Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 2 8460
179 мин.

Приветствую дорогих читателей.Сегодня мы поговорим о MMORPG EVE online.Введение:В чем особенность EVE Online?EVE On ...

Приветствую дорогих читателей.Сегодня мы поговорим о MMORPG EVE online.
Введение:
В чем особенность EVE Online?
EVE Online — это неограниченная по возможностям многопользовательская онлайновая игра. Большинство MMORPG делает акцент на определенном стиле игры с предсказуемым результатом и монотонным набиванием уровней. Смеем предположить, что существенное отличие EVE от других MMORPG заключается в том, что каждый игрок оказывает огромное влияние на развитие игры.

Для сравнения можно привести различие между игровой площадкой, такой, как EVE, и парком отдыха с аттракционами, подобном традиционным MMORPG. На детской площадке у вас есть доступ к различным игрушкам и аттракционам и возможность самому выдумывать себе игры для развлечения. В парке же все аттракционы, хороши они или плохи, уже придуманы специально для вас. Очевидно, что детская площадка дает больше свободы, но, в свою очередь требует от вас активного участия, в то время как парк с аттракционами снимает с вас ответственность и дает вам возможность просто плыть по течению. Интересная заметка: в традиционных MMORPG, как и в парке с аттракционами возникают очереди, поскольку игроки ждут появления монстров и редких предметов.

Неограниченная в возможностях EVE скорее придется по душе игрокам, ценящим свободу и простор для творческого мышления, а не людям, ожидающим от игры определенного геймплея, построенного на предсказуемости и однообразности. Именно поэтому мы предлагаем играть в EVE тем, кто готов принять вызов.

Единая игровая вселенная является уникальной особенностью EVE. Когда бы вы ни зашли игру, с вами на одном сервере буде находиться более 10000 игроков. В других же MMORPG общее количество игроков разбивается на сервера, называемые шардами (Shards), с ограниченным количеством игроков (как правило, от 500 до 3000).

Благодаря всем этим аспектам EVE — это огромная потрясающая вселенная, построенная на человеческом взаимодействии. Мы предоставляем правила и возможности, а игроки воплощают свои идеи в жизнь и развивают мир.

Пролог — Новый Эдем (New Eden) — Мир за пределами мира
С тех пор как перемещения в космосе стали приносить прибыть из-за добычи полезных минералов из астероидов и производства в вакууме, прошло еще немного времени, и люди заселили большинство лун и планет в солнечной системе. Естественно, это развитие ускорило экономический подъем Земли, сделав людей более могущественными для дальнейшего продвижения в глубины космоса. Самым трудным препятствием была дистанция между солнечными системами, но открытие технологии Искривления (Warp) все изменило. Джамп-ворота, использующие гравитацию в паре с отрицательной энергией для создания устойчивой связи между ними, позволили практически мгновенно перемещаться между двумя точками в пространстве. Конечно же, основным недостатком была необходимость физической доставки ворот в точки выхода, но именно с их появлением началось продвижение расы людей в остальные системы.

Изобретение Варп Двигателя (Warp Drive)

Следующим значительным шагом было использование технологии Искривления для Джамп-прыжков. Первые версии были рассчитаны только на короткие прыжки в пространстве одной солнечной системы, но уже последующие позволяли кораблям перемещаться между системами без помощи Джамп-ворот. Это значительно ускорило экспансию и за короткое время человечество населило сотни систем, включая множество развернутых колоний. Трудностью к дальнейшему освоению систем стала бюрократия. Почти каждая система в радиусе прыжка была уже выкуплена или арендована задолго до начала процесса колонизации, и многих из желающих населить новый мир были вынуждены ждать годами, чтобы осуществить свою мечту.

EVE — The Wormhole

Однако, с открытием естественного канала связи (wormhole) около системы Канопус (Canopus) ситуация неожиданно изменилась к лучшему. Хотя существование каналов связи долгое время было предметом гипотез и предположений, данное открытие стало первым реальным его проявлением. Спутники-пробы, посланные через этот канал, подтвердили его устойчивость и направленность в сторону солнечной системы в неизвестной галактике. Эта система могла быть заброшенным регионом в нашей собственной галактике Milky Way, или другой галактикой на противоположной стороне вселенной или даже параллельной вселенной.

Этот канал связи получил имя EVE в знак новых миров и открытий, которые он предложил. Было принято решение построить Джамп-ворота на обеих сторонах EVE. Только специально экипированные корабли смогли воспользоваться каналом. Ученые предсказали, что вскоре канал EVE может закрыться. В ускоренном порядке были переправлены рабочие и оборудование через канал для постройки баз.

Система на другой стороне получила название Новый Рай (New Eden), а ворота по сторонам канала «ворота EVE». Из-за неустойчивой природы EVE и неизвестной дистанции между конечными точками ворота получились действительно огромными.

Они стали самим величественным строением, когда-либо сотворенным человечеством, и их создание заняло больше 200 лет. Для заселения нового мира была достигнута следующая договоренность: для поселения мир будет свободен для любого из желающих, и первый пришедший получает право на территорию. Как только ворота активировались, сотни и сотни независимых организаций начали разведку и заселение нового мира.

Закрытие EVE

Как и предсказывали учение, канал EVE закрылся во время создания ворот. Однако это не отразилось на проекте, и с самого старта ворота работали без проблем. Но потом, после нескольких десятилетий безупречной работы, случилось несчастье. Необъяснимое явление охватило ворота EVE. Сея вокруг сильные разрушения, оно нарушило работу ворот и раскололо мир Нового Рая до обломков. Ворота EVE в Новый рай все еще существуют, но любой корабль, попытавшийся пролететь мимо, будет разрушен штормами гравитации.

Последствия закрытия EVE были неожиданными и драматическими. Они затронули все базы и поселения в Новом Рае. Без ворот колонии сразу ощутили себя в полной изоляции. Одна за другой они вымирали. Немногие, кто сумел выжить, постепенно утрачивали свои технологии и развитое производство из-за недостатка материалов и оборудования.

Тысячи лет эти разбросанные человеческие анклавы жили и развивались в изоляции друг от друга. Прошло время, и отличия в окружающей среде стали отражаться на физическом облике поселенцев, сделав их не похожими друг на друга.

Кто вы и где вы

Вы — служащий одной из корпоративных/военных сил в EVE. Выбор расы и образования определяет вашу стартовую занятость, но вы вправе в любой момент выбрать любую из бесчисленных возможностей во вселенной.

В начале игры вы появляетесь в самом сердце территории, принадлежащей одной из четырех великих империй: Amarr, Caldari, Minmatar или Gallente.

Космос состоит из звездных систем, каждая из них имеет свой статус безопасности: от 0.0 (Беззаконная) до 1.0 (Безопасная). Определенное количество звездных систем формируют созвездие, из нескольких созвездий состоит регион, а несколько регионов могут составить Империю.

Наряду с этими огромными империями существуют также Региональные Альянсы, которые пытаются управлять свободными системами на окраинах заселенного космоса. Альянсами управляют корпорации игроков, давая им возможность добывать прибыльные ресурсы вне имперских регионов.

Представьте себе, что EVE — это цветок, у которого безопасное Имперское пространство является центром, а внешние регионы — лепестками.

Цели игры

Основной целью в EVE является власть. Это может быть властвование над рынком, военное преобладание, финансовое или политическое могущество. Все это достижимо в EVE в разных масштабах: от одной системы до региона, и, возможно, всей игровой территории. В EVE каждый игрок может найти свое призвание: от жесткого и решительного командира флота до терпеливого шахтера. Несмотря на то, что существуют корпорации специализирующиеся в чем-то одном, большинству из них для нормального существования требуются представители всех игровых классов. К какому бы классу вы не относились, для вас всегда найдется место в EVE, даже если вы будете играть в одиночку.

Пути обогащения

Interstellar Kredits (ISK) — валюта мира EVE. Есть много способов заработать ISK, и это — лишь примеры основных способов заработка; игроки же находят и другие изобретательные пути, которые не описаны в данном руководстве. Большинство игроков предпочитает комбинировать некоторые или все эти виды деятельности для новизны ощущений.

Добыча руды из астероидов
Охота на NPC (ratting)
Охота за головами
Миссии агентов
Исследовательские миссии
Производство
Торговля
Пиратство
Прохождение комплексов Мертвого космоса (Deadspace Complexes)
Корабли, на которых вы можете летать

Ваша жизнь в EVE начинается на корабле класса фрегат. Его называют Rookie ship (или нубшип, по-нашему). Это базовое судно, способное к нескольким задачам, но ни одну из них оно не выполняет с высокой эффективностью. В игре много типов кораблей. Для каждой расы они могут отличаться дизайном и возможностями. Согласно вашим предпочтениям, вы можете выбрать корабль с большим объемом трюма, корабль, специализированный для добычи руды, или корабль, бороздящий просторы вселенной с завидной скоростью.

Никогда не поздно

С момента выпуска в EVE каждый день приходят все новые и новые игроки. Так что, если вы только что начали бороздить просторы галактики, вы не одиноки. Даже игроки, которые играют в EVE c самого начала, экспериментируют с новыми персонажами, поэтому не каждый новоиспеченный персонаж на самом деле является новичком.

Тот факт, что некоторые игроки уже достаточно «раскачаны», ни в коей мере не помешает вашему развитию в игре. Территории с высоким уровнем безопасности — самое подходящее место для старта. Тут вы и можете играть, пока не поймете, что уже готовы посетить самые «горячие» точки игры.

Оставайтесь в империи и не рискуйте тем, что вы боитесь потерять, пока вы еще не созрели для посещения «горячих» точек вселенной. Пользуйтесь картой для нахождения самых опасных и прибыльных территорий.

Особенности геймплея в EVE Online

Ролевая игра и симуляция космоса в ЕVE — это лишь верхушка айсберга. После того, как игроки сообща формируют фракции и альянсы, игра превращается в потрясающее стратегическое действо. Политические интриги, производственный шпионаж и немалая толика животного инстинкта придает игре размах и глубину, так как борьба за славу и богатство с каждым новым днем разгорается все сильнее.

Несмотря на это, каждый игрок решает сам, насколько активным будет его участие в игровых событиях. Игра дает огромные горизонты развития для играющего в одиночку.

Для тех, кто решил стать самым грозным одиноким пиратом или охотником за головами, нет предела совершенству, так как соперниками игрока являются другие такие же игроки, которые готовы на все, чтобы стать лучшими их лучших. Игроки-одиночки также могут работать на других игроков или корпорации, управляемые игроками.
Расы:
Gallente (Галленте)
Федерация Gallente. Гордая и убежденная в собственной непогрешимости раса, они либералистичны и свободолюбивы. Любите их или ненавидьте, невозможно игнорировать их. Существует множество точек зрения, но для многих Федерация — это «Обетованная Земля», где любая мечта может стать реальностью. Это потомки Tau Ceti Frenchmen. Gallenteans остаются приверженцами доброй воли и прав человека, несмотря свою долгую, богатую как закатами, так и рассветами историю.Если вы посетили Кристальный бульвар в Caille, это не значит, что вы видели всю захватывающую красоту Федерации Gallente. Чтобы охватить всё, вам придется посетить поражающий «Солнечной Спиралью» Troux, взойти на горы Akat, побывать на тропическом Intaki и ощутить остроту ощущений танцоров Mendre на Sovicou. Везде, где бы вы ни были, вас будет ждать что-то поразительно новое. Общество Gallenteans постоянно развивается и прогрессирует.

Gallenteans общество контрастно. Большинство богатейших людей мире — являются Gallenteans, создавая постоянный спрос на предметы роскоши. Наряду с этим, миллионы Gallenteans бедны, потому что либеральная рыночная экономика и свобода прав человека дают каждому шанс не только подняться к вершинам общества, но и риск потерять все.

В мире EVE Gallenteans — короли развлечений, они ведут массовое производство всего: от дешевого порно, до великолепных предметов роскоши, лишь бы удовлетворить жаждущую публику. Они славятся самыми роскошными космическими яхтами и гостиницами. Все, о чем вы мечтали, чего жаждали и хотели ощутить — все это вы можете найти у Gallenteans.

Gallenteans не одни в своей Федерации. Их границы населяют множество других рас EVE, большинство из которых оставили свои родные империи по политическим или идеологическим причинам или прилетели просто в поисках счастья. Помимо самих Gallenteans Федерацию населяют еще три человеческие расы: Intaki, Mannars и Jin-Mei. Они были обнаружены Gallenteans при исследовании и расширении их Федерации. В то время они находились на примитивном уровне развития, но под покровительством Gallenteans развились и сейчас являются полноправными членами Федерации.

Первоначально Caldari были частью Федерации, но в результате укоренившихся разногласий и вражды между ними и Gallenteans, вынуждены были искать новые системы и образовывать собственное государство. Какое-то время, эти две империи вели войны друг с другом, но так как ни одна раса не могла одержать преимущественных побед, они заключили мир.

Этносы

Gallente

Обладая французскими корнями, Gallente прежде всего ценят свободу и личную независимость. Федерация Gallente представляет единственную в мире EVE демократию.

Представители женского пола: спокойные и добрые, энергичные, общительные и веселые. Они ценят уверенность в себе и часто обладают творческим началом и изобретательностью.

Представители мужского пола: зажигательны и амбициозны. Они часто поступают самоуверенно. При угрозе жизни проявляют чудеса храбрости.

Intaki

Intaki интегрировались в федерации Gallente несколько столетий назад. Их тщательно продуманная и сдержанная манера была по нраву обществу Gallente, Intaki хорошо владеют психологией человеческих взаимоотношений и отличаются выдающимися способностями в области федеральной бюрократии.

Представители женского пола: очень схожи с представителями мужского пола; они обладают тихим и умозрительным нравом, неторопливо следуя по жизни. Их умозрительный нрав проявляется в богатстве изречений.

Представители мужского пола: систематичны и сдержанны, не высказывают своего мнения на публике и не спорят. Они предпочитают просто задумчиво наблюдать. Жилище Intaki место тихое и спокойное.

Jin-mei

Нация Jin-Mei — последнее добавление к Федерации, они присоединились к ней незадолго до того, как Галленты вошли в контакт с Империей Амарр. Jin-Mei имеют очень строгую кастовую систему, которая иногда противоречит либеральным принципам остальной части Федерации. Jin-Mei в основном населяли систему Lirsautton в Everyshore и редко выбирались за ее пределы. Но сейчас положение вещей изменилось из-за гражданской войны, бушующей между враждующими лидерами Jin-Mei.

Представители женского пола: когда Jin-Mei присоединились к Федерации, социальный статус их женщин был просто неприемлем для либеральной демократии Галленте. Многое поменялось в обществе Jin-Mei: при поддержке остальной части Федерации женщины Jin-Mei стали активно бороться за равные с мужчинами права и свободы.

Представители мужского пола: в основном беззаботны и добродушны, хотя очень сознательны и умны. Они не очень любопытны, стремятся в жизни к стабильности и любят чувствовать себя в безопасности. Мужчины Jin-Mei готовы многим пожертвовать ради высокого социального положения.

Minmatar (Минматар)
Для Minmatar, самое важное в жизни, заботиться о себе и о своей собственности. Хотя семья и играет важную роль в их обществе, но они предпочитают вести племенной или клановый образ жизни. Клан может иметь любое количество людей, но в основном его размеры диктуются основной деятельностью его членов. Одни из Minmatar занимаются сельским хозяйством и индустрией на планетах, другие, путешествующие по миру EVE, торгуют, грабят и т. п.

В недавнем прошлом кланы постоянно воевали между собой. Однако сейчас Minmatar объединились и представляют единую империю, хотя все еще продолжают поддерживать свои клановые традиции.

Когда-то государство Minmatar было велико, они процветали, и уровень технологического развития достиг небывалых границ. Но позже Minmatar были порабощены на долгие столетия, они умирали и работали на благо захватчиков. Сейчас большинство обрели свободу, но наследие рабства осталось.

Minmatar одна из многочисленных рас в мире EVE, но они разделены на множество фракций. Официальное государство Республика Minmatar лишь четверть всего народа Minmatar. Самая большая часть, почти треть, порабощена империей Amarr, пятая часть проживает в пределах Федерации Gallente и составляет мощный политический блок, который держит в постоянном напряжении отношения между Gallente и империей Amarr. Остальные, не входящие в формальные организации, проживают во всем мире как почтенные граждане. Многие — наемные рабочие, кочующие от одной системы к другой в поисках работы. Некоторые промышляют пиратством и контрабандой, многими крупными преступными группировками в мире EVE управляют Minmatar.

Этносы

Sebiestor

Будучи энергичными и амбициозными, Sebiestors обладают нестандартным мышлением и всегда жаждут попробовать что-то новое. Sebiestors худощавого телосложения, при этом гибкие и весьма грациозные. Образ с бледной, натянутой кожей и худощавым телосложением заставляет считать их страдающими от постоянного недоедания и болезней.

Представители женского пола: добродушны и степенны, но прославились своей жестокостью. Хоть они и привлекательны, воспринимают мир реалистично, таким, какой он есть.

Представители мужского пола: задумчивы и любопытны, обворожительны и вспыльчивы. Они великолепные ремесленники, но их пытливый нрав способствует тому, что они могут применить свои качества в любой профессии при условии, что серьезно возьмутся за дело.

Brutor

Brutors решительны и обладают огромным чувством индивидуальности. У них смуглая кожа, они крепче и здоровее, чем другие представители расы Minmatar. Отдают предпочтение физическому превосходству, и обладают суровым видом.

Представители женского пола: в какой-то мере являются противоположностями мужского пола. Они властны, упорны и эгоцентричны. Их чуткая и осмотрительная манера поведения помогает в решении различных ситуаций.

Представители мужского пола: терпеливы, бдительны и полны решимости. Продуманная и осторожная манера поведения — гарантия осведомленности и контроля над ситуацией для Brutors.

Vherokior

Племя Vherokior — это отколовшаяся часть племени Starkmanir. Происхождение Vherokior довольно хорошо известно, в отличие от истории других старших племен Минматар. Приблизительно пять тысяч лет назад к власти в племени Starkmanir пришел жестокий вождь, который спустя некоторое время был сослан из мест обитания Starkmanir вместе со своими приспешниками. Бывший вождь повел своих людей в наиболее неприветливую и дикую местность их родной планеты Матар (Matar), больше его никто никогда не видел. Но через несколько столетий потомки ушедших Starkmanir возвратились в общество сородичей, очень сильно поменявшись не только внешне, но и в своем поведении. Они никогда никому не рассказывали о причинах столь кардинального изменения. Вернувшись обратно, представители новоиспеченного племени Vherokior взялись за бродяжничество между другими племенами Минматар в больших караванах, в которых они и жили. Vherokior стали торговцами, целителями, учеными и предсказателями судеб.

Представители женского пола: славятся своим проницательным умом, когда дело касается бизнеса и торговли. Их навыки торговцев первоклассны, они обладают уникальной, единственно правильной смесью делового мышления и интуиции, благодаря которой женщины Vherokior превзошли других и в торговле, и в промышленности. Vherokior давно отказались от своего блуждающего пути, выбрав вместо этого малый семейный бизнес. Эти небольшие учреждения — маленькие кафе или фаст-фуды — обычно управляются матриархом семейства.

Представители мужского пола: внешне малорослые, но очень ловкие и проворные. Они весьма обаятельны и очень приветливы. Всех Минматар объединяет одна племенная традиция — это нательные татуировки. Шаманы Vherokior возвели эту традицию на новый уровень. Мистическая природа ритуала Voluval, где душа и судьба человека показаны через нательную татуировку, известна лишь шаманам Vherokior, они надежно охраняют все тайны своих ритуалов от чужаков.

Amarr (Амарр)
Amarr, самая большая империя в мире EVE, охватывает 40% населенных солнечных систем. Император Amarr — глава ритуалистического, авторитарного государства, за ним стоят «Пять Наследников» — главы пяти королевских семейств, из которых был выбран Император. Император обладает полной властью, но его законы обязаны проходить через бюрократичную систему правительства, не позволяющую ему достичь абсолютной власти. Иначе, его место займут Пять Наследников, и империя будет разделена между ними.Император и Пять Наследников могут продлить жизнь, по крайней мере, до 500 лет. Разнообразные кибер-имплантанты поддерживают их жизнь, даже, когда их органы умирают. Кибер-имплантанты доступны только королевским семьям и применяются много тысячелетий, для Amarrians это стало символом божественности правителей.

Amarrians глубоко религиозные люди, религия очень много значит для них, всегда серьезно относящихся к ЗЛУ и ДОБРУ. После закрытия Врат EVE они быстро оправились и начали расширять свое царство за счет соседних государств. Нации, которых они побеждали, порабощались — практика, оправданная их религией. Сейчас большая часть Амаррского общества состоит из рабов когда-то порабощенных наций и рас. Это, конечно, испортило их отношения с другими расами, особенно со свободолюбивыми Gallenteans.

Amarrians были первый расой в EVE, которая заново разработала технологию Warp, технологию джамп-гейтов. Более 2000 лет назад, после разработки этой технологии, они начали двигаться к близлежащим солнечным системам, медленно создавая свою империю. На своём пути они встретили две человеческие расы, которые были порабощены намного превосходящей их численно, мощной империей Amarr.

Однако, не так давно, Amarrians получили отпор. Им встретилась федерация Gallente. Хотя они были намного меньше империи Amarr, но превосходили Amarrians в экономическом и военном плане.

Немного позже, в войну вступили Jovian, и все попытки Amarrians поработить их закончились оскорбительным поражением. Положение Amarrians ухудшили столетиями порабощавшиеся Minmatar, использовавшие возможность восстать против своих хозяев.

Начиная с этих роковых событий почти два столетия назад, Amarrians получили отпор. Это отрицательно сказалось на расширении империи и отношениях с другими расами, но Amarrians все еще считают себя наиболее мощной расой в EVE, ссылаясь на большие размеры своей империи.

Этносы

Amarr

Они произошли от этнической группы Amarrian еще до того, как она завоевала родную планету и смешалась с другими народами. Высокомерные и надменные, очень преданые своим традициям они чтят культ предков.

Представители женского пола: обладают классовым сознанием и ведут себя официально в отношениях с другими. У них сильные семейные узы. По этой причине могут быть очень мстительны, если кто-то причиняет зло их близким — их злопамятность может продолжаться на протяжении многих поколений.

Представители мужского пола: надменны, жестоки и непреклонны в отношении их превосходства. Это придает им решительности и целеустремленности, но порой с ними сложно общаться.

Ni-Kunnis

Представители это примитивной расы были завоеваны тысячу лет тому назад империей Amarr. По сравнению с другими порабощенными Империй расами, Ni-Kunnis адаптировались в обществе Amarr намного лучше, и на сегодняшний момент только незначительная часть все еще находиться в рабстве. Большинство Ni-Kunnis торговцы и ремесленники — занятия, к которым Amarrians часто относятся с неодобрением, но все-таки крайне необходимая составляющая для их общества.

Представители женского пола: обладают соблазнительными и очаровательными манерами поведения. Прежде чем стать частью империи Amarr, Ni-Kunnis представляли собой полигамное общество. Хотя такой опыт и был давно упразднен, он все еще удерживается в отношениях между Ni-Kunnis мужчиной и женщиной. Несмотря на их кроткий нрав, Ni-Kunnis женщины также проворны и хитры, как и их мужские представители.

Представители мужского пола: пронырливы, хитры и нещепетильны. Единственный способ для представителей мужского пола Ni-Kunnis в продвижении вперед по нелегкой социальной лестнице Amarrian — накопление огромного богатства. Поэтому для большинства Ni-Kunnis главным кредо является получение выгоды. В тоже время скупыми назвать их нельзя.

Khanid

Люди Khanid перенесли политическую суматоху своих лидеров с надлежащим достоинством и спокойствием. Они были по-товарищески поселены рядом с Амаррианцами на Атре (Athra), более известном сегодня как Амарр Прайм (Amarr Prime). В течение Возвышения Амарра (Amarr Reclaiming) Khanid постепенно сливались с Амаррианской нацией. В последствии они оказались для Амаррианцев надежными союзниками, и с самых первых дней своего совместного жительства Khanid получили возвышенный статус в пределах Империи. Имя «Khanid» было дано их вождям Амаррианцами, оно означает «маленький лорд» или «лордик». Не смотря на такое дружеско-нежное звучание, это имя закрепилось за целым народом, и даже после того как область Khanid была передана одному из Великих Амаррских семейств (Amarr Holder), семейство приняло имя Khanid как свое собственное, получив тем самым поддержку и влияние среди простого народа Khanid.

Представители женского пола: образ жизни воина закрепился за мужчинами Khanid с древних времен. Женщины у них единолично управляют домашним хозяйством, что сделало их независимыми и находчивыми. Они никому не позволяют указывать себе и всегда сами принимают все решения. Женщина Khanid — хозяйка своей собственной судьбы.

Представители мужского пола: еще до того, как Амаррская Империя направила свой взор на небо, мужчины Khanid были признаны лучшими воинами в Империи. В течение Возвышения (Reclaiming) воины Khanid были в первых рядах поработителей Ealurians, Ni-Kunnis и Minmatars. Хотя физическая сила и храбрость сегодня значат не так много, как раньше, Khanid все еще очень трепетно относятся к своим воинским традициям.

Caldari (Калдари)
Государство, построенное на общем капитализме. Государство Caldari управляется несколькими мега-корпорациями, которые являются монополистами в своей сфере деятельности. Каждая корпорация состоит из тысяч более маленьких компаний, от юридических фирм до индустриальных компаний. Вся земля и недвижимость принадлежат компаниям, которые, в свою очередь, сдают их в аренду гражданам и правительству. Охраной тоже занимаются независимые компании.Хотя это дает корпорациям неограниченные полномочия, они в то же время скованны таможней и законами Caldari. Постоянная, иной раз даже жестокая конкуренция между корпорациями положительно сказывается на социальной структуре государства.

Государство Caldari не такое большое, как Федерация Gallente, не говоря уже об Amarrians, но все же с ними считаются. У них сильная экономика, а военную мощь можно сравнить с мощью крупнейших империй. Факт, что они менее добросовестны, чем Gallentean, но воинственнее Amarrian, это делает их более агрессивными из всех империй. Так как в Caldari торговлей в основном занимаются отдельные компании, а не государство, это сдерживает развитие политических отношений с другими империями. Если компания виновна в неэтичных деловых отношениях, она просто исчезает, и вскоре ее место занимает другая компания. Но если компании угрожают целая корпорация или даже государство, то Caldari возвращаются с войсками.

Общество Caldari имеет богатые военные традиции. Когда-то они вели жестокую и затяжную войну, в которой были вынуждены отдать свою родную планету врагам — Gallentean. Именно в это время корпорации утвердились как движущая сила в создании и развитии нового государства Caldari. Сейчас, когда Caldari уже давно закончили войну, они все равно стремятся быть первыми в военных технологиях, но все же уступают в этом загадочным Jovians.

Чтобы сдерживать свою агрессивность, Caldari активно участвуют в различных спортивных состязаниях. Многие состязания кровавы, подобно гладиаторским боям. Помимо спорта Caldari любят азартные игры, они создали целую игровую индустрию в государстве.

Государство Caldari создало своим гражданам лучшие, но в тоже время ограниченные условия жизни. Пока вы дисциплинированно трудитесь, соблюдаете законы и т. д. ваша жизнь довольно хороша и красива. Но если вы не соблюдаете правил и законов, нарушаете дисциплину, жизнь быстро становиться невыносимой. Такие люди теряют все, уважение, семью, статус, работу и единственный выбор для них это изгнание или самоубийство. Caldari так же допускают в свое общество иностранцев, но только тех, кто придерживаются их правил.

Этносы

Deteis

Выступая за Caldari в каждой войне, представители Deteis ловкие, трудолюбивые и очень ответственные. Из-за полного соответствия темпераменту Caldari Deteis обычно добиваются руководящих постов как в администрации, так и в военном деле.

Представители женского пола: опрятны и сдержаны, обладают мрачным юмором и трезвым взглядом на жизнь.

Представители мужского пола: обычно высокого роста, подтянуты, со светлыми чертами лица. Они пленят своими отточенными и беспристрастными манерами поведения.

Civire

Выступая основой империи Caldari, Civire хладнокровны, уравновешенны и целеустремленны как в торговле, так и в битвах. Они не поддаются давлению, что помогает в сражениях и других стрессовых ситуациях. Civire одни из лучших охотников за наградой (bounty).

Представители женского пола: невысокого роста, уступчивы и услужливы. Они любят работать, очень терпеливы.

Представители мужского пола: ширококостны и мужественны, предпочитают чисто выбритый подбородок и коротко остриженную голову.

Achura

Achura являются частью Государства в течение трех столетий. Они примкнули к Государству Кальдари сразу после выхода из состава Федерации, примерно в то же время, когда сами Калдари покинули Федерацию Галленте. Achura всегда были для других рас загадкой. Оставаясь приветливыми в совсем неприветливой системе Saisio в The Forge, Achura являются такими затворниками и интровертами, насколько это возможно для того, чтобы принимать участие в галактических делах. Для сильных духом Achura, материальный мир представляет небольшой интерес. Пилотов среди них было очень мало, и все они остались далеко в прошлом, но недавняя катастрофа в их родном мире побудила Achura все чаще и чаще обращать свой взор на небеса.

Представители женского пола: очень ценятся как хорошие учителя и наставники. Они неутолимо интересуются окружающим метафизическим миром, и это дает им величайшие знания обо всем, начиная с квантовой физики и заканчивая человеческой психологией. Более того, данная черта наделяет их также терпением и скромностью, заставляя смотреть вне своих собственных мелких интересов, концентрируя внимание на какой-то определенной основной задаче.

Представители мужского пола: очень сдержанны в своих делах и манерах, они мастера маскировки собственных мыслей и эмоций. Мужчины Achura не отличаются стремительностью и импульсивностью, они любят долго размышлять и медитировать перед принятием какого-либо важного решения. Сострадание не чуждо Achura, но их черта смотреть на все вокруг, тонко просчитывая всевозможные исходы событий, заставляет их порой жертвовать мимолетной выгодой в угоду долгосрочной «прибыли».

Jove (Джови)
Наиболее таинственны и неуловимы из всех народов EVE, Jovians занимают очень маленькую территорию по сравнению с остальными расами, но их технологии дают им огромное превосходство.

Портрет Miko Bour, который объединил Jove во вторую Империю более 3000 лет назад.
Многие считают Jovians расой чужих, но на самом деле это люди. Причиной таких мнений послужил высокий уровень генной инженерии. С помощью этой технологи Jovians способны решить любые беды человеческих рас. Более тысячи лет джови проводили эксперименты со всеми видами генетических модификаций. Их мастерство росло, их тела подвергались все более и более причудливым мутациям. И все это находилось под строгим правительственным контролем.

Но один роковой момент в истории сделал их свободными от контроля на несколько поколений, результат был катастрофический. К этому времени Jovians столкнулись с основными инстинктами, обуздывая свою агрессию, сексуальное влечение, они заменили их новыми, непонятными инстинктами. Начиная с «Дней Затмения», Jovians считают то время временем затмения их цивилизации, они пытались восстановить свою ДНК-структуру, но она была настолько изменена, что им это не удалось. Последствие — смертельная болезнь Jovians. Это не инфекционная болезнь, она не может передаваться другим человеческим расам и действует только на Jovian, вводя их сильную депрессию, которая отбивает желание жить, и через несколько недель больной умирает.

