Стрим-центр4 в эфире
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Legacy Вспоминаем,пока не убрали PSIH47 стримит Rust
Просто проходим. NovaAeterna стримит Shadow Tactics: Blades of the Shogun
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 4 339
3 мин.

Пост в «Паб» от 17.02.2012

Нужно искать инструменты. Хочеш исправить или создать - найди инструмент.
http://devmaster.net/

Глубина погружения 1. Редакторы этапов. (Level Editor) (Map Editor)

Могут быть в комплекте с твоей любимой игрой.
Это эфективная причастность к игро-деланию, потому-что авторы игры тоже пользовались этой програмой, чтобы создать коридоры и поляны, по которым ты бегал и радовался.

Огромный плюс - игровые правила придуманы-исполнены, а также доступны игровые ресурсы (текстуры, модельки, звуки), которые ты сам можеш не осилить создать "с ноля".

Минус этой глубины в том, что твой "этапчик" привязан к игре, и не является само-стоятельным.

Глубина-2. Конструкторы игр. (Game constructor) (Game editor) (maker) (studio) (creator)

Это очень размытая тема, потому-что близка к идеалу "создания чего-нибудь".

Конструктор включает в себя "редактор этапов", либо построен на его базе, но позволяет больше свободы в разумных пределах. По сути, это редактор игровой местности, без привязки к явной игре. В него нельзя поиграть, чтобы посмотреть, каких высот можно настрогать.

В комплекте конструкторов есть поучительные примеры. Можно найти видео-уроки.
Некоторые, позволяют програмить скрипты, чтобы достигнуть гибкости игровых правил.
Склоняюсь к тому, что игровой движок "без исходников", является конструктором игр.

Некоторые конструкторы используют встроеный компилятор, чтобы получять финальный пакет твоей игры.
В любом случае, получается само-стоятельный пакет или папка с файлами (твой_game.exe).

Основная выгода..
Многие базовые предметы и функции придуманы-исполнены авторами конструктора, но у тебя могут быть возможности, чтобы добавить новые предметы и новые скрипты реагирования на игровые события.

Некоторые минусы..
Иногда видна зажатость - правила своей игры, люди внедряют, изворачиваясь.
Конструкторы слишком разные - надо искать его под жанр игры, и под уровень своих знаний.
Придётся работать над ресурсами (создавать текстуры, модели, звуки), если в конструкторе мало встроеных ресурсов, либо они не подходят для твоей задумки.

Глубина-3. Игра вокруг готового движка. (Game engine)
Самый средний вариант - програмист может смотреть исходники процедур движка.
Если выбрать правильный движок, который понятен и надёжен, то можно сильную игру сделать.
Некоторые движки, являются набором програм и похожи на "конструктор игр", но можно заглянуть в исходники и узреть-добавить что-нибудь важное.

Програмист сплетает код, используя готовые процедуры движка, и добавляя свои процедуры.
Основной упор делается на програму конвертации ресурсов, чтобы пользоваться готовыми редакторами ресурсов (редактор текстур, редактор моделей, редактор звуков), и перегонять файлы в свой формат. Логику игры можно програмить везде - в своём коде, либо сделать мини-редактор этапов, и приделать скрипты.

Основная прелесть - сильная гибкость в производстве финального продукта.
Можно компилировать для разных опер-систем.
Можно генерировать ресурсы (текстуры, модельки) или пересылать их, по-своему, от "сервера игры".

Минус в том, что требуется много мозгов и опыта, потому-что работа ведётся над "нутром пациента", и можно задеть-испортить что-то важное. Можно начать копать не в ту сторону, например, начать пере-писывать одну из частей (библиотек) готового движка. Можно потратить много лишних сил, чтобы вывести "код вокруг движка" на глубину конструктора игр, надеясь сделать много игр, но тут законо-датели выпустили Директ-Хикс-25 и твой личный конструктор УСТАРЕЛ.

Глубина-4. Создание игрового движка.
Созданием игры здесь уже не пахнет. Но некоторые "шахтёры", любят нырнуть поглубже, подозревая, что у них ничего не получится, зато сильных впечатлений будет много.
Игровой движок может состоять из библиотек. Тоесть, тестируем библиотеки и пытаемся их запрячь, чтобы получить единый комок, для которого пишем осмысленую порцию своих процедур, чтобы пользователю готового движка было удобно и надёжно.

Конечно, обладая опытом и накоплеными знаниями, можно быстро собирать нужные библиотеки в единое целое и самому програмить маленькие библиотеки, которые не найдены в готовом виде.
Но есть опасность, что Создание игр тебе уже не интересно.
Вот придумать-запрограмить некий новый поиск пути для юнитов рил-тайм-стратегии - это достойно внимания, а всё остальное, сделают "дизайнеры на скриптах".

Глубина-5. Создание библиотек для движка.
Библиотекой называют "набор процедур по одной теме".
Это совсем далеко от игр. Этим должны заниматься "создатели компутерных жэлезок".
OpenGL - набор процедур для манипуляций с графикой.
OpenAL - набор для работы со звуками.
И так далее.

4 комментария