Стрим-центр3 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 1271
67 мин.

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ...

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ... - Изображение 1
Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ... - Изображение 2

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущие публикации можно найти в http://kanobu.ru/communities/blog/pompeznoe-vyirozhdenie-blesk-i-nischeta-kompyuternyih-igr/). Форматирование прошло коррекцию, орфография и пунктуация — почти без изменений. Мнения автора и публикатора не совпадают!

О Ларе Крофт. Натурал о высоком

Иногда я чувствую, как часть моей души навсегда осталась в джунглях Tomb Raider 2, вместе с Ларой.

Я не могу забыть того потрясения, когда Лара впервые погрузила свои красивые стройные ноги в холодную воду, впервые подпрыгнула, зацепившись за серый и холодный уступ, когда ее первый тигр зарычал на нее; я никогда не забуду первого головокружительного падения с крепостной стены в холодное озеро.
Я никогда не забуду голос английского рожка, поющий в самых красивых местах мира Лары, я не забуду оркестрового хора скрипок, поющих о величии бездонной полноты ее мира.
Я не забуду стук открывающихся дверей, грохот катящегося камня, плеск воды, звук шагов Лары по камням доисторических строений.
Я никогда не забуду прошлого, древнего, как сама жизнь, что восставало перед Ларой из пучин времени в виде древних скал, озер и чудной живности, я не смогу забыть все новых и новых пространств истории, открывавшихся перед Ларой с каждым ее шагом.
Эта музыка навсегда останется со мной, этот мир всегда будет мне родным, эта женщина всегда будет моим идеалом.
Я ловил каждый вздох Лары, каждый скрип ее высоких шнурованных ботинок по камням безвременья.

Потому что я впервые открыл для себя трехмерные видеоигры, в которых был МИР, да еще какой!
Не какие-то псевдо-фантастические фальшивые декорации, не грязные улицы, где надо было убивать врагов пачками, и не осклизлые стены подземелий и канализаций, по которым ползали уродливые враги, погибая от встречи с не менее уродливым героем — нет!

Передо мной была ПРИРОДА.

Чистая вода горных озер, свежий воздух поднебесных вершин, голубая бездна под облаками над самой прекрасной и неповторимой женщиной.

Это был иной мир, мир увлекательных приключений, головокружительных прыжков и захватывающих дух падений с нечеловеческой высоты, мир карабканья по пугающе высоким скалам, мир острожной ходьбы по краю бездонных пропастей, мир джунглей, солнца, песка — мир, в котором душа пела; как говорил сошедший с ума от мудрости Ницше: «Спой мне новую песню — мир просветлен, и небеса радуются!»
Лара спела мне новую песню — она дала мне свой мир, который всегда был светел, а небеса над Ларой всегда радовались.
Потому что смерть Лары всегда заканчивалась ее воскресением, ее падение завершалось новым восхождением, и я мог в этом бессмертном мире жить, жить рядом с ней.
Это ли не счастье?
Это ли не нирвана?

То, что я нажимал на кнопки, управляя Ларой, ничего не значило. Это ее мир управлял мной, его дух, дух вечности управлял мной.
Лара прыгала, карабкалась, совершала сальто и кувыркалась через голову, уворачиваясь от врагов, а я лишь наблюдал, я был безмолвным соучастником, которому ничего не надо, кроме одного, — наблюдать за воплощением красоты рода людского в окружении мира, чья красота не была создана людьми.

Это была моя ЖИЗНЬ, в ней я жил, в ней я был свободен.
В то время как на самом деле я был несвободен, я был рабом, я существовал, в моей жизни не было ничего красивого, ничего божественного, ничего великого.
И как я могу забыть тот самый день, когда получил все это???
Я был подавлен — я был вознесен.
Я не жил — и стал жить.
Я был мертв для красоты — но она пришла ко мне и разбудила меня.
Я не умел любить — и я научился этому искусству.
Я не ценил прекрасное — и я обрел любовь ко всему вечному и божественному.
Я не верил никому — и я обрел веру.
Я не любил музыку — но она пришла ко мне пением за кадром.
Я был равнодушен к женщинам — и Лара пришла ко мне, опрокинув мой мир с ног на голову.
Я не ценил прекрасное — и для меня был изобретен самый красивый мир из всех существующих.