Инкубаторы — способ размножение Jove многие тысячелетия.
Несмотря на это, Jovians удачно пережили хаос, пришедший после закрытия EVE. Через несколько столетий восстановления Jovians снова вернули первенство в высокотехническом прогрессе. Они обосновались во множестве систем и образовали империю, возрастом девять тысячелетий, но как бы не были они высокотехнологичны по сравнению с другими расами EVE, они все еще не вернули свою первоначальную мощь. Болезнь продолжает сдерживать рост их империи.

Jovians жаждут знаний, любых знаний. Их превосходящая технология позволила наполнить другие расы прослушивающими устройствами и датчиками, что дает им полный доступ к любой информации, которую они используют для поддержания своего высокого положения среди рас.

Jovians продают много своих изощренных технологий и новейшую технику другим расам.

Общество Jovians таинственно и его трудно постигнуть. Поэтому оно закрыто для других рас, и очень мало иностранцев проживают в пределах Империи Jove.

Навыки:
В EVE немного необычная, система развития персонажей. Здесь нет привычных «классов-специальностей». Вместо этого для игроков создана очень развитая система навыков (skills), из которых вы вольны выбирать любые интересующие. Персонаж начинает игру с навыками, выбранными при создании, в дальнейшем же любые навыки могут быть приобретены и внедрены в прямиком в мозг персонажа, примерно так же, как передаются знания в фильме «Матрица».

Каждый навык имеет пять уровней развития и необходимые для его изучения предварительные навыки. На рынке представлено множество обучающих наборов, с которых начинается тренировка: редких и распространенных, дорогих и не очень. После того как навык освоен, его нельзя забыть, да и в этом нет нужды. Ограничений на количество выученных навыков или число очков навыков (skill points) нет.

Тренировка навыка

Новый навык персонаж получает, активировав обучающий набор. После активации должно пройти некоторое время, прежде чем обучение закончится, и первый уровень навыка будет усвоен. Что бы развить последующие уровни навыка, обучающий набор уже не нужен, достаточно повторно поставить навык на тренировку, выбрав соответствующий пункт в контекстном меню.

Обучение происходит в реальном времени и продолжается независимо то того, находится ли игрок в игре или нет, и его длительность может варьироваться от десятка минут до нескольких часов и дней, в зависимости от типа навыка и его сложности. Следует учесть, что на одной учетной записи (аккаунте) одновременно может тренироваться только один из персонажей. Время, оставшееся до конца текущего периода обучения можно увидеть в таблице персонажа (character sheet, кнопка на левой панели) в закладке «Навыки» (Skills).

Обучающие наборы можно приобрести на рынке, как у игроков, так и у NPC, цена и наличие зависят от размера поставок и величины спроса.

Обретение всех навыков

Вероятность того, что персонаж в EVE выучит все навыки до последнего пятого уровня очень и очень невысока. Ну, или, как минимум, эта задача очень и очень трудновыполнима. Развитие навыков, особенно высокоуровневых, занимает много времени, при этом в игре постоянно появляются новые навыки и воплощаются новые идеи. Примерные вычисления показали, что для полного развития только всех имеющихся на данный момент навыков нужно примерно… три года! Но за это время в игре появится еще больше новых навыков! Со стороны процесс развития персонажа может показаться несколько утомительным, но реализованная в EVE система обучения персонажа уникальна, и является неотъемлемой частью образа игры.

Влияние навыков

У навыков в EVE несколько функций. Они определяют те типы кораблей, оружия и снаряжения, которые персонаж может использовать. Также они определяют то, насколько эффективно используется доступное снаряжение. И, наконец, они дают доступ к особым, высокоспециализированным разделам игры — исследованиям более совершенного оружия, управлению корпорациями, управлению фабриками, созданию POS (Player Owned Structure, сооружения, принадлежащие игрокам) и так далее.

Навыки и смерть

С уничтожением корабля жизнь пилота не обрывается — он катапультируется в заполненной особым жизнеобеспечивающим и противоперегрузочным желе капсуле, которая обычно называют просто «под» (pod) или «яйцо» (более подробно об этом повествуется в рассказе «Могила Джовиан» («The Jovian Wet Grave»). Но если капсулу уничтожат до того, как она окажется в безопасности на станции или в другой звездной системе, то тогда персонаж умрет, и будет активирован его клон. Так что если вас подстрелили, то это еще не значит, что вы умерли, пилот (хоть его и не видно, но он там, точно-точно) может спастись в «поде», который потом можно будет снова поместить в корабль.

Если в результате проигранного сражения дело дошло до «пода», то нужно как можно быстрее оказаться в безопасном месте и пересесть на запасной корабль. Если корабля в запасе нет, то страховая компания безвозмездно предоставит вам стандартный фрегат, такой же, как в начале игры.

Итак, чтобы убить персонажа, нужно уничтожить его «под», и последствий от этого будет гораздо больше, чем от простой потери корабля.

После того, как спасательную капсулу уничтожили (или «поднули»), разум персонажа переносится в клона. Качество клона определяет то, сколько очков навыков (skill points) сохранится после переноса. В начале игры предоставляется самый простой клон и по мере вашего развития весьма рекомендуется время от времени его улучшать, иначе часть навыков при смерти будет утеряна. Если память переносится в клона, рассчитанного на меньшее количество очков навыков, чем имеющееся, то персонаж потеряет некоторый процент «избыточных» очков (но, скорее всего, не все). А это означает, что некоторые навыки придется выучивать заново, теряя драгоценное время. Поэтому лучше стараться не умирать… Но т. к. это неизбежно, то приглядывайте за вашим клоном и своевременно обновляйте его.

Пути развития

Развитие персонажа можно разделить на две основные составляющие — боевое и не боевое. С определением боевых занятий сложностей, скорее всего, не возникнет: это сражения и действия с ними связанные, помимо стрельбы включающие в себя восстановление защитных покровов корабля, электронное противодействие кораблям противника, различные действия по поддержке целостности и дееспособности дружественных кораблей. Из не боевых занятий можно привести: развитие персонажа, торговля, добыча ископаемых, исследования, производство, управление корпорацией. Тем, кто предпочитает большее социальное взаимодействие, кто ищет общения и новых друзей, все возможности для этого предоставят внутриигровые каналы для общения и тематические рассылки.

Руководство по атрибутам и навыкам

Атрибуты

При создании персонажа его атрибутам присваиваются некоторые значения. Атрибутами в EVE являются:
Память (Memory)
Интеллект (Intelligence)
Восприятие (Perception)
Сила воли (Willpower)
Обаяние (Charisma)
Важность атрибутов

Атрибуты являются самым важным фактором при обучении навыкам. Все навыки имеют соответствующие им первичный и вторичные атрибуты, и чем выше у персонажа эти характеристики, тем быстрее будет он обучаться навыку. Самый больший вклад в скорость обучения вносит величина значения первичного атрибута, и если оно невелико, то время обучения будет значительно больше, чем могло бы быть. Причем эта разница во времени может быть ОЧЕНЬ значительной, особенно при тренировке высоких уровней навыка и освоении навыков высокого уровня сложности.

Чтобы узнать каковы первичный и вторичный атрибуты данного навыка, выберите «Показать информацию» (Show info) в его контекстном меню, или, если навык еще не выучен, выберите закладку «Атрибуты» (Attributes) в окне с информацией о навыке. Чтобы узнать ваши текущие значения этих атрибутов выберите в окне персонажа (Character sheet) закладку «Атрибуты» (Attributes).

Действие атрибутов

Распределяя значения атрибутов персонажа, вы влияете на то, каким навыкам он будет быстрее всего обучаться. То есть, если вы создаете персонажа ориентированного под боевые задачи, то ему можно сделать повышенные Восприятие и Силу воли, и это приведет к ускоренному обучению военным навыкам, в частности навыкам из линейки «Артиллерийское дело» (Gunnery). Но у такого персонажа будут и минусы: если вы вдруг решите переключиться на другой путь, скажем, научный, то скорость развития будет совсем не той, которая могла бы быть.

Имплантаты

Имплантаты позволяют увеличить значения атрибутов и тем самым сэкономить время на обучении. Их можно купить на рынке, получить в награду от агента, или получить в качестве добычи. Имплантаты могут увеличить значение одного из атрибутов на 1 («Limited»), на 2 («Limited — Beta»), на 3 («Basic»), на 4 («Standard») или 5 («Improved») пунктов. Также существуют имплантаты с комплексным эффектом, но в данном руководстве они не рассматриваются.

Типы базовых имплантатов:
Cybernetic Subprocessor (увеличивают Intelligence)
Memory Augmentation (увеличивают Memory)
Occular Filter (увеличивают Perception)
Neural Boost (увеличивают Willpower)
Social Adaptation Chip (увеличивают Charisma)
Для использования имплантатов требуется обладание определенным уровнем навыка «Кибернетика» (Cybernetics) (1ый уровень для типа Basic, 3ий для Limited и Limited — Beta, 4ый для типа Standard, 5й для Improved). Сам навык «Кибернетика» для своего изучения требует навыка «Наука»(Science) 3го уровня развития.

На каждый атрибут можно вставить только один отвечающий за него имплантат. При извлечении имплантаты разрушаются, поэтому не стоит забывать, что после того, как имплантат вставлен, он больше никогда не может быть использован.

Будьте осторожны, рискуя — имплантаты при смерти теряются, и их нельзя покрыть страховкой.

Общие советы

Постарайтесь максимально увеличить атрибуты необходимые в областях, которые вы будете усиленно изучать. Например, все навыки из линейки «Навигация» имеют первичным атрибутом Интеллект, поэтому стоит его развить насколько возможно, чтобы сэкономить на времени обучения, особенно на развитии навыков до 5го уровня.

У навыков есть уровни сложности — они показаны числом в скобках после названия навыка (также его можно найти в окне информации о навыке). Навык второго уровня сложности потребует в два раза больше времени, чем аналогичный, но первого уровня сложности; пятого уровня — в пять раз больше времени и так далее. И если у вас невысокие показатели первичного и вторичного атрибутов, то развитие такого навыка займет значительное время. В таких случаях имеет смысл купить имплантаты, чтобы повысить необходимые атрибуты.

Если перейти на закладку «Навыки» (Skills) в окне информации о персонаже (верхняя кнопка на панели слева), то в верхней части окна вы увидите общее число очков навыков, имеющихся у вас. Чтобы начать развитие навыка, откройте линейку, к которой он относится, найдите нужный навык, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт «Начать тренировку, тренировать до уровня…» (Start Training Train to level…), при этом высветится время, необходимое для развития до следующего уровня. Чтобы обучиться навыку, который у вас отсутствует, нужно приобрести соответствующий обучающий набор (на станции, на который вы начали игру, обязательно должен быть большой выбор). Для этого откройте окно рынка, щелкнув левой кнопкой мыши по кнопке «Рынок» (Market), находящейся на левой панели, затем установите «радиус поиска» (market range) в значение «Только на этой станции» (This station only), иначе можно купить навык за которым придется куда-то лететь. Выберите закладку «Список» (Browse), затем выберите категорию «Предметы» (Items), в ней категорию «Навыки» (Skills), после этого откроются линейки навыков. Откройте ту, к которой относится искомый навык, и купите его.

Некоторые высокоуровневые навыки можно получить от агентов.

Иногда игроки скупают весь запас имеющихся на станции тренировочных наборов, а затем перепродают по завышенным ценам. Если вы чувствуете, что цена на навык завышена, попробуйте установить радиус поиска на «Созвездие» (Constellation) или «Регион» (Region), и возможно вы найдете более привлекательные предложения в близлежащих системах. Но в таком случае за покупкой все же придется слетать.

Постарайтесь, чтобы у вас постоянно тренировались навыки, без простоев и потери времени. Если до конца обучения осталось два часа, а вы точно знаете, что сможете появиться не раньше, чем через 14 часов, то переключите обучение на какой-нибудь другой навык, тренировка которого не закончится раньше, чем вы сможете зайти в игру. Вы не теряете очки навыков и время, потраченное на обучение, останавливая тренировку. Когда бы вы не продолжили обучение, оно начнется с того же момента, на котором вы остановились. Когда снова сможете войти в игру — просто переключитесь на первоначальный навык.

Линейки навыков и атрибуты

В таблице приведены линейки навыков и связанные с ними атрибуты:

Линейка Атрибуты
Управление Корпорацией (Corporation Management) Memory, Charisma
Дроны (Drones) Memory, Perception
Электроника (Electronics) Intelligence, Memory
Инженерное дело (Engineering) Intelligence, Memory
Оружейное дело (Gunnery) Perception, Willpower
Индустрия (Industry) Memory, Intelligence
Лидерство (Leadership) Willpower, Charisma
Механика (Mechanic) Intelligence, Memory
Ракетное дело (Missiles) Perception, Willpower
Навигация (Navigation) Intelligence, Perception
Наука (Science) Intelligence, Memory
Социальные (Social) Charisma, Intelligence
Управление кораблями (Spaceship Command) Perception, Willpower (для большинства навыков)
Willpower, Perception (навыки для элитных кораблей)
Торговля(Trade) Willpower, Charisma (для базовых навыков)
Charisma, Memory (для более продвинутых навыков)
Атрибуты и навыки

Память — первичный атрибут для линеек «Дроны» (Drones), «Индустрия» (Industry), «Управление корпорацией» (Corporation Management). Эти навыки абсолютно необходимы тем, кто занимается добычей полезных ископаемых, промышленникам и занимающимся наукой. Навыки «Управления корпорацией» важны для персонажей, вовлеченных в корпоративные дела.

Интеллект — первичный атрибут для навыков из линеек «Электроника» (Electronics), «Инженерное дело» (Engineering), «Механика» (Mechanic), «Навигация» (Navigation) и «Наука» (Science). Они необходимы тем, кто хочет добиться максимальной эффективности от кораблей и корабельных устройств, и для тех, кто занимается наукой.

Сила воли — первичный атрибут для навыков управления элитными кораблями (из Spaceship Command) и «Лидерства» (Leadership), а также для некоторых «Торговых» (Trade) навыков. Вторичным атрибутом Сила воли идет к большинству боевых навыков («Ракетное» (Missiles) и «Артиллерийское дело» (Gunnery)). Таким образом, это очень важный параметр для командиров и «хардкорных» бойцов.

Восприятие является первичным атрибутом для большинства навыков из линейки «Управление кораблями», а также для «Ракетного» и «Артиллерийского дела», а вторичным является для «Дронов» и «Навигации». Восприятие является самым важным атрибутом для игроков ориентированных на боевые действия. Тем не менее, даже если вы не думаете сражаться, не стоит забывать об этом навыке из-за важной линейки «Управление кораблями», в которой большинство навыков имеют высокий уровень сложности, и, следовательно, при низком значении Восприятия потребуют больших временных затрат. Так что, если вы собираетесь использовать не только корабль для новичков, не лишним будет потратить время на развитие навыков из линейки «Обучение», отвечающих за увеличения Восприятия.

Обаяние — первичный атрибут для большинства «Социальных» и «Торговых» навыков. «Социальные» навыки важны для тех, кто много работает с агентами, они позволяют быстрее улучшать отношение (standing) к себе, что дает помимо прочих преимуществ дает сниженные процентные ставки на переработку руды. Игрокам, выполняющим задания для агентов, очень помогут навыки «Связи» (Connections), «Переговоры» (Negotiations) и «Хорошо подвешенный язык» (Fast Talk). «Торговые» навыки нужны тем, кто работает с рынком чаще обычных игроков, тем, кто много продает и покупает, задавая динамику рынка. Для боевых игроков обаяние не важно, за исключением тех, кто собирается развивать командные навыки из линейки «Лидерство».Фиттинг кораблей
Основы

Слоты, отсеки и точки крепления

Все корабли в EVE, кроме шаттлов и фрейтеров, имеют слоты для установки оборудования. Они делятся на верхние, средние и нижние. Некоторые корабли дополнительно имеют отсек для дронов (drone bay — дронбей). Если вы откроете окно информации о корабле, то в закладке аттрибутов найдёте размер отсека для дронов. Если там 0 м³ — значит у вас нет дронбея. Его объемом, указанным в кубических метрах, ограничено количество и размер дронов, которых вы можете туда разместить. К примеру, в дронбей объемом 10 м³ влезет один средний дрон или два лёгких. На всех кораблях, кроме карриеров, при изучении нужных навыков Вы можете использовать до 5 дронов одновременно, при этом в дронбей можете засунуть их столько, сколько влезет.

Слоты указаны в закладке Fitting окна информации корабля. Чтобы узнать, можете ли Вы зафитить модуль, нужно проверить закладку Fitting в инфо корабля и в инфо самого модуля. Также вы можете увидеть доступные для установки оборудования слоты в окне фиттинга, находясь на станции. Как Вы заметили, корабли имеют также точки крепления (Hardpoints), они различаются типом оборудования, которое можно установить в слоты — турели или ракетницы. Количество точек крепления ограничивает количество ракетниц или турелей, которые можно зафитить в слоты. Для верхних слотов также есть оборудование, которое не требует точки крепления, например Nosferatu — их можно фитить в любой верхний слот, есть у него точка крепления или нет.

Внимание! Если на Вашем корабле 5 верхних слотов, где 2 точки крепления для турелей и 2 — для ракетниц, Вы можете зафитить 2 турели, 2 ракетницы и 1 Nosferatu или запихнуть Nosferatu хоть во все слоты, как Вам угодно, но установить 4 ракетницы или 4 турели Вы не сможете.
Для средних, нижних слотов и слотов для ригов точек крепления не предусмотрено, здесь нужно ориентироваться только на требования к слоту, указанные в окне информации о модуле.

Внимание! Несмотря на то, что Вы не можете увеличить количество или изменить расположение слотов Вашего корабля (то есть модуль для среднего слота можно зафитить только в средний слот и больше никуда), существуют способы добиться сходного эффекта. Многие слоты имеют аналоги, устанавливаемые в другой слот. Они работают по-другому, но в нужном направлении. Например, если Вы хотите увеличить размер своего трюма, а нижних слотов нет, то можно установить риги. Если все верхние слоты заняты, а Вам всё равно нужно больше урона, найдите модули, усиливающие урон нужного Вам типа оружия — Heat Sink для энергетического оружия, Gyrostabilizer для проджектилов, Ballistic Control System для ракет или Magnetic Field Stabilizer для гибридов. Если Вам нужно увеличить щит, но средние слоты уже заняты, рассмотрите альтернативу для нижнего слота. И так далее.
CPU / Powergrid / Calibration

Следующее, что Вы увидите в закладке фиттинга корабля или модуля, это подробности о CPU, Powegrid, и калибровке (Calibration). Эта закладка доступна только по правому клику мышкой на корабле, окно фиттинга корабля на станции имеет другой формат. Для того, чтобы нужные Вам модули работали, нужно заранее рассчитывать значения их требований по CPU и Powergrid, то же относится к ригам и их требованиям по калибровке.

Для понимания, что же говорится на этот предмет в русской локализации, я переключил интерфейс одного из альтов на русский. Итак, CPU — это процессор, Powergrid — энергосеть, а Calibration — калибровка. В принципе, понять можно. Сам фиттинг переведён как «Служба оснащения» — тоже нормально. Теперь доступным языком — скажем, в Вашем компьютере есть блок питания мощностью 1000W, который кормит диски, приводы, видеокарту, охлаждение, материнку. Каждый из этих модулей имеет своё значение потребляемой энергии — вот это и есть Powergrid. Точно так же каждый модуль нуждается в определённой части ресурса CPU — это как если открыть диспетчер задач и посмотреть, что загружает Ваш процессор. Калибровка — это отдельный ресурс корабля, мощность которого потребляется только ригами. Надеюсь, для общего представления понятно изложил (прим. переводчика)

Совет: В станционном окне фитинга Вы видите, какие модули онлайн, а какие выключены — красным цветом обозначены выключенные, зелёным — работающие. Всегда проверяйте, чтобы все Ваши зафиченные модули были онлайн, прежде чем покинуть станцию. Есть возможность заонлайнить модули даже в открытом космосе — если у Вас достаточно CPU/Powergrid, то для этого потребуется 95% ёмкости капаситора.
Capacitor — конденсатор. Что-то типа аккумулятора — накапливает и расходует энергию, потребляемую некоторыми модулями. (прим. переводчика)

Существует три основных способа более эффективного использования CPU и Powergrid.

Выучить навыки разделов Electronics и Engineering, что напрямую увеличит значения CPU/Powergrid.
Выучить такие навыки, как Weapon Upgrades и Advanced Weapon Upgrades, чтобы снизить требования модулей, эти навыки предназначены как раз для этого.
Использовать определённые импланты, увеличивающие значения CPU/Powergrid или понижающие установочные требования некоторых модулей, например турелей.
Есть и другие способы воздействия на CPU и Powergrid, такие как:

Навык Electronic Upgrades.
Навык Energy Grid Upgrades.
Некоторые навыки управления кораблями, например, каждый уровень навыка управления кораблями классов Covert Ops или Recon даёт понижение требований по CPU такого модуля, как Covert Ops Cloak
Есть модули, увеличивающие CPU и Powergrid, но занимающие при этом слот — такие, как модули раздела CPU Upgrades, Auxiliary Power Controls, Reactor Control Units или Power Diagnostic Systems.
Установка рига Ancillary Current Router для увеличения Powergrid или Powergrid Subroutine Maximizer чтобы снизить потребление CPU для некоторых модулей.
Внимательно изучите то, что Вы собираетесь установить:

Следите за размером. Возможно, Вы пытаетесь установить на корабль модуль, который попросту слишком велик для него. Ряд модулей представлен в игре в разных размерах, деление по которым обычно такое — small/medium/large/xlarge/capital, то есть малые/средние/большие/огромные/капитальные. При этом обратите внимание, что X–Large shield boosters не являются капитальными модулями, а XL турели — являются. Модули также делятся на лёгкие/средние/тяжёлые. Некоторые модули, оказывающие влияние на двигатели, имеют размеры 1mn/10mn/100mn, а размеры других модулей указаны в мм, например калибры. Все эти деления по размеру связаны с делением кораблей по классу — Frigate-Destroyers (фригаты и дестроеры)/Cruiser-Battlecruisers (крузаки и БК)/Battleships(батлшипы)/Capital Ships (капиталы). То есть для фригатов Вы смотрите малые, лёгкие и 1mn модули. Каждый модуль каждого размера имеет несколько отличающийся по параметрам именованный аналог, так что всегда есть возможность выбора. Также важно, какие турели или ракетницы Вы устанавливаете. Лучше установить вооружение меньшего размера и освободить ресурс для остальных слотов, чем пытаться запихнуть более крупное оружие, которое сожрёт весь CPU/Powergrid.

T1, T2, Named

Это вопрос, который разделяет богатых от не очень богатых, смелых от не очень смелых в EVE: вариант модулей или ригов. Диапозон вариантов здесь от простых, безымянного T1 до офицерских и Т2 модулей. Вобщем, чем выше уровень, тем сильнее эффект, но и цена тоже выше. Порядок такой: простые Т1 — именованные — Т2 — фракционные — офицерские — COSMOS предметы. Кроме стоимости есть и другие недостатки. Некоторые предметы очень редки, другие — имеют повышенные требование по установке, это относится к Т2 модулям в ставрении с именованными.

Совет: Если Вы сравните 1mn Afterburner I, его именованную версию Cold-Gas I Arcjet Thruster и Т2 версию 1mn Afterburner II, то увидите, что требования к установке и стоимость активации одинаковы для Т1 и именованной версий. Т2 версия потребляет больше Powetgrid и имеет более высокую стоимость активации, но в то же время даёт значительно больший бонус к скорости — 135%, в отличие от 105% для обычной Т1 версии и 120% для именованной.
«Именованный» модуль — это расширенная версия Т1 модуля с изменённым названием. «II» после названия модуля означает T2. Именнованных Т2 модулей не бывает. Корабли тоже часто имеют Т2 или фракционный вариант, но в случае Т2 кораблей — они находятся к другому, отличному от Т1, классу. Например, штурмовик (assault ship) — это Т2 версия Т1 фригата. Фракционные предметы и корабли содержат в названии имя своей фракции, как Caldari Navy Raven, а офицерские — имя NPC офицера, которому они принадлежали.

Совет: Вы также услышите слова «Tier» и «Mark». «Mark» свидетельствует о том, что модуль или корабль улучшены по сравнению со своими базовыми версиями, но это всё ещё не Т2. Различие между mark II и Tech 2 в том, что улучшенные версии, отмеченные как mark II, всё ещё производятся с использованием базовых минералов в отличие от высших материалов, нужных для постройки nech 2, кроме того, чертежи для их постройки доступны на рынке и продаются NPC корпорациями. Другим отличием является то, что они всё ещё именуются так же, как и mark I версия, например Badger mark I и Badger Mark II и требования по навыкам не такие сильные, как в случае с Т2.«Tier» означает уровень навыков, необходимых для управления кораблем. К примеру, Ferox — это Tier I батлкрузер, так как он требует 1-ый уровень навыка «Battlecruisers», а Drake — Tier 2, поскольку требует уже второй уровень навыка.
Совмещение и штрафы за совмещение

«Совмещением» называется одновременное использование двух и более модулей или ригов на корабле. Для каких-то модулей это возможно (например, для армор репок — armor repairers), для каких-то — нет (для АБ — afterburners). На некоторые модули при совмещении накладывается штраф. Это не значит что случится что-то ужасное, просто второй одинаковый модуль будет работать с чуть меньшей эффективностью, чем первый, а третий — с чуть меньшей, чем второй и так далее. В закладке описания модуля обычно указываются точные значения штрафов на совмещение.

Совет: Точные цифры штрафов являются предметом жарких дискуссий и довольно сложных вычислений. Однако я избавлю Вас от этих подробностей. Как правило, использование двух модулей/ригов вполне оправданно. трёх — зависит от ситуации, эффект использования более трёх одинаковых модулей/ригов с учётом штрафов — минимален.
Более детальная информация о модулях здесь: http://forum.eve-ru…showtopic=38298

Активные и пассивные модули

Некоторые модули работают постоянно после установки, другие требуют ручной активации непосредственно в космосе. Отличие в том, что активируемые вручную модули нуждаются в энергии конденсатора (capacitor), а пассивные — нет (есть, правда, исключения, такие как проджектилы, которые являются активными модулями, но не нуждаются в капе). Стоимость активации активных модулей указана в закладке «Аттрибуты». Если же модуль имеет и активный, и пассивный вариант, то пассивный, как правило, менее эффективен, чем активный.

Риги — Rigs

Риги — это как импланты для Вашего корабля, это значит, что будучи один раз установленными, они не могут быть демонтированы, а только уничтожены. Упаковка корабля также уничтожает установленные риги. Большинство ригов наряду с преимуществами имеют также и недостатки, которые указаны в закладке аттрибутов.

Правильные и неправильные фиты

Если в разделе «Основы» речь идёт о вещах, которые Вы не можете игнорировать, то здесь мы дадим несколько советов о фиттинге кораблей в EVE, к которым Вы можете прислушаться или же нет. Ничего из нижеизложенного не является обязательным, но прислушаться все же стоит.

Фиттинг кораблей

Открытие окна фиттинга

Чтобы увидеть окно фиттинга, нажмите иконку фиттинга на панели Неокома слева. Использовать фиттинг можно только на станции, имеющей установленный модуль фиттинг сервиса, он есть почти на всех станциях и Вы увидите его кнопку вместе с остальными станционными сервисами.

Совет: Открыть окно фиттинга, находясь в космосе, можно нажав Ctrl + Shift + F, если вы не меняли значения клавиатурных сокращений. Изменять фиттинг можно только на станциях, рядом с капиталами (Capital Ships) или на ПОСах с помощью POS Ship Maintenance Array, просто же просматривать фиттинг можно где угодно. Другой способ — это нажать ПКМ на капаситоре корабля и выбрать Show Info. На закладке аттрибутов Вы увидите текущие резисты и другую информацию, учитывающую эффект активных модулей.
Открывая окно фиттинга впервые, Вы увидите приветственную страницу (если Вы не отключили опцию приветственных страниц ранее), которая где вы найдёте ссылку на учебное руководство по фиттингу. Рекомендуется изучить его, если Вы первый раз пользуетесь станционным сервисом фиттинга.

Как же мне снаряжать корабль и как работает окно фиттинга?

Возьмите за правило снаряжать свой корабль, исходя из тех задач, которые ему предстоит решать, а не пытаться построить убермобиль в стиле «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Внимательно изучайте преимущества и недостатки каждого модуля и прикидывайте, как отразится его установка на общей задумке. Например, если Вы собираетесь агрессивно нагибать в PvP, то Warp Core Stabilizer Вам, скорее всего, не подойдёт, потому что даёт ощутимый штраф на скорость захвата цели. Впрочем, некоторые клозовые крузаки вполне могут позволить себе такой модуль, так как его эффект для них не так важен.

Почти на каждый корабль в EVE Online можно фитить модули, которые дают капсулирам широких выбор улучшений по сравнению со стоковым вариантом. Это примерно как улучшения брони и оружия в других MMO играх. Итак, Вы можете открыть окно фиттинга активного корабля на каждой станции. С помощью этого окна Вы можете устанавливать/удалять модули и риги. С расширением Apocrypha в игре появился такой инструмент, как Fitting Manager Tool, позволяющий быстрое использование заранее сохранённых сетапов-либо личных, либо корпоративных, об этом будет подробнее сказано ниже.

Модули разнесены на три уровня слотов — верхний, средний и нижний. Как правило, верхние слоты используются для установки орудий, средние — для танк-модулей и улучшений щита, нижние — для улучшений орудий и брони.

Доступные для установки модулей слоты и точки установки ригов подсвечены белым. Для установки просто перетащите модуль (drag and drop) в соответствующий слот. Иконка слота на модуле должна совпадать с иконкой пустого слота. Для верхних слотов это иконка в форме трёхлучевой звезды, для средних слотов — двойное тире, а для нижних — вертикальная черта. Другой способ установить модуль это нажать ПКМ на модуле и в появившемся меню выбрать"fit to active ship» — установить на текущий корабль.

Чтобы убрать модуль, просто перетащите его из слота в ваш ангар или трюм. Другие способы — ПКМ на модуле и выбрать «Unfit» или кнопка «Strip Fitting» в окне фиттинга.

Внимание: «Убрать» риги — значит уничтожить их, так что внимательно следите, куда и зачем вы их фитите.
с правой стороны окна Вы видите различные показатели, информирующие Вас о таких вещах, как капаситор корабля, время его перезарядки, в нижнем правом углу — доступные CPU и Powergrid. Капаситор — это доступная энергия корабля, она уменьшается и увеличивается во время полёта, в зависимости от того, какие модули работают в конкретный момент и потребляют энергию. Значения CPU показывают, насколько загружен процессор и имеет конечный предел, хотя навыки, импланты, модули и риги могут менять это значения в обе стороны, то же самое применимо и к значению Powergrid. Суммарно все модули и риги, установленные на корабль, должны укладываться в рамки доступного CPU/Powergrid, если же нет, то вы попросту не сможете активировать что-то из снаряжения.

Панель статистики

Также на панели статистики отображаются другие характеристики корабля, на значения которых могут влиять различные модули и риги, Ваши навыки и импланты. Панель статистики разделена на несколько секций, описывающих различные части корабля. Каждую из этих секций можно развернуть/свернуть для экономии места. И помните, что все эти цифры указаны с учетом влияния конкретно навыков и имплантов именно на этом корабле.

Слоты подсистем находятся на позициях 7–9 нового окна фиттинга и не отображаются, если вы не находитесь в Т3 корабле (tengu, legion, loki, proteus). Всего слотов для подсистем пять, по числу самих подсистем. Т3 корабль должен иметь любой вариант всех пяти подсистем, чтобы быть собранным и иметь возможность покинуть док станции.

