Стрим-центр9 в эфире
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Утренний ранговый Overwatch. День #12 orels1 стримит Overwatch
R U T I N A Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 2 431
4 мин.

Один абзац о нижеследующем в целом, далее предметно по теме. Эта писанина планировалась как литературная месть тем и ...

Один абзац о нижеследующем в целом, далее предметно по теме. Эта писанина планировалась как литературная месть тем и ... - Изображение 1
Один абзац о нижеследующем в целом, далее предметно по теме. Эта писанина планировалась как литературная месть тем и ... - Изображение 2
Один абзац о нижеследующем в целом, далее предметно по теме. Эта писанина планировалась как литературная месть тем и ... - Изображение 3

Один абзац о нижеследующем в целом, далее предметно по теме. Эта писанина планировалась как литературная месть тем играм, которые вызвали у автора сумму действий, известную как «rage quit and delete». Поиски существенных недостатков, их логическое доведение до вывода о том, что результат разработчиков не должен существовать на ваших жёстких дисках. В процессе работы концепция несколько изменилась: здесь будет предметно говориться о том, почему тот или иной продукт плох, а его разработчики и подавно негодяи. Хотя название серии всё равно намекает, что «это ззззз» в статье неспроста… Сегодня на экранах Battlefield 3.

Терзаться сомнениями о том, что здесь что-то не так я начал ещё в кампании. Это даже не конкретные фразы, предложения, а что-то на уровне ощущений. В лексику это начало складываться после нескольких уровней в онлайне. Результат описан выше, а его мотивировка – далее.

Помните ту сцену сюжетной кампании, еще с геймплейных выставочных роликов, когда вы гранатомётом подрываете снайпера в многоэтажке?

После неё вы с командой переходите по доске между соседними постройками. Ваши боевые товарищи очень осторожны: балансируют при переходе, после прыжка приземляются с кувырком, чтобы погасить энергию падения при полном обмундировании, аккуратно свешиваются на руках с последнего препятствия. Все эти действия говорят о незаурядности выполняемого ими процесса. Что же игрок? «W»+пробел преодолевают эти препятствия очень быстро и просто, в считанные секунды, персонаж даже не приседает после падения с 3-хметровой высоты. Эта картина достаточно точно обрисовывает суть моих претензий к игре.

Ещё на этапе разработки сообщалось, что игру консультируют профессиональные военные, спецы, которые понимают, что значит правильно держать оружие, двигаться и бить людей так, чтобы они не вставали после этого. Плоды этого сотрудничества видны: потеря возможности стрелять при смене положения для стрельбы стоя\лёжа, отдача оружия, звуки, небольшая задержка в действиях, словно добавляющая вес вашему персонажу, - всё это способствует созданию у игроков ощущения правдоподобия и веры в происходящее на экране (с поправкой на то, что это всё равно игра, разумеется). И это самое ощущение другими деталями очень легко ломается. Одна из таких ситуаций описана выше, вот ещё пара примеров.

В BF 3, как и во многих шутерах военной\спецназовской тематики, вдосталь ситуаций входа в незнакомые помещения: вот открывается дверь, ваши напарники слаженно, по очереди входят в помещение, осматривая каждый свою сторону в поисках возможного противника, рапортуют о зачистке своих секторов. Сломать возникающий при этом эффект присутствия игроку проще простого: достаточно занять место одного из напарников у двери. Далее случается страшное с точки зрения реальной ситуации: тот, чьё место мы заняли, всё равно занимает свою позицию, выталкивая игрока к центру ещё закрытой двери; затем отряд, как ни в чём ни бывало штурмует комнату, опять-таки отталкивая вас в процессе определённых скриптом действий. Иллюстрацию этого примера вы можете на собственной шкуре ощутить в вышеприведённой ситуации со снайпером на крыше, если попытаетесь первым занять укрытие за металлическими конструкциями.

Вы скажете: «но ведь за этой штуковиной достаточно места для того, чтобы укрыться всем четырём, игроку нужно только подойти последним, вслед за напарниками, и действовать как они. Тогда и эффект присутствия будет, и от снайпера спастись можно». Чтож, игре есть чем возразить вам:

Это ситуация со штурмом банка, ваша команда приготовилась обходить его и заняла свои позиции у стены. Я, честно пытаясь быть классным пацаном и обученным спецназовцем, становлюсь за последним товарищем, так же у стены. И, вероятно, умру за компом раньше, чем увижу продолжение событий на экране. Виной тому слово, за знание которого мне немного стыдно, ибо нормальному человеку о его существовании знать не следует. Слово это – триггер. И срабатывает он только тогда, когда я поравняюсь с первым пехотинцем. И снова мои попытки соответствовать «реализму» на экране оборачиваются против меня.

Ну да бог с ней, с недокампанией, у DICE с ней всегда какие-то проблемы, не подвластные моему разуму. Battlefield ведь концентрат онлайновой радости убиения рисованных человечков. «Но я и здесь молчать не стану»: на практике выясняется, что и в мультиплеерных сражениях реализм есть не более чем внешняя мишура: игроки перепрыгивает (или не перепрыгивает вообще, тут уж как повезёт) препятствие ниже колена с опорой на руку и превосходят в манёврах высшего пилотажа боевые истребители.

http://www.youtube.com/watch?v=FOaGhE_sejI

Однако главное разочарование отнюдь не в этих недостатках. Как и во всякой игре с оружием от первого лица и напарниками, тут очень часто убивают не с той стороны, в которую ты смотришь, а наличие рядом других людей эту ситуацию никак не облегчает: ни в этой игре, ни в любой подобной не предусмотрено механики для совместного передвижения, контроля разных по направлению точек зрения, прикрытия напарников и прочего подобного. Простой пример: вы с несколькими игроками входите в помещение, из которого есть выходы вперёд, налево и направо. Первый игрок мог бы входить в комнату присев, смотря сначала вперёд, а затем в одну из сторон, второй тоже сначала смотрит вперёд поверх плеч первого, а затем (опять же присев и открывая обзор вперёд третьему) в другую сторону, - вот и некое подобие реализма соблюдено, и безопасность чуток обеспечена. Однако на практике ребятня ввалится туда скопом, рискуя получить ракету в лицо с 5-тиметровой дистанции.

Ещё раз: я говорю не о том, что подобное нельзя осуществить в игре принципиально, а о том, что подобная логика никак не реализована в механике игры и не поощряется в процессе. С этой точки зрения я могу даже возложить на себя почётную миссию примирения оголтелых фанов BF 3 и MW 3: обе игры в плане внешней военной мишуры абсолютно одинаковы.

На этой задорной ноте я закончу своё повествование. Продолжение – в комментариях и следующих выпусках уголка. Спасибо за внимание.

2 комментария