Стрим-центр3 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

180 415 7633
12 мин.

Все мы, геймеры - или игроки в компьютерные и видео-игры - так или иначе задумываемся о том, что бы мы изменили в то ...

Все мы, геймеры - или игроки в компьютерные и видео-игры - так или иначе задумываемся о том, что бы мы изменили в то ... - Изображение 1

Все мы, геймеры - или игроки в компьютерные и видео-игры - так или иначе задумываемся о том, что бы мы изменили в той или иной игре. И даже больше - рано или поздно мы встречаем такую игру, от которой начинаем громко материться и кричать "Вот если бы я был разработчиком, я бы сделал вот так! И еще вот так! И вообще вот так, %$#ть!". Не стесняйтесь, это случалось со всеми нами, ничего страшного. Но поскольку я люблю раскладывать все по полочкам, то я решил написать серию подробных, длинных, эпичных и адекватных (по возможности) постов о том, как я представляю себе идеальную игру в каждом жанре. Ну или почти в каждом, а точнее - в основных любимых мной. И начну я с самого любимого - с РПГ.

Разновидности РПГ (по Сарказмо)

Лично в моем понимании существует три типа РПГ - это классическая (изометрическая, по ДнД, etc.), это хак-н-слэш и это экшн-РПГ. Да, я знаю, что хак-н-слэш является более узким поджанром экшн-РПГ, но я тут хочу отличить скорее хак-н-слэш с видом сверху и в изометрии (Titan Quest, Diablo, Sacred) от экшн-РПГ с видом от первого и третьего лица (Gothic, The Elder Scrolls, Dark Messiah of Might & Magic, etc). Я выделяю именно эти три жанра, поскольку лично для меня они обладают своими специфическими особенностями, за которые я каждый из них люблю отдельно. И начнем, пожалуй, с самого простого и по сути, и по содержанию...

ХАК-Н-СЛЭШ

В сущности, тут говорить почти не о чем. Идеалом хак-н-слэш РПГ для меня является Titan Quest с дополнением Immortal Throne. Это икона жанра, которая, являясь очередным клоном великого Диабло, в моих глазах обошла его практически по всем статьям. Я до сих пор играю в Титан Квест, до сих пор храню сейвы от него и до сих пор нахожу в нем нечто новое и интересное. Эта игра сбалансирована совершенно великолепно - в ней интересно раскачивать персонажа, интересно одевать, интересно проходить дальше и пытаться справиться с адски возросшей сложностью и выживать после гигантского урона, который начинают наносить вам мобы на легендарной сложности. В это игре интересно даже просто собирать вещи, поскольку дизайн зачастую поражает воображение, а бонусы, которые дают за полный или частичный сбор сетов, опять-таки отлично сбалансированы и позволяют изобретать новые стратегии как прокачки, так и непосредственно сражения.

Мне кажется, что из Титана будущим хак-н-слэшэрам нужно заимствовать практически все. Особенно - систему вещей, когда все оружие и броню, что вы видите на враге, вы увидите в луте после победы над ним. Это устраняет одновременно и идиотизм типа выпадения мечей из кабанов или пауков, и мотивирует к убийству опасных врагов, на которых можно краем глаза заметить незнакомую броню или сияющее всеми цветами радуги копье. И после победы вы получите эти вещи - не сомневайтесь. Конечно, в старичке Диабло в свое время было просто невозможно воплотить подобную систему, однако после Титана уже довольно глупо не использовать подобное изобретение. Хорошими примерами использования нечта подобного являются и представители линейки The Elder Scrolls - там вы тоже всегда получали практически то, что видели.

Система прокачки в Титане также достойна отдельного упоминания - конечно, она не идеальна и нельзя просто сказать, что лучше уже нельзя. Всегда можно лучше. Но стоит отметить, что идея с сочетанием двух специальностей в любой комбинации - просто великолепна, и несмотря на упрощенные характеристики, баланс между магом и войном соблюдать приходится, и это требует использования мозга. В этом смысле, скажем, Титан оказывается сложнее и хардкорнее того же Скайрима, в котором прокачивать можно буквально что угодно и в любой пропорции, оставаясь при этом мега-убер-солдатом. Сравнение не очень удачное, однако, я тут говорю о том, что по сути своей хак-н-слэш - это самый урезанный и примитивный жанр РПГ. Однако, современные игры умудряются быть еще проще. Just saying.

