Стрим Battlerite
Стрим-центр9 в эфире
Ironman challenge, ч.7 ФИНАЛ | КОНКУРС В ВК ripper_and стримит Fallout 4
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Mike Tyson's Punch-Out!!
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

13 14 1473
7 мин.

Пост в «Паб» от 16.12.2011

Пост в «Паб» от 16.12.2011 - Изображение 1 Youtube
Best QTE Ever - Ace Combat: Assault Horizon

Доброго времени суток, Канобу.
Несмотря на впечатляющий список релизов этого года, довольно скоро приходит осознание, что в индустрии что-то не то, или нет так.

"Сиквел сиквела, сиквел триквела 2"

Всем ясно, что почти все игры сегодня – сиквелы, триквелы, спин-офф’ы, приквелы, перезагрузки и техно-демки. Кажется даже в новой линейки процессоров от Intel’а больше разнообразия, чем в игра 2011 года. Безусловно, традиция видеть каждый год новую часть франчайза нам прививали долго... Видимо очень успешно, ибо процесс «сиквилизации» уже не остановить. Хорошо ли это, или плохо – давайте разберемся...

Сегодня сиквелы стали неотъемлемой частью индустрии. Этому есть несколько причин:

Первая из причин лежит на поверхности - расходы на разработку видеоигр все возрастают, и издатели не могут позволить себе пойти на риск, связываясь с новым IP. Так же, разработка проектов для Xbox 360 и PS3 имеет свои ограничения, а разработка игр на ПК приносит слишком много головной боли, и не дает никакой отдачи от пользователей.

Второй причиной заключается в самом коммьюнити. Каждая новая часть не только помогают разработчикам\издателям остаться на плаву, но и увеличивает фан-базу франчайза. Так же это понимает репутацию, как разработчиков, так и издателей. А сами геймеры также довольны - ведь они могут ощутить новые приключения с теми же персонажами и геймплеем. И игроки будут чувствовать, что тратят деньги на отличную проект, которой они будут включать снова и снова.... До выхода продолжения.

Озвучка для глухонемых

Каждую игры которую разрабатывала Нин нельзя было упрекнуть в дурном вкусе. К сожалению, в этом году все наоборот. Касается это, в первую очередь, The Legend of Zelda: Skyward Sword – именно эта серия являла всегда собой образцом подражания для всех. Пускай у Nintendo и кормила бедных фанатов крупицами информации, полу-обрезанными скриншотами и трейлерами, от The Legend of Zelda: Skyward Sword игроки получили то, что хотели. От восторга до трепета никто даже не заметил, что в игре просто-напросто нет озвучки. Лично я не хочу сказать, что это жирный минус, но....

Возьмите первую встречу Линка с Ghirahim, главным антагонистом игры. Ghirahim представляется весьма убедительного злодея пока...... Смотря как он просто открывает рот, под субтитры на экране, смешно. Это как если бы субтитры начали бы разговаривать с вами.

Да, дебаты о том, стоит ли Нинтендо озвучить, наконец-то, Линка ходят уже давно – у тут каждая сторона права, в чем-то. С одной стороны, актеры могут просто-напросто «запороть» роль и поставить крест на персонаже. С другой – Нин, на дворе уже 2012 год! Доколе твои игры будут для глухо-немых? Лично я фанат безмолвного Линка – ну так и пусть он молчит. Но остальные персонажи? Посмотрите, мы уже давно не видели игр, без озвучки. Банально сказано, но это уже стандарт индустрии. Тем более когда проекты, вроде Grand Theft Auto 4, Red Dead Redemption, Mass Effect и Uncharted 3: Drake’s Deception, чуть ли не возводят данную графу в абсолют. Представить их без актеров довольно трудно.

Друг, или Враг?

