Стрим-центр8 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Blade and Soul
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

16 6 1269
5 мин.

Впервые узнав о Dark Souls(DS), в очередном видео обзоре, я услышал много громких слов, о том, что игра неимоверно с ...

Впервые узнав о Dark Souls(DS), в очередном видео обзоре, я услышал много громких слов, о том, что игра неимоверно сложна, механика боя уникальна, а мир игры мрачный и неприветливый. Такой набор тезисов, забытых в современном мире игр, не мог не подкупать человека играющего со времён восьми битного Принца Перси. Игра обещала бросить вызов, которого давно не хватало. Но из-за приобретенной привычки, к красивой картинке, визуально игра не впечатлила и оставляла большую долю скепсиса.

Великолепные ландшафты, украшенные причудливой флорой, и населённые сказочной фауной. Яркие эпические сражения главного героя с великанами, драконами, ломающимися под ударами меча, добродушные, терпеливые нпс, из-за всех сил имитирующие достоверный социум в городах и деревнях. Всего этого у DS нет. В последнее время, «яркая мишура» зрелищности только и делает, что скрывает пустоту, убалтывает красивыми речами отводит взор, обещаниями, пророчеством, подобно цыганке, которая просит «позолотить ручку», и вы смиренно отдаёте ей деньги.

О запретном плоде и его сладком вкусе
DS не просит у вас ничего. Не навязывается, не даёт обещаний о незабываемых приключениях, не кричит о бессчетном количестве квестов, не красуется ультра навороченной картинкой. Удивительно, но DS не желает, даже пускает вас к себе. Она закрывается, отворачивается, агрессивно реагирует, если вы проникаете в её мир, и показывает себя в отвратительной уродливой форме. Следуя здравому смыслу игру нужно было обойти стороной, она не предполагала развлечение с открытым ртом у экрана, от очередного спецэффекта, или от хитросплетений сюжетных линий, но интуиция одержала верх над разумом, и диск был куплен.

Мнение о том, что визуальное исполнение DS безобразно халтурное, улетучивается спустя пару часов игры. И в голову приходит мысль о том, что DS следует словам великого гения эпохи возрождения Микеланджело Буонарроти: «…я беру мраморную глыбу и отсекаю от неё всё лишнее». DS отказалась от чрезмерных украшательств, от всех частностей в пользу главного. Такой подход настолько стар и забыт, что кажется чем-то новым. Но если раньше это была суровая техническая неизбежность, то сейчас, это осознанное решение. Сказать, что игра визуально ущербная, было бы неправильно, но и назвать её эталоном картинки тоже нельзя. Игра наделена уникальной особенностью к переменам и перекатывается, из угла красивых пейзажей, в угол тёмных, унылых, катакомб. DS обладает суровым мрачным очарованием, которое легко влюбляет в себя.

Иди на все четыре стороны
После тренировочного события, побега из темницы, игра оставляет вас наедине в компании парочки несговорчивых нпс, «бесшовным» городом внутри крепостных стен, и тлеющим костром, который окажется, единственным вашим друг. После четных попыток отыскать привычный лог квестов, карту или хоть какой-то указатель нужного направления, вы делаете шаг в неизвестность. Первую десятку смертей вы списываете на непривычное управление, когда управление будет освоено, к следующему десятку вы припишите незнание соперников, а время спустя, за каждый раз воскрешения у костра, вы начнёте винить себя, и только себя. Игра не прощает ошибки. Требует концентрации и внимания от вас в каждом поединке. Проходных боёв, как это обычно бывает на хайлевыле в RPG, попросту нет. Как только вы переоцените свои силы и потеряете бдительность, DS тут же вежливо, с надписью “YOU DIE”, вернёт вас к вашему «другу костру». Архаичная система, скудно разбросанных чекпоинтов, поначалу кажется просто хардкорным элементом, но со временем приходит понимание того, что такой подход не отвлекает необходимостью постоянно сохранять свой прогресс, заставляя концентрировать всё внимание только на игровом процессе. Вдобавок, увеличивается радость от достигнутого успеха. Успеха, который неизбежно будет с запахом пота и крови.

