Стрим-центр7 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

22 19 5540
7 мин.

Пост в «Паб» от 31.01.2012

Пост в «Паб» от 31.01.2012 - Изображение 1 Youtube
Process (Trailer)

Сегодня, в рамках рубрики "Товарищ Инди!", я расскажу вам о проекте Process. Игра создана одним из основателей Санкт-Петербургской студии Phantomery Interactive – Денисом Тамбовцевым. После выхода двух проектов «Сублюструм» и «Фобос: 1953», Денис покинул студию и занялся независимой разработкой. Process - это первое детище его новой независимой команды – TrainYard.
Мы едем, едем, едем…

Действие игры происходит в нескольких вагонах метро, которые несутся в неизвестном направлении. Через 20 минут реального игрового времени произойдет катастрофа - поезд на огромной скорости слетит с рельс. За это время наш протагонист должен перебрать все возможные варианты спасения и под конец совершенно по-новому взглянуть на происходящее. Как пишут сами разработчики «Это игра-размышление о предопределенности событий и субъективности восприятия окружающего мира».

Process сложно назвать игрой в традиционном понимании этого слова. Да, в нём есть загадки, паззлы, направленные на поиск предметов, но, как пишет Денис Тамбовцев: «главная задача проекта - погружение игрока в заданную атмосферу и предложение подумать над происходящими внутриигровыми событиями, разобраться в ситуации, в которой оказался протагонист».

Я связался с Денисом и расспросил его о команде разработчиков, о работе в студии Phantomery Interactive и о планах на будущее.

Здравствуйте, Денис! Расскажите о своём проекте

Здравствуйте! Process - это игровой проект в жанре adventure, действие которого происходит в нескольких вагонах поезда метро за 20 минут до неминуемой катастрофы состава. Технологически - это классический "мистоид" с камерой от первого лица и панорамными локациями.

Как в умах дизайнеров рождаются столь необычные идеи?
Чем вы вдохновлялись при разработке игры?

В действительности все просто - было желание попробовать сделать местом игрового действия транспорт в состоянии движения. Это и была отправная точка. Я перебирал разные варианты средств передвижения, в итоге остановился на теме метро.

При создании интерьеров вагонов поезда, а также отдельных элементов окружения начала формироваться идея проекта. Т.е. можно сказать, что концепция появилась из самого окружения, и уже потом на ее основе разрабатывался сюжет.

В процессе разработки концепция игры изменялась?

Да, конечно, но незначительно - больше на уровне игровых ситуаций и отдельных частей локаций. Некоторые игровые действия появились уже ближе к концу игры.

Кто помимо вас работал над созданием игры? Из скольких человек состоит команда разработчиков?

В первую очередь к проекту подключился программист (разработка всей программной части проекта). Чуть позднее стало понятно, что не хватает 2d художника, который взял бы на себя часть задач по доводке отдельных блоков графики - в первую очередь - статических экранов. Звуковой частью проекта занимались композитор и два звукорежиссера (на разных этапах работы). При этом все разработчики участвовали в обсуждении сюжета и игровых действий.

Сложно ли было набрать сплочённую команду, способную работать удалённо?

Я был очень удивлен тому, как это быстро получилось сделать.

Сколько времени было потрачено на разработку игры и с какими сложностями пришлось столкнуться в ходе творческого процесса?

Сложно точно подсчитать. Идея игры пришла еще летом 2010. В конце лета-осенью были созданы основные части локаций, но тогда еще это был просто набор идей игровых ситуаций и концептов к ним - это не рассматривалось, как разработка проекта. Она же началась ближе к концу октября и велась только в свободное время, с целым рядом перерывов. Думаю, при наличии проектной документации и полной занятости, Process можно было бы разработать за 4-5 месяцев.

У вас довольно много концептов и идей. Почему для реализации вы выбрали именно Process?

Причин много. Например, сам концепт наиболее детально был проработан, создаваемое окружение сразу понравилось, довольно быстро удалось собрать концепцию проекта в единое целое.

Одной из прагматических причин было то, что я хотел попробовать сделать что-то именно в свободное время, отдыхая, если можно так сказать. И для этого решил остановиться на самом близком (и понятном в плане разработки) жанре - квесте и небольшом объеме проекта. Это сильно сократило риски того, что проект не дошел бы до завершения, и позволило сконцентрироваться на интересующих аспектах работы.

Довольны ли вы результатом разработки Process? Как отреагировала публика на проект?

Отзывы в большинстве своем положительные. Как на различных инди-площадках (таких как gamin.ru , indiedb.com и других), а также на игровых сайтах и форумах (был удивлен количеством отзывов из Европы, как например, от oujevipo.fr или freegame.cz) и в моем блоге http://dtfc7.livejournal.com/26334.html.

Критические отзывы и замечания, конечно, тоже есть, но их оказалось неожиданно меньше, чем думал, и связанны они в основном с тем, что к проекту относятся как к полноценной игре, а в некоторых случаях даже пытаются рассматривать его как какой-то арт-объект, что забавно, хотя и довольно нелепо.

К сожалению, сложно сказать, сколько всего пользователей скачало игру - буквально уже в первые часы после релиза Process разлетелся по многочисленным игровым сайтам и торрент-трекерам, так что точное общее количество загрузок определить нереально, но некоторая статистика все же есть, сейчас ее продолжаем собирать.

Будите ли вы развивать концепцию Process или займётесь совершенно другим проектом?