Я встал и сказал: «Этот мир прекрасен».
Он благоухал, он цвел, он был до боли сердечной настоящим, он захватывал дух. Я научился познавать новые вещи, которых я был лишен: величие, таинственность, гордость древнего мира, чудеса природы; я познал возможности красоты — она захватила мою больную душу и научила ее петь.
В тот момент я понял, что компьютерные игры — это еще и эстетика.
Это красота, это нирвана, это отдохновение для души, и они могут быть предметом любования и поклонения.

Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения отдельного геймера

Самая первая часть TR собой ничего такого уж шедеврального не представляла. Графика была не ахти, а модель Лары щеголяла треугольными грудями. Геймплей был очень сложен, перегружен поиском ключей, правильных комбинаций в сотнях головоломок и запуском триггеров. Гигантские уровни пустовали, из полдесятка стволов приходилось стрелять по летучим мышам, волчарам и прочим медведям. Локации особой красотой не отличались — все развалины, камни, обломки колизеев, ветхие статуи… искать среди них всякие разные кнопочки и секретные проходы приходилось приличное время. Сейвы были не на каждом месте, а лишь там, где вы находили особый кристалл.
Впрочем, в наше время даже не обязательно доставать эту часть, чтобы убедиться, — купите «Годовщину», и вам все станет ясно. Разумеется, в «Годовщине» все сделано малость по-другому. Например, прямоугольные столбы заменены на привычные с «Легенды» горизонтальные планки и вырезы в стенах. Ну и конечно, никаких побегушек по стенам на канате, спертых из «Принца», в оригинале не было. Впрочем, оригинал игрался не совсем сложно (если сравнивать с дальнейшими частями), а набор движений впечатлял. Кстати, он, этот набор, был аккуратно так, гм, заимствован, из… правильно — восьмибитного «Принца». В общем и целом, была обычная для тех времен игра, отличавшаяся от товарок по цеху гигантизмом и размахом, который не всем пришелся по вкусу.

Вторая часть — движок подлатали. Несмотря на то, что Мотолог, этот даун из «Гейм.экзе», сказал, что все осталось прежним, это было неправдой. Главное нововведение было в том, что наконец-то появились враги. Люди. Интеллектом они не отличались, НО! Устраивать пальбу с тем обилием движений — сальто, кувырков и прыжков — на обширных локациях было ну очень интересно. Особенно, когда подключались коды на все оружие… Первый этап, правда, врагов-людей на карте не выявил, но заштопанный движок показывал очень уж красивые картинки. Особливо всем запомнился прыжок с крепостной стены в пруд, находившийся да-а-а-алеко внизу, — ласточкою бултых в воду!
Сама героиня стала еще краше — наконец-то появились зачатки внешности, и грудь, кстати, стала правильной, круглой формы. Фанатов сразу прибавилось! Понятно, всякие ге-е-еподобные игрожуры сразу стали возмущаться и говорить, что это дешевка и т. п. — но время показало, кто прав, а кто отправился к себе в родной клуб.
Игра включала редкую фичу — СЕЙВ на каждом месте вручную. Играть, ясное дело, становилось гораздо легче, ибо сложность оставалась недетской. Впрочем, второй, третий и четвертый этапы в Венеции были достаточно просты. Головоломок в дальнейшем было много, и они были реально «геморными». Триггеризм процветал — догадаться, что надо ВЫПРЫГНУТЬ из лодки на полном ходу, чтобы сбить подводные мины, было невозможно простому подростку тех времен. Впрочем, мне было уже прилично лет, когда я играл, но, тем не менее, потребовался солюшен. «Ах вот чего они от нас хотели!»
Зато с солюшеном начиналось МОЧИЛОВО, ибо враги были на каждом углу. Увы, далее начиналось уже такое лютое ИСКАЛОВО, что играть становилось невозможно. Этапов было очень и очень много — благо каждый знал код на перескок этапа. Все они были сложнее сложного и играть в них было очень напряжно, но, разумеется, игру проходили (отдельные фрики). По моему мнению, вторая часть сложнее первой в разы даже при наличии ручного сейва.
Тем не менее, первых четырех этапов хватало наиграться по самые помидоры.

