком способов. Достаточно реализовать выбор из 2-3 вариантов, но сделать их максимально полярными и непохожими по результату. Эти варианты нужно связать с мировоззрением героя, но не надо вводить никаких шкал (как градусник «Light / Dark Side» в Star Wars: Knights of the Old Republic) или писать «ваше мировоззрение склонилось в сторону хаотично злого +1». Пусть все ответы и решения остаются на совести самого игрока (так будет гораздо эмоциональнее и реалистичнее), а также влияют на отношения с соратниками (как уже говорилось выше), у каждого из которых свой взгляд на вещи и своя оценка поступкам Героя.
Выбор должен иметь последствия, как сиюминутные, так и далеко идущие.
В качестве выбора должны предлагаться действительно сложные моральные ситуации, затрагивающие и отношения с партией, и влияние на основной сюжет, и на самого игрока. Герой постоянно должен быть на распутье, именно ему суждено решать – пожертвовать ради высшей цели одним, но близким и дорогим человеком (сопартийцем) или же множеством невинных граждан. Герой должен выбирать из двух зол меньшее; решать, кого оставить в живых, а кого жестоко казнить; вмешиваться в дела других людей и пытаться изменить что то к лучшему, а потом либо с удовлетворением наблюдать за счастливым итогом, либо с ужасом понимать, что совершил непоправимую ошибку, которая привела к ужасным последствиям.
Важнейшие роли в живости диалогов играют качество озвучки и качество самих текстов. Актеры должны максимально точно вжиться в роль и передать голосом все эмоции, все краски игры. А сценаристам надо постараться написать одновременно живые, чувственные и пафосные, возвышенные диалоги. В ключевых сюжетных местах пафос необходим (разумеется, без перебора), а вот в обычных диалогах персонажи должны разговаривать максимально живо. То есть без излишнего величия, без банальностей и петросянства, зато с долей иронии и самоиронии, с усмешками, ухмылками, уместными шутками. И, по возможности, простыми емкими фразами, без витиеватых литературных оборотов. В целом – персонажи должны говорить как живые люди, а не как книжные герои.

Система диалогов должна претерпеть некоторые изменения. "Диалоговое колесо" с обрывками фраз себя не оправдывает, так как не всегда очевидно, что именно скажет герой. А вот выбор интонации диалога нужно добавить, но именно в сочетании с классическими "длинными" диалоговыми строками. Ибо это очень важный момент отыгрыша роли через мировоззрение - оценку поступкам Героя зачастую дает сам разработчик, добавляя очки в двухполярный градусник "Добро / зло". Это в корне неправильный подход, так как моральную сторону любого поступка определяет не само деяние, а его мотив. Одно и то же действие может быть интерпретировано с двух и более абсолютно разных точек зрения - а какая из них больше подходит выбранной роли можно узнать только из полноценных диалоговых строк.
Пример: на девушку в лесу напали бандиты, находящийся поблизости Герой увидел это и вмешался, после диалога с главой шайки наш персонаж достал оружие и зарубил негодяев. Можно ли по этой информации и по одному факту расправы над бандитами судить о мировоззрении Героя? Разумеется нет, так как нам неизвестна мотивация Героя. Это мог быть благородный рыцарь, который решил расправиться с бандитами, чтобы спасти беззащитную девушку, но с таким же успехом это мог быть и маньяк, который получил удовольствие от убийства, а потом надругался над девушкой. Как видите, без диалоговой системы, по одному только поступку, невозможно определить мировоззрение персонажа.
Также следует добавить возможность перебивать собеседника, это будет влиять на его… скажем так «терпеливость». Если начать постоянно перебивать спокойного NPC и грубить ему, возможно, он обидится и не выдаст нам квест или не скажет нужной информации. Ограничивать время для ответа необходимо, но только в ключевые моменты, когда по сюжету время имеет значение (например, диалог героя и его врага посреди рушащегося замка). И еще – главный герой должен быть озвучен, даже с учетом классической системы диалогов.