МЫСЛИ ДЛЯ ХАК-Н-СЛЭШ БУДУЩЕГО

- Больше экипировки! Классическая система "шлем-броня-наручи-штаны-ботинки-два_кольца-амулет-артефакт-оружие/щит/два_оружия" - хороша, но можно ведь и лучше! Во-первых, я, если честно, никогда не понимал, почему персонаж может носить максимум ДВА кольца. Более того, каждый раз, когда показывают какого-нибудь короля или темного мага - у него колец минимум по три на каждой руке! В сущности, пальцев для колец на руках - этак восемь, при желании - все десять, а у мужских персонажей... Кхм, словом - пусть колец будет хотя бы в общей сложности шесть. А амулеты? Почему только один? Великий маг Брежнев носил значительно больше, и творил бобро и махру. Можно также увеличить до трех. Во-вторых, почему бы не сделать больше элементов доспехов? Например, в том же Диабло была отличная идея с поясами, а в Балдуре (который не в нашем жанре, но все же) был один слот под плащи/пояса и тп. Так почему бы не сделать и плащ, и пояс? Больше экипировки - больше веселья. В третьих, это сетовые предметы. ОБЯЗАТЕЛЬНО! Много сетов разной сложности и силы, сеты для каждого класса, сеты для комбинаций классов (как в Титане, опять же), сеты нейтральные, сеты против определенного типа врагов, сеты просто мощные.

Слабонервным под спойлер не смотреть!

- Больше уровней сложности и больше различий между ними. Например, в вышеупомянутом Титане была прекрасная идея с супер-боссами, которые появлялись в определенных местах уровней только на определенной сложности. И их было реально сложно валить, особенно если песронаж плохо прокачан - они были этаким тестом на вшивость. Но и предметы, выпадавшие из сундучков за ними, обычно нехило компенсировали потраченные усилия. Проще говоря, цель хак-н-слэша - заставить игрока проходить все дальше и дальше, а потом еще раз и еще раз, каждый раз справляясь со сложностью и находя все более мощные предметы, прокачивая персонажа все круче и круче.

- Обязательно должны быть какие-то секреты, загадки, скрытые квесты - чтобы уровни было интересно не просто проходить, но и полностью исследовать.

- Не забывать про совместное прохождение, но и не затачивать игру полностью под группу героев. Помнить о форевер-элонах и награждать их потуги в желании отыскать побольше экипировки и осилить побольше квестов.

- Больше классов, больше сочетаний классов, больше комбинаций способностей. Например, здесь следовало бы поучиться у того же Dragon Age, который опять не из нашей оперы, но - идея с комбинациями заклинаний там была выполнена просто на отлично. Ее обязательно нужно использовать в будущих играх.

- Разнообразие монстров в хак-н-слэшэ - весьма специфично. Обычно мобы делятся на воинов, магов и лучников - соответствующим видом атаки и типом урона. Также имеются мини-боссы и "чемпионы" - более суровые ребята в группе обычных монстров. Все эти вещи значительно разнообразят игру, и должны в ней присутствовать. Более того, я бы вспомнил старую серию Castlevania, в которой днем и ночью враги различались - и взял эту проверенную временем идею на вооружение.

- Что касается чисто визуального - то я обычно мало об этом говорю, но хак-н-слэш должен быть обязательно динамичен, монстров должно быть много, из монстров должна литься тоннами кровищща, удары ближнего боя и особые скиллы должны рвать врагов на части, а боссы обязательно должны красиво умирать - опять таки, на ум приходить только Dragon Age, ну и конечно просто отпадная смерть Титана на Олимпе в Титан Квесте. Даже по стандартам современной графики она до сих пор выглядит убойно.

- Насчет концепции - для хак-н-слэш идеально подходит фентезийный мир, что естественно - ибо в нем органичнее всего существуют всякие кольца, амулеты и доспехи. Однако был в истории довольно тихо прошедший проект под названием Silverfall, и вот там было неплохое сочетание и противостояние технологии - паропанка, по-сути, и "природы", в лице этаких друидских эльфийских примочек. Были и нейтральные вещи - и все это вместе отлично вписывалось в фентезийный мир, в котором происходило действие игры. Примерно такая же концепция была в последнем Sacred. И много еще где. В сущности, мне кажется, это - наиболее удачная и плодородная почва для любой РПГ, не только хак-н-слэш, поскольку можно построить не только противостояние Света и Тьмы, как это обычно бывает, но и, собственно, "технологии" с "природой", поделив их одновременно на, скажем "добрую природу" - тех же эльфов и "злую природу" - нежить там, некромантов и всякое-такое.

ЭКШН-РПГ

Лично для меня данный жанр является неким переходным, и я его не очень жалую. В основном это касается экшн-РПГ от лица третьего - типа Gothic или Risen. Более того, в этом жанре обычно делаются "поделки на коленке" типа Daggerdale и другого убожества, которое назвать РПГ рука не поднимается, хотя РПГ значится на коробке. С другой стороны, серия The Elder Scrolls - это прекрасное и вечное, что останется в памяти, да и Dark Messiah меня в свое время ну очень, очень радовал, несмотря на слабенькую, в сущности, РПГ-составляющую. Поэтому я, пожалуй, буду говорить об экшн-РПГ от лица первого, оставив third person для фанатов Gothic, в первые две части которой я так и не соизволил в свое время поиграть, испортив себе все впечатление третьей и четвертой частями. Да, в данном случае я дико не объективен. Увы.

