Стрим-центр18 в эфире
18+ [RU] theHunter™: Охота на Американского Беляка KostyanG86 стримит The Hunter
[RU] GameBattles/UMG/Паблик MeSaNei стримит Call of Duty: Infinite Warfare
ЧТО ЭТО ЗА ИГРА И ПОД ЧЕМ В НЕЁ ИГРАЮТ QmisMan стримит Counter-Strike: Global Offensive
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

18 64 5501
18 мин.

Современная игровая индустрия находится в кризисе. Новые идеи и франшизы появляются крайне редко в наше с вами наскв ...

Современная игровая индустрия находится в кризисе. Новые идеи и франшизы появляются крайне редко в наше с вами насквозь коммерческое время, когда всем руководят огромные корпорации, главная цель которых - максимальная прибыль от проекта. Издатели не любят рисковать и поэтому до последнего держатся за проверенные временем тайтлы и игровые серии. А иногда достают из пыльного сундука какую-нибудь позабытую всеми игру, переделывают ее на современный лад, прикручивают мультиплеер и ачивменты, и выпускают в свет с фейерверком и шампанским. Публика всех мастей довольна: новички - свежим мясом, "староверы" - знакомым лейблом. Но потом все равно приходит разочарование. Раньше или позже - не важно. Самое главное, что игроки (а вместе с ними и игровая пресса) начинают понимать, что нельзя бесконечно эксплуатировать старые идеи и сеттинги. Нельзя каждый год выпускать новую серию, изменив лишь пару фишек и прибавив единичку в названии. Да и "возрождения классики" редко кому удаются - в большинстве случаев такие игры не интересны молодому поколению игроков, а старшее поколение все еще помнит оригиналы, которые были не в пример лучше. Как результат - серия окончательно закапывает себя в могилу.
Прошедший год был показателен в этом плане. В 2011-м вышло достаточно продолжений известных серий, а также было анонсировано несколько новых проектов из уже порядком подзабытых франшиз. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.
Итак. Ниже я приведу список игровых серий, которые, на мой взгляд, уже исчерпали себя и не заслуживают продолжения. Их следует либо оставить в покое, либо сделать что-то кардинально новое. Поехали.
1 . Серия Call of Duty.
Ожидаемо, не правда ли? Серия военных стрелялок от Activision стала фактически олицетворением алчности и лени издателя. Хотя начиналось все вполне прилично. Первые две части Call of Duty - это вполне интересные, захватывающие и качественные шутеры по мотивам Второй Мировой войны. В них было практически все то же самое, что есть в серии и по сей день. Третья часть обошла ПК стороной, но игроки, не имеющие консолей, по сути ничего не потеряли. Call of Duty 3 была первым опытом сторонней студии Treyarch и почти ничем не отличалась от великолепной Call of Duty 2, кроме зачатков сюжета и улучшенной графики.

Следующая часть - Call of Duty 4: Modern Warfare - стала высшей точкой развития серии. Именно здесь появился полноценный сюжет, связывающий все миссии одиночной кампании. Также сменился и сеттинг - вместо Второй Мировой теперь борьба с мировым терроризмом и противостояние России и США. Ну и самое главное - Call of Duty 4 имеет максимальную концентрацию интересных событий на один час игрового времени. Чего стоит лишь знаменитая снайперская миссия в Припяти.

А что дальше? А дальше руководство Activision решило, что незачем что-то менять в уже устоявшейся и крайне успешной серии. В результате все последующие игры практически ничем не отличались от Modern Warfare. Апогеем этого непотребства стал прошлогодний Call of Duty: Modern Warfare 3, который не пнул только ленивый. Activision были настолько уверены в собственной дойной корове, что и не заметили, как она отощала и умерла. Именно сейчас стало очевидно, насколько устарел сериал - графика и движок не менялись с четвертой части и в 2011 году игра выглядит просто жутко. Геймплей также окончательно устарел - игрушечные перестрелки с кучками тупых ботов в монолитных декорациях не вызывают ничего кроме зевоты, а эпичные сцены больше не поражают воображение по причине убогой картинки. Сюжет и раньше был бредом в стиле творчества Тома Клэнси, но в Modern Warfare 3 на него просто не обращаешь внимания - слушать в очередной раз историю про русского ультранационалиста Макарова, развязавшего третью мировую войну, и следить за усатым капитаном Прайсом и его командой, в который раз единолично спасающих Соединенные Штаты от Красной Угрозы уже нет никаких сил. Возникает лишь один вопрос - они все это серьезно? К сожалению да.