Жанр RPG и, в частности jRPG, является синонимами трех вещей: Эпическое повествование, Проработанные персонажи и Рандомные бои. Вне безопасной зоны(городов, поселков), на игрока, как правило, устраивают охоту, кажется, все кому ни лень. Да, игрок подчиняется, разделываясь с очередной, ВНЕЗАПНО, появившимся отрядом монстров\роботов\лолей и т.д. Но самое «внезапное» - боссы. Тот факт, что современные СRPG уже отошли от этого, не означает, что «Внезапность» боссов исчезла.

Думаю, что никто не будет спорить, что такое построение в видеоиграх - пережиток прошлого. В ранних RPG такая система боев обусловливалась чисто-техническими условиями – на 8\16-битных консолям нельзя было выполнить столь сложные операции. Но развитием железа, даже Final Fantasy 13, вечно цеплявшуюся за традиции, отошла от канона, приняв на вооружения видимых на карте врагом, бои в реальном времени и более гибкую систему боя.

«Press X to Win»

Нет ничего удивительного в том, что принеся с собой QTE, Shenmue для DC открыла для всех игр новую механику. Ее много раз копировали, дополняли – в итоге, ни одна игра не смогла использовать данный потенциал по полной, кроме Heavy Rain.

Все лишь неумело скопировали новомодную фишку, зачем-то впихнув ее в свой проект. Ярким примером бездумного использования QTE можно назвать 90% всех игр, в этом году – от забаных моментов в Need For Speed: The Run и Ace Combat: Assault Horizon до убогих подделок в Battlefield 3 и RAGE. Трудно найти в наше время игру, совершенно игнорирующую данную моду.

http://youtube.com/watch?v=WY9NO4GQJRk

Конечно же, сам QTE отличный элемент для геймплея. Вот только применять его надо в меру, и грамотно. Наверно самым главный примером тут служат серии Uncharted 3: Drake’s Deception,God of War, Dead Space 2 – в данных проектах каждый QTE запоминается, и всегда обусловлен чем-то, помимо желания гейм дизайнеров вставить «модную фишку».

Здравоохранение для каждого Аватара

Логика в видео-играх штука странная – то противнику разлетаются на кусочки от одного попадания дроби, то протагонист, выдержав тонну свинца умирает от писклявой мыши. Разработчики всегда прячут патроны и виртуальные деньги в ящиках и подворотнях. А стадо врагов всегда в играх всегда будет постись вокруг ярко-красной взрывающийся бочки. Любая травма – от ранения до перелома всех костей - независимо от того, насколько серьезна, всегда легко исцелить, спрятавшись за укрытием.

С одной стороны у нас Steampack, Potion и Herb – а так же различные их вариации. В основу тут идет простая логика – есть перелом, есть лекарство. Отсюда и пляшем. Либо глотаем пилюлю с обезболивающим, либо перевязываем раны. В особо моментах, аптечки выдают порциями, для пущего эффекта привыкания выпуская босса. (Пламенный привет Дюку и Гордану).

В другом углу у нас молодая инновация – авто-реген здоровья. Подвижная и ловкая, не дающая спуску сопернику. Она и вкалывает адреналина, прячет игрока за непробиваемой стеной, и подсказывает, где и когда лучше укрыться – в общем мастериться на все руки.

В общем-то геймеры долго ее ждали и молились

, как на ученые вето на немедицинское сжигание умов человеческих, когда же придет тот день, когда тела солдат будут быстро исцеляться сами собой. Вопрос только в умеренности данной механики: существует же травмы, которые не могут быть исцелены, в принципе. Тем более посреди боя. Спор «За» и «Против» можно продолжать бесконечно – для каждого игрока ответ будет свой.

Reload me, Baby.

У каждого из игроков есть любимые серии. Эти серии мы привыкли видеть, ибо нам импонируют герои, история и дизайн таких проектов. Но у каждой из этих серий есть свои проблемы – начиная от глупого сюжета и плоских, как лоля, персонажей до выносящего мозга бреда и внутренней хронологии событий игры. Издателям, к счастью, все выше перечисленное известно – собственно эти проблемы они пытаются исправить. Тут издатели делятся на три категории.