Удобное – враг хорошего
Физическая модель обращения главного героя с оружия, выглядит максимально достоверной. И это очередное ведро ледяной воды на голову. С каждым из них, герой управляется по-разному. Совершая удар двуручным мечом, он, будто бы не справляясь с тяжестью оружия, «проваливается» с амплитудным ударом, делая шаг вперёд, а после, с немалым усердием, поднимая его снова на плечё. Или на секунду застыв с копьём в руке, перед атакой, в ожидании, словно выбирая подходящее для удара мгновение, делает резкий пронзающий выпад. И так можно долго описывать обращение с каждым из оружий. Суммарный вес всей амуниции, навешанный на героя, так же откладывает отпечаток на стиль боя. Можно быть прытким и юрким, балансируя на гране, и погибнуть от пары пропущенных ударов, или запереться в глухую браню, но потерять всяческую мобильность. Со временем главным критерием при выборе оружия, доспехов, становится не более высокая цифра характеристик, а более удобная модель поведения их в руках героя. Что касается магии, достаточно сказать, что нет никакой гарантии того, что вы увидеть всё её многообразие после первого прохождения, даже если играть за магический класс.

Невербальный чат и незваные гости
Инновационный мультеплеер, который не является пятым колесом, а выступает в качестве полноценного сюжетного дополнения. Вы, как и многие избранные, пытаетесь исполнить пророчество, одновременно находясь в параллельных мирах, но возможность взаимодействия ограничена. Коммуникация между игроками лишена привычного чата, и осуществляется по средствам жестов, указателей из определённого списка, заставляя быть более изобретательным. Желая призвать на помощь, вы рискуете увидеть незваного агрессивного гостя, вторгнувшегося в ваш мир, с одной только целью, максимально усложнить ваше пребывание в DS. Некто не станет удерживать и вас, от того чтобы зайти без спроса в чужое приключение. Важно и то, что для любого из взаимодействий по сети, вам будут нужные определённые внутри игровые ресурсы. Так, например для того, чтобы начеркать подсказки, необходимо купить определённый кристалл. А для того чтобы открыть дверь к себе в мир, придется перейти из формы нежите в человеческое обличие, что тоже не бесплатно, и конечно же после смерти, вы теряете связь с союзником, став снова нежитью. Повторное подключение будет требовать очередного обряда.

Свежий взгляд, на старые традиции
Мир DS отказывается помогать, он предоставляет свободу, даёт самостоятельно принимать решения. Каждое действие требует усилий, испытывая вас. Проведя пару десятков часов, за игрой, начинаешь ловить себя на мысли, что это не история про абстрактного героя, в шкуре оного вам дают побыть, а это история ваших приключений, где главный герой именно вы. Только от вас, а не от цифры уровня или характеристик персонажа, зависит, сможете ли вы одержать победу над очередным соперником. Каждая победа или смерть, исключительно ваша заслуга. DS – честная игра и эта честность даёт неимоверно сильное впечатление погружения в игровой процесс, и именно такие ощущения, всегда ожидаешь от RPG.
Обращаясь к новомодным RPG задаёшься вопросом. Вымученная натянутая история, заскриптованные кукольные нпс, огромный мир, для чего проделывать столько работы, если в итоге, все эти элементы, призванные усиливать эффекта присутствия, не работают, а только заставляют морщиться?
Свежий взгляд на жанр, со старыми традициями, DS, своим примером, показывает, для того чтобы сделать яркое приключение, которое потом врежется в память на долгие годы, ничего этого не нужно, достаточно только быть честным к игроку.

P.S. Я намеренно не стал упоминать о Demon`s Souls. Можно уверенно поставить знак "равно" между Demon`s Souls и Dark Souls.

6 комментариев