Какое у серии будущее? Если подход руководства Activision не изменится, то серию лучше закрыть, ибо в таком виде, в котором она существует сегодня, у серии нет будущего. Но выход есть – новый движок, новый сеттинг, кардинальное осовременивание геймплея. Наилучший вариант – возвращение к WW2-сеттингу. Поживем, увидим.

2. Серия Need for Speed.
Need for Speed – одна из самых долгоживущих игровых серий вообще, а уж среди гонок и подавно. Серия берет начало в далеком 1994 году, когда на приставке Panasonic 3DO вышла первая игра серии – Road & Track Presents: The Need for Speed. Сериал переживал и взлеты и падения. После успешной первой части была крайне неоднозначная Need for Speed II, а следом за ней великолепная Need for Speed III: Hot Pursuit, которая и по сей день считается лучшей игрой в серии. А дальше началась темная полоса – Need for Speed: High Stakes был по сути большим аддоном к Hot Pursuit, а последующий за ней Need For Speed 5: Porsche Unleashed был и вовсе не пойми чем. Авторы зачем то решили посвятить всю игру автомобилям одной марки и сделать физику машин более реалистичной. В итоге игру не приняли, и руководство Electronic Arts решило закрыть серию.

Но в 2002 году по многочисленным просьбам фанатов сериала, ЕА возродила NFS, выпустив продолжение самой успешной части серии – Need for Speed: Hot Pursuit 2. Разработкой занималась молодая студия EA Black Box, а приоритетной платформой была новая (по тем временам) приставка Sony PlayStation 2. Результат был неоднозначным – на PS2 игра вышла вполне достойной, а вот на других платформах, в том числе и на ПК, игра вышла изрядно покалеченной – отсутствовали реплеи, не было половины визуальных спецэффектов, физика поведения машин кажется была скопирована с игрушечных пластмассовых машинок, даже наборы трасс отличались от PS2-версии.