Важный момент, относящийся и к диалогам, и к качеству постановки сцен. Диалоги должны быть интерактивны не только тем, что собеседники двигаются или что-то делают помимо диалога. Должны быть экшеновые вставки, наподобие Mass Effect 2. Если герой решит грубить собеседнику, то должен схватить его за шиворот, дать по морде, швырнуть чем-нибудь в него, а не только языком молоть. Только в отличие от МЭ2 таких сцен должно быть не 5-10 на всю игру, а гораздо больше.

В целом, задача диалогов, выбора и его последствий, катсцен и отношений с партией – максимальное вживление в роль, сопереживание герою и чувство, что именно от игрока зависят судьбы людей, стран, миров, планет и целых вселенных.
Тут надо бы сказать о таких вещах, как боевая система, ролевая система, крафт и прочие атрибуты классических ролевых игр. Лишь 2 вещи важны во всем этом:
1) Привязка некоторых ролевых параметров к опциям диалогов. Если хорошо прокачаны социальные навыки, вроде устрашения или убеждения, то в диалоге должны появляться дополнительные опции. Но! Они не должны быть подписаны «убедить», «запугать» и прочее. Это пагубно влияет на атмосферу игры.
2) Все вышеописанные элементы - боевая система, ролевая система, крафт – могут быть какими угодно. Единственное условие – ролевая система должна влиять на все аспекты игры.

Ну и напоследок о использовании новых технологий в ролевых играх. Выше уже упоминались преимущества технического прогресса в плане реализации графики, анимации (в том числе и лицевой) и постановки диалогов и сцен. Но и это еще не все:
1. Физика. В РПГ физические движки появились немного позже, чем в шутерах и экшенах, но ролевые игры до сих пор используют их как самые первые шутеры с "физикой". То есть для визуализации красивого падения трупов врагов и перетаскивании ящиков. При этом, те же шутеры продвинулись в этом плане очень далеко - физика используется для решения различных головоломок, некоторые игры вообще основаны вокруг этой идеи, а в других проектах физика используется для наглядной демонстрации взаимодествия различных физических явлений (огонь, вода, электричество и так далее). Так почему же не использовать все это и в ролевых играх?
Например:
Пример 1: Герой, играющий за класс вора (асассина, rogue) может самостоятельно изготавливать и устанавливать ловушки на местности. Чем выше навык, тем более сложные и незаметные ловушки может создать Герой. При этом сами ловушки будут основаны на физическом движке игры - растяжка с сеткой / падающим бревном / камнем; обвал камней или снежной лавины; яма с кольями и тому подобное.
Пример 2: Герой выбрал себе мага и решил изучать стихийную магию - огонь, лед, молнии. Чем выше соответствующий навык, тем выше шанс мага не просто нанести урон, а поджечь какое нибудь легковоспламеняемый материал (в случае с магией огня), заморозить почву под ногами (лед) или пустить ток по токопроводящим материалам. Например нападают на мага враги в тряпичной одежде - пара огненных стрел и враги превращаются в факелы, меткий выстрел льдом под ноги - враги поскальзываются и катятся в пропасть, напал рыцарь в тяжелых латных доспехах - маг пустил молнию и у рыцаря случилось "короткое замыкание". Также маг может поджигать дома где засели враги, устраивать лесные пожары и замораживать речку для брода. Простор для идей просто колоссальный.
Пример 3: Могучий воин встретил на пути сундук с сокровищами, а отмычек и умения ими пользоваться у него нет. Воин достает именно дробящее оружие и в ярости разбивает сундук в хлам. Чем выше уровень навыка владения оружием и параметр силы, тем выше шанс разбить более прочный сундук (разумеется у сундука идет "спасбросок" на сопротивляемость оружию, в зависимости от того, из чего сделан сундук), а чем выше ловкость, тем ниже шанс, что содержимое сундука тоже придет в негодность. Аналогично можно реализовать и пробивание лбом хлипких стен и вышибание запертых дверей. А также можно реализовать разрушение брони врагов по частям - вдарил Герой своей секирой - у врага слетел шлем или отвалился наплечник.