Третью часть ждали уже с реальным нетерпением!
Но вот результат удручал-с. Сейв на каждом месте убрали, вернув те самые кристаллы сохранения, которые теперь можно было хранить и использовать когда потребуется. Игра стала настолько дико запутанной, что у меня лично (и многих других) ум за разум заходил. Плутать приходилось ЧАСАМИ.
Но оформление игры было восхитительным. Джунгли (да, да — «Фаркрай» тех времен!), тропики, солнышко, песочек, невероятно красивая вода. Ключевая фраза была написана мной еще в те далекие годы: «Турфирмы такого не предлагают». И то верно — каждая локация была настолько красивой, что хотелось просто там находиться: бегать, прыгать, ползать.
И насчет ползать. Ларе добавили движений — теперь она могла бегать (о да! Очень полезно на таких пространствах) и ползать. Естественно, ползала она на четвереньках… вытрите слюну, студент… да, банально «раком», щеголяя рисованными ягодицами в виде сзади. Не знаю, для чего это было сделано, но порой играть при родителях бывало даже стыдновато. «А чего это у тебя девка раком на экране? А ну выключи, стервец, порнографию. Ну и игры пошли!!!»
Поскольку во второй части были введены средства передвижения, здесь этим тоже хвалились — кстати, зря. Квадроциклы не удалось использовать так же ловко, как лодки во второй части. В этой игре раздражало, увы, почти все. В общем, красиво, с новыми движениями, но та-а-а-а-ак скучно…

Четвертая часть наконец-то дала новую графику. И она не подкачала — моделька Лары была уже очень и очень подробной, да и в целом смотрелась более детализованной. Задние фоны стали четче, и ориентироваться в них стало гораздо проще.
Игра включала обучение в виде игры за Лару-девочку. Не потому ли, что это была первая игра о Ларе, вышедшая на «Дримкасте»? Увы, не имел «Дримкаста», точно сказать не могу.
Самое главное — это была ИГРА. Начиналось все с ползания по всяким гробницам и решения простеньких головоломок — вроде ничего запоминающегося. НО! Далее все раскручивалось, появлялось все больше новых локаций, героев и противников, ключей и триггеров. В конце-концов, была эпохальная сцена ПОГОНИ НА ДЖИПАХ, когда вам приходилось разъезжать по заброшенным пустынным развалинам в погоне за одним из гаденышей. По ходу погони приходилось давить или же вручную мочить противников, решать пару простеньких задачек… в общем, один из лучших этапов во всей игровой индустрии. Что он предвосхищал? Правильно, студенты, — GTA. Ибо машина, гигантские локации, стрельба, другие машины… БРАВО!
Второй похожий этап тоже походил на ГТА — надо было пробраться из одного конца поезда в другой, и в основном по крышам. Само собою, из всех щелей лезли арабы с мечами. Прыжки и сальто на крыше движущегося поезда — это захватывало дух!
Эти две сцены — апогей всего того, что могла дать нам Лара и ее отцы из «Кор Дизайн». В дальнейшем игра, увы, скатывалась в привычное русло «прыг-скок-триггер» и под конец снова перерастала в бесконечную локацию с тысячью ключей. Разве что поездки на мотоцикле с коляской спасали… впрочем, они тоже были слишком сложные!
В конце игры Лара оказывалась замурованной в гробнице…

Пятая часть была уже излишеством. Собрались корифаны, повспоминать о прошлом Лары. Ну, поиграл чуть-чуть игрок и понял — эддон обычный, набор сцен. Из красивостей можно отметить Лару в обтягивающем черном костюме и блестящую подводную сцену с батискафом. Больше, пожалуй, нечего и вспомнить. Ну, еще можно было поиграть за Лару в детстве. В общем, игра на троечку.