МЫСЛИ ДЛЯ ЭКШН-РПГ БУДУЩЕГО

- Огромный "почти" открытый мир, не скатывающийся в песочницу. Я специально останавливаюсь на этом моменте, потому что именно полная открытость мира, по моему мнению, губит обласканный всеми Скайрим. В моем понимании, мир должен быть "открыто-закрытым", т.е., должны обязательно быть области, в которых вас просто разорвут на части, если вы придете туда недостаточно прокачанным. Концепция, при которой монстры своим уровнем подстраиваются под игрока, должна быть либо изменена, либо убрана вовсе. Оставить ее следует лишь для достигших определенного высокого уровня героев, чтобы и без того сильные монстры становились еще сильнее, обгоняя игрока на несколько уровней. Если сказать проще - это нелогично, что все угрозы в мире становятся сильнее по мере прокачки игрока. Это глупо и не соответствует принципам естественного отбора. Это также отметает желание побеждать более сильных монстров ради более сильной экипировки - ведь все монстры становятся сильнее, и из всех выпадает более сильная экипировка.

- Кроме того, в таком мире обязательно должны быть закрытые области, или же области с монстрами, которых просто невозможно победить, не пройдя какой-нибудь сюжетный квест. Иначе теряется весь интерес к исследованию мира и следованию вперед по сюжету. Проще говоря, с ростом уровня игрок должен расти не только "вертикально" - в силе, но и "горизонтально" - в разнообразии возможностей и мест посещения. Это было в свое время канонично реализована в любой игре серии Final Fantasy (да, о jRPG я вообще ничего не скажу, но их элементы могут быть полезны и для западных РПГ) - когда в начале истории вы бегали пешком, потом вам давали чокобо, который двигался в рамках континента, потом вы получали корабль, который мог доставить вас на другие континенты, а ближе к концу вам давали воздушный корабль, на котором вы могли добраться практически в любую точку суши. Этим убивались сразу два зайца - с одной стороны, вы не могли раньше времени попасти в области со слишком сильными для вас монстрами, с другой - вам давалось ограниченное поле для исследований на каждом этапе игры, дабы не слишком сильно отвлекать вас от прохождения сюжета. Для сравнения - в том же Скайриме - какой смысл вообще выполнять сюжетные квесты, если побочные - точно такие же, и при этом ты сам можешь идти куда хочешь и выбирать какие хочешь квесты? Правильно, только из желания пройти игру до конца. Но в итоге конец игры тоже не очень то всех удовлетворял, и есть возможность продолжить исследование после прохождения сюжетной цепочки. На мой взгляд - это прямое надругательство над любыми сюжетно-ориентированными играми.

- Разнообразие экипировки, монстров - это актуально для любой РПГ, в то же время, мне кажется, что разнообразие монстров для экшн-РПГ важно в гораздо большей степени, особенно для таковой с видом от первого лица, ибо игрок сталкивается с чудищами "нос к носу". Следовательно, разнообразие тактик и методов убийств супостатов должно быть на значительно более высоком уровне, нежели в любых других РПГ. И это плавно переводит нас в плоскость разнообразия классов и скиллов, которые в таких РПГ обычно несколько урезаны, относительно тех же классических ролевых в изометрии.

- Если, опять же, говорить о визуальном - то тут эталоном можно взять все тот же Скайрим. Серия The Elder Scrolls последовательно шла к отличному видеоряду, и, можно сказать, here we are. Однако, если в хак-н-слэше больше важен динамизм происходящего, то в РПГ от первого лица я бы больше обращал внимание на физику, разрушаемость окружения и различные эффекты гибели врагов - расчлененку, сгорание, замерзание и т.п. Ибо роль мага всегда была довольно хардкорна, но точно также - всегда хотелось посмотреть на могучий фаерболл, выжигающий акры леса, или снежную бурю, превращающую участок земли в ледяную пустошь, или какое-нибудь заклятие, разъедающее на жертве доспехи. Все это должно присутствовать, создавая тем самым эффект присутствия. Каламбур уместен.

- Да, кстати - есть одна вещь, которая хороша в любой РПГ - это крафт. Здесь я не хочу снова приводить в пример Скайрим, но он ближе всего. Крафт - это великолепное изобретение, позволящее удержать игрока в игре на много часов больше. Желание самостоятельно создать адски мощные предметы из дико редких ингридиентов, типа зуба какого-нибудь Темного Дракона Смерти и глаза Адского Кракена из Глубин Темной Сатаны - это бесценная возможность, позволяющая почувствовать себя немного творцом.