2. Морфинг - изменение персонажа с течением времени. Подобные вещи были в некоторых РПГ, в частности в Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic. В "Рыцарях" у нашего Ревана отрастали рога, краснели глаза и кожа становилась нездорового трупного цвета, если он окончательно перешел на темную сторону Силы. А вот у "светлого" героя ничего не менялось. В Fable герой изменялся вншене не только благодаря своим поступкам, но и в зависимости от изучаемых навыков. Воины становилсь шире в плечах и покрывались шрамами, маги быстро лысели и глаза их становились цвета неба. Такие вещи неплохо было реализовать в РПГ будущего, но на новом уровне - чтобы внешние изменения влияли и на боевую систему и на отношение к Герою других персонажей. К примеру, если воин несколько раз был серьезно ранен в руку, то у него падает урон от ударов, наносимых этой рукой, пока он не проведет обряд врачевание или не обратится к магам. В sci-fi РПГ Герой может заменить сильно истрепавшуюся руку на кибернетический протез (купленный в магазине и дающий особые бонусы к урону, рефлексам и прочему). Если воин бывал во многих битвах, у него появляются шрамы на лице, порой очень безобразные - это отпугивает людей, кто то из персонажей может отказать в выдаче квеста или пожадничать при награде, стражники могут предвзято относится к такому "страховидлу". Также это может влиять и на отношения с соратниками, на любовные романы с женщинами (может какая то дама любит бруталльных мужиков со шрамами, и это будет только плюс к отношениям, а другая отвернется и скажет "Фу, какой урод!"). Ну а изменение Героя от совершенных им "добрых" или "злых" поступков должно проявляться не в "рогах" и "красноглазии", а изменении мимики лицевой анимации и жестикуляции в диалогах. Более злой герой будет частенько приставлять нож к горлу собеседника или просто отвешивать ему тумаков, чаще кривить рожу в злобной ухмылке и грозить кулаком.
3. Привязка QTE к ролевой системе. По сути QTE в современных РПГ играх не имеют никакого отношения к отгрышу роли. Это простенькие мини-игры, включенные в игру лишь для развлечения и расслабления. Но можно и им придать ролевую глубину.
Пример: Возьмем за основу Mass Effect 2 / 3. Командор Шепард и компания продвигаются по вражеской базе и вдруг видят здоровенного крогана, который стоит на краю глубокой ямы и что то там увлеченно рассматривает. Включается катсцена, где игроку нужно нажать определенную комбинацию клавиш (QTE), чтобы Шепард незаметно подкрался к крогану и сбросил его в пропасть. Игрок нажимает кнопки и тут есть несколько вариантов:
1) игрок нажал кнопки правильно, идет проверка ловкости Шепарда, навык прокачан достаточно, кроган с ревом улетает вниз, герой получает бонус к опыту;
2) игрок нажал кнопки правильно, но проверка навыка не прошла, кроган упал, но успел зацепиться за край, вылез и впал в бешенство (плюс к защите и атаке), начинается бой, который стал сложнее, чем с обычным кроганом;
3) игрок нажал кнопки неправильно, кроган обернулся и увидел крадущегося Шепарда, Командор использует на нем навык "Стазис", чтобы отбежать и спрятаться за укрытие, начинается бой, у Шепарда разряжена важная способность. Опять же - вариантов для таких интеграций QTE в ролевую систему масса. Все зависит от умения и желания разработчика.
*****
В завершении хочется добавить, что некоторые из вышеизложенных идей уже реализованы в той или иной мере в некоторых играх. Главное - чтобы лучшие из них были доработаны и стали стандартом для жанра. Проблема в том, что большинству современных игроков все эти "сложности" и "эволюция" даром не нужны. Им главное поглазеть на красивые катсцены, большие взрывы и всласть пострелять / побегать / порубить мечом / переспать с синекожей инопланетянкой пару раз нажав очевидные варианты диалога. Но как и в ролевом жанре, в жизни всегда есть выбор - игроки, кому не безразлична судьба жанра, могут вполне осмысленно отбирать лучшее из потока выходящих проектов. Да и никто не мешает возвращаться к играм прошлого, которые в некоторых аспектах были все-таки получше современного "ролевого мэйнстрима".


Игры в посте