PlayStation Experience 2016
Стрим-центр16 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Домик безумия MrDoubleD стримит Gaming Talk Shows
Немного Overwatch с друзьями Michael Kuzmin
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 1 288
4 мин.

Нет, это не какой-то рассказ. Скажем так - очередные мысли вслух. Вот ты, как и я, играл немало игр. Неважно какие ...

Нет, это не какой-то рассказ. Скажем так - очередные мысли вслух.

Вот ты, как и я, играл немало игр. Неважно какие это были игры: хорошие, плохие, шедевральные или же просто отвратительные, запущены по ошибке.
Раньше, где-то в 90-ых, когда игры начинали становится более популярными нежели пару лет назад, то люди которые в них играли не смотрели на графику или другие визуальные фишки игры. То есть они просто играли и наслаждались игровым процессом, и тогда еще компании делали свое дело, так сказать, на совесть, не ради одной прибыли. Та и по сути, тогда-то сделать крутую графику было невозможно.

Сейчас же одним из главных критериев оценки игры является именно графика, а ее главными приверженцами являются игроки возраста, этак, от 6-14 (а может и больше, всякие есть). И вот разработчики пытаются сделать свою игру настолько красивой настолько это возможно. Вроде-бы, делайте что хотите с игрой, но...Разработчики бросают все силы на визуальное оформление и забывают о других деталях, которые бы улучшили игру и без этой графики суперсовременной.
Да, не спорю, что играть в игру, которая глаз радует приятней, нежели в игру с картинкой похуже. Но, блин, если в игре нету ничего кроме этой самой графики, то какой смысл тогда в нее вообще играть?

И вот о чем же я хочу...поговорить. Раньше, в шутерах главным героем были мы и только мы, а боролись мы против нацистов/пришельцев/другой нежити. То есть нам давали роль некого Рэмбо, который проводил полнейший геноцид в стане врага. Времена поменялись, и теперь в шутерах (и не только) мы воюем на пару с нашими союзниками против этих самых нацистов/пришельцев/другой нежити. Но вот, практически, сама суть игры не поменялась - мы до сих пор проводим геноцид в стане врага и неважно, что нам в этом "помогают" дружественные NPC. Они толком и нечем не помогают, только двери открывают, транспорт привозят, патроны и задания некие дают. По сути это все.

И вот разработчики нам заявляют, что они делают игру в сетинге Второй мировой войны и тому подобное, где мы выступаем простым солдатом. А чтобы это подкрепить, дают нашему протеже звание Рядового (Райана). То есть показывают нам, что мы обычная пешка на поле боя, которая ничего не решает, пушечное мясо короче.
Но вот не состыковка выходит. Я Рядовой Хренегознает Кто, который попал в отряд к таким же, прям таки героям войны, человек, который прошел всю войну без ранений, врывается в кабинет/бункер главного злодея и его убивает.
Так какой же я обычный солдат тогда, а? Да никакой.

А ведь это даже не так сложно сделать, более-менее, реалистичную игру, без намека на ARMA или Operation Flashpoint. Сделать игру про военные будни, без намека на скукоту.
Представьте сцену -

"Наш герой сидит за укрытием и отстреливается от врагов. Мы попали в засаду, поэтому потеряли немало бойцов. Вдруг слышно двигатель танка:
- Эй, капитан, вы тоже это слышите? Танк! - при этом продолжаем кое-как стрелять.
И из за угла выезжает сначала дуло, а потом и весь танк. Он стреляет в нашу сторону, но немного неточно, отчего снаряд летит в близлежащий дом и все эти кирпичи и пыль летят в нашу сторону. Мы укрылись и через несколько секунд отбегаем назад, в другое укрытие, что бы нас окончательно не пришили. И капитан наш кричит <u>кому-то</u>:
- Ты, (пусть будет) Вейн. Тащи свою задницу на пару с базукой сюда и уничтожь этот долбаный танк. А ты (то есть я) и Шелби прикрывайте его.
Мы начинаем стрелять во врагов, чтобы те не убили Вейна, он тем временем достает базуку и выстреливает в танк, но одна ракета его не уничтожила а просто подбила. Как только, тот наводит дуло на нашу позицию, кто-то другой выстреливает и добивает этот танк. Мы поднимаем голову и видим, что это был другой боец в доме."

Все. И эта сцена обыгрывается быстро, то есть безо всяких соплей и капель героизма и уровень этот должен быть срежиссирован так, чтобы мы все это действо могли увидеть без всяких проблем. То есть расставить укрытия, танк, дом, врагов так, что бы все это было видно без лишнего высовывания из укрытия. И делать нужно так, чтобы игрок действительно боялся танка, потому что это, черт подери, танк.

Ведь получается как? Приехал вражеский танк и именно мы должны его уничтожить, перед этим найти базуку, прицелится, когда в тебя все стреляют и сделать все дело.
Прилетел вертолет вражеский и именно мы можем его уничтожить, неважно как, ведь остальные солдаты криворукие или безрукие и не могут больше ничего сделать, кроме как открыть нам дверь. Я не говорю, что все это нужно передавать NPC, просто уменьшить концентрацию Рэмбо/км.

"Второй пункт списка" является внимание к деталям. То есть наполнить игровой уровень/мир деталями или мелкими деталями. Возможно, при первом прохождении они будут незаметны, но при повторном игрок сможет их заметить и впечатление от уровня будет позитивным. Конечно, работа не из легких, но я думаю, что бегать по однообразной кишке и палить во врага не особо интересно.

Еще одно - контрастность. Ну как объяснить? К примеру вспомните уровень "Операция Гильотина" из Battlefield 3. На начале мы бежали с минометом по холму, потом вошли в сам город, еще позже мы уже вели бой за банк и хранилище. Я бы сказал, никакого намека на то, что уровень мы начинали на лужайке, когда мы были в банке. То есть, нету такого, что мы бежим по карте а нас окружают одни и те же здания, деревья и прочая хрень.

Ну, это вроде-бы все, а может и нет. Кто-то подумает, что я написал очевидные вещи, но на самом деле в играх все так и происходит. Ведь одно дело знать, второе делать как есть.
Всем спасибо.

1 комментарий