Шестую часть ждали несколько лет, выход все откладывался и откладывался… а вышло УБОЖЕСТВО. Первая Лара для приставок нового поколения щеголяла отменной графикой, которой и сейчас не стыдно показаться публике, новыми фишками типа РПГ и «физических кондиций», а также стелс-элементами заодно с некоторыми ударами рук и ног. Но увы — все это шло ме-е-е-едленно и коряво. Да, вы не ослышались — коряво. В новой части матерый геймер чувствовал себя калекой, ибо управлять Ларой стало просто страшно. Она еле поворачивалась, аналоговые стики были употреблены из рук вон плохо, рассчитывать четкость прыжков стало невозможно… я уже говорил о том, что все это шло ме-е-е-едленно? В общем, игру проходить было невозможно, ибо приходилось переигрывать участки заново по многу раз только потому, что движок был плох. Это может убить любой шедевр — взять тот же очень неплохой «Тру Крайм 2».

О Легенде я говорить не буду — все ясно, это уже, что называется, новая история. Главное, что баланс в «Легенде» остался — прыжки и сальто совместили со стрельбой, и локации с головоломками и хитрым нагромождением скал никуда не делись.

Проблема серии была в том, что уж слишком долго Лара была в небытии — сначала ненужная пятая часть, потом долго ждали шестую, а она и вовсе похоронила весь сериал (почти), да и «Легенду» тоже пришлось ждать несколько лет, причем никаких гарантий, что она вообще выйдет, не было. Вот и выходит, что нормальной игры про Лару пришлось ждать семь долгих лет. Срок достаточный для полного провала и воскресения.

Достижения Tomb Raider

Давайте-ка поговорим о Tomb Raider.
В чем ее достижения?
В технологических прорывах и всегда своевременной графике? В почти всегда четком движке? В самой Ларе? В красотах природы и историко-археологических аллюзиях? Просто в качестве?
Это все так, можно и нужно назвать и то, и другое, и третье.
Но есть и еще одно, что всегда пропускается мимо ушей нашими ничтожными игрожурами.
Эти игра являлась предвестником игр GTA. Тогда, в 97-99 годах, не было игры по жанровым элементам и геймплею ближе к будущей Grand Theft Auto. Почему? Объясню.

Открытого города в игре не было, НО локации был настолько гигантские, что обойти их вот так за раз было сложно. Огромные строения с обилием комнат, темных углов и проходов; множественные карнизы, уступы, выступы; гигантские отрытые пространства, вода, суша, высотки, скалы — все сплелось воедино, причем это воплощалось не в разных этапах, а в одном-единственном. Да, может, по этому миру не сновали туда-сюда люди, но факт открытости гигантского исследуемого пространства — сам по себе есть GTA-фактор.

Возьмем ту же Венецию из второй части. Почти кристально чистый образец GTA-игры. У вас есть лодка, на которой вы раскатываете по участку Венеции куда хотите. Вы можете заходить в любые двери, искать скрытые выходы и входы, убивать врагов и т. п. Причем строений на этапе очень много: дома, мосты, стеклянные галереи, карнизы, спрятанные комнатки, места для хранения лодок, прыжки на этой самой лодке и трюки, связанные с ней. Самое главное, вас никто не заставлял ходить пешком от локации до локации — вот вам средство передвижения, и вперед, на поиски артефактов. Итак путешествия на транспорте по открытому участку географической местности с возможностью выхода из средства передвижения и исследования пространств на своих двоих — это ли вам не GTA? Да, не в таких гигантских объемах, как город, допустим, но вот целый район у вас был в полном распоряжении. Почти весь TR2 состоял из таких районов. В то время как любая другая игра была лишь набором плоских, коротких сцен, которые сменяли одна другую, TR поражал размахом, как спустя много лет поразила GTA.