Главная заслуга Hot Pursuit 2 в том, что он дал жизнь следующей игре серии – Need for Speed: Underground. Здесь серия сделала крутой поворот и полностью сменила имидж, перейдя от гонок на суперкарах по загородным трассам к ночным уличным гонкам на тюнингованых версиях простых и общедоступных машин. Успех игры был феноменальным. Это именно то, что жаждали игроки, ибо прямых конкурентов у Underground в то время не было, а благодаря серии фильмов «Форсаж» у молодежи проснулся интерес к нелегальным уличным гонкам.
Дальше серия лишь эволюционировала – в Need for Speed: Underground 2 авторы расширили автопарк и тюнинг, а отдельные трассы сменились целым городом, по которому можно было относительно свободно перемещаться. В Need for Speed: Most Wanted Black Box добавили гонки с полицией, сменили ночное время на предзакатные сумерки и сделали некое подобие сюжета с живыми актерами.
И уже здесь, в Most Wanted, начало проявляться творческое бессилие команды Black Box. Most Wanted, а также все последующие игры серии были крайне затянутыми. На их полное прохождение требовалась уйма времени, и лишь немногие фанаты могли выдержать крайне надоедливый и репетативный геймплей. В последующих играх этот кризис идей проявил себя еще ярче – Need for Speed Carbon был просто клоном Underground 2 с полицией и невероятно паршивой графикой; в Need For Speed ProStreet авторы зачем то решили сделать игру про легальные уличные гонки на закрытых треках и добавить физике реализма – не помогло, игра все равно была скучной. В конечном итоге это вылилось в совершенно отвратительный Need for Speed: Undercover, в котором было плохо абсолютно все. И ЕА принимает решение уволить большую часть сотрудников Black Box.
После того, как ЕА сама же загнала серию в тупик, необходимо было что то менять. И руководство ЕА принимает вполне очевидное решение – разделить разработку игр серии NFS между несколькими независимыми командами. Это пошло серии на пользу. Need for Speed: Shift за авторством Slightly Mad Studios оказался вполне годной игрой про профессиональные гонки на закрытых треках. Вот только Shift был мало похож как на классический NFS, так и на стритрейсинговую серию. Поэтому уже во второй части – Shift 2 Unleashed – ее выделили в отдельную серию в рамках лейбла NFS. Возрождением же классического NFS занялись авторы серии гоночных аркад Burnout – Criterion Games. Вышедший в 2010 году Need for Speed: Hot Pursuit (2010) фактически был современным переосмыслением лучшей игры серии NFS 3 Hot Pursuit, благодаря чему игра получила крайне положительные отзывы прессы и игроков, а также самый высокий рейтинг в истории серии на агрегаторе metacrtitic.com. Ну а прошлогодний Need For Speed: The Run от реорганизованной Black Box стал очередным доказательством того, что студия больше не умеет делать хорошие игры – нудный геймплей, скучная физика, нелепые QTE вставки, блеклый саундтрек и смехотворная продолжительность свели на нет все достоинства игры (среди которых лишь красивая картинка и неплохой дизайн некоторых трасс).

Что же теперь делать с серией? Возможно, ЕА стоит окончательно закрыть серию, и придумать новый гоночный IP. Есть очень заманчивая идея совместить два проекта Criterion – Burnout и Hot Pursuit 2010. Ну и многочисленные просьбы фанатов возродить Underground тоже не лишены смысла – на новых технологиях и с системой Autolog ститрейсинг может выйти на новый уровень качества. Но самое главное – не подпускать Black Box к разработке игр серии, сосредоточив внимание на Criterion и Slightly Mad.

3. Серия Prince of Persia.
Созданный в далеких 80-х Джорданом Мехнером, Персидский Принц был впервые реанимирован в конце 90-х. Попытка была неудачной – Prince of Persia 3D был наспех сделанным экшеном от третьего лица с паршивой картинкой и скучным геймплеем. Затем права на серию перешли к французской компании Ubisoft. И в 2003 году мир узрел совершенно нового Принца в игре Prince of Persia: The Sands of Time. К разработке игры и написанию сценария привлекли самого создателя Принца – благодаря этому игра воспринималась как прекрасная и душевная восточная сказка с красивым финалом. Геймплей Sands of time мог похвастаться грамотным сочетанием зрелищных битв с монстрами и не менее впечатляющей акробатики. Также Принц имел в арсенале магический кинжал времени, с помощью которого он мог замедлять время для более эффективного устранения врагов, а также отматывать время назад – это была очень изящная замена QuickSave’ов. Плюс ко всему игра выглядела великолепно, не только за счет технологии, но и благодаря воистину гениальной работе художников и дизайнеров. Дополняла картину чудесная музыка, сочетавшая в себе мягкие восточные мелодии и современный рок. Отдельно стоит отметить финальную песню Time only knows в исполнении Синди Гомез, которая стала визитной карточкой игры. По сути, единственным недостатком Sands of Time была ее легкость – приноровившись к управлению и игровой механике, игру можно было пройти за два вечера без особых трудностей.