Фиттинг менеджер

Фиттинг менеджер находится в верхнем правом углу окна фиттинга и позволяет Вам сохранить текущие настройки или загрузить уже имеющиеся. С его помощью можно мгновенно снарядить корабль модулями и ригами без необходимости вручную устанавливать каждый по отдельности. При наличии необходимой роли в корпорации вы можете сохранить фиттинг для использования всеми членами корпорации, если им будет это нужно. Разумеется, все нужные модули должны быть у вас в наличии, чтобы быть установленными на корабль.

Три главные опции Фиттинг менеджера — сохранить, просмотреть и снять.

«Снять» попросту убирает все модули с Вашего корабля в ангар, не затрагивая установленные риги. Риги при снятии уничтожаются, поэтому вы должны делать это сами.
С помощью кнопки «Сохранить» Вы сохраните Ваш текущий сетап для личного либо корпоративного использования. Если хотите сохранять для корпорации, Вам необходима роль Fitting Manager. Перед сохранением вы можете задать имя и описание конкретной конфигурации.
«Просмотреть» покажет Вам все сохранённые ранее сетапы, отсюда же можно «примерить» любой сетап, если модули и риги имеются в вашем ангаре.
Tech 3 подсистемы

С выходом расширения Apocrypha игроки получили возможность летать на Tech 3 кораблях. Эти корабли собираются из присоединяемых к корпусу взаимосвязанных частей — подсистем, собирать и разбирать которые можно как угодно. Чтобы Т3 корабль функционировал, нужно собрать в корпусе 5 подсистем — electronics, defensive, engineering, offensive и propulsion (электроника, защита, инженерия, атака и двигатели). Меняя подсистемы, вы можете менять и внешний вид, и характеристики корабля.

Как Вы видите на скриншоте ниже, подсистемы имеют форму пятиугольников, чтобы отличать их от ригов и обычных модулей. Смотрите статью T3 корабли, чтобы получить дополнительную информацию по сборке и использованию этих кораблей.

Расы

Как Вы уже могли заметить, каждая из четырёх рас строит свои корабли. Ключевым моментом тут является то, что у каждой расы своё понимание того, какими должны быть корабли для наиболее эффективного использования.

Амарр — Amarr

Амаррские корабли очень хорошо защищены и отдают предпочтение танковке броней (армор танк). Преимущественно они оснащаются энергетическим оружием, которое подразделяется на пульсы (импульсные лазеры — Pulse Laser) и бимы (лучевые лазеры — Beam Laser). Энергетические орудия нуждаются в огромном количестве энергии капаситора, что отражается на комплектации амаррских кораблей.

Калдари — Caldari

Корабли Калдари известны своими мощными щитами и используют сочетание ракетного и гибридного вооружения для наступательных целей. Гибридное оружие подразделяется на бластеры (Blasters) и рейлганы (Railguns), которые тоже используют энергию капаситора, но не в таком объеме, как энергетические орудия Амарров. Некоторые корабли Калдари являются превосходными платформами радиоэлектронной борьбы (Electronic Warfare), в частности с помошью использования модулей ECM, которые выводят из строя системы наведения противника, сбрасывают все текущие захваченные цели и препятствуют захвату новых на некоторое время.

Галленте — Gallente

Галлентские корабли преимущественно используют броню для защиты (armor tank) и специализируются в бою на коротких дистанциях с использованием гибридных орудий и дронов. Они известны своими бластерами, наносящими впечатляющий урон. Также галлентские корабли можно использовать для танковки щитом (Eos или Myrmidon) и для нанесения любого типа повреждений с помощью дронов.

Минматар — Minmatar

Минматарские корабли считаются наиболее универсальными и в то же время самыми сложными в управлении. На них используется всё — танковка щитом, армором, ракеты, дроны, турели. В турельные слоты на них ставятся проджектилы (projectile weapon — стрелковое, метательное оружие), подразделяющееся на пулеметы (Auto-cannons) и артиллерию (Artillery). Минматарские корабли, как правило, быстрые и проворные, что позволяет им избегать урона за счёт своей скорости.

Нанесение урона

В этом разделе мы кратко рассмотрим пять способов нанесения урона противнику. Это делается тремя видами турелей — энергетическими, гибридными и проджектилами, ракетами и дронами.

Для уничтожения или изгнания противника корабль снаряжается модулями для нанесения максимального урона и способен выполнять эту задачу только за счёт своей огневой мощи. И хотя лучшая защита — это нападение, атакующие корабли могут не справиться с противником, если он значительно превосходит их по численности. Такие корабли хороши во флоте или же при поддержке других кораблей.

Для этой роли годится любой корабль, имеющий бонусы на урон определённого оружия, хотя лучшим выбором будет корабль и с бонусами на урон, и с большим количеством верхних и нижних слотов. К примеру, хороши Megathron, Harbinger или штурмовики (assault ships), способные наносить мощный урон фригатам.

Совет: Существует четыре типа урона: EM, Thermal, Kinetic и Explosive. EM лучше всех повреждает щиты, а Explosive — броню. Thermal и Kinetic наносят средний ущерб и щитам, и броне, при этом Thermal лучше подходит для щитов, а Kinetic — для брони. Это связано с резистами кораблей, детальную информацию о ккоторых Вы найдёте в закладке аттрибутов в окне информации о корабле.
Резисты — resistances — это сопротивляемость щитов, брони или структуры корабля к каждому типу урона. Конкретные цифры резистов означают, какой процент каждого типа урона способен отразить каждый из уровней защиты корабля — щитов, брони и структуры. (прим. пер.)

Энергетические турели — Energy Turrets

Являются любимым видом орудий для амаррских кораблей

бимы (Beam Lasers) — хорошая дистанция, хороший урон, средний трекинг
пульсы (Pulse Lasers) — ближняя дистанция, очень хороший урон, хороший трекинг
Снаряжаются: кристаллы (Frequency Crystals)

Модули поддержки:

Heat Sinks (повышают скорострельность и урон)
Tracking Enhancers (повышают скорость трекинга, что улучшает шансы попадания по противнику)
Tracking Links (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Tracking Computers (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Риги поддержки:

Algid Enegry Administrations Units (снижают требования по CPU)
Enegry Ambit Extensions (повышают falloff- разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
Enegry Burst Aerators (повышают скорострельность)
Enegry Collision Accelerators (повышают урон)
Enegry Discharge Elutriations (снижают потребление турелями энергии капаситора)
Enegry Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
Enegry Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.

Эффективны против: щитов (с EM и Thermal уроном).
Не так эффективны против: брони

Преимущества: не расходуют боеприпасы, высокий урон по щитам, благодаря быстрой замене кристаллов могут быстро менять дистанцию боя.
Недостатки: Только EM и Thermal урон, сильное потребление энергии капаситора

Гибридные турели — Hybrid Turrets

Используются на кораблях калдари и галленте.

Railguns (большая дистанция, средний урон, плохой трекинг)
Blasters (самая короткая дистанция из всех турелей, огромный урон, хороший трекинг)
Снаряжаются: гибридными зарядами

Модули поддержки:

Magnetic Field Stabilizers (повышают урон и скорострельность)
Tracking Enhancers (повышают скорость трекинга, что улучшает шансы попадания по противнику)
Tracking Links (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Tracking Computers (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Риги поддержки:

Algid Hybrid Administrations Units (снижают требования по CPU)
Hybrid Ambit Extensions (повышают falloff — разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
Hybrid Burst Aerators (повышают скорострельность)
Hybrid Collision Accelerators (повышают урон)
Hybrid Discharge Elutriations (снижают потребление турелями энергии капаситора)
Hybrid Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
Hybrid Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.

Хороши против щитов и брони с Kinetic и Thermal уроном, но поскольку Kinetic и Thermal наносят средний урон, а EM и Explosive урона у гибридов нет, то они являются довольно посредственным оружием. То есть гибриды хороши против всего, но не превосходны против чего-либо конкретного.

Преимущества: используют меньше капы, чем энергетические турели.
Недостатки: заряды занимают много места в трюме, дольше перезаряжаются, чем лазеры, потребляют капу.

Проджектилы — Projectile Turrets

Любимое оружие минматарских кораблей

артиллерия (большая дистанция, высокий урон, низкая скорострельность, плохой трекинг)
пулемёты (короткая дистанция, слабый урон, высокая скорострельность, хороший трекинг)
Снаряжаются: Projectile заряды

Модули поддержки:

Gyrostabilizers (повышают урон и скорострельность)
Tracking Enhancers (повышают скорость трекинга, что улучшает шансы попадания по противнику)
Tracking Links (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Tracking Computers (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
Риги поддержки:

Projectile Ambit Extensions (повышают falloff — разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
Projectile Burst Aerators (повышают скорострельность)
Projectile Collision Accelerators (повышают урон)
Projectile Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
Projectile Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.

Хороши против: брони преимущественно Kinetic и Explosive уроном, менее эффективны против щитов.

Преимущества: не используют капаситор, высокая скорострельность пулемётов, впечатляющий альфа-страйк (то естькорабль противника может быть уничтожен с первого же залпа)
Недостатки: частая перезарядка, заряды занимают много места в трюме, наименьший урон за выстрел среди всех турелей

Ракетные установки — Launchers

В игре три типа ракет: первые нуждаются в захвате цели и поражают конкретную цель, вторые предназначены для перехвата атакующих ракет, третьи не нуждаются в захваченной цели и работают по принципу свой/чужой, атакуя ближайшего атакующего противника. Ракеты могут наносить любой из четырёх типов урона.

Чаще всего устанавливаются на корабли Калдари и Минматар.

Варианты:

фригат класс: ракетницы — Rocket Launcher (очень слабый урон, высокая скорострельность, короткая дистанция)
фригат класс: стандартные установки — Standard Launcher (слабый урон, высокая скорострельность, средняя дистанция)
крузер класс: штурмовые установки — Assault Launchers (слабый урон, более высокая скорострельность, чем у стандартных установок)
крузер класс: тяжелые штурмовые установки — Heavy Assault Launchers (хороший урон, короткая дистанция)
крузер класс: тяжелые установки — Heavy Launchers (средний урон, средняя дистанция)
батлшип класс: круизные установки — Cruise Launcher (высокий урон, низкая скорострельность, очень большая дистанция)
батлшип класс: осадные установки — Siege Launcher (низкая скорость торпед, огромный урон)
капитал класс: цитадель установки (торпедные и круизные) — Citadel Launcher (экстремальный урон, низкая скорострельность, большая дистанция)
Снаряжаются: Rockets, ракеты, цитадель торпеды, круизные ракеты, торпеды, защитные ракеты, ракеты «свой-чужой»

(прим. пер. — я, честно говоря, не знаю, как перевести Rockets и Missiles, чтобы это были разные понятия)

Модули поддержки:

Ballistic Control Systems (повышают скорострельность и урон)
Риги поддержки:

Bay Loading Accelerator (повышают скорострельность)
Hydraulic Bay Thrusters (повышают скорость ракет)
Rocket Fuel Cache Partitions (повышают время полёта)
Warhead Calefaction Catalysts (повышают урон)
Warhead Flare Catalysts (снижают влияние скорости цели)
Warhead Rigor Catalysts (снижают влияние фактора размера сигнатуры цели)
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по CPU при установке.

Хороши и против щита, и против брони.

Преимущества: не используют капаситор, наносят любой тип урона, могут быть предельно дальнобойными, попадают всегда, если цель в пределе досягаемости и имеет скорость ниже скорости ракеты, способны вести огонь ракетами «свой-чужой» без захвата цели и, самое главное — неизменный урон.
Недостатки: длительное время полёта (вот почему многие говорят, что ракеты не годятся для PvP, поскольку здесь дорога каждая секунда), часто более низкая скорострельность, чем у турелей, время на перезарядку для смены типа урона.

Дроны

Дроны — это маленькие роботы, которые запускаются в космос из специального дрон-трюма (дронбей — dronebay) и управляются с помощью специального интерфейса в овервью. Дронов выполняют множество задач, например ремонт, майнинг, электронная борьба, но здесь мы будем говорить только о боевых дронах, наносящих урон.

Используются всеми, но чаще на галлентских и минматарских кораблях

Варианты:

лёгкие разведывательные дроны — Light Scout Drones (очень быстрые, слабо защищенные, но благодаря скорости — трудноуязвимые, слабый урон)
средние разведывательные дроны — Medium Scout Drones (средние скорость и урон, более защищенные, чем легкие дроны, но при этом не такие быстрые и, соответственно, более уязвимые)
тяжелые атакующие дроны — Heavy Attack Drones (очень медленные, высокий урон, хорошо защищенные)
сентри-дроны — Sentry Drones (неподвижные, высокий урон и большая дистанция)
файтеры — Fighters (используются только на карриерах и мазершипах)
Снаряжаются: не требуют боеприпасов

Модули поддержки:

Drone Control Unit (каждый установленный модуль даёт возможность управлять одним дополнительным дроном, устанавливается только на карриеры и мазершипы)
Drone Link Augmenter (увеличивает дистанцию, на которой можно управлять дронами)
Drone Navigation Computer (повышает скорость дронов)
Omnidirectional Tracking Unit (повышает дистанцию огня дронов и их трекинг)
Риги поддержки:

Drone Control Range Augmenter (увеличивает дистанцию, на которой можно управлять дронами)
Drone Durability Enhancer (повышает защищенность дронов)
Drone Scope Chip (повышает оптимальную дистанцию огня дронов)
Drone Speed Augmenter (повышает скорость дронов)
EW Drone Range Augmenter (увеличивает дистанцию контроля дронов, но имеет меньшую эффективность и меньшую стоимость калибрации, чем Drone Control Range Augmenter)
Sentry Damage Augmenter (увеличивает урон сентри-дронов)
Все упомянутые выше риги снижают объем CPU в качестве побочного эффекта.

Не очень эффективны против щитов. Наносят любой тип урона, не нуждаются в таких ресурсах корабля, как CPU/Powergrid/Capacitor, зарядах или слотах. Недостатки: могут быть повреждены или уничтожены, следующая группа дронов может быть запущена только после того, как предыдущая вернется в дронбей, что затрудняет смену типа урона. Корабли, предназначенные для ведения войны с помощью дронов, имеют меньше слотов, чем их обычные аналоги.

Танк

(прим. пер. — Способность выдерживать огромные повреждения и при этом не быть убитым/уничтоженным в большинстве MMORPG’s известна как «Танк», или «Танковка»)

Существует три основных вида танковки — щитом, броней и структурой, при этом танк щитом разделяется на пассивный и активный, также существует ещё один, не такой известный способ — танк скоростью (speed-tanking). Из всех перечисленных танковка структурой практически не применяется из-за своей крайне низкой эффективности. Танк скоростью по сути не является танковкой в обычном смысле этого термина, то есть это не способность принимать на себя огромный урон, а наоборот — избегать его за счёт того, что орудия не в состоянии повредить корабль из-за его скорости или же наносят лишь частичный урон, однако по сути это тоже танковка.

Совет: Хотя танковка скоростью часто применяется в сочетании с танковкой щитом и броней, не советуем Вам танковать и тем, и другим, если корабль недостаточно быстр.
Капаситор — Capacitor

Энергию капаситора используют многие модули. Самовосстановление капаситора занимает определенное время, но существуют модули, оказывающие влияние на его объем, они подразделяются на:

Модули, напрямую увеличивающие базовую ёмкость капаситора:

Модули: Capacitor Batteries
Достоинства: увеличивает общий объем капаситора и, поскольку время регенерации остаётся прежним, увеличивает значение регенерации в секунду.
Недостатки: высокие требования по CPU/Powergrid
Риги: Semiconductor Memory Cell

Модули, ускоряющие регенерацию капаситора:

Модули: Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, Capacitor Power Relays
Преимущества: капаситор перезаряжается быстрее
Недостатки: Capacitor Flux Coils уменьшают общий объем капаситора, ускоряя его перезарядку. Capacitor Power Relays уменьшают частоту работы шилд бустера.
Риги: Capacitor Control Circuits

Модули, добавляющие энергию либо отбирая её у другого корабля, либо использующие для этого специальные заряды, которые заранее загружаются в трюм:

Модули: Nosferatus/Energy Vampires, Capacitor Boosters, Energy Transfer Arrays (перемещают энергию капаситора на другой корабль, но не на собственный)
Преимущества: Energy Vampires высасывают энергию из корабля противника, тем самым ослабляя его и усиливая корабль игрока. Capacitor Boosters дают мгновенное прибавление энергии.
Недостатки: Вампиры работают только на определенном расстоянии, а батарейки для Capacitor Boosters занимают кучу места в трюме. Как только заряды для Capacitor Boosters закончились, модуль практически бесполезен.

Обратите внимание: Модуль Power Diagnostic Systems тоже повышает скорость перезарядки капаситора, хотя его главное предназначение — увеличение Powergrid корабля.
Направления фиттинга

Electronic Warfare — РЭБ

Корабль, который будет использоваться для радио-электронной борьбы, снаряжают модулями, влияющими либо на свою электронику, либо на электронику цели. В этом разделе существует четыре категории модулей:

ECM (подавление систем наведения) и их противодействие ECCM (защита от средств подавления);
Tracking Disruption (нарушение трекинга) и противодействие tracking Computer (усиление трекинга);
Sensor Dampening (подавление сенсоров) и противодействие Sensor Boosting (усиление сенсоров);
Target Painting (увеличение сигнатуры корабля) — не имеет противодействия
Как правило, все расы в EVE могут использовать любой вид электронной борьбы, но при этом есть корабли, имеющие бонусы на её определенные типы. Другую категроию составляют модули, позволяющие задержать корабль либо замедляя его скорость, либо не позволяя ему уйти в варп.

Охота на НПЦ (PvE)

Устоявшимся термином для этой роли является «хантинг» или «хант», «ratting» — чисто английский термин.

Корабли, снаряженные для уничтожения НПЦ пиратов для получения баунти (награды), обычно фитятся для эффективного уничтожения конкретного вида НПЦ. На них устанавливают определенные резисты, помогающие держать урон определённого типа, свойственный данному НПЦ, а также нужное оружие, наиболее эффективное для данного НПЦ. Это отличает такие корабли от кораблей, снаряжаемых для PvP, где нужно принимать во внимание все типы урона и все резисты.

Наиболее часто применяемыми кораблями для хантинга являются Raven, Dominix и Drake, хотя большинство кораблей также могут быть использованы для ханта. Наличие дополнительных верхних слотов (для установки трактор бимов и сальвагеров), а также большой дронбей делают пригодным для ханта почти любой корабль.
Модули электронной борьбы почти не используются, за исключением Target Painters, которые позволяют увеличить наносимый урон, особенно при использовании батлшипа.
Afterburners бесполезны на больших кораблях и там, где нужно преодолевать большие расстояния на миссиях или в комплексах. Microwarpdrives не работают в дедспейсе и комплексах, а также снижают Вашу возможность использовать активный танк.
Существует множество вариантов комплектаций хантерского корабля — от слабозащищенных с огромным DPS (damage per second — урон в секунду) до сильно танкованных с ДПС-ом, едва достаточным для того, чтобы уничтожить цель.
Таклеры (ПвП)

Задачей таклера является удержание противника на месте, пока остальные участники флота уничтожают его. Удержание цели является необходимым почти во всех вариантах ПвП и почти всегда таклеры летают на дешевых кораблях.

для таклинга можно использовать почти любой корабль, но чаще всего для этой роли используются фригаты (frigates) или интера (interceptors).
основное оружие таклера — warp disruptor или warp scrambler — используется для того, чтобы не дать противнику уйти в варп. Warp scramblers также не дают ему использовать Microwarpdrives, значительно снижая мобильность.
Stasis Webifier (сетка) замедлить корабль, который вы таклите, позволяя участникам флота быстрее уничтожить его или не дать врагу достичь гейта и уйти, даже находясь под действием Warp scramblers (скрамблеров)
установка Afterburner или Microwarpdrive поможет Вам быстрее приблизиться к цели на дистанцию действия дизраптора, одновременно с этим Вы уменьшаете входящий урон за счёт увеличившейся скорости корабля
использование Sensor Boosters или Signal Amplifiers повышает скорость захвата цели, что делает возможным таклинг целей, быстро уходящих в варп.
вершиной карьеры таклера являются интердикторы (Interdictors) и тяжелые интердикторы (Heavy Interdictors), способные генерировать целые сферы (Warp Disruption Fields), не дающие уйти в варп всем кораблям, находящимся в зоне их действия.
Снайпер

Задача снайпера — уничтожить цель с дистанции 100–200 км, часто используется в больших флотах.

нужен корабль, способный использовать дальнобойные орудия и, желательно, с бонусами на дистанцию боя. Примеры: Megathron, Hound или даже Eagle
орудия, мгновенно наносящие урон (гибриды, лазеры или проджектилы) или ракеты (обычно круизки). Флиткомы обычно предпочитают использовать корабли, вооруженные орудиями мгновенного урона, поскольку ракетным платформам нужно время, чтобы нанести урон противнику и обычно они работают по вторичным целям.
улучшения орудий выбранного типа
сенсор бустеры со скриптами на дальность на случай РЭБ атаки
Корабль для соло ПвП

Такие корабли сложноваты для начинающих игроков, но возможная добыча того стоит. Вы рискуете кораблем каждый раз, покидая станцию, сталкиваетесь с превосходящими силами противника в надежде всё-таки найти где-то беспомощную жертву и забрать у неё всё.

это, как правило, Force Recon (реконы) или Heavy Assault Ships (ХАКи), но в принципе любой быстрый корабль может быть использован для соло ПвП.
если уж Вы летаете соло, то должны устанавить Warp disruptor или Warp scrambler — таклить для Вас некому.
приоритетной задачей для Вас будет максимальный урон по кораблю противника. Применяйте разные боеприпасы с разным типом урона для разных целей.
(опционально) использование модулей РЭБ может оказаться очень эффективным при соло ПвП. Например, Tracking Disruptors и Remote Sensor Dampeners.
часто такие корабли используют модули невидимости, особенно те, которые позволяют варпать, оставаясь невидимыми — Covert Ops Cloaking Device II. Элемент неожиданности позволяет убивать врага, одного за другим.
некоторые соло корабли используют свой капаситор как основной козырь, применяя кап бустеры (Cap Boosters) для возможности использовать Energy Neutralizers или мощный активный танкинг.
Поддержка флота

Вариантов кораблей поддержки не так много и все они летают только с флотом. Они дают такие бонусы, как повышенная скорость всех кораблей во флоте, починка находящихся рядом кораблей или даже такие варианты РЭБ, как сбивание сисем наведения на вражеских кораблях. Если на Вашем корабле имеется лишний верхний слот — установленный туда модуль поддержки всегда поможет флоту.

это, как правило, батлкрузеры (battlecruisers) или комманды (command ships) с установленными специальными модулями поддержки флота (gang assist modules). Также очень важна помощь логистов, которые часто становятся первичными целями для врага. Как вариант, это могут быть и корабли РЭБ, такие как Blackbird или Rook.
модули поддержки повышают определенные характеристики кораблей всего флота. Батлкрузеры могут зафитить один такой модуль, комманды — больше. Активация этих модулей даёт бонусы всем кораблям флота, находящимся в одной системе. Такие корабли обычно имеют некоторую защиту и достаточно мощное оружие.
логистики осуществляют дистанционную починку щитов, брони, передают энергию капаситора или указывают цели. При этом логисты обычно сильно танкованные корабли.
Корабли РЭБ способны выводить врага из строя разными способами — не дают захватить цель или сбивают уже захваченную, нарушают трекинг вражеских орудий, подсвечивают таргет пейнтерами, раздувая сигнатуру и позволяя наносить больший урон.
Танк

Задача танка — противостоять натиску нескольких вражеских кораблей, пока другие члены флота атакуют их или выполняют какие-то другие задачи.

Обычно это корабли с бонусами на щит или броню, например Drake или Onyx, также у них часто высокие показатели регенерации щита и нет потребности в энергии капаситора.

Вам понадобится увеличить effective hitpoints (совокупный урон, который может выдержать корабль) с помощью таких модулей, как экстендеры (Extenders), плиты (plates), риги расширения (extender rigs), тримарки (trimark rigs), резисты (resistances), чемоданы (damage control) или ПДС (Power Diagnostic Systems).
Такие корабли должны иметь возможность высасывать энергию капаситора из вражеских кораблей (energy vampires), что позволит им использовать активный танк дольше.
Корабль для миссий

Такие корабли наиболее специализированы и хорошо описаны в различных руководствах, таких как Missions Guide.

Каждый последующий уровень миссии сложнее предыдущего.

Для боевых миссий 1 уровня рекомендуется фригат (Frigate) или дестроер (Destroyer)
Для миссий 2 уровня рекомендуется дестроер (Destroyer), крузер (Cruiser) или штурмовик (Assault ship)
Для миссий 3 уровня рекомендуется батлкрузер (battlecruiser) или ХАК (heavy assault ship)
Для миссий 4 уровня рекомендуется батлшип (battleship) или специализированный БК/ХАК (battlecruiser/heavy assault ship)
Установите армор или активный/пассивный шилд танк на время прохождения миссий, бои там достаточно продолжительные.

Спросив своего агента о подробностях миссии, вы увидите, с какими НПЦ придется столкнуться, установите резисты против того типа урона, который наносят эти НПЦ. Большинство Т1 кораблей нуждаются в дополнительном усилении их танка. Вашему капаситору будет легче поддерживать работу резистов, чем модулей починки.

Подумайте об использовании дальнобойного оружия, например артиллерии вместо пулемётов или круизок вместо торпед. Вам не нужно будет терять время на сближение с противником на дистанцию эффективного боя, при этом Вы останетесь за пределами досягаемости для многих врагов, что очень полезно, особенно на высокоуровневых миссиях. Постарайтесь использовать лёгких дронов и смартбомбы (smartbombs) в свободных слотах для уничтожения вражеских фригатов и дестроеров на ближней дистанции.

Если Вам нужна скорость, используйте АБ (afterburner), МВД (microwarpdrive) не работает в дедспейсе.

Дополняем остальное

Снарядив корабль для одной основной цели, вы можете обнаружить, что всё ещё остались свободные слоты, в этом случае попробуйте расширить функциональность корабля, установив модули для выполнения ещё одной роли. Например:

PvP: дайте кораблю средства РЭБ, таклерские модули, добавьте ему щит или броню или просто увеличьте скорость, чтобы легче было унести ноги

PvE: увеличьте урон для выбранной цели или усильте танк от того типа урона, которым Вас будет бить НПЦ. Как вариант, установите модули, которые будут повышать Вашу прибыль — трактор бимы или сальвагеры.

Потребность в ресурсах

Поначалу Вам будет не хватать навыков, чтобы использовать лучшее снаряжение на корабле. Как выкрутиться из этой ситуации?

Tech 2 модули дороги и требуют много навыков для установки и эффективного использования — попробуйте использовать именной Tech 1 аналог вместо Tech 2. Низкоуровневые Т1 модули менее требовательны по CPU/PG и стоят копейки, хотя именные meta Level 4 модули обычно в несколько раз дороже, чем Т2 модули.
прежде чем пытаться сделать из корабля то, чем он быть никогда не сможет, изучите все его сильные стороны. К примеру, затанкованный в армор Raven обычно плохая идея, поскольку у него мало нижних слотов и гораздо выгоднее и проще затанковать его в щит, так как средних слотов у него вполне достаточно.
если Вам не хватает CPU или Powergrid, попробуйте установить Co-Processor I, Reactor Control Unit I, Micro Auxiliary Power Core I (а.к.а MAPC), или Power Diagnostic System I. использование таких модулей зачастую является обычным делом на некоторых кораблях, но на других может оказаться признаком неправильного фиттинга.
изучайте общие навыки, которые повышают возможности использования любого корабля, это навыки из разделов Engineering, Electronics, Weapon Upgrades, Navigation и Spaceship Command.
Совет: Чемодан (Damage Control) — Ваш первый друг, особенно если вы новичок или пробуете себя в чём-то незнакомом (например, миссиях 4 уровня). Чемодан дешево стоит, занимает один нижний слот, требования по фиттингу минимальны и это лучший модуль, который необходим на любом корабле для усиления его живучести; особенностью чемодана также является усиление резистов структуры.
Типичные ошибки новичков

Чего нельзя делать:

Не летайте на том, что вы не можете позволить себе потерять. Вы будете терять корабли.
Не летайте на том, что вы не можете позволить себе потерять. Кроме шуток, Вы будете терять корабли, независимо от уровня Ваших навыков
Не гонитесь за двумя зайцами, в итоге не поймаете ни одного. К примеру:
не пытайтесь зафитить свой корабль и в шилд, и в армор танк, заняв при этом и нижние, и средние слоты. Достаточно одного типа танковки.
не пытайтесь установить разные орудия, например рейлганы вместе с бластерами. Вы будете одинаково неэффективны и на дальней, и на близкой дистанции. Выберите что-то одно и работайте с выбранной дистанции.
Не игнорируйте изначальные бонусы корабля, старайтесь их эффективно использовать. Устанавливайте правильное расовое оружие, работайте с бонусами корабля, не устанавливайте то, что на этот корабль не ставят (например, орудия с фригата в крузер)
Не устанавливайте лишние модули, которые дают штраф за совмещение (к примеру, 5 гиростабов — Gyrostabilizers). Особых преимуществ Вы не получите, скорее наоборот.
Не пытайтесь зафитить в шилд танк корабли с недостатком средних слотов и в армор танк — корабли с недостатком нижних слотов. Например, плохой идеей будет зафитить в шилд Abaddon.
Не летайте вслепую по лоусекам или нулям. Вы потеряете свой корабль. Оставайтесь в хайсеках до тех пор, пока не будете готовы к этому. Потом попросите более опытного товарища сопроводить вас, возьмите недорогой корабль и обновите своего клона.
Что стоит делать:

Всегда изучите, как фитится определенный корабль. Учитесь на чужих ошибках и вы не будете совершать собственных.
Не стесняйтесь экспериментировать со снаряжением корабля. Если Вам кажется, что-то работает недостаточно хорошо, попробуйте что-то другое. используйте EFT для теории или тест сервер, Singularity, если Вам хочется попробовать свои идеи на практике, только потом используйте на основном.
Заключение

Хотите верьте, хотите — нет, но это только начало. В игре куча вещей, которые не были рассмотрены в данном руководстве, а приведённые пояснения — всего лишь основы. Считайте, что мы дали Вам кисть и краски, рассказали, как ими пользоваться, а что вы нарисуете на холсте (Вашем корабле) — зависит целиком от Вас самих. Возможности безграничны и Вы наверняка найдёте собственный идеальный фит, подходящий лично Вам. Читайте форумы, общайтесь с пилотами в игре, используйте игровые каналы помощи, также Вы сможете некоторые советы по фиттингу в EVElopedia. Веселитесь!

Турели
Шанс попадания

Шанс попадания пушки по цели зависит от:
расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф);
сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается с сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели — разрешающей способностью пушки;
скорости движения цели относительно турели (transversal speed, угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели.
Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).

Дальность

Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушечного оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т. е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.

Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.

Сигнатура

У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.

Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т. е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот — если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.

Типичная разрешающая способность больших турелей — 400 м., средних — 125 м., маленьких — 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) — 400 м., крейсеры (cruisers) — 125 м., фрегаты (frigates) — 40 м.

Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т. к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.

Трекинг

Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) — скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).

Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.

Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот — чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.

При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот — если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.

Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.

Турель № 1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель № 2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель № 3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.

А фашуты у нас такие: корабль № 1 быстрее, чем корабль № 2 и движется с ним по одной орбите, а корабль № 3 движется с такой же скоростью, что и № 2, но по более широкой орбите.

Турель № 1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель № 2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели № 2 и № 3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем № 1. Ну, а самая медленная турель № 3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель № 2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель № 3.

Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра — transversal speed (дословно: transversal speed — «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.

Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.

Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль, А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т. к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор — корабль, А, синий вектор — корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор, А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.

Или по-другому: угловая скорость — это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

Угловая скорость маленькая, когда:
корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
один корабль преследует другой;
оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
Угловая скорость большая, когда:
один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).
Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот — чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории — это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!

Ракеты
Доброго времени суток, уважаемые любители созерцать (и не только) красоты безграничного космоса вселенной Eve Online. Сегодня мы с вами поговорим о бесценных помощниках представителей Корпорации Калдари — ракетах. Ракетами, конечно, пользуются не только пилоты калдарских кораблей, но вышеуказанные товарищи юзают ракеты намного чаще других, плюс, ко всему прочему, практически все их корабли имеют бонусы именно на ракеты, что, так или иначе, подразумевает ставку в боях именно на них. Так что внимание, о великие калдари, дети мега-корпораций! Ну и всем остальным также будет полезно узнать, на какие принципы в своей «работе» опираются реактивные снаряды с боевыми головами.

За основу статьи взята глава из официального гайда по Eve Online, переведенная и немного доработанная (для простоты понимания) мною. Надеюсь, всем угожу и все понятно объясню. Ну, поехали!

Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:
от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет — если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну, а если нет, то естественно не причинит;
от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.
Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.

Дефендеры (Defenders)

Ну, с дефендерами все очень просто — это местная ПРО (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас. Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз.

FoF

Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не залочили цель (т. е. не взяли ее в замок — от англ. lock — «замок»). Это полезно, когда, например, вас джаммят (т. е. не дают залочить цель — от англ. jamming — «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.

Дальность

Вычислить расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость. Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она сможет пролететь, пока не скушает все топливо.

Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus).

Боевые ракеты делятся на 5 классов:
rockets (реактивные снарядики) — очень маленькая дальность (4 500 метров);
light missiles (легкие ракеты) — маленькая дальность (18 750 метров);
heavy missiles (тяжелые ракеты) — средняя дальность (37 500 метров);
cruise missiles (крылатые ракеты) — большая дальность (75 000 метров);
torpedos (торпеды) — средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся.
Ракеты — тип оружия, который поражает цель не сразу в момент выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей — он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.

Радиус взрыва


При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах.

Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам — пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку то, ведь дамаг этот слишком маленький.


Для сравнения радиусы взрыва ракет:
torpedos — 400 метров;
cruise missile — 300 метров;
heavy missiles — 150 метров;
light missiles — 50 метров;
rockets — 20 метров.
И приблизительная сигнатура некоторых кораблей
battleships — 400 метров;
cruisers — 125 метров;
frigates — 40 метров.
Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов. =) Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.

Скорость взрывной волны

После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.

Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше). Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.


Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:
torpedos — 250 м/сек;
cruise missile — 500 м/сек;
heavy missiles — 750 м/сек;
light missiles — 1000 м/сек;
rockets — 2000 м/сек.
Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки, как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово замедляют его корабль, что нам очень кстати.

Такие вот дела, дамы и господа. Вновь и вновь я не устаю утверждать, что голая практика без теории ни на что не годна! Так что, учите мат часть, и будет вам счастье.

Миссии:
Введение

Нравится Вам это или нет, но миссии — большая часть игрового опыта в EVE. Гоняете ли Вы миссии ради крутого Navy шипа, ради кучи денег или просто чтобы убить время, прежде чем начать майнерскую экспедицию со своими сокорпами — в любом случае Вам придётся выполнить какое-то число миссий на протяжении Вашей игровой карьеры.

Миссии могут быть важным источником ISK и минералов, но прибыль — не единственная сторона медали, поскольку изменения стендингов к вовлечённым в агентран корпорациям и фракциям имеют важное значение в игровой механике.

При этом игрок должен всегда помнить, что агентран — занятие столь же опасное, сколь и прибыльное и недооценка рисков может очень быстро привести к потере Вашего корабля. Цель данного руководства — предотвратить это, не только подробным описанием базовой механики миссий, но и некоторыми советами на этот счёт.

Типы миссий

В игре доступно четыре типа агентов, каждый из которых предлагает свой тип миссий.

Security

Security-агенты предлагают боевые миссии. Боевые — значит пилот должен прилететь в определённое место и уничтожить частично или полностью обнаруженные здесь корабли и структуры. Боевые миссии делятся в свою очередь на два типа: первые выполняются в дедспейсе (а.к.а «dungeons»), где вы попадаете к своим целям через разгонные ворота, а вторые — в обычном космосе, то есть вы сразу варпаете к своим целям.

Distribution

Distribution-агенты предлагают курьерские и торговые миссии.

Курьерская миссия заключается в перевозке определённого груза с одной станции на другую. Это могут быть как обычные товары, доступные на рынке, так и специальные грузы. В одном случае вам будет достаточно прыгнуть в соседнюю систему на фригате, в другом — совершить долгое путешествие на индусе, забитом под завязку.

Торговые миссии отличаются от курьерских тем, что здесь не агент даёт вам груз, а наоборот — вы должны где-то купить или произвести определённый товар и доставить его агенту на нужную станцию.

Mining

Шахтерские миссии заключаются в доставке какого-то объема минералов или руды в нужное место. Вы либо должны их накопать самостоятельно, либо попросту купить на рынке.

Research Agents

Исследовательские агенты дают Вам очки исследования, которые Вы можете обменять на датакоры. Выполнение миссий для этих агентов может достаточно быстро увеличить число этих очков.

Что такое research points и datacores — читать здесь

Special Missions

Storyline (сюжетные) миссии: после каждых 16 выполненных обычных миссий Вам предлагается сюжетная. По сути это будет обычная миссия любого из перечисленных выше типов, но увеличение стенда к фракции и корпорации заказчика гораздо выше, чем за простую. Предшествующие сюжетной простые 16 миссий должны быть выполнены для любых агентов одного уровня и состоящих в одной фракции. Отказные и проваленные миссии не засчитываются.
COSMOS миссии выполняются только один раз, но они дают уникальные награды и сильно повышают стендинг. Для получения COSMOS миссий пилот должен найти агентов в комплексах.
Подробнее о COSMOS агентах, комплексах и прочих прелестях — здесь.
Epic Arc-миссии состоят из серии миссий с ветвящимся сюжетом и от выбора пилота зависит вариант окончания миссии. Выполнение Epic Arc также сильно повышает стендинг.
Agent System — Система агентов

Agent Attributes — аттрибуты агента

Агенты различаются по уровню, месту нахождения и дивизиону. Большинство агентов сидят на станциях, но некоторых можно найти только в открытом космосе.

Уровень — чем выше уровень агента, тем труднее миссии. Для боевых агентов это означает, что на 1 уровне противник будет воевать преимущественно на фригатах, на 2 уровне с фригатами начинают появляться крузеры, на 3 уровне — фригаты, крузаки и батлкрузеры, а на 4 уровне — все, от фригатов до батлшипов.

Для курьерских миссий увеличение уровня означает увеличение объема груза и количества прыжков.

Для майнерских — увеличение объема руды.

Корпоративный дивизион: каждый агент принадлежит к определённому дивизиону, от которого зависит тип предлагаемых миссий.

Distribution (курьерские миссии)
Mining (майнерские миссии)
Security (боевые миссии)
research (исследования и разработка)
Поиск агентов (Finding an Agent)

Агенты есть в каждой NPC корпорации. Агенты корпораций, входящих в CONCORD, InterBus и Jovian Directorate недоступны на данный момент, все остальные агенты доступны всем, кто соответствует их требованиям по стендингу.

(примечание — инфа в руководстве не соответствует действительности — агенты InterBus доступны, проверил, 24 Distribution агентов и 14 Security агентов, CONCORD — агенты недоступны, а Jovian Directorate — вообще не фракция, а одна из 9 корпораций, входящих в Jove Empire, ни одна из которых не имеет доступных агентов)

Агенты могут быть найдены с помощью звездной карты (Star Map). Это, пожалуй, самый простой способ для новичков, так как он показывает всех доступных агентов по всей вселенной EVE. На панели управления картой есть закладка Star Map, под ней — закладка Stars, в этой закладке Вы можете выбрать «My Information» и потом «My Available Agents». В результате это изменит карту так, что каждая система, в которой есть доступные для Вас агенты, окрасится в зелёный цвет. Наводя курсор на любую подсвеченную зелёным систему, вы будете получать листинг доступных агентов с указанием его корпорации, уровня, качества и дивизиона.

Пример — для такого старого карибаса, как я, карта выглядит вот так:

Также Вы можете найти агентов в окне информации о корпорации. Там есть закладка Agents, где указаны все агенты корпорации, отсортированные по дивизиону и по доступности лично Вам. Дополнительная информация на эту тему можно найти в разделе «Finding a Better Agent» (на момент перевода этого раздела в руководстве нет)

Общение с агентом

После нахождения нужного агента вы должны прилететь на его базовую станцию. После стыковки выберите закладку Agents на окне станционных сервисов и дважды кликните по агенту, чтобы начать разговор с ним. Он сдержанно поприветствует Вас и предложит миссию.

Когда агент предложит Вам миссию, она появится в разделе «Agents -> Missions» Вашего журнала на панели НеоКома, который Вы, возможно, будете держать открытым во время выполнения миссии. Дважды кликните на появившейся в журнале строке — и Вы получите новое окно с детальным описанием миссии, где указана Ваша задача, сумма награды, сумма бонуса (если он есть) и временные условия получения бонуса.

Все миссии — и предложенные, и принятые — аннулируются через 7 дней после предложения. Заглядывайте в свой журнал, чтобы отслеживать время, отпущенное на выполнение миссий. Аннулированные предложения никак не отразятся на Ваших отношениях с агентом, а вот принятые миссии должны быть завершены. Если Вы приняли миссию и просрочили её или вернулись к агенту с отказом, то Ваш стендинг будет понижен.

Вы можете невозбранно отказываться от предложений агента каждые 4 часа. Так выгодно делать, чтобы, к примеру, быстрее получить выгодную миссию в лоусеках. Имейте в виду, что с тех пор, как миссии агентов генерятся в случайном порядке, есть небольшой шанс того, что после отказа выполнить определённую миссию агент тут же предложит Вам её же второй раз. Если Вы откажетесь выполнять её ранее, чем через 4 часа после первого отказа, Ваш стендинг будет понижен. Потеря стендинга может привести к тому, что Вы вообще окажетесь неспособным брать миссии у этого агента, поскольку перестанете соответствовать его требованиям по стендингу. В этом случае придётся вернуться к агентам с более низкими требованиями и снова повышать стендинг.

После того, как Вы приняли миссию, агент будет ждать Вас с рапортом о выполненных задачах. Чтобы доложить о выполнении курьерской миссии, вы можете связаться с агентом прямо со станции назначения. Чтобы завершить боевую миссию, в задачи которой не входит доставка к агенту определённых предметов, вы можете связаться с ним с любой станции. Чтобы закончить боевую миссию, требующую доставки агенту определённых предметов, вы должны вернуться на станцию агента и иметь нужные предметы либо в вашем трюме, либо в ангаре на этой станции. Если же нужные предметы уже лежат в Вашем ангаре на станции агента, Вы можете завершить миссию с любой другой станции.

Некоторые миссии требуют внесения определённого залога в качестве страховки за предметы, которые агент выдаёт Вам для выполнения задачи. Убедитесь, что на Вашем кошельке достаточно средств, чтобы внести такой залог. После выполнения миссии и сдачи её агенту, этот залог будет возвращён Вам в полном объёме.

Getting to a Higher Level Agent — Переход к агентам следующих уровней

Наступит день, когда Вам захочется чего-то большего, более трудного и прибыльного. А поскольку уровень миссии зависит от уровня агента, Вам понадобится агент более высокого уровня, чтобы получить более сильных противников и бОльшую прибыль.

Агенты более высокого уровня становятся доступны с повышением Вашего стендинга к их корпорациям или фракциям. Они не станут писать вам письма по EVE mail или встречать вас в доке с цветами и оркестром, Вам придётся ручками проверить доступность каждого агента, заглядывая в его требования в окне информации об агенте.

Если нужный Вам агент всё ещё недоступен, то придётся продолжать повышать стендинг к его корпорации путём выполнения низкоуровневых миссий других агентов этой корпорации. К счастью, есть несколько навыков, которые помогают быстрее повышать стендинг. Смотрите раздел «Helpful Skills» для получения более детальной информации.

Помните, что высокоуровневые миссии могут оказаться весьма трудными для выполнения и Вы должны быть подготовлены соответствующим образом или же позвать своих друзей для формирования флота, чтобы успешно завершить миссию.

Standings — Стендинги

Стендинги оказывают влияние на множество аспектов в игре. В данном случае нас интересует, как стендинг влияет на Ваши отношения с агентами. Помимо этого, стендинг определяет доступ пилота к установке джамп клонов, возможность установки в имперском космосе своих структур, процент потери минералов при переработке, а также влияет на целый ряд таких расходов, как налоги с продаж или арендная плата за исследовательские и производственные слоты на станциях.

Кроме того, если Ваш стендинг к конкретной фракции равен -5.0 или даже ниже, то вы рискуете быть атакованным войсками фракции на их территории. Вы можете проверить ваши фракционные, корпоративные и агентские стендинги в закладках «Liked By» и «Disliked By» в разделе стендингов Вашего окна персонажа. Доступность каждого агента основывается на ваших корпоративных и фракционных стендингах, каждый агент требует определённого стендинга для работы с ним. Необходимое значение стендинга отображается в закладке «Agent Info» окна «Mission Services».

Существует три разных уровня стендингов. Чем выше значение стендинга, тем труднее становится его дальнейшее повышение.

Агентский — этот стендинг работает только для конкретного агента. Каждый раз, завершая миссию, вы будете увеличивать значение Вашего персонального стендинга к агенту.
Корпоративный — это ваш личный стендинг с NPC корпорацией, а не стендинг Вашей корпорации к NPC корпе. Корпорации имеют множество агентов и через повышение своего стендинга с ними Вы будете получать доступ к работе с корпоративными агентами более высокого уровня. Чем больше миссий Вы выполняете, тем выше становится этот стендинг.
Фракционный — самый главный стендинг, повышать его труднее всего. Фракция состоит из множества корпораций и, повышая фракционный стендинг, Вы открываете доступ к агентам других корпораций. Фракционный стендинг повышается только через выполнение сюжетных, COSMOS или Epic Arc миссий.
Как видите, гораздо выгоднее иметь высокий фракционный стендинг, чтобы напрямую получить доступ к агентам всех корпораций, вместо того, чтобы повышать корпоративный стендинг к каждой из корпораций, входящих во фракцию, одна за другой.

Пример: Gallente Federation (Федерация Галленте) — фракция, в которой состоит множество корпораций, таких как Federation Navy, Duvolle Laboratories и the Scope. В каждой из этих корпораций есть агенты разного уровня и качества. Повысив фракционный стендинг к Gallente Federation до значения +3.0, Вы получите доступ к работе с агентами любой из вышеназванных корпораций, чьи требования по стендингу составляют +3.0 или меньше.
Интересное примечание. Многие путают требуемый стендинг агента с корпоративным стендингом. Это не так. Привыкнув повсюду учитывать именно корпоративный стендинг, игроки забывают о личном стендинге к агенту, который можно достаточно легко и быстро повысить путём совместного выполнения миссии во флоте с пилотом, имеющим доступ к этому агенту и согласному поделиться с Вами наградой за миссию, включающую повышение стендинга. Этот способ избавит Вас от необходимости гонять миссии 2 и 3 уровня, но работает это только для конкретного агента, а не для всех агентов данной корпорации.

Пример: Вы хотите погонять миссии 4 уровня на агента Republic Fleet, который требует стендинга +6.20, а у Вас только +1.40 к его корпе. Чтобы избежать унылого прохождения кучи низкоуровневых миссий для поднятия стендинга, Вы просите своего приятеля взять Вас во флот при прохождении им миссий этого агента. После определённого количества пройденных таким образом миссий Ваш персональный стендинг к агенту достигнет необходимых +6.20 и Вы сможете брать его миссии самостоятельно.
Изменение стендинга — Modifying Standings

Заканчивая миссию, Вы получаете базовое значение повышения стендинга, которое зависит от сложности миссии. Базовое значение используется для вычисления повышения агентского и корпоративного стендинга и соотносится с Вашим уровнем навыка Social.

Чтобы увидеть конкретное значение повышения стендинга, откройте главное окно персонажа, затем в разделе Standings откройте закладку Liked By, ПКМ нажмите на нужную корпорацию или фракцию и выберите Show Transactions. Повышение агентского и корпоративного стендинга указывается в процентах. Оно не просто добавляется к текущему значению, а определяет процентное изменение между Вашим текущим стендингом и максимально или минимально возможным.

Ваш агентский или корпоративный стендинг будет уменьшаться, если Вы провалили миссию или не смогли закончить её до указанного срока. Также значение стендинга уменьшится, если Вы отказались брать миссию раньше, чем истекли 4 часа после последнего отказа. Поэтому будьте внимательны, иначе Ваши отказы будут не просто потерей денег.

Когда Вы завершаете сюжетную миссию, повышается не только корпоративный и агентский, но и фракционный стендинг к той фракции, в которой состоит корпорация агента (основная фракция). Также вы увеличиваете значение стендинга к фракциям, дружественным основной и уменьшаете стендинг к враждебным основной фракциям.

И хотя стендинг к основной фракции будет расти до тех пор, пока Вы не закончите все сюжетные миссии, изменение Ваших стендингов к дружественным и враждебным фракциям лимитировано их стендингами с основной фракцией.

Пример: Стендинг между Minmatar Republic и Gallente Federation равен +8.00. За каждую завершенную сюжетную миссию для Minmatar Republic вы будете увеличивать свой стендинг к Gallente Federation в дополнение к повышению стендинга к Minmatar Republic, однако ваш стендинг к галлентам никогда не превысит +8.00, сколько бы миссий вы не выполнили. Смотрите дополнительно статью «Storyline Missions».
Формулы

Вот формула, по которой можно самостоятельно рассчитать изменение значения стендигна.

= — (-10 — ) * (/100)
Где текущий стендинг — это фракционный, корпоративный или агентский стендинг до изменения или процентного изменения начальной цифры, указанной в окне Show Transactions. Однако имейте в виду, что эти формулы не совсем точны и при конечном расчёте изменения стендигна учитываются и другие параметры, например значения некоторых навыков.

Падение стендинга

Возможны как хорошие стендинги с агентами, корпорациями и фракциями, так и плохие. Вы должны понимать, что будете терять фракционный стендинг, уничтожая принадлежащие к фракции корабли, неважно где вы это делаете — на миссии или нет. Многие пилоты специально отказываются от миссий, понижающих фракционный стендинг к другим фракциям, чтобы оставаться в нормальных отношениях со всеми фракциями.

До выхода «Доминиона» отрицательный стендинг имел тяжелые последствия, если падал ниже -2.00 — агенты попросту переставали разговаривать с Вами. Если корпоративный стендинг к пилоту оказывался ниже -2.00, он не мог взять миссию ни у одного агента этой корпорации. Фракционный рейтинг -2.00 и ниже означал, что Вы не сможете взять миссию ни у одной корпорации, входящей в эту фракцию. Это привело множество пилотов в этакую «черную дыру» — фракционный стендинг был настолько ужасным, что было невозможно выполнить ни одну миссию агентов этой фракции и единственным способом как-то испраить ситуацию было выполнение сюжетных миссий для фракций, дружественных нужной или вступление во флот и разделение стендинга до тех пор, пока не открывалась возможность брать миссии самостоятельно хоть у каких-то агентов нужной фракции.

Эта «Черная дыра» была исправлена с выходом «Доминиона». Теперь пилот может иметь любой агентский, корпоративный или фракционный стендинг, но агенты 1 уровня и качества 0 и ниже будут доступны ему всегда. Это даёт пилоту возможность самостоятельно исправить ситуацию.

Падение фракционного стендинга до значения -5.00 и ниже приведёт к тому, что фракционные войска будут атаковать Вас в своём космосе при первом же контакте. Помните, что фракционные войска — это не CONCORD. CONCORD — официальные полицейские войска, которые действуют только при совершении незаконных действий в системах с высоким уровнем безопасности (например, при атаке одним пилотом другого без права на убийство). Также знайте, что от фракционных войск можно спастись, в то время как спастись от КОНКОРДа невозможно и считается эксплоитом.

Восстановление отрицательного стендинга

Существует несколько способов повышения отрицательного стендинга. Самый простой и рекомендуемый способ — начать выполнение миссий для нужной фракции, даже если для этого Вам придётся работать с агентами 1 уровня и нулевым или отрицательным качеством. Второй способ — изучить навык «Diplomacy». Третий способ — выполнять миссии для фракции, дружественной нужной Вам и получать повышение стендинга после каждых 16 миссий за сюжетную.

Так что Вам выбирать — добить свой стендинг до +10.00 (максимальный предел) к какой-то одной фракции, выполняя только её миссии или же придерживаться не самых высоких, но положительных стендингов со всеми фракциями.

Примечание: Сюжетные миссии за The InterBus на данный момент недоступны. Кроме того, выполнение миссий не сможет поднять Ваш статус безопасности выше +5.00, а вот уронить может до -10.00.
Вознаграждения за миссии — Mission Rewards

Общие положения

Главная причина, по которой пилоты выполняют миссии — это деньги. Благодаря вознаграждениям, баунти, луту и очкам лояльности агентран может стать для Вас очень прибыльным занятием. Уровень вознаграждений зависит от ряда факторов, включая уровень агента, его качество и эффективное качество, Ваш статус безопасности и уровень безопасности системы. Разумеется, прибыль с миссий в лоусеках гораздо выше прибылей с имперского агентрана.

Вообще, награды за миссии не имеют какого-то фиксированного значения. Существует динамический алгоритм, учитывающий среднее время, необходимое игрокам на выполнение каждой миссии, так что чем дольше Вам нужно времени на завершение миссии, тем больше будет награда. Система агентов автоматически рассчитывает трудность миссии на основе затраченного на неё времени, при этом любые две миссии от одного агента дадут примерно одинаковую прибыль, если на их выполнение требуется примерно одно и то же время.

Самой заметной цифрой дохода обычно является базовая награда за миссию — это та цифра в ISK, которую Вы видите первой в предложении агента и которая может варьироваться в зависимости от указанных выше факторов. Вторая главная цифра — это сумма бонуса, который Вы получите при условии, что выполните миссию в указанное время. Бонус может выражаться как в ISK, так и в каком-то количестве товаров, производимых данной корпорацией для открытого рынка.

При выполнении боевых миссий Вы также получите прибыль с баунти, назначенного за каждый уничтоженный корабль и с собранного лута. Во многих случаях эта сумма намного превышает агентскую награду. Однако не все корабли имеют баунти, например дроны, которые вместо этого оставляют после своего уничтожения ценные аллои, которые можно переработать или же фракционные корабли, из которых нужно собирать жетоны, которые можно продать на рынке или обменять на очки лояльности в ЛП шопе.

Почти на всех боевых миссиях имеются различные структуры. Иногда после их уничтожения можно подобрать ценный лут — к примеру, импланты или редкие книги навыков. Полезно внимательно читать описание каждой миссии, чтобы заранее знать, какая структура может выбросить что-то вкусное, а какие лучше вообще не трогать.

Наконец, все несюжетные агенты начисляют Вам очки лояльности (Loyalty Points) за выполненные миссии. Количество LP на каждой миссии определяется с учётом качества агента, статусом безопасности его системы и уровнем Ваших навыков из раздела Connections. Эти очки тратятся в ЛП шопе — этаком специальном магазине, где Вам предлагают уникальные предметы, производимые только этой фракцией.

LP Store (ЛП шоп)

Очки лояльности (ЛП), пожалуй, самая интересная награда в агентране. Как только вы начали выполнять миссии для конкретной корпорации, очки лояльности начинают накапливаться, открывая Вам доступ к корпоративному ЛП шопу.

ЛП ассоциируются с конкретной корпорацией и накапливаются при выполнении миссий любых агентов этой корпы. Зайти в ЛП шоп можно на любой корпоративной станции через специальную кнопку станционных сервисов.

Через накапление достаточного количества ЛП Вам становится доступен всё более широкий спектр уникальных корпоративных товаров, каждый из которых требует какой-то комбинации денег, очков лояльности, необходимых для производства предметов и жетонов вражеских фракций.

Необходимые для производства — это обычно Tech 1 версии предлагаемых предметов, для получения которых в любой фракции в большинстве случаев требуются также и жетоны, собираемые из разрушенных фракционных кораблей во время выполнения миссий. Имейте в виду, что если вы насобирали фракционных жетонов и катаетесь с ними в карго по территории той же фракции, то Вам могут сделать а-та-та вплоть до уничтожения Вашего корабля.

Широкий спектр предложений и возможностей ЛП шопа в сочетании с динамичным рынком EVE превращает правильный выбор наиболее прибыльного товара в настоящую черную магию, но для общего представления знайте, что каждое очко лояльности в среднем можно конвертировать в 1000 ISK. Конечно, это интересно не всем — некоторые тратят ЛП для собственных нужд или коллекционирования.

Системы с низким и высоким уровнем безопасности

Уровень безопасности системы, где Вы выполняете миссию, оказывает сильное влияние на награду, которую Вы получите. Чем он ниже, тем больше денег и ЛП Вы получите. Самые высококачественные и прибыльные агенты 4 уровня находятся за пределами безопасного имперского космоса

Однако риски в лоусеках увеличиваются так же, как и прибыль. Никого уже не удивишь историями об агентраннерах, попавших в засаду пиратов в лоусеках. Для поиска выполняющих миссии агентраннеров эффективно используют пробки (зонды), так что всегда сохраняйте бдительность в этих местах.

Фракционный лут (Faction Loot)

На некоторых миссиях есть шанс появления среди вражеских кораблей редкого фракционного корабля. За него обычно дают гораздо большее баунти и есть шанс, что после его уничтожения останется ценное фракционное оборудование. Появление фракционных кораблей подтверждено для миссий 4 уровня Worlds Collide и The Blocade. Лучшее место для поиска информации на этот счёт — это миссионные ингейм чаты и раздел «Missions & Explorations» на официальном форуме.

(прим. пер. — разумеется, лучшим местом для поиска любой информации по игре в нашем случае остаётся форум eve-ru.com)

Полезные навыки (Helpful Skills)

Часто забытый другими игроками навык «Social» — лучший друг агентраннера. Наряду с наступательными и оборонительными навыками, необходимыми для противостояния врагу и навыками управления различными кораблями для перевозки грузов навык «Social» нужен Вам, чтобы ускорить получение доступа к агентам и увеличить прибыль, получаемую от них.

Навыки ветки Social делятся на две категории — те, которые оказывают влияние на повышение стендинга (и косвенно влияют на размер награды) и те, которые напрямую влияют на размер награды за выполненные миссии. На повышение стендинга оказывают влияние пять навыков — Social, Connections, Criminal Connections, Diplomacy и Negotiation.

Конкретно навык Soclai является базовым для всех остальных и Вы должны выучить его до 3 уровня, прежде чем приступать к остальным навыкам этой группы. Также он влияет на повышения стендинга после каждой завершенной миссии — каждый уровень навыка повышает увеличение стендинга на 5% при завершении каждой миссии.

Следующие три навыка относятся к агентским, корпоративным и фракционным стендингам. Каждый уровень этих навыков даёт 4% бонус. Навык Connections влияет на стендинги с дружественными организациями, Diplomacy — с враждебными, Criminal Connections — с преступниками, то есть с теми NPC, которые имеют отрицательные стендинги с КОНКОРДом.

В описании навыка Negotiation указано, что он увеличивает награду за миссии на 5%, но на самом деле этот навык влияет на сумму награды косвенно, с учётом эффективного качества агента.

Наряду с навыками, повышающими Ваши стендинги, существует ещё 9 навыков, непосредственно повышающих суммы наград за миссии — семь из них находятся в разделе Divisional Connections и ещё два это Fast Talk и DED Connections. Семь навыков из ветки Divisional Connections повышают количество наградных ЛП на 5% за уровень, если вы работаете на агента нужного дивизиона (см. таблицу ниже). На отношения с каждым агентским дивизионом оказывают влияния два разных навыка из ветки Connection, выучив их до 5 уровня вы увеличите количество наградных ДП на 50% за каждую миссию. Навык Fast Talk ускоряет повышение статуса безопасности, каждый раз добавляя по 5% за уровень навыка при каждом увеличении Статуса безопасности. Последний навык — DED Connections. Судя по описанию, он добавляет 1500 ISK к баунти каждого уничтоженного пирата, но поскольку на момент написания данного руководства навык недоступен на рынке, подтвердить это не представляется возможным.

Дивизионные навыки раздела Connection

Каждый агент относится к определённому дивизиону и на отношения с каждым дивизионом оказывают влияние два навыка, указанных в таблице.

Эти навыки доступны только через ЛП шоп или на вторичном рынке по завышенной цене. Увеличение наградных ЛП может быть рассчитано по следующей формуле:

Итоговое_значение_ЛП = Базовое_значение_ЛП x (1 + (0.05 x (Уровень_первого_Connection_навыка + Уровень_второго_Connection_навыка)))
После выхода патча Incursion 1.5 старые навыки верки Connection были заменены новыми, см. таблицу:

Old Connection Skills Skillbook Given
Distribution Connections Mining Connections Security Connections
Bureaucratic Connections X
Financial Connections X
High Tech Connections X
Labor Connections X
Military Connections X
Political Connections X
Trade Connections X
Советы

При выполнении миссий новичку важно не только иметь хорошие навыки и соответственно оборудованный корабль. Здесь приведены некоторые основные советы, которые помогут Вам выжить на миссиях.

Общие советы:

Агенты: Выучить необходимые social-навыки как можно быстрее крайне необходимо для агентраннера. После этого необходимо выбрать место так, чтобы в Вашем районе было несколько доступных агентов. Таким образом, даже если Вы отказались от миссии одного агента, у Вас всегда будет альтернатива. Заполненность систем — ещё один фактор, влияющий на выбор места работы. Некоторые системы настолько популярны, что агентран в них становится опасным занятием из-за лагов. Лучше попробовать найти агента в тихой системе, чтобы избежать неприятностей.
Расположение миссии: Знайте, что боевые миссии всегда выполняются в той же констелляции, где живёт агент (максимум на расстоянии 3 прыжков), а курьерские миссии могут заставить Вас путешествовать на расстояния до 8 прыжков и даже развозить товары по разным регионам.
Наращиваем обороты: Взяв курьерскую миссию, изучите аналогичные предложения по пути Вашего следования. Чтобы не летать с пустым трюмом, вы можете найти предложение другого агента в месте назначения и обратно полетите уже с другой миссией.
Покупаем миссионные предметы: Вы можете обнаружить, что задача курьерской миссии — перевезти какой-то товар на станцию назначения, при этом товар уже доступен на местном рынке. Таким образом, если это не какой-то специфичный товар, Вы можете купить его прямо там и Вам не нужно будет физически перевозить необходимый товар куда бы то ни было.
Создание сейфспотов: Находясь на миссии, откройте карту системы. Миссии выполняются в случайных точках системы и может так оказаться, что здесь выгодно будет создать безопасный спот, расположенный вдалеке от обычных маршрутов.
Знай своего врага

Ключ к выживанию на всех миссиях, кроме самых лёгких — это информация. Вы должны знать, что Вас ждёт на другой стороне ворот, чтобы не оказаться со страховкой вместо корабля и не терять время на снаряжение нового. Когда агент предлагает Вам миссию, проверьте, с кем Вам придётся сражаться. Если из текста напрямую непонятно, к какой фракции принадлежит враг, то поищите где-нибудь на странице логотип, ясно указывающий на определённую фракцию. Если и такого не нашлось, ожидайте появления на миссии разных неизвестных заранее фракций.