Справедливости ради следует отметить, что одна из частей «Бэтмена» тоже была сделана в стиле GTA, но игра эта была настолько примитивна, крива и некрасива, что играть в нее было невозможно. А ведь это, наверное, первое трехмерное воплощение GTA-мира.

Вот, к примеру, третий этап Tomb Raider 2 был прямым продолжением второго, а четвертый — третьего. Разве что мощности системы не позволяли их объединить в одновременно играбельное единое пространство, но, тем не менее, это была та же Венеция, и в целом три этих этапа выходили как довольно-таки большой микрорайон. Пожалуй, это был первый из красивых играбельных предтеч GTA.

В четвертой части, кстати, на поздних уровнях было тоже самое — так там даже локации соединялись! Та же Александрия была огромным заброшенным городом, полным ловушек, головоломок, ключей и тайных проходов! Теперь уже можно было спокойно проследовать из одной огромной локации в другую свободно, правда, с подгрузкой. Конечно, проблема Лары состояла в том, что на этих локациях надо было ИСКАТЬ, ИСКАТЬ и снова ИСКАТЬ. Буквально иголку в стоге сена. В результате все враги были перебиты, и смысл состоял в том, как бы не заблудиться и найти чертов ключ, открывающий чертову дверь или найти предмет, запускающий чертов триггер. Тоску это навевало неимоверную, но факт есть факт — это был четкий предок GTA. Там даже можно было заходить в дома и обнаруживать активных персонажей! Разумеется, было и средство передвижения — мотоцикл с коляской. До этого в игре были поездки на поездах (ага, теплее!) и даже открытая пустыня, по которой можно было раскатывать на джипе, догоняя наглого арапа. Разумеется, можно было идти и на своих двоих — свободный мир!

Самое главное, что этот свободный мир Лары был красив до помутнения сетчатки — заброшенные развалины, изветшавшие от времени дома посреди пустыни, пирамиды, яркое солнце, освещающее водную гладь, блещущую разноцветными бликами, и само-собой, в эту воду можно было нырнуть, обнаружить подводный храм Посейдона и так далее, и тому подобное. Той же GTA до этого далеко.

Так что роль игр серии Tomb Raider в развитии видеоигр и геймплея куда больше, чем кажется ее ненавистникам. Надо лишь обернуться.