А дальше все пошло по традиционной для современной индустрии схеме. Авторы посчитали, что милая восточная сказка – это не то, что может привлечь игроков. Поэтому уже в следующей части – Prince of Persia: Warrior Within – игра изменилась до неузнаваемости. Основы – Принц, кинжал и акробатика – остались прежними, но в остальном игра стала более жесткой, суровой и… попсовой. Принц из молодого и благородного парня превратился в лохматого моджахеда с кривой ухмылкой и зазубренным мечом, прекрасную Фару заменили напичканной силиконом Кайлиной, величественные дворцы превратились в унылые катакомбы, а мелодичная восточная музыка уступила место тяжелому року от Godsmack. Единственным достоинством, по сравнению с Песками Времени стала новая, более сложная и вариативная боевая система, а также тот факт, что враги стали нападать всем скопом, а не по одному.

Следующая игра серии – Prince of Persia: The Two Thrones – и вовсе была скорее большим аддоном, чем полноценным продолжением. Движок уже порядком устарел, а дизайнеры совсем обленились. В итоге улицы и дворцы персидских городов выглядели на порядок хуже, чем в прошлых частях серии. Каких либо кардинальных изменений в геймплее не наблюдалось. Зато авторы окончательно потеряли чувство баланса и в результате Два Трона оказалась действительно сложной игрой, причем в наихудшем смысле (малое количество песка в кинжале, редкие чекпоинты и корявое управление).
Новая игра серии не имела вообще никакого подзаголовка, явно намекая на очередной перезапуск франшизы. Не вышло. Prince of Persia (2008) 2008 года был крайне странной игрой, единственным неоспоримым достоинством которой был лишь оригинальный графический стиль. В остальном это был вполне обычный экшен, в котором функцию суперудара и QuickSave’a выполняет помощница Принца – волшебница Элика. Главным недостатком новой игры была ее излишняя легкость – Принц фактически не мог умереть. Вообще. Стоило ему свалиться в пропасть или пасть от вражеского меча, как игрок нажимал на кнопку вызова Элики, и та спасала горе-королевича от гибели. Количество таких чудесных возрождений было неограниченным, что убивало интерес к игре.
Ну и последняя на данный момент попытка оживить некогда популярную серию – Prince of Persia: The Forgotten Sands. Игра является эдаким приквелом к Warrior Within и повествует о приключениях Принца после победы над Визирем. Авторы явно старались воссоздать атмосферу лучшей игры серии – Sands of Time. Но, видимо, без Джордана Мехнера им это вряд ли когда то удастся. Игра получилась ничем не лучше прошлой части – тот же простенький геймплей, который дополнили способностью Принца управлять стихиями; скучные и простые битвы; банальный сюжет и не слишком впечатляющий дизайн. Нельзя сказать, что игра оказалась полной ерундой, она все таки лучше чем недоразумение образца 2008 года. Но до эталонной Sands of Time и даже до экшеновой Warrior Within новому Принцу очень далеко.

Какое будущее у серии? Посмотрите на серию Assassin’s Creed – вот вам и «принцезаменитель». Огромные продажи, любовь публики, постоянные требования «добавки» и щедрые продолжения каждый год (а то и два раза в год) – что еще нужно для счастья? А вот Принца лучше оставить в покое. Пусть в сердцах игроков он останется именно таким, каким был в Песках Времени – героем настоящей восточной сказки.

4. Серия Dragon Age.
Многие наверняка удивятся – серии всего три года, вышло лишь две игры. Но пример Dragon Age очень показателен. BioWare и ЕА умудрились испортить великолепный Dragon Age: Origins всего лишь одной игрой – Dragon Age 2. А ведь как все хорошо начиналось.

Разработка Origins началась еще в далеком 2004-м году. BioWare давно хотела создать собственную фэнтези-вселенную с многолетней историей, расами, религией, обычаями и прочими атрибутами. Изначально игра была PC-эксклюзивом, но с приходом издателя ЕА ее решили выпустить на всех платформах одновременно. Пострадала ли от этого игра? Ну, разве что ее консольные версии. В остальном DAO остался чистокровной «ПеКашной» партийной ролевой игрой со сложным лицом. ЕА лишь немного доработала игру напильником – чтобы она не выглядела приветом из прошлого, как с визуальной, так и с геймплейной стороны. Реакция игровой прессы и самих игроков была великолепной – DAO получила очень высокие оценки прессы, кучу положительных отзывов игроков, собрала охапку наград «РПГ года», «Игра года» и даже «РПГ десятилетия». Да и продажи были вполне приличными – около четырех миллионов проданных коробок, причем основные продажи пришлись именно на PC-версию.