Если же Вы точно знаете, кто будет противостоять Вам, следующей задачей будет определить, что же вы будете делать в свою очередь.

Таблица типов повреждений, наносимых кораблями различных фракций

Faction Чем бить Что танковать Примечания
Amarr Empire EM, Thermal EM, Thermal Используют neutralizers
Angel Cartel Explosive, Kinetic All Используют target painters, дамажат всем
Blood Raiders EM, Thermal EM, Thermal Используют tracking disruptors и neutralizers
Caldari State Kinetic, Thermal Kinetic, Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetic Kinetic, Thermal
Gallente Federation Thermal, Kinetic Thermal, Kinetic
Guristas Pirates Kinetic, Thermal Kinetic, Thermal Используют ECM
Khanid Kingdom EM, Thermal Kinetic
Mercenaries Thermal All Дамажат всем
Minmatar Republic Explosive, Kinetic All Дамажат всем
Mordu's Legion Thermal, Kinetic Kinetic, Thermal
Rogue Drones EM, Thermal All Дамажат всем
Sansha's Nation EM, Thermal EM, Thermal Используют tracking disruptors
Serpentis Thermal, Kinetic Thermal, Kinetic Используют sensor dampeners
Thukker Tribe Explosive, Thermal Thermal
Обычной тактикой является разведка поля боя на шаттле, чтобы своими глазами увидеть, что Вас ожидает. Это позволит Вам выбрать нужный корабль и правильно оборудовать его. Некоторые враги могут атаковать даже шаттл, но никогда не тронут вашу капсулу, так что даже если Вы потеряете дешевый шаттл, обновлять клона Вам не придётся.

Общие советы по выполнению боевых миссий

Если Вы потеряли корабль во время выполнения миссии и чувствуете, что не сможете выполнить её, сделайте букмарку на вреке, прежде чем отказываться от миссии. NPC не атакуют капсулы, так что после уничтожения Вашего корабля не убегайте сразу, сделайте букмарку и уже после этого возвращайтесь на станцию. Какая-то часть оборудования всё ещё находится во вреке и букмарка даст вам возможность получить его обратно даже после того, как вы отменили миссию и все NPC на месте боя исчезли. Но не тяните с этим слишком долго, вреки и джет-контейнеры уничтожаются автоматически через 1–2 часа.

Хорошо подумайте, прежде чем принимать решение об отмене миссии — это может навредить вам гораздо сильнее, чем потеря сохранившихся модулей. Попробуйте попросить помощи, чтобы закончить миссию. Помните, Вам может понадобиться выполнить несколько сюжетных миссий, чтобы восстановить ущерб, нанесённый одной отменённой.

Наконец, всегда будьте особенно осторожны, выполняя миссии после установки патчей или расширенных даунтаймов, поскольку миссии могут существенно измениться.

Правильным и безопасным решением является смена типов и классов кораблей в зависимости от задач, которые Вам предстоит выполнить. На каждой миссии может быть использовано несколько кораблей разного класса, это зависит от ваших навыков, опыта и предпочтений. Самый мощный корабль обычно является кораблём по умолчанию для каждого уровня. На некоторых миссиях самый мощный корабль бывает максимально допустимым для прохода через ворота.

Уровень миссии Основной корабль Альтернативный корабль
Level 1 Frigate, Destroyer Любой достаточно быстрый
Level 2 Cruiser Assault Frigate (AF), Destroyer, Battlecruiser (BC), Heavy Assault Ship (HAC)
Level 3 BC, HAC AF, Battleship (BS), Command ship (CS), Recon
Level 4 Marauder, BS, CS BC, HAC, Combat Recon
Level 5 Group of players with Marauders, Battleships, Command ships , Logistics ships -
Снаряжение корабля

Зная, с чем придётся столкнуться, Вы подбираете соответствующее снаряжение для корабля. Множество руководств по прохождению конкретных миссий доступны в Сети на множестве сайтов, они являются богатейшим источником информации о вариантах конфигурации кораблей и применяемых на миссиях тактик. Крайне рекомендуется изучить эти ресурсы прежде, чем вы начнёте, а также полезно вести собственные заметки о том, что работает в Вашем случае (а что не работает).

Нет одного единственно правильного корабля для выполнения миссий, но зато есть однозначно неправильные. У каждого игрока свои предпочтения и свой уровень навыков, разные миссии требуют разного подхода и разных конфигураций кораблей — в рамки данного руководства не входит обсуждение всех возможных комбинаций, но мы всё же дадим несколько советов.

При нынешнем изобилии миссий, вы можете ожидать появления любых противников, от Ангелов до Серпентисов или даже КОНКОРДа и имперских фракционных сил, если Вы работаете на пиратскую фракцию. Нет органичений на класс корабля, которые вы можете встретить в астероидных поясах, так что Вы должны быть готовы вступить в бой с любым оппонентом.

Первым шагом при снаряжении корабля должно быть определение того урона, который могут Вам нанести и установка защиты, требуемой для того, чтобы выжить при атаке. Далее установите атакующее снаряжение, в остальном Ваша собственная тактика определяет спектр всего остального оборудования.

Пример: если вы хотите работать на снайперской дистанции, старайтесь снарядить корабль так, чтобы всегда иметь возможность оставаться на нужной дистанции и не потерять при этом свой корабль.
Особенности миссии также будут влиять на избираемую Вами тактику. Если это боевая миссия в обычном космосе, Вы можете легко контролировать дистанцию приварпа, удобную для вашей конфигурации. На боевых миссиях в дедспейсе Вас может закинуть прямо в гущу врагов и тут важно будет выдержать наносимые повреждения, не имея возможности набрать скорость или вообще убежать.

Не стесняйтесь постоянно менять оборудование Вашего корабля от миссии к миссии или даже в ходе выполнения всего одной. Иногда Вам может понадобиться разное оборудование для разных типов повреждений или для разных тактик даже на одной миссии. То же самое применимо и для разных стадий многоуровневых миссий. Забегая вперед, скажем, что у многих агентраннеров имеются корабли, снаряженные конкретно для каждого типа миссий — такми образом не нужно каждый раз переоборудовать корабль, а просто берётся нужный. Это значительно ускоряет затрачиваемое на миссии время, но, конечно же, дорогое удовольствие. Понимание того, что и когда применять — ключ к успешному агентрану. Ниже — таблица, где указаны особенности каждой расы, важными для агентрана, а также наиболее популярные корабли. Это не значит, что вы не можете использовать другие, это всего лишь дело вкуса.

Раса Преимущества Недостатки
Amarr Очень редкая перезарядка, хороший армор танк, эффективен против Sansha, Blood Raiders. Слабый дамаг против других фракций, зависимость оружия от капы.
Caldari Ракетные платформы, хороший шилд-танк, отличные снайперы. Оборонительные ракеты, запускаемые NPC, снижают наносимый дамаг.
Gallente Дроновые платформы, хороший дамаг гибридами. Управлять дронами совсем непросто.
Minmatar Оружие не использует капу, отличный альфа-страйк, хорошая мобильность. Хуже танкуется.
Раса Корабль, Класс Преимущества Недостатки
Amarr Abaddon, Battleship Превосходная лазерная платформа против Blood Raiders/Sanshas. Отличные танк и дамаг.
Amarr Apocalypse, Battleship Хороший танк, капостабильность.
Amarr Absolution, Commandship Превосходный танк, хороший дамаг. Нужно много скиллов
Caldari Raven, Battleship Ракетная платформа, нет трекинга, любой дамаг, огромная дальность.
Caldari Nighthawk, Commandship Прекрасный танк, ракетная платформа. Нужно много скиллов
Caldari Cerberus, HAC Отличная мобильность, дальнобойная ракетная платформа.
Gallente Hyperion, Battleship Хорошая гибридная платформа, прекрасный танк. Проблемы с капой, слаб против фригов
Gallente Megathron, Battleship Универсальный шип с хорошим балансом танка/дамага/дронов. Проблемы с капой, слаб против фригов
Gallente Dominix, Battleship Дроновый шип: нет проблем с трекингом, разный дамаг и дистанция. Можно использовать гибриды для повышения ДПС.
Minmatar Maelstrom, Battleship Прекрасный танк, хороший дамаг любого типа.
Minmatar Tempest, Battleship Хорошие дамаг и мобильность.
Minmatar Sleipnir, Commandship Прекрасный танк, хорошая мобильность. Нужно много скиллов
Управление агрессией

Когда Вы прибываете на поле боя в Вашем идеально зафиченном корабле, бывает трудно разобраться, кого атаковать, а кого пока не трогать. В других случаях по прибытию Вас сразу же атакует определённая группа NPC, тогда лучше уничтожить сначала их, прежде чем приступать к остальным. После уничтожения атакующих или в случае, когда их вовсе нет, используйте тактический вид для определения групп кораблей, присутствующих в локации. выберите один корабль из одной группы и атакуйте только его, затем дождитесь, пока другие корабли атакуют вас — как правило, это будут корабли из группы атакованного. Используя такую тактику, вы можете уничтожить всех противников по частям, избегая массовой агрессии и дамага от всех групп.

Ещё одна хорошая идея — не атаковать структуры или турели, пока не разберетесь со всеми кораблями. атака структуры может спровоцировать массовую атаку всех кораблей противника. Также Вы можете привлечь к себе всеобщее внимание, приближаясь к вражеским кораблям вплотную и бампая их или приближаясь к определённым структурам.

На самых высокоуровневых миссиях Вам будут встречаться вражеские таклеры, которые будут использовать против Вас варп скрамблеры и сетки, чтобы вы никуда не убежали или не вышли за пределы удобной для врага дистанции-). В зависимости от Ваших навыков и решимости есть три тактики борьбы с таклерами.

отстрелить таклеров в первую очередь. Если Вы не уверены, что сможете выдержать полный дамаг противника, это будет хорошим решением, которое позволит Вам унести ноги прежде, чем запахнет жареным;
уничтожить сначала корабли, наносящие по Вам наибольший дамаг. Если Вы держите полный дамаг достаточно долго, такая тактика очень эффективна. Уничтожая самые дамажные корабли, вы постепенно снижаете входящий дамаг и потом спокойно можете разобрать таклерские фригаты;
гарантировать себе пути отступления. Последняя тактика предусматривает использование Warp Core Stabilizers. После выхода экспаншена Revelations эти модули уменьшат дальность вашего оружия, снизят скорость захвата цели и займут ценный нижний слот. Учитывая все эти эффекты, такая тактика является наименее рекомендуемой.
Управление лутом

Ваш подход к сбору лута будет зависить от того, зачем вы вообще выполняете миссии. Если Вам важны только баунти и ЛП, то на большинстве миссий Вы предпочтёте попросту игнорировать вреки поверженных врагов, стремясь побыстрее закончить миссию, получить деньги и приступить к следующий.

С другой стороны Вы можете открывать каждый врек в надежде найти что-то ценное, что можно позже продать или переработать на станции.

После выхода Revelations все NPC после уничтожения оставляют врек. Эти вреки ведут себя так же, как и создаваемые игроками джет-контейнеры и будут существовать в космосе от одного до двух часов прежде чем взорвутся. Вы можете сальважить вреки не вынимая лут, он будет помещён в расположенный рядом контейнер после успешного сальвага.

Продолжительность жизни вреков не зависит оттого, сдали вы миссию или нет, они в любом случае будут оставаться в космосе. После того, как Вы закончили миссию, исчезнут все структуры и NPC, но вреки останутся на месте.

В тех случаях, когда миссия выполняется в дедспейсе, сам дедспейс также исчезает после её завершения. Для возвращения на место Вам придётся делать букмарки в каждом дедспейс-кармане по ходу миссии, чтобы не потерять вкусные вреки. В противном случае по завершении миссии все разгонные ворота дедспейса исчезнут и Вы потеряете ваш лут. Возвращаясь за трофеями, можете зафитить Microwarp Drive для повышения мобильности.

По условиям некоторых миссий Вам надлежит доставить агенту конкретные предметы, которые падают из NPC при его уничтожении. Даже если Вам не хочется собирать лут, доставать этот конкретный предмет придётся в любом случае. На миссиях с множеством противников бывает довольно трудно найти нужный врек среди кучи остальных.

Запомните, что на некоторых миссиях нужные предметы могут выпадать не из какого-то определенного корабля, а из последнего уничтоженного, так что проверяйте все вреки и контейнеры, прежде чем покинуть локацию.

Общей тактикой для сбора лута является использование по ходу миссии трактор бима — Вы тащите за собой джет-контейнер и складываете лут из каждого открытого врека туда, чтобы не засорять трюм своего корабля. Собрав всё, вы делаете букмарку на контейнер, сдаёте миссию и возвращаетесь обратно на корабле с подходящим трюмом, чтобы забрать всё за один рейс. Хорошая тактика, особенно если миссии выполняются недалеко от места, где вы устроили склад собранного лута.
Другой тактикой является использование для сбора лута и сальвага специального корабля. Вы не отвлекаетесь на вреки, пока делаете миссию, но делаете букмарки везде, где они есть. Потом вы возвращаетесь на другом корабле, оборудованном каргоэкспандерами, трактор бимами и сальважерами — и спокойно собираете урожай. В расширении Incursion в игру был добавлен специальный корабль для сальвага и сбора лута — Noctis. Если же у Вас его пока нет, можно использовать дестроер с 8 хай слотами или галлентский крузер Executor. Для лоусеков на такую роль вполне сгодится корабль класса Battlecruiser — 8 хай слотов, куча капы, достаточно большой трюм, если его расширить, и хорошие защитные качества, чтобы противостоять обычным атакам. Например, Hurricane может утащить 2040 кубометров груза без ригов и использования вложенных контейнеров.
Выборочный лутинг: золотая середина, которой предпочитают придерживаться большинство агентраннеров. В этом случае Вы игнорируете вреки фригатов и крузаков, концентрируясь только на вреках батлкрузеров, ХАКов и батлшипов. Уничтожив такой корабль, пометьте его врек как нужный, чтобы потом легче было искать среди множества других.
Структуры: некоторые структуры в дедспейсе также оставляют лут после уничтожения. Это могут быть как простые, дешевые товары, так и ценные импланты или книги навыков. Не каждая структура в комплексе оставляет лут, поэтому заранее изучите миссию, чтобы знать, какие структуры уничтожать, а какие нет.
Экономия боеприпасов: Дроны уничтожат структуры для Вас задаром, помните об этом, когда начинаете расходовать на уничтожение структуры ракеты или патроны, часто бывает так, что лут со структуры не окупает даже стоимости потраченного на неё аммо.
К сожалению, сканеры кораблей и трюмов не работают на структуры, так что выяснять, что же выпадет из той или иной структуры Вам придется самому-)

Наконец, Вы собрали весь лут — что же теперь с ним делать? Многие игроки продают дорогие named-модули, а остальное либо перерабатывают в минералы, либо используют для своих нужд (оружие, дронов, аммо).

Группы

Существует возможность разделить награду за миссию и повышение стендинга между несколькими пилотами. Для этого пилот, сдающий миссию агенту, должен при диалоге с ним выбрать опцию «me and my gang finished the mission».

Как правило групповое прохождение миссий подразумевает разделение ролей — танк, логисты, дамаг дилеры. Танк приходит на миссию первым и вызывает на себя полную или частичную агрессию, сохраняя тем самым корабли остальных участников ганга нетронутыми и ускоряя прохождение миссии.

Присутствие корабля или дрона, принадлежащего другому игроку, меняет механику работы агрессии. Залетевший в гущу ещё не сагрившихся NPC корабль или дрон может вызвать агрессию всего кармана и вряд ли сможет оттанковать её.

Worlds Collide — наиболее известная своими проблемами с агрессией миссия. Кроме того, если на миссии имеются несколько волн последовательно появляющихся NPC, новый респ будет атаковать слабейший корабль, так что убедитесь, что Ваш танк собрал всю агрессию на себе, чтобы уберечь корабли поддержки.

Майнинг на миссиях

В большинстве боевых миссий астероиды присутствуют просто как декорации. Это обычные астероиды и их можно копать так же, как и астероиды в белтах. В большинстве случаев там будет Veldspar или другая низкоуровневая руда, но на некоторых миссиях можно найти Omber, Gneiss или что-то схожего качества, даже в имперском космосе.

Имейте в виду, что если на боевых миссиях просто «есть астероиды», то на майнерских миссиях есть только те астероиды, которые нужны для выполнения миссии и количество руды в них тоже ограничено условиями миссии. Иногда астероиды содержат редкую руду, которую невозможно добыть где-либо, кроме майнерских миссий. Раньше на майнерских миссиях были и простые астероиды, но сейчас они все удалены.

Копать выгодно, особенно если Вы копаете один и шанс воровства руды минимален. Кроме того, насканить Вас на миссии гораздо труднее, чем в белте и это тоже повышает Вашу безопасность.

Если Вы копаете достаточно долго, есть хороший шанс появления NPC пиратов. Это будут такие же корабли, какие Вы встретите в белтах этой системы. Вообще, будьте готовы к появлению NPC, где бы Вы не копали — в белтах или на миссиях.

Последнее, некоторые астероиды находятся в ловушке, можете копать их на свой страх и риск (прим.пер. — ???)

Лоусеки

Вообще, когда Вы снаряжали свой корабль для агентрана, то фитите его, зная все характеристики NPC кораблей — и резисты, и дамаг. На миссиях такой подход работает хорошо, но для PVP он не годится. И наоборот, хороший PVP фит очень посредственно годится для агентрана. Если же Вы решили гонять миссии в лоусеках, то придётся пересмотреть свой подход к фиту кораблей, чтобы сохранить баланс между эффективной танковкой NPC и возможностью дать отпор при неожиданном PVP.

Всегда берите разгон на какой-то объект типа луны или планеты, следите за локалом, оставляйте свой контейнер возле разгонных ворот, ведущих на миссию — всё это пригодится Вам, чтобы избежать печальной встречи с игроками-пиратами.

Майнинг

Поздравляем, вы счастливый владелец блестящего, совсем еще новенького фрегата вашей расы, который был выдан в начале игры. Корабль поставляется уже оснащенным оружием гражданского образца (возможны различные варианты комплектации, в зависимости от корабля и навыков), и простым горнодобывающим лазером. Вводный курс по основам мира вам предоставит местная страховая компания и ваш обучающий агент, это же руководство является вспомогательным и лишь поможет лучше определиться с вашим будущим.

Как вы, наверное, уже заметили, в этой части галактики бесплатный сыр встречается крайне редко. Чтобы заработать пару ISK (interstellar credits — межзвездные кредиты) нужно предложить на продажу какие-нибудь услуги или предметы, но в большинстве случаев, чтобы начать что-то предлагать, вам необходимо некоторое количество уже имеющихся ISK. Исключения из этого правила: простые курьерские задания, несложные задания из серии «найти-и-уничтожить», или же… горнорудное дело! Это руководство для тех, кто выбрал для себя путь охоты на полезные ископаемые, но не забывайте, совсем не обязательно замыкаться на какой-то одной профессии, в этой вселенной перед вами открыто множество самых разнообразных путей, и вы в любой момент можете выбрать для себя другое занятие.

Самое-самое начало

В самом начале горнодобывающей деятельности приходится разрабатывать астероиды бедные породой. И первые результаты могут показаться несколько… слабоватыми для первых шагов к сияющим вершинам богатства и славы. Но уже через некоторое время вы сможете перейти к более выгодным астероидам. А пока что ваша деятельность связана с «обычными» рудами. Просто дело в том, что корабль для начинающих и базовый лазер, предоставляемые бесплатно, не достаточно приспособлены для добычи чего то, приносящего большие деньги. Особенно если учесть, что все богатые рудами астероиды встречаются преимущественно в системах, населенными пиратами. А эти ребята могут (да что там, обязательно постараются) превратить ваш новенький корабль в груду сияющего металлолома.

Первая руда, добываемая из астероидов, на которую мы обратим внимание в начале горнодобывающего пути, называется «Скордит»(Scordite). Она довольно распространена и добывается из астероидов, которые можно найти в системах с уровнем безопасности 1.0 и ниже. Правда, некоторый подвох может скрываться в том, что толпы ненасытных пилотов-рудокопов прилетевших чуть раньше уже выкопали все что возможно в системе, где вы начали игру. Но это не проблема — для работы осталось еще огромное количество других систем. Что ж, пора покидать станцию, но перед этим, стоит еще раз проверить снаряжение и свой счет.

Выполнение обучающих заданий должно было принести некоторую сумму, что-то вроде 10.000 ISK, если не больше. Если вам не удалось набрать такую сумму, то, быть может, вы захотите взять задание на 5000 ISK, которое в таком случае предложит ваш обучающий агент? (Задание будет заключаться в уничтожении 10 слабых дронов находящихся в той же системе, где вы начинаете, и доставке сертификатов, которые из них выпадут. И так как починка для вас пока что бесплатна, то не стоит особо волноваться о возможных царапинах на борту вашего корабля). Но помните, если у вас кончаются щиты и/или броня, то стоит прыгнуть к станции, для того, что бы починиться. Получив необходимые деньги, скорее всего стоит задуматься о приобретении Miner I (это горнодобывающий лазер с лучшими, чем у базового, характеристиками). Если Miner I не продается на стартовой станции — просто расширьте область рыночного поиска на систему или регион, и он точно найдется. Если вы начали игру с умением «Электроника» («Electronics», вы можете проверить это в закладке с умениями имеющей то же название (Character->Skills->Electronics)), то неплохим приобретением стал бы и геодезический сканер (survey scanner), а так же сам навык геодезии (survey skill).

Покупки завершены, пора установить новое оборудование на корабль. Войдите на закладку службы переоборудования (Refit service), извлеките базовый лазер (Basic laser) из разъема в трюм или в станционный контейнер (закладка Items), и установите на его место Miner I. Если вы приобрели геодезический сканер, то он устанавливается в один из разъемов помеченных «-" (второе название таких разъемов — средние разъемы (mid slots)). При установке сканера может появиться сообщение о том, что «вы не можете установить геодезический сканер из-за недостаточного знания электроники». Это может означать, что вы купили устройство, но не имеете необходимых для его использования навыков. В таком случае выход один — при первой возможности купить недостающий навык и выучить его.

Ну вот, корабль оснащен, осталось удостовериться, что корабль цел (или починить его, если есть какие-то повреждения) в службе починки (repair service) и можно отшвартовываться от станции.

Использование звездной карты

Теперь нужно выбрать подходящую для начала пути рудокопа звездную систему. Она должна удовлетворять следующим условиям:
Иметь статус безопасности от 1.0 до 0.8;
В ней должно находиться не более 30 пилотов;
Система должна быть неподалеку (не более 5 прыжков звездными вратами от текущей системы);
В ней должна быть хотя бы 1 станция, предлагающая услуги очистки (refinery service) и имеющая выход на рынок (market).
Найти такую систему очень просто. Сначала откройте закладку с навигационными картами (значок на панели слева, на нем изображены несколько белых точек соединенных линиями). Этим вы автоматически отправляете запрос в CONCORD на самые свежие доступные звездные карты, где будет отображено ваше текущее местоположение. Кроме карты на экране также появится новое окошко с двумя закладками: «Поиск»(Search) и «Настройки отображения»(Display Settings). Выберите закладку «Настройки изображения».

На этой закладке перейдите в закладку «Пометки»(Labels) и отключите все возможные варианты кроме «Солнечных систем»(Solar Systems). Теперь перейдите в закладку «Анимация»(Animation) и удостоверьтесь, что оба пункта выбора отключены. Теперь выберите пункт «Уровень безопасности»(Security Status), находящийся в разделе «Цвет звезды в зависимости от»(Color stars by) в закладке «Звезды»(Stars). В результате вы увидите уровень безопасности близлежащих систем (если вы не можете найти близлежащие системы, то попробуйте уменьшить увеличение карты).

Подходящие системы находятся рядом с текущей системой (соединены линией или соединены не более чем через 2 другие системы), и отмечены белой точкой, обозначающей высокий уровень безопасности.

После того, как подходящая система выбрана, запомните, где она находится и выберите пункт «Среднее количество пилотов в космосе за последние 30 минут»(Average pilots in space in last 30 minutes), что находится в разделе «Статистика»(Statistics). В результате CONCORD выдаст требуемую информацию, что отобразится на вашей карте. Если по цветовому коду сложно понять, какое количество пилотов имеется в виду под каждой разноцветной точкой — просто наведите курсор на звезду и в появившемся комментарии все будет написано.

Если в системе находится более 15 человек, то это может привести к излишней конкуренции в разработке астероидных поясов, так что лучше выбрать какое-нибудь другое место для поиска добычи, благо, что в этой вселенной звезд достаточное количество. Если нахождение подходящей системы (или нахождение вообще какой-либо системы) вызывает проблемы, попробуйте перевести карту в плоский режим (кнопкой «Flatten») и уменьшить масштаб (zoom out).

Когда подходящая система будет найдена, щелкните по ней правой кнопкой и в выпавшем меню выберите пункт «Место назначения» (Set as Destination), после чего карту можно закрывать. Что ж, пора нажать большую кнопку «Автопилот»(Autopilot) и насладиться видами пролетаемых звездных систем.

Полет к поясу астероидов

Для этого:
После вылета со станции щелкните правой кнопкой на свободном от объектов пространстве
В появившемся меню выберите «Пояса астероидов»(Asteroid Belts)
Из списка выберите любой астероидный пояс
Выберите «Прыгнуть к»(Warp To) и дистанцию от пояса астероидов, на которой вы хотели бы остановиться
Выбор дистанции зависит от уровня безопасности данной системы и того, насколько хорошо оснащен ваш корабль — не забывайте, что в поясе астероидов можно встретить группы NPC (не управляемых игроками персонажей) пиратов, и, если после прыжка вы окажетесь к ним слишком близко, то они атакуют ваш корабль. Так что для начала стоит выбрать дистанцию в 60 км, излишний риск ни к чему.

В поясе астероидов

После прилета в пояс вы увидите сами астероиды. Получить информацию об астероиде можно, сделав по нему щелчок правой кнопкой (открывается контекстное меню), и выбрав затем пункт «Показать информацию»(Show Info). В появившемся информационном окне нас, в основном, интересует какой тип руды доступен для добычи из этого астероида.

Чтобы начать добывать руду необходимо находиться от выбранного астероида не далее чем в 10 км. Щелкните правой кнопкой по астероиду и выберите в контекстном меню «Захватить цель»(Lock target).

Теперь, когда астероид у вас на прицеле, его изображение появилось в верхней части экрана. Под изображением показано расстояние до астероида. Если вы еще слишком далеко (более чем в 10 км), то выберите в контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопки по астероиду или его изображению в верхней части экрана, пункт «Приблизиться»(Approach).

На время обучения неважно, какой тип руды разрабатывать. Приблизившись к астероиду, включите горнодобывающий лазер, щелкнув по его изображению левой кнопкой. Если все сделано правильно, то изображение лазера подсветится зеленым цветом.

Лазер начнет работу через 10 секунд. Если у вас два горнодобывающих лазера, то можно включить оба. Автоматическая добыча полезных ископаемых включается левым щелчком мыши на изображении лазера при нажатой клавише CTRL. В этом случае лазер будет продолжать работать до тех пор, пока трюм корабля не будет полон. Выключить лазер можно выбрав пункт «Выключить»(Deactivate) из контекстном меню лазера (напоминаем, что для всех объектов во вселенной контекстное меню вызывается щелчком по ним правой клавиши мыши), или щелкнув левой клавишей мыши по изображению лазера когда он активирован (подсвечен зеленым цветом).

Если рудоносные жилы астероида истощатся, то в крайнем цикле в трюм перенесется лишь часть от того количества руды, что может быть добыта в полном цикле. Кстати, если вы не знаете, как посмотреть, что лежит в трюме- выберите в контекстном меню вашего корабля «Открыть трюм»(Open my cargo).

После заполнения трюма нужно вернуться на станцию.

Возвращение на станцию

Чтобы попасть на станцию, к ней нужно пристыковаться. Что бы это сделать выберите в ее контекстном меню пункт «Пристыковаться»(Dock). После этого корабль автоматически прыгнет к станции, приблизится на необходимое расстояние и пристыкуется.

После прибытия откройте трюм корабля и выложите из него всю добытую руду в станционный контейнер (закладка «Предметы» (Items) в полосе слева).

Следующим шагом будет очистка руды. Примечание: Для цикла очистки руды существует требование на минимальное обрабатываемое количество, причем для каждого типа руды — свое. Так что, возможно, пока не наберется необходимое количество руды, придется посетить астероиды еще пару раз.

Когда руды достаточно, можно приступить к ее очистке. Для этого есть два пути — воспользоваться станционным сервисом «Переработка»(Reprocessing, кнопка в группе управления, относящейся к интерфейсу станции), или же выбрав «Переработать» (Reprocess) в контекстном меню, щелкнув правой кнопкой по руде, которая лежит в станционном контейнере.

И, наконец, полученные переработкой руды полезные ископаемые можно продать. Перед продажей лучше всего поинтересоваться на рынке текущим спросом и предложением, хотя, можно совершить и быструю сделку купли/продажи.

Пока у вас недостаточно хорошо развиты умения по переработке, из-за потерь при ней, обычно выгоднее продавать не переработанную руду.

Установка закладок (букмарок/меток)

Чем отличается опытный рудокоп от новичка? Одно из отличий — новичок сделает закладку на поясе астероидов и потом, прыгая к нему, будет каждый раз терять время, пролетая несколько километров до астероида. Однако возможно сделать закладку сразу на нужном астероиде, значительно сократив время подлета, т. к. большинство майнерских кораблей очень медлительны.

Покупка нового корабля

Рано или поздно придет время, когда вы задумаетесь о покупке нового корабля, и вам это будет по карману. Когда это случится, зависит от выбранной расы и местонахождения, так как в различных точках космосах существует множество корпораций (не NPC, а управляемых человеческими игроками), предлагающих корабли по ценам ниже стандартных. В следующей таблице приведены корабли, которые были бы неплохими кандидатами на роль второго корабля рудокопа.

Раса Корабль
Amarr Tormentor
Caldari Bantam
Gallente Imicus
Minmatar Probe
Хоть большинство корпораций и производят эти корабли по ценам ниже стандартных, всегда не лишним будет удостовериться, что вы не переплачиваете, проверив отклонение текущих цен на рынке от средних за определенный период.

Сканирование
Сканирование — искусство поиска различных сигнатур (объектов и их комплексов) в безграничном космосе Нового Эдема. Изучив сканирование, вы сможете отыскать корабли игроков (а также другие принадлежащие им объекты) в данной звёздной системе, эксплор-сайты (спрятанные места, где можно получить различные бонусы), и вормхолы (червоточины), ведущие в дальний неисследованный космос.

Сканирование опирается на использование скан-проб (на жаргоне «пробок»), контролируемых игроком. Положение искомых объектов (далее по гайду «сигнатур») определяется простой трилатерацией. Успешность сканирования зависит не только от скиллов или фита персонажа, но и от умения игрока ориентироваться в пространстве, и опыта опять-таки игрока в подготовке и позиционировании проб.

Снаряжение для начала процесса

Технически сканирование требует очень мало скиллов и оборудования для принципиальной возможности заниматься этим делом, но на практике — существует ОЧЕНЬ много кораблей, фита, имплантов и скиллов, которые позволят вам ловить цели намного более эффективно.