Красота убивает

Боевая система игры Tomb Raider Legend.
Она в первую очередь — защитная. Разумеется, это многим не нравится и они это за боевую систему-то и не считают. Это понятно, если знать психологию геймерской братии, — как в боксе: зрители любят атакующих ребят типа Гатти, а профи ценят и оценивают тех, кто хорошо защищается, например, Флойда Мейвезера. За кувырками и сальто может уйти достаточно много времени ЧИСТО НА ЗАЩИТУ, в стараниях провести Лару по уровню не в крови и гематомах, а целой и невредимой, причем сделать это КРАСИВО. Игра для эстетов, в ней красиво все: от локаций и красот через саму Лару до музыки. Игра для тех, кто жаждет красоты и стиля. Людей, до сих пор режущихся в серое-серое про черных стероидных тараканов, сюда не звали.
Итак:
1. Кувырок по полу во все четыре стороны, причем с движением направо и налево, — это очень похоже на Сафферинг, используется для уворотов от пуль и гранат.
2. Сальто во все стороны. Используется для уворота от пуль и гранат, но в первую очередь — от собак и леопардов, а также для того, чтобы спрятать тело Лары за ближайшим холмом, камнем и т. п. От врагов, которые таким умением не обладают. Это — как раз пример защиты.
3. Подкат — с помощью этого приема противник Лары оказывается в воздухе на некоторое время, за которое его можно расстрелять. Или же используется для банального захода за спину врага. Подобное использовалось в том же Evil Dead Regeneration, с вариациями, правда, но суть та же. Одна из основных фишек боя «Легенды», совмещающая защиту с атакой.
4. Грэпл — притягивает соперника с дальней дистанции, позволяя притянуть к себе надоедливого стрелка с крыши. Само собой, упавший с большой высоты враг отдает богу душу. Итак, помимо перехода в ближний бой это еще и средство убийства. Разумеется, враг после крюка какие-то доли секунды стоит ошарашенный, и это используется для проведения атаки. Крюк также используется, когда враг оказывается перед вами и хочет скрыться, его можно «вернуть на место» с помощью этого самого приспособления.
5. Самое главное — перепрыгивание через голову с возможностью замедления времени (МПП) и возможностью поражения до пяти врагов в полете. На этой фишке в свое время выехал Макс Пейн, и это же дает Ларе лишние бонусы в копилку. Обращаю внимание, в том же GTA такого нет и в помине, да и во многих шутерах — тоже.
6. Атака может начинаться с прыжка, подката или захвата крюком, после чего дальнейшие боевые действия можно комбинировать. Обычные схемы: прыжок через голову и расстрел целой толпы; рывок крюком и прыжок; рывок крюком и подкат; расстреливаем предмет, дожидаемся его падения на врагов, а сами в это время скрываемся за ближайшей стеной с помощью сальто. На самом деле этих комбо раза в четыре больше, и для тех стычек с врагами, что там есть, этого более чем достаточно.
7. Задачки геймплея есть и в бою: враг далеко внизу или вверху, или враг скрылся за щитом. Как решать? Есть, есть средства.
8. Удар ноги в ближнем бою. Не самое идеальное, но в дополнение очень даже хорошо идет, особенно когда патроны на исходе, или надо столкнуть вражину куда-нибудь; также можно использовать для того, чтобы ввести врага в ступор и осуществить с него прыжок или подкат.
9. Стрельба по активным объектам. Поскольку они, эти объекты, находятся почти на каждой боевой локации, вычитать их из боевой системы нельзя. Сюда входят расстрел взрывоопасных предметов (убивающий, ясное дело, врагов) или обвал нестойких предметов интерьера на головы врагов. Без вопросов — это все комбинируется в длинные-длинные связки.
10. Гранаты — само собой ясно. Не фонтан, но посеять панику среди вражьего стана может.
11. В Англии, например, врагов можно затолкать в лопасти древней головоломки, сдернуть в кипящую лаву или столкнуть на полыхающий огонь, утопить в воде или банально… столкнуть с уступа или платформы ударом ноги.
12. Также есть не только прыжок, но и толчок ногами от груди соперника. Используется реже, но эффект примерно тот же, что и от крюка.
Стволов немного, но функции свои они выполняют более чем удачно. Винтовка поливает огнем на далекие расстояния, а дробовик незаменим вблизи.
Я уже не говорю о том, что стрельба сильно помогает геймплею тем, что это не ближний бой «Принца» — можно забраться на крышу и оттуда расстреливать.
Врагов никогда нет столько, как в Prince of Persia, — вы не будете муторно стоять на одном месте, отбиваясь от стаи зеленых человечков или бегать по локации, отбиваясь от бесконечной армии, в поисках выхода.
Смею заметить, что во многих шутерах безо всяких прыжков и приключений боевая система куда беднее.
Тем не менее, боевая систем TRL была обделана фразочками типа «нудная», «неинтересная» и т. п.
Вот вам пример «качества» описания игр. Вот вам пример профессионализма.
Причем игра — НЕ ШУТЕР, а обычное приключение, которое прошло бы на ура, даже если бы стрельбы в ней вообще не было бы.
Ах, вы прошли игру, не используя этого? Так это же замечательно — нет навязывания и обязаловки. В следующий раз возьмите и поиграйте — но с душой.
Не подумайте, что у боевой системы нет недостатков. Но все — как везде. Враги тупые? Да они почти везде такие.
Вид от первого лица — излишество? Да, соглашусь. Стволов мало? Да во многих играх их мало, даже в шутерах типа «Блэка». Кровищи нет? Ну, для расчленения у нас есть солдаты фортуны, а для перерезания глоток — «Принц». Вообще, зверские требования игрожуров и масс к боевой системе приключенческой игры выглядят странно. Несмотря на то, что многие чистокровные, породистые шутеры не имеют и половины из того, что имеет Лара в своем арсенале — тем не менее, почти в любом обзоре (хотя чему я удивляюсь?) она удостаивается отмазки одной фразочкой уровня «это плохо, потому что там автоприцел…» Каково? Я лично не представляю, КАК при всем этом навале фишек можно еще вручную прицеливаться. Автоприцел — стандарт де-факто в приставочных играх, а уж в «Расхитительнице гробниц» — и подавно. Странно было бы ожидать чего-то другого.
Журнал или сайт, считающие ЭТО провалом, убогой и ненужной боевой системой, я считаю за недостойные внимания истинного геймера, и игрока, согласного с этим, зачисляю в Массы…