Отчего такой ажиотаж? Очень просто – таких игр как ДАО уже почти не делают. DAO – это огромная, сложная классическая партийная ролевая игра сделанная на современных технологиях и с невероятным вниманием к деталям. В ней есть все то, за что можно любить жанр ролевых игр – реалистичный игровой мир, похожий на Европу раннего средневековья; интригующий эпичный сюжет; запоминающиеся персонажи с оригинальной внешностью и шикарной озвучкой; одновременно сложная и доступная ролевая система, предлагающая множество вариантов развития героя и партии; вдумчивая боевая система с активной паузой, тактическим меню и комбо-заклинаниями; множество побочных заданий и детально проработанные отношения с партией; возможность влиять на ход истории и неоднозначные моральные выборы; наконец прекрасная картинка и визуальный стиль, которые дополняет фирменная BioWare’овская постановка диалогов и кинематографичность катсцен. DAO – это масштабное приключение, отличная фэнтези-книга, которую можно прочитать различными способами. Именно за такую, казалось бы уже позабытую, книжную атмосферу уюта и стоит любить DAO. Фактически это лучший представитель ролевого жанра за долгие годы, в котором собрано все лучшее от ролевых игр и помножено на современное исполнение и внимание к деталям.

Но, к сожалению, нашлись недовольные, которые посчитали игру слишком старомодной, слишком сложной, медленной и скучной. Им хотелось больше киношности, больше экшена. Словом, больше Масс Эффекта. И BioWare их зачем то послушала. Результат был ужасен. Из лучшего представителя современных ролевых игр Dragon Age во второй части превратился в некое подобие hack’n’slash’а с невразумительным сюжетом, блеклыми персонажами, скучным главным героем и неинтересными квестами. И ведь на первый взгляд игры почти не отличаются. Но если начать вдаваться в детали, то недостатков, упрощений и странных нововведений наберется столько, что порой начинаешь сомневаться – а те ли самые люди делали первую часть? Как ни странно да. Перечислять недостатки DA2 можно очень долго, но главными из них по праву могут считаться: потеря той самой «книжной» атмосферы при отсутствии атмосферы «блокбастера»; невероятно скучный сюжет, в котором интересные события начинаются только ближе к концу игры, а также неинтересные сопартийцы; засилье одинаковых локаций; смена визуального стиля и страшная графика (при том, что движок игры доработали и добавили поддержку DirectX 10-11); упрощение многих аспектов ролевой и социальной системы. Ну и нельзя не вспомнить истерику игроков по поводу излишней гомосексуальной направленности DA2 – все-таки некоторые рамки приличия переступать не стоит даже в угоду расширения аудитории.

После такого непотребства даже боишься представить, чем может оказаться Dragon Age: Inquisition, в разработке которого сомневаться не приходится. Можно, конечно, как всегда надеяться на лучшее. Но глядя на современную BioWare и другие ее недавние проекты, надежда стремительно тает. Будущее у серии есть только в том случае, если авторы отбросят все идеи сиквела и вернутся к Началу, т.е. к Dragon Age: Origins. Благо там осталось достаточно простора, для продолжения истории Героя Ферелдена. Но если авторы продолжат намеченный DA2 курс – серию можно хоронить заживо, оставив DAO под хрустальным колпаком в качестве эталона.