Скан-пробы

Без скан-проб вы просто не сможете стартовать. Пробы бывают трёх типов:

Core Scanner Probe I используется только для поиска аномалий и сигнатур, которые являются основной целью при эксплоре. На момент перевода гайда аномалии проще найти бортовым сканнером без использования проб, и данный тип скан-проб на практике нужен исключительно для поиска эксплор-сайтов. Core-пробы работают на расстояния от 0.25 до 32 AU.
Combat Scanner Probe I способны определять аномалии, сигнатуры, корабли игроков, структуры и дроны. Однако эти пробы могут быть запущены только с помощью достаточно тяжёлого (220 tf) по CPU Expanded Probe Launcher I. Данные пробы работают на расстояния от 0.5 до 64 AU.
Deep Space Scanner Probe I — улучшенный вариант боевой пробы, работающий на расстояних от 2 до 256 AU. Следует заметить: сама проба требует Astrometrics 5.
Для тех, кто воспринял карьеру сканнера всерьёз, существуют так называемые «сестринские» модификации, производимые корпорацией Sisters of Eve:

Sisters Core Scanner Probe — +10% к силе сканирования пробы.
Sisters Combat Scanner Probe — +10% к силе сканирования пробы.
Sisters Deep Space Scanner Probe — +10% к скорости варпа пробы.
RSS-вариант (RSS Core Scanner Probe), доступный как одна из наград матарской эпик-арки 4-го уровня, даёт +12.5% к силе сканирования пробы, но имеет очень короткое время жизни в космосе после запуска.

Проб-лаунчеры

Проб-лаунчеры — девайсы, которые фитятся в хай-слоты. «Пушки» для скан-проб. Также жизненно необходимы для сканирования

Core Probe Launcher I отстреливает Core-пробы (и ничего кроме Core-проб), и требует всего лишь 20 CPU для установки.
Expanded Probe Launcher I поедает 220 CPU, но способен стрелять всеми типами проб.
В дополнение к стандартным вариантам, легко доступным через рынок, Сёстры (Sisters of Eve) также предлагают свои модификации, доступные либо через лп-шоп (для тех, кто работает на них), либо через контракты — для всех остальных.

Sisters Core Scan Probe Launcher — +5% к силе сканирования проб и экономия 5 CPU (итого 15 CPU).
Sisters Expanded Scan Probe Launcher — +5% к силе сканирования проб и экономия 10 CPU. (итого 210 CPU).
Скиллы

Некоторые скиллы необходимы для успешного сканирования:

Astrometric — допускает +1 пробу в космосе за уровень. Необходим на первом уровне для Core-лаунчеров и проб, на 2-м — для Combat-проб и Expanded-лаунчеров, на 5-м — для Deep Space-проб.
Astrometric Acquisition — уменьшает время сканирования каждой пробы на 10% за уровень.
Astrometric Pinpointing — Улучшает точность сканирования. Уменьшает максимальное отклонение от цели на 10% за уровень.
Astrometric Rangefinding — увеличивает силу сканирования каждой пробы на 10% за уровень.
Корабли

Технически проб-лаунчер можно зафитить в любой свободный хайслот, если хватает CPU. Но некоторые т1-фрегаты и их т2-модификации (covert-ops), а также определённые конфигурации т3-крейсеров обладают бонусами на силу сканирования, что помогает игроку отловить цель.

Фрегаты

Нижеперечисленные т1-фрегаты имеют +5% к силе сканирования проб за уровень расового фрегата. Они весьма дешевы и удобны для начинающих.

Amarr — Magnate
Caldari — Heron
Gallente — Imicus
Minmatar — Probe
Covert-ops («коврики»)

Covert-ops-фрегаты имеют +10%-ный бонус к силе сканирования проб за уровень скилла Covert Ops. Кроме того, в них возможно зафитить Covert Ops Cloaking Device II, что серьёзно поможет безопасности передвижения по системам в опасных зонах пространства. Стоит заметить, что если скилл коврика вкачан менее чем в 3 — данный коврик имеет меньшую силу сканирования, чем расовый фрегат, поскольку пререк (необходимый для изучения скилл) коврика (расовый фрегат, вкачанный в 5) даёт 25% бонус к силе сканирования проб соответствующему расовому фрегату.

Amarr — Anathema
Caldari — Buzzard
Gallente — Helios
Minmatar — Cheetah
T3-крейсеры

Этот особый тип крейсеров, введённый в расширении EVE Online: Apocrypha, также имеет +10%-й бонус к силе сканирования пробок за уровень расовых Electronic Systems при условии, что в комплектации такого корабля наличествует <название расового т3-крейсера> Electronics — Emergent Locus Analyzer. Следует учесть две вещи:
а) Т3-крейсера относительно дороги, и их уничтожение снимает один ранг скилла в случайно взятом скилле сабсистемы соответствующей расы,
б) возможность установить Covert Ops Cloaking Device II для т3-крейсеров зависит от присутствия в комплекте другой сабсистемы, а именно <название расового т3-крейсера> Offensive — Covert Reconfiguration.

Amarr — Legion
Caldari — Tengu
Gallente — Proteus
Minmatar — Loki
Риги

Существуют два рига, поднимающих силу сканирования проб-лаунчеров.

Gravity Capacitor Upgrade I — +10% к силе сканирования за 200 единиц калибрации.
Gravity Capacitor Upgrade II — +15% к силе сканирования за 300 единиц калибрации.
Поскольку вы не сможете (по калибрации) зафитить два т2-рига, и даже т1-риг+т2-риг — рекомендуется использовать 2 т1-рига.
Импланты

Импланты класса low-grade virtue дают бонус на силу сканирования проб; полный сет даёт +33.83%

Low-grade Virtue Alpha — 1% сам по себе и 1.1x множитель сета.
Low-grade Virtue Beta — 2% сам по себе и 1.1x множитель сета.
Low-grade Virtue Gamma — 3% сам по себе и 1.1x множитель сета.
Low-grade Virtue Delta — 4% сам по себе и 1.1x множитель сета.
Low-grade Virtue Epsilon — 5% сам по себе и 1.1x множитель сета.
Low-grade Virtue Omega — 1.25x множитель сета.
Нижеуказанные хардвайринги дают бонусы к различным атрибутам проб.

6-й слот
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-0 — 2%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-1 — 6%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-2 — 10%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
7-й слот
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-0 — 2%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-1 — 6%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-2 — 10%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
8й слот
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-0 — +2% к силе сканирования.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-1 — +6% к силе сканирования.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-2 — +10% к силе сканирования.
Видео-туториал.

Для всех новичков, пилотов, желающих освежить память, или даже опытных пилотов, которые хотели бы улучшить технику, существует официальный туториал (англ.). Он не только быстро и наглядно объясняет, как сканировать, но и позволяет (из наблюдения за опытом другого пилота) почерпнуть пару идей, даже если вы считаете себя опытным.

Система сканирования

Вот что следует знать:

Поля сканирования проб должны перекрываться. Иначе вы не сможете варпнуть в найденную точку.
Радиус сканирования пробы может быть изменён на лету. Это необходимо для выцеливания того, что вы ищете.
Пробы можно отзывать из космоса. Потерянные пробы могут быть реконнектнуты, затем спасены. Тогда они возвращаются из космоса и кладутся в ваш трюм для дальнейшего использования.
Пробы всегда видят то, что они могут видеть в пределах своего радиуса. Чем дальше цель от пробы и чем больше радиус сканирования, тем слабее сигнал.
Вы не обязаны двигаться, пока сканируете или отстреливаете пробы. Достаточно разместить пробы посредством карты системы. Пробы сами сварпают куда надо, когда вы отдадите команду на скан.
Само время сканирования очень мало. Основное время в процессе скана будет занято позиционированием проб. Поэтому крайне важна ориентировка в пространстве сканирующего игрока, и именно этот фактор определит, сколько времени ему понадобится, чтобы отловить сигнатуру.
Процедура сканирования

Процедура сканирования основана на трилатерации, где 3 пробы используются для определения точки на 2д-плоскости, а 4-я проба требуется для нахождения точки в пространстве. 4 пробы нужно разместить в пределах сайта, который ищется. Эти пробы должны быть размещены на разных плоскостях, тогда определится сигнатура, к которой можно варпать.

Для начала, одна или несколько проб определяют приблизительно-точную позицию сигнатуры. Как только мы уверенно знаем, где она находится — мы можем добавить ещё проб для вычисления точной позиции.

Если уверенного знания достигли две пробы — вы получите красное кольцо, цель находится где-то по длине этого кольца.
Три пробы дают 2 точки, цель примерно в одной или в другой точке.
Если уверенный сигнал достигнут четырьмя пробами — вы получите результат, на который можно варпать, если силы скана проб достаточно, чтобы сфокусироваться на сигнатуре (напоминаем, сила скана проб зависит от их радиуса).
Пример — ниже.

Во-первых, войдите в интерфейс сканирования либо через Ctrl-F11, либо через кнопку сканирования на левой стороне HUD в космосе (картинка ниже)

Это откроет интерфейс сканирования. Откройте карту в правом верхнем углу этого окна, чтобы увидеть карту системы.

Во-первых, мы определим, есть ли здесь вообще какие бы то ни было сигнатуры. Запустите пробу, щёлкнув на заряженном проблаунчере, установленном на ваш корабль. Установите радиус сканирования на максимум: либо перетащите границу сферы, либо сделайте правый клик на пробе, которая появится в списке, и установите радиус сканирования через выпадающий список.

В примере используется Core Scanner Probe I, но опытные сканнеры могут использовать Deep Space Scanner Probe I для максимизации радиуса. Для подсказки нужного момента при перетаскивании мышкой граница сферы подсветится тогда, когда мышка будет там, откуда сферу можно будет тянуть. Это тоже видно на картинке ниже.

Теперь, когда размер сферы увеличен до максимума, она зафиксируется в этом состоянии, когда вы отпустите мышку. Убедитесь, что сфера покрывает большую часть системы (в идеале — всю систему) и нажмите кнопку анализа

Результат появится в пределах 10 секунд (или меньше, зависит от скиллов). Здесь есть какая-то сигнатура. Однако сила сигнала достаточно мала, потому что в данный момент у пробы достаточно большой радиус сканирования. Значит, указанное расстояние почти наверняка крайне неточно…

Чтобы более точно определить, где именно находится данный сайт в системе, и получить более сильный сигнал — изиените размер пробы. В примере проба была скукожена до 8 AU и вот что получилось (не забываем нажимать кнопку анализа):

Можно сделать вывод — сайт расположен где-то около внутренних планет системы. В силу вида системы здесь примерно 3 позиции для этого сигнала. Он либо около одной из внешних планет в пределах радиуса первой пробы, или он может быть близко в группе планет рядом с центром той пробы, с которой мы начали. ОК, разместим 3 пробы, чтобы проверить все 3 случая.

Размещаем по 1-й пробе с радиусом в 4 AU в каждой из точек:

И смотрим результат, показывающий нам, что про внешние планеты можно забыть. Щелчком по сигнатуре мы можем подсветить результат, который показывает нам, какая именно проба поймала сигнал.

Ловим сигнатуру, приближаясь к ней. Постепенно поднимаем силу сигнала, уменьшая радиус проб. Чтобы передвинуть пробу — просто возьмите и потащите её за одну из стрелочек, ориентированных по направлениям вокруг центра пробы. Когда переместите их все — щёлкните на кнопку «анализировать», они сварпают на новую позицию и начнут скан.

В примере одна проба используется, чтобы проверить объём вокруг внутренней группы планет. Смотрите на индикатор силы сигнала, чтобы получить сведения о том, насколько близко проба находится к сайту. Когда проба движется ближе к левой соседке (на картинке ниже) — сигнал становится сильнее, но при продвижении её ещё дальше сигнал теряется. Это означает, что сайт вероятно находится выше или ниже планет. Вбрасываем вторую пробу и размещаем её «выше». Вот результат:

Красный круг означает, что сайт пойман на обеих пробах, и поэтому находится где-то в пределах красного круга. Сейчас мы уже можем сужать радиус проб, чтобы поймать более сильный сигнал, что и сделано в примере. Как только круг сужен, подключаем третью пробу, накрывая ею красный круг. Когда все три пробы получат сильный сигнал, на экране появятся 2 точки.

На самом деле сайт находится в одной из этих двух точек, и мы подключаем четвёртую пробу, накрывая ей одну из двух точек. Когда правильная точка из двух найдена, сигнатура останется единственной:

Хоть мы и знаем нужное место в системе — нам всё ещё нужно далее уменьшать радиус скана наших проб, чтобы поймать более сильный сигнал. Это должно быть достаточно просто (используйте alt, смещающий все пробы относительно центра).

Точка сигнатуры пройдёт через красную, жёлтую и наконец зелёную фазу, и на зелёной фазе (100%) вы сможете варпать к цели. Получив зелёную точку, можно щёлкнуть на неё, либо на соответствующей ей строке в сканнере, правой кнопкой, чтобы сварпать к ней или забучить её. Вот как выглядит законченный скан:

Теперь сигнатура полностью отсканирована и может быть забукана или служить целью варпа. Результат останется видимым так до тех пор, пока вы не покинете систему, не задокаетесь или не дисконнектнетесь.

Если вы всё ещё не можете поймать сигнатуру в 100%, хотя и используете наименьший возможный радиус — это может означать, что вашей силы скана недостаточно. Используйте корабль с бонусами на скан, качайте скиллы или купите лучший фит.

Примечание: данный пример является только примером. Конкретные механики сканирования остаются на усмотрение каждого конкретного сканнера и должны принадлежать только ему и его друзьям. Существуют более эффективные методики сканирования, но данный пример обучает не столько _делать_ скан, сколько понимать, что происходит с точки зрения механики, когда вы делаете скан.
Интерфейс сканирования.

Интерфейс сканирования можно подразделить на верхнюю и нижнюю часть, верхняя часть используется для управления пробами, а нижняя — для отображения результатов скана.

Управление пробами

Кроме кнопки анализа есть и ещё несколько кнопок. Вот они:

Слева направо:

Анализировать: пробы варпают на указанные вами позиции и стартуют скан
Забрать активные пробы: отзывает активные пробы в ваш трюм, откуда они могут быть снова выпущены в будущем.
Переконнектиться к потерянным пробам: переподключает сенсоры вашего корабля ко всем вашим пробам, присутствующим в этой системе. Используется при дисконнекте или возвращении в систему, которую вы покинули, по ошибке забыв собрать пробы.
Уничтожить активные пробы: последняя кнопка навсегда уничтожает активные пробы. После этого они потеряны навсегда. Это может быть полезно, если вам надо быстро сбежать, или спрятаться, скрыв ваши пробы от чужих глаз.
Отдельно взятые пробы могут быть выделены, отключены, возвращены или уничтожены правым щелчком по ним. Шифтом может быть перемещена вся выделенная группа проб как целое. Альт перемещает пробы относительно центра их группы.

Результаты сканирования

Секция результатов сканирования отображает результаты, полученные от ваших проб после того, как они произвели анализ:

На этом листе отображается группа, к которой принадлежат найденные вами сигнатуры, сила их сигналов, и примерная дистанция. Чем слабее сигнал, тем менее точна дистанция. ID сигнатуры, отсутствующий на рисунке ниже, позволяет отделить сигнатуры друг от друга. ID является именно и только тем, чем он является — идентификатором уникальности, и не даёт никакой информации о сайте. ID также меняется в случае DT.

По мере того, как сигнал становится сильнее, в разделе «группа» отображается дополнительная информация, исходя из того, какие именно частоты излучает сигнал. На определённой силе сигнала в колонке «тип» появится точное название сигнатуры, как видно на рисунке ниже.

ID сигнатуры, отсутствующий на рисунке ниже, позволяет отделить сигнатуры друг от друга. ID является именно и только тем, чем он является — идентификатором уникальности, и не даёт никакой информации о сайте. ID также меняется в случае DT.

Фильтр результатов

Фильтр результатов — мощный инструмент, который можно настраивать на лету для отработки ненужных результатов. После сканирования вы можете поднастроить фильтр как желаете, чтобы видеть нужные результаты. Новые сканы не нужны, вы можете даже перепрощёлкивать фильтры с разными настройками. Фильтр применится ко всему, что хотя бы краем глаза видели пробы в момент последнего скана.

Чтобы создать новый фильтр, щёлкните на рифлёный прямоугольник (на устаревшем скриншоте на его месте треугольник) в левой части поля с заголовком Scan result filter, и выберите опцию 'create new filter'

Откроется окно, которое позволит выбрать, какие группы пилот хочет видеть на скане при этом фильтре. Как только вы сохранили фильтр — вы можете его выбрать из выпадающего меню в том же окошке, и результаты скана будут на лету отсортированы соответствующим образом:

Подсказки

Чем больше радиус проб — тем менее точные пробы. Начинайте с больших радиусов, или даже с Deep Space Scanner Probe, чтобы определить, что вообще есть в системе, затем сужайте радиус. Постепенно делайте радиус скана меньше по мере приближения к цели. Если вы поймали цель в наименьшем возможном радиусе ваших проб и всё ещё не вышли в 100% — попытайтесь использовать пробы, допускающие меньший радиус.
Лучше всего двигать пробы по одной оси. Тогда на тот случай, если вы ошиблись направлением — её проще вернуть на место.
Чем меньше сила сигнала, которому соответствует сайт — тем меньше точность, с которой отображается дистанция до этого сайта.
Вам не нужно варпать по системе, вы можете быть в полной безопасности на сейфспоте, пока ищете сигнатуру. Ваши пробы сделают все нужные варпы самостоятельно.
Пробы всегда рапортуют о всех объектах в пределах своего радиуса. Чем больше радиус пробы и чем дальше сигнал от её центра, тем ниже сила этого сигнала.
При пересечении результатов с нескольких проб, они объединяются в один результат.
Когда сигнатура выбрана из списка в интерфейсе сканирования, соответствующий ей визуальный сигнал будет выделен. Учтите, что у проб есть погрешность и их мнение может отличаться от действительности.
Фильтры могут быть настроены на лету и не требуют повторять скан.
Аномалии всегда будут в 100% с одной пробы, поэтому для них достаточно этой 1-й пробы (а на самом деле — 0, используйте бортовой сканнер)
При передвижении проб вы можете использовать шифт для группы, и альт — для зеркального позиционирования относительно условного центра.
Типы сигналов

Unknown

Сюда входят:

Unstable Wormhole. Своеобразные «гейты» ведущие к неизвестным солнечным системам не отмеченные на карте. Имеют ограничения по про пускаемой массе и времени жизни.
Unknown — именные. Всевозможные боевые комплексы с кучей НПС и вкусной шмоткой вконце или экспедиции.
Экспедиции это цепочка боевых комплексов в разных системах, насканивать нужно только стартовый плекс, дальше вся информация о следующих плексах будет(или не будет, как повезет) отображаться у вас в журнале в соотв. вкладке. Как правило в первом экспедиционном комплексе нужно взорвать какую-нибудь структуру чтобы дали координаты след. комплекса.

Сюда также относятся «номерные» плексы типа 6/10, 8/10, 9/10, в далекие-далекие времена эти плексы были отмечены маячками и стояли вечно на одних и тех же местах, однажды почти все их убрали оставив только 1/10, 2/10, 3/10, 4/10 в империи(можно увидеть на карте галактики выбрав во вкладке Color Stars By -> DED Deadspace Report) и единичные высоко номерные в нулях. Теперь эти плексы также рандомно генерятся в системах и их нужно насканивать. Цифра обозначает одновременно и сложность и допустимый размер корабля.

1/10 Frigates
2/10 Frigates, Destroyers
3/10 Cruisers, Frigates, Destroyers
4/10 Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
5+/10 Battleships, Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
Общий смысл всех Unknown плексов (кроме вормхолов) — нужно пулять в красные крестики.

Ladar

Бывают двух типов:

Газовые комплексы. Влетев вы оказывается посреди нескольких облаков которые можно собирать специальным «пылесосом» Gas Cloud Harvester I Из облачков в известном космосе делаются бустеры. Во время сбора газа могут повредить корабль, не сильно, крузер справляется. В Wormhole-системах в ладар плексах содержаться газы необходимые для постройки Т3 кораблей. Облачка за пол-часа теста ни разу не укусили.
Боевые комплексы с контейнерами для вскрытия которых нужен Codebreaker I. В контах бпц на бустеры, реакции для бустеров, книжки.
Gravimetric

Пояс астероидов, могут быть нпс, могут позже прилететь. Собственно всё.

Magnetometric

Это археологические комплексы в которых есть специальные контейнеры которые вскрываются либо модулем Analyzer либо модулем Salvager. Могут быть нпс, в хай секах например салважные комплексы без нпс. А в 0.0 системах извольте пострелять. В контейнерах салваг, иногда книжки(скилы), иногда бпц на т2 риги и если память не изменяет бпц на фракционные структуры для поса.

В этих плексах вам помогут риги на эффективность работы Analyzer:

Emission Scope Sharpener III.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPZ-1. Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPW-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Analyzer.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPY-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Salvager.
Radar

Hacking комплексы с контейнерами вскрываемыми модулем Codebreaker. Обычно приходится пострелять. В контейнерах Decryptor’s, Datacore’s, бпц на различные Data Interface’s, специальные материалы для постройки дата интерфейсов, а также в спец радарках есть бпц на бустеры. В известном космосе Радарки — источник материалов для Инвента (Invention). В Wormhole-космосе Радарки источник материалов для Реверс Инженеринга, т. е. производства т3 кораблей.

Риги на хакинг:

Memetic Algorithm Bank III.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPZ-1. Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer.
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPX-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Codebreaker.
Cosmic Anomaly

В процессе скана вы наверняка будете натыкаться на сигналы «cosmic anomaly» — это простенькие боевые комплексы сканящиеся одной пробкой, а также встроенным сканером. В них не бывает входных ворот и так их можно проходить на любом корабле. Есть небольшой шанс увидеть фракционного нпс (Dread Guristas, True Sansha…) или получить экспедицию. Боевые комплексы в фракционных войнах также относятся к сигналам cosmic anomaly.

С вводом Доминиона для систем с клаймом появился апгрэйд Pirate Detection Array добавляющий по 4 аномалии за уровень. С уровнем также растет и доходность аномалек. На 5ом уровне получается 20 аномалей в системе 4–5 из которых топовые по доходу. Аномалии от апгрэйдов после исчезновения тут же восстанавливаются.

Вормхолы
Что такое вормхол

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ — это космические аномалии, которые соединяют две или более солнечных систем. Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны. Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

ВХ могут соединять две системы, расположенные далеко друг от друга и являться временным порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т. к. никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где найти ВХ

ВХ можно найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда ведет ВХ

Как уже было сказано, пока не пройдешь в ВХ — не узнаешь куда она ведет. Но некоторую информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):

Все ВХ делятся на классы с 1 по 9. Классы с 1 по 6 ведут в w-space разной сложности. Классы с 7 по 9 ведут в k-space (known-space, все имперские системы и нули): ВХ 7 класса ведут в хайсек, 8 класса — в лоусек, 9 класса — в нули.

Узнать класс ВХ можно так же из окна информации:

«Похоже, эта ВХ ведет в неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into unknown parts of space») — Классы 1, 2 и 3.
«Похоже, эта ВХ ведет в опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into dangerous unknown parts of space») — Классы 4 и 5.
«Похоже, эта ВХ ведет в смертельно опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into deadly unknown parts of space») — Класс 6.
«Эта ВХ ведет в нули» («This wormhole seems to lead into null security space») — Системы 0.0.
«Эта ВХ ведет в лоусек» («This wormhole seems to lead into low security space») — Системы 0.1–0.4.
«Эта ВХ ведет в хайсек» («This wormhole seems to lead into high security space») — Системы 0.5–1.0.
Когда входите в ВХ, возможны два варианта событий.

В первом случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны. Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам будут не рады.

Во втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
Не забывайте обновлять вашего клона на станции
Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)
Масса ВХ

У ВХ есть два ограничения на массу:

Первое — это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой 20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по времени.
Второе — это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.
Дырки всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую пропускает ВХ — 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca), массой 300кк с аб/мвд (Afterburner/Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем, но вормхол при этом закроется.

Капитал шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field) открывать в w-space бессмыслено, т. к. корабли не смогут прыгнуть на него. Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не смогут пройти в ВХ, т. к. они слишком большие.

Через дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется возможным.

Капитал шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы из w-space через ВХ.

ВХ и ПОСы

ПОСы (POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности w-space

В w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат, ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем присутствии вообще никто не узнает.

В w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов — Слиперы(Sleepers). Чтобы найти их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить, чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей.

Обратите внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а точнее идентификаторы.

Как уже было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

Если в системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: «Локальные пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш корабль» («Local spatial phenomena may cause strange effects on your ship systems»). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

Чтобы определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система. Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Черная Дыра

Black Hole Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель инцерции
(Inertia) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель макс. дальности
(Max Range) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Модификатор спада
(Falloff) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости ракет
(Missile Velocity) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель макс. скорости
(Maximum velocity) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности контроля
(Control range) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Катаклизмическая переменная

Cataclysmic Variable Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель починки брони
(Armor repair amount) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель починки щита
(Shield repair amount) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель перекачки щита
(Shield transfer amount) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель удаленной починки
(Remote repair amount) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель емкости капаситора
(Capacitor capacity) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель восстановления капаситора
(Capacitor recharge time) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Магнетар

Magnetar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости поворота орудий
(Tracking Speed) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель урона
(Damage multiplier) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель скорости массового урона
(AOE velocity) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости дронов
(Drone velocity) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Пульсар

Pulsar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус ХП щита
(Shield HP) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance) 10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance) 10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance) 10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance) 10% 18% 22% 27% 34% 50%
Множитель времени восстановления капаситора
(Capacitor recharge time) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Красный Гигант

Red Giant Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель урона от перегрева
(Heat damage) 1.10 1.18 1.22 1.27 1.34 1.50
Множитель бонуса перегрева
(Overload bonus) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности смарт-бомб
(Smart bomb range) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель урона смарт-бомб
(Smart bomb damage) 1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Звезда Вольфа-Райе

Wolf-Rayet Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty) 0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Бонус на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance) +10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance) +10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance) +10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance) +10% +18% +22% +27% +34% +50%
ЭМ-сопротивление щита
(Shield EM Resistance) -10% -18% -22% -27% -34% -50%
Взрывное сопротивление щита
(Shield Explosive Resistance) -10% -18% -22% -27% -34% -50%
Кинетическое сопротивление щита
(Shield Kinetic Resistance) -10% -18% -22% -27% -34% -50%
Тепловое сопротивление щита
(Shield Thermal Resistance) -10% -18% -22% -27% -34% -50%
Множитель урона малых орудий
(Small weapon damage) 1.25 +44% +55% +68% +85% +100%
Статики

Вормхолы имеют так называемые статики — это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 — дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 — дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 — дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space — ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Закрытие ВХ

Главное свойство ВХ — нестабильность. Поэтому, обязательно придет время, когда она закроется. Однако, ВХ обладают некоторыми параметрами, которые влияют на её стабильность. Эти параметры можно посмотреть в окне информации вормхола: через сколько времени закроется ВХ и какая масса у ВХ в данный момент.

Для времени жизни ВХ:

«Жизненный цикл ВХ ещё не начался, ВХ проживет как минимум день» («This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day») — Это значит, что вы нашли ВХ, которая только начала формироваться, и окончательно появиться через пару минут. Время жизни 24 часа или более.
«ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня» («This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day») — Осталось меньше 24 часов, но больше 3 часов.
«Жизненный цикл ВХ подходит к концу» («This wormhole is reaching the end of its natural lifetime») — Осталось меньше 3 часов до закрытия.
«ВХ находится на грани рассеивания в эфир» («This wormhole is on the verge of dissipating into the ether») — ВХ вот-вот закроется.
Для массы ВХ:

«Стабильность не была нарушена проходящими кораблями» («This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it») — Это значит, что ВХ довольно стабильна, и имеет около половины изначальной массы.
«ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями» («This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet») — Несколько кораблей уже прошли в ВХ, осталось меньше половины, но больше 1/10 изначальной массы.
«ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия» (This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse») — Осталось менее 1/10 массы.
Стоит так же добавить, что приведенные выше цифры не всегда точны и имеют свойство варьироваться в пределах плюс-минус 10%. То есть, масса ВХ может быть не 2000, как вы могли подумать, а 2200 или 1800. По времени также применителен этот «фалоф» — дырка может закрыться не ровно через 24 часа, а плюс час или даже полтора.

Полезные ссылки

В интернете есть несколько сервисов, которые облегчают определение типа ВХ и их параметров, бонусов w-space, статистики проходов в w-space. Вот некоторые из них:

http://evemaps.dotlan.net/wormholes — таблица ВХ, отсортированных по классам, время жизни, масса и регенирация массы.
http://www.ellatha.c…ormholelist.asp — ещё одна таблица ВХ. Помимо параметров ВХ, написано куда они ведут.
http://www.ellatha.c… Systemslist.asp — База по w-space системам. По идентификатору системы можно посмотреть бонусы, космические сигнатуры и класс.
http://evemaps.dotlan.net/, http://www.staticmapper.com/ — Здест можно посмотреть статистику (кол-во проходов, убийств и т. д.) w-space по идентификатору.

Перегрев и термодинамика
Вторая часть дополнения «Revelations» ввела в игру новую функцию: Перегрев. Перегрев дает возможность перегружать модули для повышения производительности. Когда вам нужно выжать несколько дополнительных хитпоинтов щита из вашего шилдбустера, или вам нужно наносить противнику немножко больше повреждений — вы можете перегружать модули для дополнительного эффекта.

Недостатком перегрузок является перегрев. Длительное воздействие тепла может привести к повреждению ваших модулей и, в конце концов, отключит их, тем самым делая модули непригодными до следующего ремонта.

Тепло распределяется по уровням: слоты высокой, средней и нижней энергии. Тепло будет распространяться по уровню — вызывая тепловое повреждение для некоторых или всех модулей на уровне. Это означает, что перегрузка даже одного модуля может привести к повреждениям многих. Перегрузка нескольких модулей приводит к увеличению перегрева и быстрее повреждает ваши модули. Из-за этого и нужно быть осторожным, используя перегрев.

При перегрузках разные модули нагреваются по разному (за цикл), и тем самым причиняют больше или меньше вреда. Вы можете узнать точное значение в меню «Показать Информацию». Тепловое повреждение распространяется по классу установок (уже упоминались как уровни) Модуль высокого слота при перегреве повреждает верхние модули, модуль среднего слота — средние, и т. д.

Содержание:

Оперирование перегревом
Перегрев и ослабление повреждений
Распределение повреждений
Теплоотводы
Ремонт тепловых повреждений
См. также
1. Оперирование перегревом

В пользовательском интерфейсе есть круг вокруг зафиченных модулей. Если эти модули могут быть перегружены, вы заметите кнопку на верхней части кольца. Изображение ниже показывает модули в пользовательском интерфейсе с повреждениями от перегрева.

После активации верхняя часть кольца будет светиться зеленым. Ваше потребление тепла измеряется выше конденсатора и охватывает все три уровня энергии.

Как только модули начнут принимать повреждения, остальное кольцо вокруг них начнет светиться красным. Модуль будет отключен (заоффлайнен) когда кольцо станет полностью красным.

Есть также три маленькие кнопки со значками «фиттинга» на них. Каждый такой значок одним нажатием перегревает все модули данного энергетического уровня (высокого, среднего или нижнего).

Со временем тепло медленно рассеется… но не повреждения им нанесенные.

2. Перегрев и ослабление повреждений

Тепло накапливается быстро и медленно рассеиваться. Если модули продолжают быть перегруженными (и активными), количество тепла будет расти, и ваши модули будут получать все больше и больше повреждений.

