Стрим-центр3 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
7 days to die Выживулькаем в коопе. kote373 стримит 7 Days to Die
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

17 9 747
3 мин.

Наверное каждый разработчик хочет сделать свою игру наиболее привлекательной для потребителя, то есть для нас с вами ...

Наверное каждый разработчик хочет сделать свою игру наиболее привлекательной для потребителя, то есть для нас с вами. Это аксиома, иначе он либо дурак либо это входит в его план по захвату мира, надеюсь, с этим согласны все. Тогда зачем разработчики запихают в игры то, что нас с вами выводит из себя и отторгает желание играть дальше? Найти ответ на этот вопрос я пытаюсь уже давно, но безрезультатно, надеюсь вы мне в этом поможете.

Первое что приходит на ум это отсутствие или ограничение сохранений. Со времен понга (http://ru.wikipedia.org/wiki/Pong_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)) игры развивались и совершенствовались. Сначала в них присутствовал лишь один уровень (менялась только скорость, и то не всегда), который можно в любой момент прервать и начать сначала. Но потом уровней стало несколько, кроме того они существенно различались между собой. В процессе эволюции геймеры поняли, что проходить игру за один сеанс сложно и не всегда удобно. В силу технических причин сохранятся в любой момент было роскошью, поэтому ввели систему кодов к уровням. На смену кодам пришли чекпоинты, и наконец возможность свободно сохранять игровой процесс в любой момент (даже за секунду до проигрыша, когда уже ничего не исправить и проклинаешь трехэтажным возгласом отсутствие автосейвов в этих самых ключевых точках). Казалось бы, как же круто что мы живем в эру прогресса и развития цифровых технологий. Однако, некоторые горе-разработчики все равно считают, что эволюция это негативный процесс и ничего хорошего она не принесла. Иначе зачем они игнорируют наработки своих более смышленых коллег? Когда я покупаю игру, я хочу получить удовольствие от ее прохождения, соответственно у меня нету желания застревать или начинать сначала (да, я не хардкорный игрок). Я хочу сесть вечерком на часик-другой расслабится, сохранится и отложить на завтра. Но нет, сиди и задрачивай пока не продвинулся к чекпоинту или не закончил миссию. А как же обидно когда второй десяток раз застреваешь на одном и том же месте, проигрываешь а потом начинаешь сначала. "FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU" кричит душа, сердце пляшет в ритме драм-н-бейс, одной рукой ломаешь клавиатуру или геймпад, а второй вытягиваешь диск из привода с последующим выбрасыванием его в форточку. Дорогие разработчики, зачем ездить на повозке, когда все уже давно пересели на "железные колесницы без лошадей"? Благо рыночная экономика научила большинство геймдевелоперов все-таки идти в ногу с прогрессом.

На втором, не менее почетном месте нашего антитопа,- респаун противников. Конечно круто взять пушку побольше, включить рембо-стайл и косить направо и налево несчастных супостатов, которые при это еще и кричат, разрываются на куски оставляя лужи красной подливки. Но всему есть предел. Это весело делать час, второй, третий, на четвертом это кажется уже не слишком хорошим занятием, а на шестом уже хочется гонять команду разработчиков пинками под зад и пулеметной очередью. Когда возвращаешься на место, где еще пол часа назад засадил кол в самое неприятное место сотни вампиров, а там на тебя уже ждет вторая со спущенными штанами - этот кол хочется засадить человеку, который посчитал что будет весело истребить еще сотню болванчиков. Чем они вообще думали? "А давайте-ка сделает так: заходит, значит, игрок в комнату - пол часа кровавой бойни, потом поднимается на второй этаж - еще час бойни, после чего возвращается обратно и что его ждет? Правильно - еще пол часа добавки." Я конечно утрирую, скорее всего таким способом геймдизайнеры хотят максимально использовать локации и растянуть прохождение, но это же НЕ ИНТЕРЕСНО! Это как в сексе - первая пара часов приносит удовольствие, но когда заниматься этим пол дня - и девушку вымотаешь и сам бы лучше уже новости по ящику смотрел.

И на десерт - ролики, которые нельзя пропустить. Это просто дифирамба идиотизма. Смотреть ролики это нормально, а иногда даже интересно, но когда ты прошел игру несколько раз, и каждый раз смотрел все скриптовые вставки, то при очередном прохождении держишь возле себя ведро или тазик для блевания впоследствии тошноты от эти самых роликов. Неужели так трудно сделать кнопку "пропустить"? Есть десятки, если не сотни пользовательских модификаций к играм, которые добавляют эту спасительную кнопочку. Так почему же разработчики не добавляют соответствующую строчку кода, а кладут это на плечи энтузиастов? Безумие скажите вы? Это СПАРТА!!!

Компота не будет потому, что меня уже ждет мир http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9 (Матрица тут ни при чем), иными словами - я хочу спать. Вот такие дела. Если вас тоже что то раздражает в играх - милости просим в комментариях.

P.S. Ищу работу автором/редактором/рецензентом удаленно. Буду рад любим предложениям или советам.

9 комментариев