5. Серия Command & Conquer.
C&C – одна из немногих игровых серий, созданных еще в начале 90-х и сохранившаяся до наших дней в почти первозданном виде. Именно тогда, в 1995 году, компания Westwood Studios задала основы жанра, остающиеся актуальными и по сей день. Оригинальный C&C запомнился прежде всего своими сюжетными видеороликами с живыми актерами – по меркам 1995 года это было просто потрясающе. Затем последовал спин-офф C&C Red Alert , в котором противостояние GDI и братства NOD сменилось третьей мировой войной между СССР и США. Главными достоинствами Red Alert’a были невероятно смешной и по-хорошему трешовый сюжет, все так же подаваемый роликами с настоящими актерами (там был даже Иосиф Сталин ) и ураганный геймплей, основанный на беспроигрышной тактике «наклепай два экрана Мамонтов и отправь их в атаку». Ну и по определенным причинам Red Alert стал особенно популярным в этой стране.

Далее последовали многочисленные дополнения и mission-pack’и, а в 1999 году свет увидел Command & Conquer: Tiberian Sun – полноценное продолжение оригинала и лучшая игра всей серии. Почему именно она? Все просто – в Tiberian Sun Westwood удалось сделать GDI и NOD настолько разными сторонами конфликта, что в этом плане игра может легко поспорить с детищем Blizzard Entertainment StarCraft. Более того – авторы смогли придумать очень интересные и разнообразные миссии одиночной кампании, среди которых были и стандартные задания в стиле «уничтожь базу противника», так и тактические миссии, выполняемые горсткой юнитов без собственной базы. Цели миссий почти не повторялись, зачастую менялись по ходу игры, а многие задания можно было пройти несколькими способами – все зависело от вашего стратегического гения. Ну и главной фишкой Tiberian Sun вновь стали ролики. И что самое интересное – Westwood смогла создать из разрозненных роликов-брифингов полноценный фильм. Пусть с дешевыми спецэффектами, пусть и актеры (среди которых замечены такие звезды, как Майкл Бин и Джеймс Эрл Джонс) частенько переигрывали. Тем не менее, это было полноценное кино, с клишированным, но любопытным сюжетом.

Затем, в 2000 году, последовал неплохой аддон Firestorm и полноценное продолжение истории войны СССР и США – Command & Conquer: Red Alert 2. По сути это был тот же самый Red Alert, только с улучшенной графикой и новыми юнитами. Но главное, чем запомнился игрокам новый C&C – это просто невероятный уровень треша, «клюквы» и здорового идиотизма. Ну в какой еще игре можно встретить дельфина с лазером на голове или дрессированного кальмара, который по приказу игрока топит корабли противника? Где еще есть псионик Юрий с проводами в голове и внешностью Ленина, а также советский генсек по фамилии Романов? Вот за такое дуракаваляние Red Alert 2 можно было простить все что угодно. Но в этом не было нужды, ибо как и прошлой игре – Tiberian Sun – с дизайном миссий здесь было все в порядке.

Дальнейшая судьба серии весьма печальна. Еще в 1999 году компания Electronic Arts стала издателем и владельцем всех игр серии C&C. Огромная корпорация постепенно наращивала темпы производства и требовала делать выпускать новые игры каждый год. Westwood не смогла выдержать темп и после выпуска неплохой стратегии Emperor: Battle for Dune и среднего шутера во вселенной C&C Command & Conquer: Renegade была расформирована. Созданная из бывших сотрудников Westwood студия EA Pacific (впоследствии EA Los Angeles) стала авторами следующей игры серии – C&C Generals. Не скажу, что Генералы были плохой игрой. Нет, игра была вполне качественной, затрагивала актуальную на тот момент тему войны с мировым терроризмом и выглядела шикарно. Просто это был не C&C. Современный (пусть и с элементами фантастики) сеттинг не связанный ни с Тибериумной серией, ни с Красной Угрозой; геймплейная механика была позаимствована у стратегий Blizzard, а полноценное видео заменили роликами на движке. Через год вышел аддон Zero Hour, а потом про серию забыли на несколько лет.