Возможно замедлить скорость накапливания тепла и уменьшить повреждения, которое модули получают от перегрузок:

Если отключить перегрузки модуля или модулей в течение нескольких циклов.
Изучив навык Термодинамики (ранг 3, Наука), который не только позволяет сам перегрев, но и уменьшает тепловые повреждения на 5% за уровень.
Расположением одного или нескольких теплоотводов в схеме размещения модулей.
Неактивный, но перегружаемый модуль не будет нагреваться, он будет немедленно готов к функционированию на повышенных атрибутах с первого цикла активации, отличный способ для нерегулярного использования модулей не требующихся все время в активированном состоянии.

3. Распределение повреждений

Положение перегруженных модулей в уровне влияет на шанс получения повреждений другими модулями. Чем дальше от перегруженного модуля они, тем меньше вероятность получения повреждений.

Повреждение не будет распространяться случайным образом по уровню. Скорее всего, повреждения получит перегруженный модуль (модули) генерирующий тепло. Существует меньшая вероятность получения повреждений для модулей соседних с перегреваемыми, чем дальше находится модуль от перегреваемого — тем ниже вероятность получения повреждений. Точная формула может быть найдена в разделе форума «Корабли и модули».

«Боковое» распространение повреждений также зависит от тепловыделения различных модулей:

Разные модули по разному ведут себя при перегрузках, перегретый афтербернер будет выделять больше тепла чем, например, один рокетлаунчер или шилдбустер
Модули разных технологических уровней по разному поддерживают перегрев, некоторые перегреваются лучше, например заурядные т1 модули, которые не отягощены тонким производственным процессом как специализированные.
Шилдбуст амплифаеры в своем роде уникальны, они пассивно удваивают повреждения получаемые усиленными ими же шилдбустерами.
Высокие уровни скила Термодинамика и умный фиттинг корабля не позволят вам перегревать модули вечно, но дадут преимущество в несколько дополнительных циклов, которые и могут обеспечить разницу между счетом за дорогой ремонт и покупкой нового корабля.

Тем самым вы может создавать теплоотводы или буферы, поместив менее важные модули по бокам с теми, которые будете перегревать.

4. Теплоотводы

Отключенные модули и пустые слоты действуют как теплоотводы, сокращая тепловые повреждения как в локальном масштабе (около перегружаемых модулей), так и для всего корабля. Таким образом теплоотводящие слоты как компромисс своей пустоте позволяют более длинный перегрев.

Действительно, в то время как распространение тепла специфично для одного уровня, эффект от теплоотводов является накопительным и не зависит от уровня их нахождения (так как вычисление, грубо говоря, основано на соотношении количества включенных модулей к выключенным модулям или пустым слотам). Чем больше отключенных модулей, тем меньше тепловых повреждений получают включенные модули (ибо перегреваться они все равно будут).

Таким образом, хотя, как правило, лучше зафитить активный модуль, если не хватает CPU или повергрида, или есть свободный слот под турели/лаунчеры, такой теплоотвод может быть использован для большего эффекта.

5. Ремонт тепловых повреждений

При необходимости ремонта ваших модулей вы всегда можете докнутся на дружественную станцию и воспользоваться услугами ремонта там. Тем не менее, в глубоком космосе такая возможность не всегда доступна вам. Если модули все еще не в оффлайне, вы также можете отремонтировать поврежденные модули нанит-пастой.

Цены на ремонт модулей на станциях следующие: до 50% базовой цены если модуль частично поврежден и до 100% базовой цены если модуль полностью поврежден.

С другой стороны, нанит-паста может быть довольно дорогой и может занять приличное пространство если вы планируете часто перегревать модули (0.01m3 за единицу). Нанит-паста изготавливается из продуктов планетарного взаимодействия. Количество отремонтированных повреждений за единицу пасты зависит от базовой стоимости ремонтируемого модуля. Базовые цены могут быть найдены в экспортированных данных.

Риги
Содержание

1. Использование ригов

Самые полезные риги
Менее полезные риги
Оружейные риги
Риги и танковка
Есть ли смысл в ригах на резисты
Броня и щиты
Радиоэлектронное противодействие
Риги на скорость
Риги для сканирования
Риги на капаситор
Размеры ригов
Штрафы ригов
2. Производство ригов

Сальваг
Что необъодимо для сальвага
Скилл Salvaging
Что салить
Поставка вреков
Другие источники
Производство
Инвент
Фракции и компоненты
1 Использование ригов

Дополнение Revelations привнесло в игру множество новшеств, среди которых риги — новый тип модулей, которые устанавливаются в специальные слоты. Какие риги и на каких кораблях использовать? В первой части этого мини-гайда мы разберемся как использовать их эффективно.

Сломанный микро-чип сюда, сгоревшую микросхему туда, бесполезные остатки уничтоженного корабля во все остальные места. С выходом Revelations у нас появилась возможность добывать компоненты из обломков взорванных кораблей; куски разного хлама, которые теперь можно прикрутить к кораблю для его улучшения. В первой части этого гайда мы оставим в стороне подробности производства ригов, и сконцентрируемся на том, как лучше всего их использовать.

Начнем с небольшой начальной информации по ригам. С выходом патча Kali (Revelations), каждый корабль в EVE Online теперь имеет новые слоты, называемые Rig Slot (Разъем для импромодулей), и новый параметр корабля Calibration (Калибровка). Так же как обычные модули устанавливаются в хай- , мид- и лоу- слоты (Разъемы высокой, средней и низкой мощности) и требуют цпу (CPU, Процессор) и грид (PowerGrid, Энергосеть), риги устанавливаются в слоты для ригов и требуют калибровки.

Так в чем же подвох? Риги, так же как и импланты, не могут быть сняты с корабля, только уничтожены. Они имеют штрафы, в противоположность к бонусам, делающие их полезными лишь на некоторых кораблях. Эти штрафы могут быть уменьшены с помощью скиллов, например таких, как Armour Rigging (уменьшает штраф от ригов на армор на 10%). Т1 корабли, включая капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа), имеют 3 слота для ригов, а Т2 корабли только 2 слота.

Существует 11 категорий ригов, охватывающих весь спектр параметров корабля, начиная от скорости, объема карго (Cargohold, Грузовой отсек), капы (Capacitor, Конденсатор), армора и щита и заканчивая электроникой и ЕВ (Electronic Warfare, Радиоэлектронная борьба), ракетами, дронами и туррелями. В зависимости от вашего корабля, типа фиттинга и того, чем вы собираетесь заниматься, некоторые риги будут намного полезнее, чем другие. Также существуют Т2 риги с улучшенными бонусам. БПЦ (BluePrint Copy, Копия чертежа) на них можно получить с помощью инвента (Invention, улучшение Т1 БПЦ) и исследования космоса.

1.1 Самые полезные риги

В EVE Online капа — это жизнь. Поэтому, не удивительно, что риги на капаситор используются очень часто. Самый популярный риг — Capacitor Control Circuit (CCC), Т1 вариант которого дает 15% прироста скорости регена капаситора. При этом он требует 100 калибровки и не имеет штрафа. Это делает его таким же эффективным, как модуль Capacitor Recharger I (капреч), и многие игроки ставят на корабль аж три штуки этих замечательных ригов.

Установка нескольких CCC позволяет освободить мид-слоты, т.к. отпадает необходимость в модулях регенерации капаситора. Мед-слоты, являясь, бесспорно, самыми полезными слотами, используются для модулей щитов, ЕВ, усилителей сенсоров, мвд (Microwarpdrive, Квантовый микродвигатель) и аб (Afterburner, Форсажная камера). Поэтому, не удивительно, что многие пилоты стремятся освободить их.

Ещё один популярный риг - Ancillary Current Router, Т1 вариант которого увеличивает количество грида корабля на 10%, требуя те же 100 калибровки, и, так же, как и ССС, не имеет штрафов. Этот риг — копия модуля Reactor Control Unit I. Таким образом, установив его, вы освободите лоу-слот для модулей, увеличивающих армор или урон.

Ко всему прочему, риги на капаситор просто необходимы при танковании щита. С их помощью модуль X-Large Shield Booster будет работать постоянно, сделав Raven ещё более лучшим кораблем для агентрана (agent running, целенаправленное и многократное выполнение миссий агентов).

Существуют также риги для щитов, увеличивающие их количество и скорость регена. Эти риги, совместно с модулем Shield Power Replay II, просто творят чудеса с кораблями, пассивно танкующими щит. Это будет особенно полезно пилотам расы Калдари.

1.2 Менее полезные риги

Некоторые риги попадают в категорию совершенно бесполезных, и, скорее всего, являются бесполезной тратой слотов и исков. Например, Warp Core Optimizer, который уменьшает затраты капаситора на варп (ВАРП (warp) - прыжок внутри системы от одной точки к другой). Это может показаться очень полезным для новичков. Однако этот риг стоит столько же, сколько и более полезный CCC, т.к. требует такое же количество компонентов для производства.

Риги Emission Scope Sharpener и Mnemetic Algorithm Bank увеличивают шанс удачного открытия археологических и хакерских контейнеров модулями Analyzer и Codebreaker соответственно. Т.к. этот бонус увеличивает всего-лишь шанс на открытие контейнера за одну из многих попыток, эти риги можно заменить терпением — тем, что не требует 200 калибровки и риг-слота. Использование этих ригов, вопреки популярных слухам, не увеличивает количество предметов в контейнерах.

1.3 Оружейные риги

Хорошо, я знаю, о чем многие из вас думают: «Риги? Отлично! Как мне их использовать чтобы всех ногебать?» Так получилось, что у каждого типа оружий есть свой набор ригов. Каждый тип туррелей — лазеры, гибриды, прожекты — имеет набор ригов, которые увеличивают опитал (Optimal, дистанция, на которой выстрел наносит полные повреждения), трэкинг (Tracking, угловая скорость, с которой пушка ещё может отслеживать цель), роф (Rate of fire, скорость выстрелов), фаллоф (расстояние, на котором повреждения наносятся по убывающей до 50% от оптимала до оптимал+фалоф, и дальше до 0 - до оптимал+фалоф*2) и урон в обмен на увеличение количества грида, необходимого для туррели. Есть также риги, которые уменьшают требования цпу или капаситора. Ракетные риги увеличивают требования цпу ракетных установок, давая, при этом, бонус на время полета ракет, роф и урон.

Все эти риги будут очень полезны для ПВП-фиттинга, использующего капустеры (Capacitor Booster). Если для увеличения капы вы используете капречи или капустеры, возможно лучше будет установить ССС риги, чтобы освободит мид и лоу слоты. В эти слоты можно будет поставить трэкинг компьютеры (Tracking Computer), дамагмоды (модули, увеличивающие урон), пейнтер (Target Painter) или даже модули для ЕВ. Многие оружейные риги требуют большое количество калибровки.

Существуют также риги для дронов, которые уменьшают цпу и дают бонусы на дальность контроля дронов, прочность, скорость и количество добываемой руды. Единственный риг на урон дронов — Sentry Drone Augmentor – действует только на сентри дронов (Sentry Drones). Он требуют 200 калибровки и увеличивает урон на 10%. Такая большая калибровка обычна для очень мощных ригов.

Ещё одни риги для сентри дронов — Drone Scope Chip, который добавляет 15% к дальности контроля. Остальные риги, дающие бонусы для стасис-дронов (Stasis Web), увеличивающие дальность ЕВ дронов и скорость починки дронами, будут полезны только на специализированных кораблях.

1.4 Риги и танковка

С выходом Kali, в игру было внесено (благодаря ригам) множество возможностей для танкования корабля. Самый очевидный риг для танковки — ССС (если конечно у вас не пассивная танковка), потому-что именно от капы зависит живучесть вашего корабля. Для армора существуют риги, увеличивающие каждый вид резистов. Они увеличивают резиты точно так же, как и модули, только уменьшая скорость корабля и требуя 50 калибровки. Т1 риги на армор дают 30% резисты, а Т2 риги — 35%, но не все так хорошо, как кажется. К сожалению, если использовать эти риги вместе с такими же модулями или ригами, то будет действовать пенальти (штраф за использование нескольких одинаковых модулей, ригов), делающее их не очень эффективными.

В большинстве ПВЕ фитах устанавливается хотя бы один модуль, увеличивающий все резисты (обычно модули вроде Adaptive Nano Membrane), и пара модулей для увеличения самых слабых резистов. Один дополнительный модуль или риг на резисты уменьшает бонусы схожего модуля или рига до 87%. Например, бонус рига с 30% уменьшится до 26,1%. Не такая уж и большая, но все-же заметная, потеря. Третий, установленный риг на резисты, будет давать лишь 57% от исходного бонуса. Т.е. вместо 30% прироста резиста, будет всего-лишь 17.1%. В этой ситуации не стоит ставить несколько таких ригов в ущерб другим, более полезным ригам.

1.5 Есть ли смысл в ригах на резисты?

При установке хотя бы одного рига на один конкретный резист, следует проверить, возможно его можно заменить на более полезный риг. Так как в большинстве случаев, у вас уже будут установлены модули на резисты, установка дополнительного рига становиться непрактичной во многих случаях.

Давайте представим, что вы танкуете корабль против всех четырех резистов. В этом случае, 30% бонус к одному резисту (не считая пенальти) увеличит танкуемый ДПС к этому резисту на 42.9%. Если тоже количество ДПСа нанести на все резисты, то увеличение будет 10.7%. Для сравнения, 15% риг на починку брони увеличивает танкованый ДПС на 15%, забивая, при этом, последний гвоздь в гроб ригам на резисты.

Это так же применимо и к ригам на резисты щита, только аргумент слега отличается. Так как не существует рига на количество регена щита, мы используем риг на реген капы. При условии, что мы не можем использовать шб (Shield Booster) вечно, он (риг на реген капы) увеличит количество использований в минуту, увеличивая при этом танкованный дамаг всего на 10.7%.

1.6 Броня и щиты

Есть несколько различных ригов для щитов и брони. Для щитов есть риги, увеличивающие скорость восстановления щита на 15%. Похожий модуль для брони, уменьшает время цикла ремонтирующих модулей. Для обоих щита и армора есть модули, увеличивающие их количество на 15%, требуя при это всего 50 калибровки.

Риг, увеличивающий хп армора, менее полезен, чем риг на его реген. Он просто позволит вашему кораблю продержаться на 15% дольше, в то время как ускоренная починка брони даст вам больше 15% на протяжении всего боя. По существу, починка брони — это как добавление дополнительных хп кораблю, и тем их больше, чем дольше длится бой.

Для щитов, конечно, увеличение хп также означает увеличение количества регена щита, так что риг на количество щита не бесполезный. Для щитов есть риг, уменьшающий требования к гриду у модулей для щита на 10%. Также есть риг на уменьшение расхода капы шилд-бустерами и модулями, перекачивающими щиты на 10%. Для армора есть только риг на требование капы РР (Remote repair, модуль, чинящий броню на другом корабле) — Remote Repair Augmentor I – он уменьшает требование на 20%, при этом стакуется с бонусами логистов.

1.7 Радиоэлектронное противодействие

Существуют риги, улучщающие статы ев-модулей, они находятся в группе Electronic Superiority. Эти модули уменьшают использование капаситора у ЕСМ модулей, гасителей сенсоров, эффективность трекдизов (Tracking Disruptor) и пейнтеров.

В дополнение к ним, есть модули, увеличивающие дистанцию лока на 20%, разрешение сканера на 20% (уменьшает время лока) и уменьшающие время, в течении которого вы не можите лочить цель после расклока (для ковриков). Но поскольку, риги на капу, грид и оружейные риги более полезны, ев-риги устанавливаются в основном на специализированные корабли, на которых от них будет больше пользы.

1.8 Риги на скорость

Для тех, кто любить летать побыстрее, существует целый ряд ригов на скорость. Риги из группы Astranautics (Астронавигация) увеличивают скорость корабля на 10% или скорость варпа на 20%, уменьшая при этом агильность (Agility, поворотливость корабля) на 15%. Существуют так же риги, улучающие работу модулей аб и мвд. Они уменьшают расход капы и увеличивают ускорение. Мой самый любимый риг — Polycarbon Engine Housing. Он уменьшает массу корабля на 15%, что делает его заметно более агильным (на сколько — точно не известно), увеличивает ускорение от аб и мвд. По эффективности он равен двум ригам. Хотя, возможно, в будущем его понерфят, т.к. многие баттлшипы ставят этот риг вместе со стабилизаторами инерции, что делает их такими же агильными и быстрыми, как интрецепторы. К данному моменту риг Polycarbon Engine Housing уже понерфили. Теперь он увеличивает скорость на 5.5% и агильность на 9.1%, уменьшая хп армора на 10%.

В разделе Astranautics находится модуль Cargohold Optimization, хотя он и не увеличиват скорость корабля. Вместо этого, он увеличивает объем трюма корабля на 15%. Просто незаменимый риг для хаулеров.

1.9 Риги для сканирования

Существует всего один риг для сканирования — Gravity Capacitor Upgrade. Т1-вариант увеличивает силу сканирования пробками на 10% и требует 200 калибровки. Т2-вариант требует 300 калибровки и увеличивает силу сканирования на 15%. Следует заметить, что на коврики (Covert Ops, Т2-фригаты), которые являются основными сканерщиками в игре, нельзя установить два Т2 рига. Являясь Т2 кораблями, коврики имеют всего два риг-слота. Установив хотя бы один Т2 риг на силу скана, просто не останется достаточно калибровки даже для Т1 рига. Правильней будет поставить два Т1 рига и получить увеличение силы скана на 21%. Именно 21, а не 20. Дело в том, что бонус от второго рига будет применяться к уже улучшенным (с помощью первого рига) параметрам. Так, первый риг даст 10% прирост, а второй риг даст ещё 10% к уже увеличенной силе скана. В настоящий момент нету никакого смысла использовать Т2 риги на силу скана. Как вариант, в пару к Т2 ригу можно поставить риг на уменьшение таймера реклока. Для максимального увеличения силы скана лучше ставить Т1 риги.

1.10 Риги на капаситор

Время от времени, я встречаю людей, которые неправильно считают бонус модулей на капу. А все от того, что они думают, что 15% бонус капречи дает именно 15% прирост регена капы. На самом деле, как риги, так и модули дают немного более 15%. Регенерация капы в пиковой точке (33% капаситора) считается по следующей формуле:

((Количество капы/время регенерации) * 2.4) капы в секунду
Когда вы уменьшаете время регенерации на 15%, вы умножаете его на 0.85 (1.0 — 0.15 (15%)).

С тем же количество капы и 85% времени регенерации, на деле мы получаем прирост регена капы равный 17.6%. Однако, 15% бонус рига на количество капы даст именно 15% дополнительной капы с тем же временем регенерации. То есть, это то же самое, что увеличение регена капы на 15%. Все это значит, что риг на реген капы на 2.6% лучше рига на количество капы. Но всегда-ли это так?

Есть несколько кораблей, которые получают больше пользы от количества капы, чем от её регенарации. Особенно это касается капитал шипов. Основная тактика убийства капитала — высушивание его капы. В этом случаем, большее количество капы замедлит убийство больше, чем на 2.6% более быстрая регенерация. Так же, следует учитывать, что вы будете регенерировать довольно мало капы, пока она не опустится до пиковой точки на 33%.

На деле, чем больше у корабля капы, тем дольше он может противостоять носфе (Nosferatu) и нейтрикам (Neutralizer), т.к. с увеличением кол-ва капы, эти модули будут сушить меньше капы в процентном отношении. Это может быть полезно для баттлшипов, как замена ригам на реген капы. Три Т1 рига на кол-во капы добавят только 52% к регенерации капы в секунду. Для сравнения, риги на реген капы дадут уже 63% прирост. Когда вы ставите несколько ригов на реген капы, те 2.6% становятся более заметными.

1.11 Размеры ригов

Small – Фригаты, Дестроеры (Destroyer, Эсминец), Ассаулты (Assault ships, Ударные корабли);
Medium – Крейсера, Command ships (Корабли управления), Индусы (Industrial ships, Промышленные корабли), Логисты (Logistic ships, Ремонтные корабли);
Large – БШ (Battleship, Линкоры), Мародеры (Marauders, Рейдеры), Капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа).
1.12 Штрафы ригов

У многих ригов есть штрафы. Они полностью зависят от класса рига. Штрафы можно уменьшить на 10% за уровень соответствующего скилла. Например, скилл Shield Rigging уменьшает штрафы ригов на щиты.

Скилл, который нужно тренировать для уменьшения штрафа, это тот же самый скилл, необходимый для использования рига и имеет такое же название как и группа ригов.

У некоторых типов ригов штрафов нету вовсе.

Тип рига Штраф
Armour/Броня Макс. скорость
Astronautic/Атсронавигация ХП брони
Drone/Дроны ЦПУ корабля
Electronics/Электроника Отсутствует
Electronic Superiority/Элетронное противодействие ХП щита
Energy Grid/Энергосеть Отсутствует
Energy Weapon/Высокоэнергитическое оружие Требование грида*
Hybrid Weapon/Оружие гибридного дейстия Требование грида*
Missile Launcher/Пусковые установки Требование ЦПУ*
Projectile Weapon/Огнестрельное оружие Требование грида*
Shield/Щиты Радиус сигнатуры
*Это относится к требованиям конкретного типа оружий. Например, риги на энергетическое оружие увеличат требование грида лазерами.

2 Производство ригов

В первой части этого гайда мы разобрали разные типы ригов и то, как их правильно использовать. В это части, мы рассмотрим процесс создания ригов.

В основе производства ригов лежат сальваг и, непосредственно, производство. Два этапа, на которых вы добываете необходимые материалы и используете их для производства. В интересах полноты раскрытия темы, в этом гайде описаны оба этих этапа, как для Т1, так и для Т2 ригов, показывая основы этой мини-профессии. Являетесь ли вы начинающим игроком или уже опытным, я надеюсь вы найдете что-нибудь полезное для себя.

2.1 Сальваг

В отличие от модулей (которые производятся из минералов), риги производятся из специальных компонентов, добываемых с помощью особой мини-профессии, называемой сальважингом. С помощью неё, добываются компоненты из останков кораблей игроков или нпц. Доступный даже совсем новым персонажам, сальваг является очень выгодным делом, которое можно совместить с выполнением миссий, пве и даже пвп. Здесь вы можете прочитать гайд по сальвагу.

2.2 Что необходимо для сальвага

Для сальвага необходим корабль,скилл Salvaging и модуль Salvager I. Т.к. этот модуль устанавливается в хай-слот, поэтому самым популярным типом кораблей для сальвага является дестроеры (Destroyer, Эминец). У них много хай-слотов, большая скорость для перемещения между вреками и достаточный объем карго для компонентов. В качестве альтернативы, можно использовать крейсера для дополнительного карго или фригаты для большей скорости.

Когда активирован, модуль Salvager I имеет некоторые шансы за цикл добыть несколько компонентов или металлолом. Этот шанс может быть увеличен ригом Salvage Tackle или скиллом Salvaging (5% за уровень скилла). Так как, это шанс за цикл, то для ускорения сальвага лучше использовать несколько модулей на одном вреке.

Другой полезный модуль это Small Tractor Beam I, которые может подтягивать вреки, находящиеся на расстоянии до 20 км, к кораблю на скорости 500 м/c. Этот модуль существенно ускорит процесс сальвага.

2.3 Скилл Salvaging

Ходят слухи, что скилл Salvaging увеличивает количество добываемых компонентов и уменьшает вероятность, с которой врек окажется пустым. Однако, это не тот случай, который положит конец этим жарким дебатам раз и навсегда. Скилл Salvaging увеличивает только шанс успешного сальвага за цикл работы модуля Salvager I. Он никак не влияет на вероятность открытия пустого врека или количество компонентов во вреке.

2.4 Что салить

Несмотря на то, что сальважить можно все вреки, не все из них дают одинаковое количество компонентов. Чем больше размер уничтоженного корабля, тем больше компонентов может сожержать его врек. По этой причине, многие игроки не салят вреки фригатов, а предпочитают вреки баттлшипов и баттлкрейсеров. Так же существует неправильное представление о том, что вреки кораблей игроков содержат больше компонентов, чем вреки НПЦ. Это не так. Например, с крейсера Серпентис салятся столько же компонентов, сколько с Торакса (Thorax). Однако, с вреков игроков на Т2 кораблях салятся Т2 компоненты, которые нужны для производства Т2 ригов.

2.5 Поставка вреков

Как и в любой другой профессии в EVE, ваша цель — получение стабильной прибыли. Чтобы этого добиться, вам понадобится постоянное наличие вреков. Самое популярное место, где можно их найти — это места выполнения боевых миссий в хай-секах. Обычно это миссии 4-го лвла, в которых нпц летают на баттлшипах.

Так как миссию можно делать в любой момент, единственное ограничение на количество вреков — это то, как быстро вы будете убивать непись. Некоторые игроки фитят сальвагер и трактор на боевой корабль и салят прямо во время выполнения миссии. Другие игроки предпочитают делать больше урона и быстрее убивать непись, а салить уже на специально зафиченом для сальвага корабле, типа дестроера.

2.6 Другие источники вреков

Помимо миссий, существуют другие источники вреков дял сальвага. Например, четыре имперских КОСМОС созвездия, в каждом из которых есть комплексы с укоренным респауном НПЦ. Другие пилоты летят туда убивать нпц, оставляя после себя огромное количество вреков, которые вы можете сальважить даже на небоевом корабле. Один из таких комплексов - Contested Gallente Comet Complex – расположен в системе Deltole. Второй карман этого комплекса обычно набит вреками крейсеров.

Пожалуй, лучшее место для сальвага — это астероидные пояса в нулях, т.к. с баттлшипов, на которых там летают нпц, добывается наибольшее количество компонентов.

2.7 Производство

Теперь, когда вы знаете, как добывать компоненты, настало время пустить их в дело. Если вы прочитали первую часть гайда, то должно быть уже знаете, какие риги вы хотите производить. Как и в любом производстве, важно продать предмет дороже, чем компоненты, затраченные на его производство, иначе вы теряете ожидаемую прибыль. Если вы сами добыли компоненты, это ещё не значит, что они бесплатные. Есть процветающий рынок компонентов, и вполне возможно, что вы продадите компоненты быстрее и дороже, чем готовый продукт.

БПО (Blueprint Original, Оригинал чертежа) на Т1 риги можно купить в маркете по низкой цене, и даже можно найти пред-разработанные БПЦ (Blueprint Copy, Копия чертежа) в контрактах.

Т.к. для производства ригов требуется десятки и сотни компонентов, имеет смысл разработать МЕ (Material efficiency, Эффективность материалов) чертежа, чтобы уменьшить количество требуемых компонентов. Это будет полезно, т.к. прибыль и так бывает не большой. В отличие от Т1, для Т2 ригов не существует БПО. Вместо них, есть БПЦ, которые добываются во время исследования космоса или инвента. БПЦ, получаемые инвентом, имеют отрицательную МЕ, в отличии от БПЦ, добываемых исследованием космоса, которые всегда имеют два прогона (run) и нулевую ME. Это делает их более выгодными, т.к. производство будет более дешевым, чем из чертежей, полученных инвентом.

2.8 Инвент

Т2 риги являются лучшими ригами в игре, т.к. пока нету фракционных ригов. Однако чертежи Т2 ригов довольно трудно получить. Инвент — это самый быстрый способ получения чертежей ригов, хотя и существуют несколько существенных отличий от инвента чертежей модулей и кораблей. Первое отличие в том, что для инвента чертежей ригов нужны интерфейсы данных типа «tuner». Например, для инвента чертежа Capacitor Control Circuit II потребуется Occult Tuner Data Interface и копия чертежа Т1 рига Capacitor Control Circuit I.

При инвенте чертежа, есть опция позволяющая использовать Т1 риг для увеличения шансов инвента. Однако, не советую пользоваться ей, так как это увеличение очень не значительное, а Т1 риг может быть очень дорогим. БПЦ, используемый для инвента, должен иметь максимальное количество прогонов (для ригов — 1000), чтобы гарантировать наибольшее количество прогонов для получаемого Т2 БПЦ.

Ещё одна опция для инвента ригов — использование декрипторов. Существует важное различие между использованием декрипторов в инвенте модулей и кораблей, и использование декрипторов в инвенте ригов. Так как компоненты для Т2 ригов в основном стоят очень дорого, МЕ получаемого БПЦ — это ключевой фактор, определяющий цену рига, или его полезность, когда производите для себя.

Рекомендую использовать декрипторы, увеличивающие МЕ, при каждом инвенте, т.к. повышение МЕ существенно снизит стоимость производства (иногда от 100 до 200 кк исков). Для сравнения, повышение прогонов или шанса инвента будет не столь полезным, т.к. самое слабое место в производстве Т2 ригов — добыча компонентов.

2.9 Фракции и компоненты

Хотя все вреки имеют шанс на дроп компонентов, некоторые компоненты добываются только с вреков кораблей определенных фракций:

Angel Cartel

Smashed Trigger Unit
Alloyed Tritanium Bar
Malfunctioning Shield Emitter
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Thruster Console
Blood Raiders

Tangled Power Conduit
Defective Current Pump
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Melted Capacitor Console
Guristas

Scorched Telemetry Processor
Malfunctioning Shield Emitter
Damaged Artificial Neural Network
Conductive Polymer
Ward Console
Sanshas Nation

Defective Current Pump
Contaminated Nanite Compound
Tangled Power Conduit
Melted Capacitor Console
Armour Plates
Serpentis

Contaminated Lorentz Fluid
Damaged Artificial Neural Network
Broken Drone Transceiver
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Conductive Polymer
Rogue Drones

Broken Drone Transceiver
Gallente Navy

Broken Drone Transceiver

Сальваг
1. Сальвагер

Иногда их называют падальщиками, мусорщиками, или охотниками за вреками (останки кораблей). Сальвагеры зачищают места сражений от останков кораблей в поисках дорогих компонентов. Эти компоненты используются для производства ригов (rigs, импромодули). Сальважинг можно сравнить с осквернением могил погибших пилотов. Это целая индустрия, прибыльная и процветающая.

САЛО, САЛИТЬ, САЛЬВАГ (salvage) - процесс извлечения полезных ништяков из обломков сбитых кораблей (ВРЕКов), а также результат этого процесса.

2. Что необхоимо для сальвага

2.1 Скиллы

Для использования модуля Salvager I, необходимого для добычи компонентов из останков кораблей, нужно выучить скилл Salvaging хотя-бы 1-го уровня.

Каждый уровень этого скилла увеличивает на 5% шанс сальвага, так что, чем выше уровень скилла, тем лучше.

Salvaging 3 уровня дает возможность салить вреки Т2 и фракционных кораблей.
Salvaging 4 уровня дает возможность салить вреки баттлшипов Слиперов (Sleepers, раса нпц).
Salvaging 5 уровня позволяет использовать Salvager II
2.2 Модули

Для сальвага необходимо зафитить модуль Salvager I. В отличии от него, Salvager II улучшает шанс сальвага на 2% за каждый уровень скилла Salvaging (в сумме 10%).

Количество сальвагеров, которые вы можете зафитить, ограничено только количеством свободных хай-слотов (Hi-Slot, Разъем высокой мощности), а также цпу (CPU, процессор) и гридом (PowerGrid, энергосеть) корабля.

2.3 Вреки

Собственно, то с чего добывается сальваг. Их можно найти где угодно: на местах выполнения боевых миссий, в комплексах, на местах боев, даже возле гейтов в хай-сек системах.

Вреки бывают разных размеров (в зависимости от типа убитого корабля) и могут содержать разное количество материалов. Чем больше корабль, тем больше компонентов можно добыть с его останков.