Первые идут по проторенной дорожке, выпуская сиквелы – рассказывая еще одну историю, которая проясняет предыдущую. Пример такого мы все видели немало раз – это ,например, серии Mass Effect и Call of Duty 4: Modern Warfare. В них хронология событий развивается с самого начала до конца истории линейно – особо больших скачков и истории нет. Например, в первой части мы знакомимся с Протагонистом, Миром и Злодеями. В сиквеле, нам объясняют, почему Герой хочет остановить Злого дядьку от разрушения этого самого Мира.

Вторые поступают менее предсказуемо. Каждая их игра может иметь разных персонажей, разные истории, возможно даже разные временные периоды. Сводиться все к одному – нам дают разные кусочки, подчас повторяющиеся и скучные. Но, в итоге, мы сами складываем эту мозаику все игры. Примером тут является The Elder Scrolls 5: Skyrim, Assassin's Creed: Revelations и Uncharted 3: Drake’s Deception – каждый последующий проект из этих серий, хоть и имеет связующих героев, или события, всегда рассказывает разные истории.

Третье, попробовав испробовать оба предыдущих способа, пытаются «переосмыслить» концепцию игры. Примеров «перезагруженных» проектов может послужить новый DmC: Devil May Cry

, Castlevania: Lords of Shadow, Hitman: Absolution, Tomb Raider (2013), Medal of Honor (2010) и SSX. Тут важно заметить, что не все из «перезагрузок» являют собой трэш, агонию серии и троллинг фанатов, но прекрасные и интересные игры.

Вот и встает вопрос: нужны ли нам «Reboot’ы» серий – или их лучше забыть навсегда. С одной стороны, издателей модно понять - их желание получить хоть что-то от лежащего на пыльный полке лицензии на франчайз вполне оправдано. С другой – как правило, такие «обновления» не идут на пользу. Как пример такого, Medal of Honor (2010) будет более чем уместен – никогда фанаты так не разочаровывались и любой серии. Из неплохого шутера про Вторую Мировую, мы получили полу-трешовый и дешевый проект. С такой пиар-компанией, как у MoH, можно было ожидать, как минимум, средний проект. В итоге ничего интересного. Так же можно отметить перезапуск DmC: Devil May Cry. Честно говоря, мне новый Данте нравиться не меньше, чем старый. Единственного, что в мою голову не влезает – зачем нужно это - если проще, и легче, было просто сделать связку, между второй и четвертой частью серии. По мимо этого была неудачная попытка обновить Mega Man 10’а и Golden Eye 007 Reloaded – спорить, что проекты достойные не нужно, но конечный продукт вызывает лишь пену из глаз фанатов.

Конечно, есть потрясающая перезагрузкаCastlevania: Lords of Shadow, под заголовком . Или же Mortal Kombat (2011) c Tomb Raider (2013). Сразу видно, что проектами занимаются талантливые люди – фанаты серии, и люди, стоявшие у ее истоков. В Castlevania: Lords of Shadow разработчики переложили 2D серию в полностью 3D-окружение, сохранив оригинальный стиль игры, не опустившись до копирования из других игр. В Mortal Kombat (2011) авторы перевернули всю хронологию вверх-дном, сделав множество отсылок к оригинальной серии, сохранив ее стиль. С Tomb Raider (2013) дело обстоит немного не так – имея такого серьезного соперника, как Uncharted 2: Among Thieves, авторы попытались максимально сильно отдалиться от конкуренции с первой, поменяв направления серии.

Лично мое мнение по данному вопросу довольно простое - я ЗА инновации, но только если их правильно применяют.
И обоими руками ЗА сиквелы -только если они развивают франчайз, и дают что-то новое для индустрии
С другой стороны я был бы рад видеть оригинальные IP - но только в случае того, если они несут в себе чуть больше, чем интересный концепт.

На этом у меня, позвольте откланяться. Делать заключения ко всему вышеописанному я не буду - ибо каждый сам решит, плохо это или хорошо. Но буду рад видеть ваше мнение в комментариях. С вами был, kipia57


Игры в посте

14 комментариев