И вот в 2007 году ЕА решает возродить классический C&C и выпускает продолжение самой удачной игры серии под названием Command & Conquer 3: Tiberium Wars. И снова нас ждет непримиримая война GDI и братства NOD во главе с бессменным лидером – харизматичным злодеем Кейном. Геймплей остался почти таким же, как и в «настоящих» C&C – никаких заимствований из игр конкурентов, старая добрая «зеленая рамка», «мамонты», вертикальная полоска строительства и видео с живыми актерами. Казалось бы фанаты должны прыгать от восторга. Как бы ни так. Дело в том, что игра получилась очень пресной – большинство миссий сводилось к банальному «убей их всех», а различные дополнительные задания лишь увеличивали время прохождения. Порой доходило до абсурда – вот игрок час собирал армию, вынес главную базу врага, а игра открывает вторую половину карты, на которой противника еще больше. А потом еще полкарты… В такие моменты хотелось послать игру куда подальше. И это еще не все. То самое «живое видео» превратилось из малобюджетного фильма в занудные брифинги, где говорящие головы актеров (в основном сериальные Джош Холлоуей и Триша Хелфер, а также звезды покрупнее – Майкл Айронсайд и Билли Ди Уильямс) вещают скучным голосом о том, чью базу нам предстоит разнести. Какая либо интрига или сюжет отсутствуют напрочь. Даже великолепная актерская игра Джо Кукана не спасает ситуацию. В целом, Tiberium Wars мог понравиться только тем игрокам, кто ранее никогда не играл в C&C.
В 2008 году вышло продолжение Красной Угрозы – Command & Conquer: Red Alert 3. Игра отличалась от Tiberium Wars только сеттингом. Все прочие аспекты геймплея, включая и недостатки вроде скучных, чрезмерно затянутых миссий и бессмысленного видео, остались на месте. Опять же стоит сказать, что Red Alert 3 вовсе не плохая игра. Просто это не Red Alert и не C&C. ЕА попыталась придумать новые шутки и даже ввела новую сторону конфликта – Империю Восходящего Солнца. Но все приколы Red Alert 3 смотрятся чрезвычайно натянуто и не идут ни в какое сравнение со сказочным идиотизмом, придуманным Westwood в Red Alert 2.

И наконец, в 2010 году ЕА забила последний гвоздь в крышку гроба некогда популярной серии выпуском Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Игра была просто феерическим дерьмом. ЕА решила «осовременить» геймплей серии и полностью убрала строительство зданий и производство юнитов, дав взамен мобильную базу по производству ограниченного количества войск. В итоге любая миссия превращается в противостояние двух (и более) здоровенных фиговин, периодически выплевывающих горстки юнитов. Графика окончательно устарела и не вызывает ничего кроме отвращения, а видеоролики стали просто адовым трешем. Ну а самая главная задача – поставить точку в противостоянии GDI и NOD и раскрыть тайну пришельцев Скринов – была с треском провалена идиотским сюжетом, из которого непонятно ровным счетом ничего.

Теперь судьба сериала под вопросом. ЕА уже во второй раз свела некогда великую стратегическую серию в могилу. Конечно, уже был анонсирован Command & Conquer от BioWare Victory на движке FrostByte 2. Но… какое это имеет отношение к старому доброму C&C? На мой взгляд, ЕА следует оставить в покое серию и изъять из названия Generals 2 знаменитую аббревиатуру. Все-таки C&C умеют делать только ее создатели. Ну а всем фанатам игр Westwood советую обратить пристальное внимание на грядущую MMORTS от Petroglyph Games – End of Nations. Несмотря на приставку ММО уже по первым геймплейным роликам узнается старый добрый C&C от Westwood. Ведь недаром в Petroglyph работают почти все бывшие сотрудники Westwood, не пожелавшие остаться в EA Los Angeles.
*****
За бортом, конечно, остались многие другие серии, которые, на мой взгляд, скатились в непотребство (либо и не вылезали оттуда). Но об этом как-нибудь в другой раз. Ведь если кто-то сумел дочитать до этих строк – вы уже совершили подвиг. ;) Всем спасибо за внимание, жду комментариев и напоминаю, что мнение автора может не совпадать с мнением… в общем всех остальных.


Игры в посте

64 комментария