Количество сальвага и тип компонентов зависит от предопределенных параметров врека.

3. Сальвагер в деле

У вас выучены скиллы, зафичен Salvager, вреки где-то неподалеку, теперь можно и посалить.

В овервью (Overview, Панель обзора) вреки обозначаются перевернутым треугольником. Если треугольник закрашен, значит во вреке есть лут. Соответственно, если не закрашен, значит врек пустой. Подлетите к нему на 5 км, залочьте (Lock, взять в цель) и включите Salvager.
Очень вероятно, что первая попытка будет неудачной, и придется подождать ещё несколько циклов работы Salvager’а.
Если врек успешно засалиться, то появиться сообщение, модуль выключиться, а засаленые компоненты окажутся в трюме (если для них хватит места). Теперь можно переходить к следующему вреку.
После успешного сальвага врек пропадает. Если он содержал лут, то лут переместиться в контейнер, на том же месте, где был врек.
Некоторые вреки могут вообще не содержать сальвага. В этом случае, появится надпись, и врек так же исчезнет.
4. Как увеличить шансы сальвага

У каждого врека есть такой параметр как «Access Difficulty Bonus» («Шанс успешного применения»). Он измеряется в процентах и определяет вероятность успешного сальвага. У больших вреков этот параметр ниже, чем у маленьких. Такой-же параметр есть и у модуля Salvager. Изучая скиллы, используя риги и импланты, вы улучшаете ADB именно модуля, а не вреков. Чтобы узнать реальный шанс сальвага, нужно сложить все ваши бонусы и добавить их к ADB врека.

Используя Salvager I и минимум скиллов, ваш ADB равен всего 5% процентам.

Следующий методы помогут вам увеличить вероятность успешного сальвага:

Скилл Salvaging 2-го, 3-го, 4-го и 5-го уровня увеличивает шанс, соответственно, на 10%, 15%, 20%, 25%.
Используя Salvager II (требует скилл Salvaging 5 уровня), можно увеличить шанс до 35% (2% бонус за уровень скилла).
Т1 риг на сальваг «Small/Medium/Large Salvage Tackle I» даёт 10%.
Т2 риг на сальваг «Small/Medium/Large Salvage Tackle II» даёт 15%
Имплант «Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPY-1» добавляет 5% шанса.
Используя в качестве примера дестроер (Destroyer, Эсминец) с калибровкой (calibration) 400, можно получить следующий ADB:

Модуль Salvager II * Скилл Salvaging 5 уровня + 3 рига Small Salvage Tackle II + Имплант
(7% * 5) + (15%*3) + 5% = 85%
Access Difficulty Bonus некоторых вреков:

Малый врек (Small Wreck; фригаты и дестроеры) = 30%
Средний врек (Medium Wreck; крейсера и баттлкрейсера) = 20%
Большой врек (Large Wreck; баттлшипы) = 10%
Малый улучшенный врек (Small Advanced Wreck; НПЦ в w-space, фракционные или офицерские НПЦ, Т2 корабли игроков) = 0%
Большой врек Слипера (Sleeper Large Advanced Wreck) = -20%
Для получения реальных шансов складываем шансы модуля и ADB врека:

Малый врек (Small Wreck), Salvaging 1 лвл, шансы равны 30%+5%=35% за цикл работы сальвагера
Большой врек (Large Wreck), Salvaging 4 лвл, шансы 10%+20%=30% за цикл.
Малый врек (Small Wreck), модуль Salvager II, шансы 30%+35%=65% за цикл.
Малый врек (Small Wreck), макс. фит и скиллы, шансы 30%+85%=115%.
5. Полезные советы

5.1 Корабли и фиттинг

Для сальвага подойдет любой корабль, но лучше купить корабль специально для сальвага. Если вы не хотите покупать второй корабль, можете летать на вашем основном корабле, только нужно будет освободить хотя бы один хай-слот для модуля Salvager (не занимает turret hardpoint, точки монтажа турелей).

Если вы, помимо сальвага, лутаете вреки, вам может понадобиться установить модуль Expanded Cargohold для увеличения объема карго. Ни в коем случае не лутайте чужие вреки (желтого цвета)! Игрок, которому принадлежат эти вреки, получит право убить вас. На сальваг это правило не распространяется.

Очень часто бывает, что вреки находятся далеко от вас. В этих ситуациях вам помогут аб (Afterburnet, Форсажная камера) и трактор (Small Tractor Beam, Гравизахват). Эти модули особенно полезны в ситуациях, когда нужно быстро засалить и улететь, пока вас не убили.

Трактор устанавливается в хайслот и используется для подтягивания, поближе к кораблю, врека, который находится на расстоянии до 20 км. Вы можете использовать несколько сальвагеров на одном вреке, чтобы быстрее салить. Но несколько тракторов на одном вреке использовать нельзя.

Трактор действует только на врекм, принадлежащие вам или вашей корпе (белые вреки в овервью). Так же он действует на синие вреки (общие вреки). На чужие (желтые) вреки трактор использовать так же нельзя.

Самый лучший корабль для сальвага — Noctis, т. к. у него есть бонусы на шанс сальвага и скорость трактора. Если вы решили серьезно заняться сальважингом, стоит прокачаться на этот корабль.

Дестроеры так же отличные корабли для сальважинга. Они не требуют долгой прокачки, стоят дешево и у них есть много хай-слотов, для установки сальвагеров и тракторов.

5.2 Вопросы безопасности. Места для сальвага

Сальваг чужих вреков не расценивается как агрессия, поэтому конкорд вмешиваться не будет.

Для сальвага не обязательно самому убивать нпц. Вы можете сальважить за другими игроками, или даже пока они воюют между собой. Больше всего вреков можно найти в комплексах или на местах, где делают миссии. Так же после боев в лоусеках и нулях могут оставаться вреки, которые вы можете сальважить.

С останков Т2 кораблей добываются Т2 компоненты. Эти компоненты стоят намного дороже и из них делаются более эффективные риги. Но и для сальвага этих компонентов нужно приложить больше усилий. Так же Т2 компоненты можно добывать с останков НПЦ-Офицеров, НПЦ-Командиров и некоторых дронов (Rogue drones, раса нпц).

Вреки так же можно найти в астероидных поясах, на гейтах, или в местах, где недавно были бои между игроками. Для поиска таких мест, можно включить фильтр «Уничтожено кораблей за последний час» («Ships destroyed in the last hour») на звездной карте. Боевые зоны фракционных войн — отличные места для поиска вреков.

Вы ни у кого не должны спрашивать разрешения, чтобы засалить врек. Это намного опасней, но вы можете пробраться на поле боя прямо во время битвы, и, пока игроки заняты убийством друг друга, засалить останки кораблей.

5.3 Пара советов

Чтобы заработать больше денег в начале карьеры, можно зафитить корабль для убийства и сальвага дронов (rogue drones). С этих нпц добываются такие компоненты, как Alloyed Tritanium Bar, которые стоят в среднем 122 000 исков за штуку.

Управление корпорацией
Корпорации — это группы игроков, объединяющиеся для решения общих задач и целей, как гильдии или кланы в других играх. Они создаются и контролируются Chief Executive Officer (CEO) — Главным Исполнительным директором. Персонаж может состоять только в одной корпорации.

Содержание
Required CEO Skills — Необходимые навыки
Managing Corporations — Управление корпорацией
Home — Закладка Home
Members — Члены корпорации
Wars — Войны
Politics — Политика
Assets — имущество
Alliances — Альянсы
Corporation Roles — Корпоративные роли
Bases and Locational Roles — Базовые и локальные роли
Benefits of Corporate Membership — Преимущества членства в корпорации
Spying on a Corporation — Шпионаж в корпорации
Corp Theft — Корпоративное воровство
Resigning from a Corporation — Выход из корпорации
Joining Forces With Other Corporation Players — Совместные действия с членами других корпораций
Troubleshooting — Устранение ошибок
See Also — Смотри также
1. Необходимые навыки

Для создания корпорации персонаж должен изучить основной навык Corporation Management, который легко доступен на рынках большинства регионов. Уровень этого навыка определяет максимально допустимое количество членов корпорации. При создании корпорации взимается фиксированный платёж, который варьируется в зависимости от региона, но обычно составляет около 1.599.800 ISK. Если Вы хотите управлять многонациональной корпорацией, необходимо изучить навык Ethnic Relations, который добавляет за каждый уровень по 20% членов корпорации любой расы, отличной от расы CEO.

2. Управление корпорацией

Нажатие кнопки Corp (Корпорация) на панели Неокома открывает окно управления корпорацией. Технические аспекты управления корпорацией любого размера становятся простыми и понятными после быстрого ознакомления. Человеческий фактор — совсем другой разговор.

3. Закладка Home

Эта закладка даёт доступ к некоторым основным функциям, перечисленным ниже, а также информацию об офисах, станциях и некоторых других деталях.

Изменить детали

Здесь директора и СЕО могут изменить описание своей корпорации, логотип и ставку налога.

Дивиденды

Эта кнопка доступна только СЕО корпорации. Она используется для выплаты дивидендов членам корпорации или акционерам. Сначала выберите тип платежа, потом сумму в ISK. Например, если Вы хотите заплатить по одному ISK каждому члену корпорации, в которой 10 членов, введите сумму 10 ISK.

Отделы

СЕО корпорации использует эту кнопку для изменения названий отделов корпорации. Эти названия используются в разных местах, но их главная роль — это названия различных корпоративных ангаров.

Создать новую корпорацию

Это даёт возможность игроку создать собственную корпорацию.

Corp name — название новой корпорации;
кнопка Ticker служит для выбора описательнго буквенного кода названия корпорации, он отображается во многих местах, например рядом с именем игрока в окне Overview (также корп тикер всегда используется в качестве сокращенного именования корпорации в альянсовых тимспиках — пер.);
введите понятное описание корпоративных возможностей и целей. Это описание будет отображаться, к примеру, при просмотре информации о корпе через кнопку Show info;
Tax Rate — налоговая ставка означает процент дохода игрока, автоматически зачисляемый на счёт корпорации. Налогом облагается только доход выше 100.000 ISK за выполнение миссий, бонусы за миссии и награды за уничтожение NPC;
Вы можете добавить на главную страницу ссылки для возможности получить более подробную информацию о Вашей корпорации
4. Члены корпорации

Это самый главный инструмент управления корпорацией, предоставляющий Вам всю необходимую информацию и варианты правильного управления малыми и крупномасштабными проектами. Также он даёт возможность надлежащего общего надзора за организацией.

Список членов корпорации
Здесь сразу видно, кто состоит в корпорации, когда они последний раз логинились в игру, а также другую информацию, включая звания, оперативные базы, текущий тип корабля, дату вступления в корпорацию и место нахождения. Возможна сортировка по роли или отображение только тех членов, кто в данный момент в игре. Это даёт Вам возможность быстро находить людей с определёнными ролями, их статус и так далее.

Найти члена с ролью

Эта закладка доступна только для членов корпораций, созданных игроками. Здесь можно найти членов корпорации с определённой ролью, например директоров или управляющих по персоналу. Также можно использовать эту вкладку для массового изменения аттрибутов.

выберите роли, включаемые или исключаемые из запроса;
нажмите Add, чтобы добавить запрос в верхнее окно;
результат запроса отобразится в нижнем окне после нажатия «Execute query»
можно добавить несколько запросов для более детального поиска;
после нажатия «Execute query» и выполнения поиска интерфейс изменится и последние запросы перестанут отображаться. Это освобождает рабочую область для показа большого числа результатов. Испозьзуйте кнопку Show Query, если хотите увидеть запрос вместе с результатами.
Search Titles — в поиск можно включить роли, которые связаны со званиями членов корпорации. Include implied roles — Директора и СЕО имеют все роли по умолчанию. Таким образом, у директоров или СЕО есть каждая роль, другие роли, не указанные в запросе, называются подразумеваемыми. Show results using — даёт возможность настроить, как результаты запроса отображаются в нижнем окне; Simple List — маленькие портреты найденных по запросу членов корпорации вместе с их именами; Role Management List — более функциональное отображение, позволяющее немедленное изменение аттрибутов; Task Management List — ещё более подробное отображение для изменения аттрибутов.

Управление ролями

Это легкий и простой интерфейс для отображения списка членов корпорации в алфавитном порядке (10, 25, 50, 100 или 500 за раз). Он также используется для изменения индивидуальных или групповых аттрибутов членов корпорации.

Управление званиями

Теперь СЕО могут создавать звания для должностей внутри корпорации с помощью этого легкого и простого интерфейса.

Аудит

Для просмотра всех изменений аттрибутов члена корпорации в течение определенного периода времени укажите начальную и конечную дату, затем введите имя персонажа и нажмите клавишу «Enter».

Заявки

— Корпоративные:
Здесь указаны заявки членов корпорации вместе со статусом заявки — принята или ещё не рассмотрена. ПКМ по заявке позволяет просмотреть её. Принять или отклонить заявку на вступление в корпорацию могут СЕО и директора.

— Мои заявки:
То же самое, что и корпоративные, но показываются только личные заявки игрока.

5. Войны

Войны между корпорациями и альянсами — обычное дело. Одна из основных целей создания корпораций и альянсов — это возможность объявления войны за ресурсы, стратегические системы, торговые маршруты или за свою честь. Члены корпораций или альянсов могут безнаказанно атаковать противника, не боясь понизить свой статус безопасности.

Для пущего интереса и реалистичности, объявление войны не требует взаимного согласия сторон, как в реальном мире. Один СЕО объявляет войну другому СЕО и начинается резня. Корпорация может инициировать только три войны, количество же объявленных войн против самой корпорации неограничено. К примеру, если корпорация, А объявила войну корпорациям B, C и D, то прежде чем она сможет объявить войну корпорации Е, СЕО должен капитулировать сам или заставить капитулировать СЕО корпораций B, C или D. Но при этом, если корпорация, А объявила войну корпорациям B, C и D, то корпорация Е может объявить войну корпорации А.

Все войны, в которых не задействованы альянсы как агрессоры или жертвы, классифицируются как обычные корпоративные войны. Объявление обычной корпоративной войны между корпорациями стоит 1.000.000 ISK, помноженное на количество войн, в которых корпорация уже участвует на текущий момент. Стоимость продления равна 1.000.000 ISK. Для войн, объявляемых альянсом, стоимость объявления войны равна 1.000.000 ISK, помноженное на количество корпораций в альянсе и помноженное на 1 + количество войн, в которых альянс уже участвует на данный момент. Каждую неделю войны альянс получает к оплате счёт, рассчитываемый по этой формуле. Если пропущен срок оплаты счёта, война аннулируется.

Войны становятся значительно более дорогим удовольствием, если хотя бы одна из сторон вовлечена в несколько войн. Стоимость всех войн, которые развязали Ваша корпорация или альянс, умножается на число инициированных Вами войн-то есть если единственная война стоит Вам 50кк, то две войны обойдутся уже в 50кк*2=100кк каждая, что выливается уже в 200кк. Таким же образом рассчитываются затраты на объявление войны противнику, уже вовлечённому в две войны, объявленных против него. То есть в этом случае Ваши затраты (как и затраты всех инициаторов войны) утроятся. Помните, что всегда используется самый высокий множитель — если вы ведёте две войны и одна из них против корпорации, которая уже вовлечена в две войны как жертва, ваш множитель будет удвоен для первой войны и утроен для второй.

Войны моей корпорации или альянса (My Corporation or Alliance 's Wars)

Здесь вы можете увидеть список всех войн, в которых участвует ваша корпорация. Если ваша корпорация является членом альянса, то показываются войны альянса. Имейте в виду, что корпорация, которая состоит в альянсе, не может воевать с другой корпорацией или альянсом отдельно от своего альянса. То есть, объявляя войну корпорации, состоящей в альянсе, вы объявляете войну всему альянсу. Если корпорация, против которой объявлены войны, присоединяется к альянсу, то альянс принимает на себя эти войны. И наоборот, когда корпорация, являющаяся членом альянса, покидает альянс, то все войны, которые ведёт альянс, копируются на корпорацию, но только в состоянии аннулирования или капитуляции. При этом счета за эти войны не выставляются.

Другие Войны (Other Wars)

Здесь вы можете просмотреть войны другой корпорации или альянса. Если вы хотите посмотреть войны корпорации — члена альянса, тогда вы должны искать альянс, членом которого является корпорация.

6. Политика

Корпорация может вести внутреннюю и внешнюю политику. Корпорации могут иметь любую форму управления в зависимости от предпочтений CEO. Имеющаяся структура управления позволяет CEO надежно контролировать доступ к корпоративным активам, а директорам и акционерам — поддерживать обратную связь через систему голосования.

Если корпорация развязывает войну против другой корпорации или альянса, CONCORD игнорирует любые боевые действия между членами корпорации.

Голосования (Votes)

Директора, СЕО и акционеры имеют право на голосание. СЕО и директора могут начать голосование по любому поводу, требующему коллективного внимания и выбирать продолжительность голосования в днях. Члены корпорации, которые являются главными акционерами (то есть являются держателями более 5% акций), имеют немного другой интерфейс с возможностями выдвигать свою кандидатуру на пост СЕО, и для этого нуждаются в поддержке остальных акционеров. Действующий СЕО теряет все свои обычные роли, когда происходит этот тип голосования.

Санкционируемые действия (Sanctionable actions)

Некоторые типы голосований, которые закончены одобрением большинства, становятся санкционируемыми действиями. Например, успешно провёднное голосование по поводу войны или выпуска акций становятся причиной создания санкционируемого действия. Санкционируемое действие может быть осуществлено, что послужит началом осуществления фактического действия.

Отношения (Standings)

Отношения корпорации по отношению к другим объектам в мире можно просмотреть и изменить тем же способом, что и персональные отношения игрока. Но в данном случае, установка негативного отношения корпорации к кому-либо может заставить её членов проявлять враждебные действия, а положительная установка может заставить членов обращаться с ним лучшим способом. Обратите внимание, что изменение этих настроек никак не затрагивает CONCORD или юридическую систему. Они являются чисто информационными для остальной части корпорации. Чтобы изменять отношения, есть хороший способ, состоящий в том, чтобы использовать «Люди и места»(«People and places») на Неокоме, затем и «Show info» в результатах поиска, чтобы получить панель отношений. Также это возможно делать через окна чата и в космосе. Значения отношений используются для настройки доступа к станциям и аутпостам, чтобы определить, кто имеет доступ к сервисам этих структур.

Примечание: члены корпорации с неактивными аккаунтами не учитываются при подсчёте общих корпоративных отношений.

7. Активы (Assets)

Доступ к счетам доступен членам корпорации с ролью «Бухгалтер» (Accountant). Это даёт общее представление о ресурсах корпорации.

Офисы (Offices)

Показывает все арендованные офисы. Клик на офис показывает все имеющиеся там на данный момент предметы, а клик правой кнопкой мыши на вещи открывает большее количество доступных вариантов, Таким образом предметами можно управлять дистанционно, включая возможность складывать одинаковые предметы вместе, разделять их или осуществить дистанционную доставку.

Impounded (Конфискация)

В случае, если офис отменен, или счета по нему не оплачены, вещи, которые там были, конфискуются. Их можно выкупить или повторно арендовать офис, чтобы вернуть обратно.

В космосе (In Space)

Здесь указано имущество корпорации, находящееся в открытом космосе, включая контейнеры, бубли и ПОСы. Отсортировано по системам.

Доставки (Deliveries)

Корпоративные транзакции (например, оплата товаров с корпоративного счёта) помещаются в раздел доставок на станциях. На этой закладке Вы можете отфильтровать корпоративные доставки по региону (все регионы, текущий регион и регионы с ожидающими доставками). Также можно отфильтровать доставки по названию системы и по удалённости, т. е. по количеству прыжков.

Блокировка (Lockdown)

Здесь отображаются заблокированные чертежи.

Поиск (Search)

Это инструмент поиска по корпоративному имуществу. Он оснащён широким спектром определяемых критериев, чтобы вы нашли нужное как можно быстрее.

8. Альянсы

Любой СЕО с навыком «Empire Control» 5-го уровня может сформировать альянс, что обойдётся ему в 1,000,000,000 ISK. Альянсы также платят за обслуживание 2,000,000 ISK в месяц за каждую корпорацию в альянсе. Это означает, что альянс из 10 корпораций должен платить 20,000,000 ISK каждый месяц, чтобы иметь доступ к альянсовым операциям. Исполнительная Корпорация (The Executor Corporation) получает и оплачивает счета. Если счёт не был оплачен вовремя, альянс автоматически распускается.

Главная (Home)

На этой закладке отображается информация об альянсе, в котором состоит Ваша корпорация.

Рейтинг (Rankings)

Список всех альянсов в игре (отображается с небольшой задержкой). ПКМ на строке любого альянса открывает меню с возможными опциями, например «Apply to join» формирует заявку на вступление в выбранный альянс.

Заявки (Applications)

tbd (to be determined / to be defined, то бишь будет дописано позже)

Члены (Members)

Список всех корпораций в Вашем альянсе

Отношения (Relationship)

NAP — список всех корпораций, с которыми у альянса заключён Пакт о ненападении (NAP) Friends — список корпораций-друзей альянса Competitors — список корпораций-конкурентов альянса Enemies — список корпораций-врагов альянса

9. Корпоративные роли (Corporation Roles)

Роли используются в EVE, чтобы предоставить доступ к различным корпоративным функциям. Имеются два главных типа доступных ролей: обычные и доверительные (grantable). Нормальная роль типа Бухгалтера дает члену право выполнять различные финансовые операции со счетами корпорации. Однако если члену дают доверительную (grantable) роль бухгалтера, тогда он имеет право брать и отдавать роли Бухгалтера другим членам корпорации. Доверительную роль выдаёт только СЕО только тем, кто показал себя заслуживающим доверия.

Ниже — обычные роли, которые имеются в игре на данный момент:

Бухгалтер (Accountant)

Бухгалтера могут контролировать и управлять финансовыми делами корпорации. Они могут просматривать счета корпорации в панели «Bills» (счета) Неокома. Оттуда, они могут оплачивать счета корпорации (деньгами корпорации, конечно) и видеть должников корпорации. Бухгалтера могут также покупать и продавать вещи для корпорации. Вещи могут быть проданы из ангара корпорации. Купленные вещи помещаются в окно доставок на станции, где они были куплены и только бухгалтер может перемещать их.

Аудитор (Auditor)

Роль Аудитора даёт её обладателю возможность проверять историю ролей членов корпорации.

Конфигуратор оборудования (Equipment Config)

Эта роль позволяет закреплять, откреплять, переименовывать, и конфигурировать различные типы объектов в космосе.

Конфигуратор звёздной базы (Config Starbase Equipment)

Эта роль позволяет настраивать параметры звездной базы (ПОСа).

Директор (Director)

В большинстве случаев роль директора аналогична СЕО. Он может принимать и увольнять пилотов, изменять описания работ (назначать и отменять роли, доверительные роли, менять базы и титулы). Директора — это заместители CEO, которые позволяют корпорации функционировать в различных часовых поясах во всем мире. Это вероятно мудро для большой корпорации. Этим она позволяет иметь отборных и лояльных членов с большим охватом по различным часовым поясам, что позволяет корпорации быть управляемой круглосуточно. Это должно позволить интернациональной корпорации иметь эффективное управление и быть способной реагировать на происшествия с максимальной эффективностью по мере их возникновения. Очень важно помнить, что роль директора дает ее исполнителю все обычные и доверительные роли. Проще говоря, если вы делаете кого-то директором, то автоматически даете ему любую обычную и доверительную роль (кроме директора), и он будет иметь полный доступ ко всем ресурсам и активам корпорации в любом месте.

Управляющий производством (Factory Manager)

Роль управляющего производством позволяет её владельцу запускать и отменять работы на фабриках и лабораториях, которые были арендованы корпорацией. Эти работы используют чертежи и материалы из ангара корпорации. Управляющие могут также извлекать чертежи из производственных слотов и лабораторий, находящихся во владении корпорации. Кроме того, они могут видеть всё, что происходит на любом корпоративном производстве или лаборатории.

Младший бухгалтер (Junior Accountant)

Младший бухгалтер — это урезанная версия роли бухгалтера. Он может просматривать все данные так же, как и бухгалтер, но не может совершать никаких действий, доступных бухгалтеру.

Менеджер по персоналу (Personnel Manager)

Менеджер по персоналу может обрабатывать заявки и принимать новых членов.

Аренда производства (Rent factory)

Эта роль позволяет исполнителю арендовать производственные слоты для корпорации.

Аренда офиса (Rent office)

Данная роль позволяет исполнителю арендовать офисы для корпорации.

Аренда исследовательских структур (Rent Research Facility)

Эта роль позволяет исполнителю арендовать исследовательские структуры для корпорации.

Офицер безопасности (Security Officer)

Данная роль позволяет исполнителю видеть содержание окна доставок на станции. Это — окно, где размещаются вещи, купленные корпорацией на станции. Если корпорация имеет общий ангар на станции, то обязанность офицера охраны предоставлять доступ на просмотр или перемещение содержимого этот ангара в личные ангары членов корпорации.

Менеджер станции (Station manager)

Как подразумевается в названии, менеджеры станции могут выполнять задачи управления структурами, находящимися во владении корпорации. Эти задачи варьируются и включают в себя настройку базовых отношений (the standing-based modifiers) для разрешения стыковки и взимание оплаты за это, также как и разрешение доступа к фабрикам, перерабатывающему предприятию и ремонтному цеху. Так же он решает, как цена на эти услуги будет зависеть от модификатора отношения. Менеджер станции также способен устанавливать защиту станции.

10. Bases and Locational Roles — Базовые и локальные роли

Если вы заметили, с помощью инструмента управления ролями можно назначить членам корпорации различные роли для базы, штаб-квартиры и остальных мест. Для наиболее эффективного исполнения локальных ролей будет хорошей идеей дать базовую. Под Базой подразумевается станция, где корпорация арендует офис. Когда мембер будет на базе, вы можете назначить роль для доступа к локальному ангару. Для тех мемберов, которым вы действительно доверяете, есть возможность назначить роль для доступа к ангару в штаб-квартире корпорации. Если ваша корпорация имеет много офисов, то возможно вы решите дать мемберу, который используют разные офисы, локальную роль для доступа к ангару в «другом» месте. Локальные роли назначаются на основании местоположения члена корпорации. Если он в штаб-квартире, то он будет иметь роль, назначенную ему только для штаб-квартиры. Если он на базе, то будет иметь локальную роль, назначенную ему для базы. Где бы то ни было еще он будет иметь локальную роль для того места. При этом обычные роли игроков, такие как офицер безопасности, бухгалтер или управляющий производством будут всегда активными, независимо от того, где находится игрок в данный момент.

Локальные роли позволяют обозревать и получать доступ к вещам из ангаров подразделений в пределах корпоративных ангаров. Имеются также роли для «Распоряжения Контейнерами» для всех подразделений, позволяющих члену забирать контейнеры из ангара. Без этой роли их взять невозможно.

11. Benefits of Corporate Membership — Преимущества членства в корпорации

Самая большая выгода от принадлежности к корпорации — это взаимопомощь и защита. Игроки получают возможность объединяться и воевать без потери статуса безопасности. Кроме того, корпорация — это ощущение братства и духа товарищества, редко доступное соло игрокам. Объединяя ресурсы и усилия ее членов, корпорации способны создавать флотилии и другие элементы быстрее, помещая некоторые из масштабных стратегических элементов игры в пределах досягаемости.

Корпорации необходимы, если игроки хотят сформировать альянс для строительства станций и заводов, захвата целых систем и достижения других крупномасштабных элементов игры.

Другим немаловажным плюсом членства в корпорации являются связи с другими игроками — даже покидая корпорацию, игрок сохраняет отношения с друзьями. Многие игроки приглашают своих друзей в другие корпорации, дают скидки на продукцию, которую делает их новая корпорация и так далее. Но даже без тех преимуществ, которые Вы можете получить в дальнейшем, играть в команде, как правило, более выгодный способ достигать своих целей в EVE, чем делать всё в одиночку.

12. Spying on a Corporation — Шпионаж в корпорации

Шпионаж, интриги, двурушничество — чертовски вкусные особенности EVE для тех, кто предпочитает тёмную сторону. Лидерам корпораций рекомендуется соблюдать крайнюю осторожность при приёме новых мемберов, в частности при предоставлении доступа к корпоративным средствам связи и игровым активам. В EVE полно уголовников, которые могут и будут пользоваться вашей доверчивостью.

12.1 Corp Theft — Корпоративное воровство

Если корпоративные счета и ангары обчистили игровыми методами, то ССР не будет проводить никаких разбирательств. Это задача СЕО и директоров — предоставлять доступ к ценным активам только тем членам корпорации, которые заслуживают доверия. Всем корпорациям рекомендуется быть очень осторожными при приёме новых мемберов и выдаче им прав. Убедитесь, что вы знаете человека, прежде чем доверять ему ваши активы и средства.

13. Resigning from a Corporation — Выход из корпорации

Игрок всегда является частью корпорации. Первый раз заходя в игру, вы уже находитесь в одной из корпораций, созданной не игроком (NPC Corporation). Невозможно выйти из корпорации каким-либо другим способом, кроме как присоединиться к другой.

Члены корпораций могут покинуть её, если только они не СЕО и не получали каких-либо ролей в последние 24 часа. Если же уйти хочет СЕО, то предварительно он должен назначить кого-то СЕО вместо себя. Когда меняется СЕО, происходит одно из двух — или другой игрок становится СЕО, или (если других игроков нет) корпорация прекращает своё существование. До тех пор, пока игрок не присоединится к новой корпорации игроков, он будет находиться в NPC корпорации по умолчанию, в которой начинал игру.

Уйти в отставку можно нажав ПКМ на своём портрете в окне чата и выбрав Resign as CEО

Член корпорации игроков, имеющий подходящего роль, имеет возможность уволить другого члена, при условии, что тот имеет менее чем среднее число акций в расчете на каждого акционера. Если член корпорации не может быть удален из-за числа акций, которыми он или она владеет, то CEO должен создать голосование по поводу удаления рассматриваемого члена. Подобное голосование занимает от 24 до 48 часов.

14. Joining Forces With Other Corporation Players — Совместные действия с членами других корпораций

Функция «Флот» доступна для игроков, которые хотят вместе сражаться или исследовать космос, но состоят в разных корпорациях. Более подробно об этом изложено в руководстве «Gang and Fleet».

15. Устранение ошибок

Мой навык Corporation Management не работает!

Чтобы ваш навык управления корпорацией заработал корректно, сделайте следующее:

Откройте панель управления корпорацией на панели НеоКома.
Выберите «edit details»
Нажмите кнопку «Update with my skills».
После этого вы сможете управлять своей корпорацией без проблем.

16. Смотри также

«Покупка предметов за средства корпорации» (Buying items for corporation ISK)
«Записки рекрут офицера» — также рекомендуется к прочтению

ISK 3.0 на русском

Не важно кто вы, новичок с 14-дневным триалом или ветеран торговли, может быть жестокий пират, стойкий шахтер, пилот, который имеет годы опыта в прохождении миссий или трехмесячный нуб — не существует пилота, который испробовал или знает все, что можно знать о EVE. Новичок или эксперт, этот гайд, известный как «Исчерпывающий справочник капсулира», для тебя!

Написан специалистами в своих областях, имеет великолепный дизайн от команды журнала EON и официально одобрен CCP, этот гайд описывает все, чем вы можете заняться в EVE. Если хотите что-то узнать, поищете в данной книге. Конечно, вы не можете помнить все, просто откройте ISK-гайд и найдите ответ на свой вопрос

Скачать ISK 3.0 на русском

Перевод гайда от BOLT Studio.

2 комментария