Стрим-центр8 в эфире
Попытки автоматизации в Factorio №4 Volkgood стримит Factorio
Overwatch YukiKori стримит Overwatch
КОСПЛЕЙ и новая история! VOLKOFRENIA стримит Metro Redux
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 399

Из всех разработчиков первой части Portal – а точнее, из той горстки студентов, что создала ее прототип, Narbacular ...

Из всех разработчиков первой части Portal – а точнее, из той горстки студентов, что создала ее прототип, Narbacular Drop – больше всех прославилась Ким Свифт. В титрах второй части ее имя уже не значилось – поучаствовав в разработке Left 4 Dead 2, она ушла из Valve в Airtight Games, которая тогда как раз заканчивала трудиться над Dark Void.

Анонс новой игры Свифт вряд ли у кого-то вызвал удивление: Quantum Conundrum – это тоже нетипичная головоломка от первого лица. Скачиваемая, разумеется.

QC разительно отличается от «Портала» уже стилистикой: последний был подчеркнуто минималистичен, но в целом следовал по пятам HL2; новое же творение Свифт до неприличия мультяшно. С соответствующим сюжетом: главный герой – мальчик, оставленный на присмотр дядюшке, который, конечно же, оказывается безумным профессором, живущим в подобающем особняке. Дядя исчезает в результате эксперимента, и юному протагонисту предстоит вызволить его при помощи хитроумного устройства, позволяющего перемещаться между измерениями.

Вспоминать «Другой мир» Эрика Шаи ни к чему: параллельные реальности в Quantum Conundrum являют собой альтернативные версии все тех же комнат особняка. Как в «Сайлент Хилле» – только для детей. Притом, что геометрия помещений в разных измерениях одинакова, разнятся их внешний вид и физические свойства объектов. Нас ждет мир, в котором сила притяжения направлена в противоположную сторону; мир, где время течет в двадцать раз медленнее обычного; мир, где все плюшевое, и оттого легкое – и еще один пока что не анонсированный. Переключаться между измерениями можно на лету (по нажатию одной лишь кнопки), и в этом заключается основа здешней игровой механики. Так, мальчик не может поднять тяжелые объекты (роль кубиков из «Портала» здесь играют, хм, сейфы), и для манипуляций с ними приходится постоянно задействовать плюшевое измерение. Надо поднять – делаем все вокруг мягким и пушистым; надо, чтобы ящик придавил кнопку, – возвращаем «нормальную» физику. Замедляя все вокруг (но не себя!), можно использовать брошенные ящики как платформы для пересечения пропастей, а включая-выключая измерение с обратной гравитацией – и вовсе летать.

В плюшевом мире не только все становится легче, мягче и милее – даже портреты на стенах меняются.
Что до геймдизайна, то он (во всяком случае, по впечатлениям от продемонстрированных роликов) как раз сильно напоминает Portal: каждая комната – отдельная головоломка, которую предстоит решить находящимися в ней средствами. А если в процессе разгадывания важный предмет потеряется, то его точную копию тут же выплюнет автомат с подходящим названием DOLLI – в общем, завести себя в тупик будет невозможно.

В том, что геймплей будет занятным, сомневаться практически не приходится (чего стоит только это slo-mo-измерение!), но мне хотелось бы надеяться, что в Quantum Conundrum будет и своя сюжетная изюминка – пусть даже и не такая восхитительная, как GLaDOS.

Про арт-дизайн

Ким Свифт: «Мы пытались сделать что-то на манер доктора Сьюза с толикой Тима Бертона. Мы хотели, чтобы у всего были безумные углы и чтобы в особняке колонны и прочие вещи были то толстыми, то тонкими. Даже сейф шире сверху и уже снизу. Мы хотели, чтобы игра была мультяшной и забавной – не только потому, что это подошло бы к геймплею, но и чтобы привлечь широкую аудиторию. Мы хотели, чтобы дети смотрели на арт-дизайн и думали, что он выгладит клево. Но при этом он не совсем уж ребяческий, чтобы не отпугнуть хардкорщиков».

Нет комментариев