- Социальные навыки, или навыки взаимодействия с окружающим миром - которые, кстати, включают и вышеназванный крафт, вообще. Одним из моих любимых скиллов в РПГ являются карманные кражи. Этот скилл нужно совершенствовать, создавая реалистичные реакции НПС на оные действия игрока, не давая каким-нибудь образом тупо задрачивать сейв-лоад до опустения карманов всех городских лавочников. Прочие скиллы - тип убеждения, выпытывания информации, нахождения ловушек - более характерные для классических ДнД-шных РПГ, также пригодятся для разнообразия мира экшн-РПГ, и лишними совсем не будут.

- Одна из важнейших вещей в РПГ вообще - это квесты. И в экшн-РПГ квестам обычно уделяют меньше всего времени. Мое мнение - это должно быть категорически не так. Квест в экшн-РПГ должен быть настоящим испытанием и приключением, а не просто дорогой до сияющей на карте точки с парой диалогов, которые можно смело пропустить. Мне кажется, систему указателей целей квестов нужно упразднить раз и навсегда. Вместо этого ввести некую систему, согласно которой вы должны будете обыскивать местность, опрашивать НПС, добывать подсказки с убитых врагов, и главное - квест должно быть возможно завалить. Возможность выполнить квест разными способами - полезна, но не должна сводиться к простому выбору "уговорить-украсть-убить_и_забрать". Пусть это будет хотя бы цепочка взаимозависимых действий в стиле "если убил этого - то не сможешь украсть у того, но проще будет уговорить вот этого третьего". Квесты должны быть разнообразны и ветвисты, иметь несколько возможных вариантов развития событий, опять-таки, не с тупым выбором "агрессивный-нейтральный-добрый" в конце, а с множеством развилок на пути, и совсем не обязательно балансировать результаты тех или иных действий. Пусть в одном квесте "добрый" герой ничего не получит за свои труды, в то время как злой получит сто девственниц и убер-посох. Пусть в другом квесте ничего не получит нейтральный, пусть в третьем квесте кучу плюшек получит валивший всех на своем пути, хотя от него просили никого не убивать. Пусть правит бал разнообразие.

КЛАССИЧЕСКИЕ РПГ

Мне всегда очень приятно говорить об Icewind Dale, Baldur's Gate, Temple of Elemental Evil и других представителях этого жанра ролевых игр. Я искренне люблю эти старые суровые игры, во всем их несовершенстве и совершенстве. Ведь, по-хорошему, с них многое начиналось, если не все. И в какой-то степени я бы даже сказал, что вот здесь я боюсь оказаться слегка некомпетентным - и не потому, что я таковым являюсь, а просто потому, что мне было бы неприятно говорить о том, что я люблю, но не все знаю. Однако в наше время представителей данного жанра становится все меньше, и надежды на то, что еще будут выпущены интересные вещи в классическом стиле также почти нет. Хотя первый Dragon Age и порадовал старика, но после второго стало очевидно, что больше это, наверняка, не повторится. Однако, слово замолвить надо, хотя и без особых идей.

Как правило, одна из главных составляющих классических РПГ - это эпичная, пафосная история, которая начинается с таверны, в которой эльф-рейнджер, паладин-человек, гном-файтер и хоббит-вор собрались послушать мудрого волшебника, а заканчивается на обломках Темной Цитадели какого-нибудь Великого некроманта, вокруг которой лежат трупы поверженных по дороге драконов. И дело даже не в том, что история пафосная или эпичная, дело просто в том, что хорошее фентези не может без размаха и борьбы Бобра с Ослом, и классическая РПГ - лучшее место для отыгрыша соответствующих ролей. Поэтому менять концепцию, существующую столько лет, вряд ли стоит в угоду каким-то прихотям и якобы новой аудитории. Как мы в свое время любили такие игры, так и современных геймеров можно приучить к таким играм. Другой вопрос - что проще клепать Колофдьюти. Но - это я не туда.

Собственно, из тех же самых хрестоматийных вещей будет и отыгрыш доброго или злого персонажа, а также выбор соответствующих товарищей по оружию, отношение НПС, и - хорошо бы иметь альтернативные концовки. Если речь идет о группе героев, то тут естественно встает вопрос о балансе, и о том, без каких классов партия не выживет. С этой точки зрения игра должна быть беспощадна к несбалансированным группам героев, представляя различных врагов, ловушки и препятствия, которые потребуют способностей разнообразных членов группы. Я думаю, хороший ДМ меня явно здесь подправит.

Словом, про классику мне действительно сложно что-либо сказать - в том же Icewind Dale было все на месте, и что-либо добавить или отнять было просто нельзя. Поэтому скорее другим жанрам РПГ стоит брать на вооружение некоторые элементы классических, дабы разнообразить себя.

***

Вот такие у меня мысли насчет жанра РПГ. Если кто-то дочитал это до конца - we salute you!