Проект в большей степени является небольшим экспериментом и не только в концептуальном плане. Был пройден полный производственный цикл при удаленном взаимодействии, получены представления о продвижении - это все принесло много полезного опыта, но не думаю, что стоит как-то развивать данный проект дальше. Все задачи, которые ставились во время разработки, были разрешены - уже после праздников начнем определять концепт нового проекта.

Многие сравнивают Process с кинокартиной «Исходный код», как вы к этому относитесь?

Это забавное совпадение :) Общая структура игры была уже сформирована, когда я посмотрел трейлер «Исходного кода» и сам заметил ряд аналогий. Но все же, на уровне концепции эта картина и наш проект довольно сильно отличаются.

Как известно Process распространяется бесплатно. Планируете ли в дальнейшем разрабатывать коммерческие проекты? Есть ли желание выпустить следующий проект на iOS или Android?

Есть желание и дальше в текущем формате (в свободное время) создавать как небольшие проекты, аналогичные Process, так и коммерчески ориентированные, в том числе кроссплатформенные, игры с различными моделями распространения.

Как началось ваше увлечение разработкой игр? Расскажите о своей карьере в игровой индустрии

О разработке игр стал думать сразу, как появилась первая игровая приставка :) Первые же попытки что-то делать в этом направлении начались с создания карт для первого Half-Life. А непосредственно полноценная работа в игровой сфере началась с формирования Phantomery Interactive и Sublustrum.

Расскажите о формировании команды Phantomery Interactive, об истории разработки Sublustrum

История разработки Sublustrum начинается с весны 2006. Мне пришло письмо от тогда еще просто знакомого из сети музыкального композитора Георгия Белоглазова. Он предложил встретиться и обсудить возможность создания своеобразной интерактивной оболочки для его нового альбома. Идея заключалась в том, что слушатель/зритель совершает путешествие в виртуальном пространстве по ряду комнатам. В каждой комнате проигрывается своя музыкальная композиция. Идея мне понравилась. Для работы над этим небольшим проектом мы пригласили еще одного знакомого - 3d-художника Павла Богданова.

Во время обсуждения вариантов стилистики будущего окружения, мы отталкиваясь от ассоциаций, возникающих во время прослушивания музыкальных композиций Георгия.
Остановились на смеси такого сдержанного стимпанка без гигантских труб и гипертрофированных механизмов с огромным количеством шестеренок, ретрофутуризма и индустриальной эстетики, и все это в своеобразной оболочке атмосферы сюрреализма.

Во время создания окружения стало понятно, что идею можно развить дальше. Уже само окружение начало формировать вектор для дальнейших действий. Возникла история, персонаж, сюжет. Проект стал трансформироваться в полноценную игру.

После была первая поездка на КРИ, контракт с издателем, уже полноценный продакшн в рамках студии, и в 2008 состоялся релиз Sublustrum.

Все ваши проекты были выполнены в жанре квест. С чем связан такой выбор, и были ли у вас идеи сделать игру в другом жанре?

Во всех проектах, в которых я участвовал, очень большой акцент делался на атмосфере и многослойном сюжете. В определенном смысле, эти проекты ближе к интерактивным новеллам, чем к играм. Формат квеста тут очень удачен, вероятно, из-за подхода к подаче материала - в плане режиссуры. Этот жанр изначально задает особый настрой для игрока. Во всяком случае, для тех задач, которые ставились на проектах, жанр квеста очень хорошо подходил. Идеи игр в других жанрах были и продолжают появляться время от времени. Меня всегда интересовали эксперименты с игровыми механиками. И желание работать в этом направлении также есть.

Многие сейчас говорят, что жанр «квест» умирает. Согласны ли вы с этим утверждением?

Так говорят уже многие годы :)

Как вы относитесь к пиратству?

Мне очень близка позиция, которую относительно недавно высказал Гейб Ньюэлл. Проблема пиратства - это проблема качества сервиса распространения продукции.
Достаточно посмотреть на Steam и ему подобные площадки, например, Desura.

Какие игры в 2011 году вам понравились и запомнились надолго?

Из больших проектов:

Deus Ex: Human Revolution
Portal 2
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Heavy Rain (вышел в 2010, но поиграть я смог только в этом году)
Katamari Forever (также поиграть смог только в этом году)

Инди:

Limbo
The Tiny Bang Story
InMomentum
и огромное количество небольших flash/iOS игр и прототипов

Что бы вы пожелали людям, которые хотят посвятить свою жизнь разработке игр? С чего им стоит начать свой творческий путь?

Начать его стоит с изучения теории. Нет, я серьезно. Это снимет сразу очень много вопросов. Хотя оставшееся количество все равно будет огромным.

Спасибо, за интервью!

Вам спасибо, был очень рад пообщаться.

Process, оказался глотком свежего воздуха, среди выхода разношёрстных боевиков. Проект впечатляет не современной графикой или крутыми спецэффектами, а своей мистической атмосферой. Темнота, полная внешняя изоляция, прекрасное звуковое сопровождение - по степени погружения в игровой процесс, творению TrainYard нет равных. После прохождения понимаешь, что игра выходит за рамки выделенных 20 минут. Ведь ты ещё долго будешь задумываться над смыслом происходящего.

http://youtube.com/watch?v=QayMQ4LBK3U

Скачать Process можно по этой http://www.desura.com/games/process

19 комментариев