Нелинейность?

Речи о том, что TR был весь такой нелинейный, а новый Legend весь такой примитивный, имеют место быть, но это не совсем верно. Я не говорю, что сторонники этого заявления неправы — отчасти это верно.
Но лишь отчасти.
Давайте-ка вспоминать.
Начала всех игр были достаточно линейны, что в первой, что во второй частях.
Да, была возможность куда-то уйти, что-то сделать поперек нужной дороги, но, увы, это ни к чему не вело, кроме занудных поисков, убивавших всю игру. Потому что поползав полчаса на брюхе по огромным локациям, становилось дурно и неприятно.
В новом Legend все, действительно, линейно, но это не новшество.
Это не более, чем простая, ПРОСТАЯ игра, именно в смысле обращения с игроком.
В ней нет нудных поисков, ИСКАЛКИ, как я называю.
Эта самая искалка угробила восемьдесят процентов игр на всех платформах, и, слава богу, ее из новой части убрали.
Но опять же, если вы «хочете ВИскас», то есть хотите что-то искать, то пожалуйста — можно рыскать по этапам в поисках секреток. Демократия. Свобода выбора. Хочешь — ищи. Хочешь — иди куда надо.

Разговоры о том, что в ранних «Томб Райдерах» можно было прийти к цели разными путями, беспочвенны. Скорее наоборот, уж ранние-то «Томбы» были линейней линейного и очень строги к игроку.
А именно: не нашел ключ — хрен тебе, конца этапа в жизни не увидишь, давай рыскай, аки пес в поисках зарытой кости.
И так почти везде, все было намертво затригеровано, если можно так сказать, — и это называется свободой?
Да, была возможность заплутать в джунглях, но это не GTA, во-первых, а во-вторых, вы могли именно без толку ЗАБЛУДИТЬСЯ.

Я не знаю, в какой вселенной возможность заблудиться можно назвать «нелинейностью», но уж точно не в моей.
Вот что пишет штатовский геймер, без пяти минут игрожур.

Sure, you can spend a few extra hours searching for the hidden artifacts spread about the levels (bronze are easy to find, gold are nearly impossible, and silver fall somewhere in the middle), but the game can be beaten in one extended sitting.

Вот это сказано о «Легенде». Да-а-а… геймеры всея мира, давайте пораскинем мозгами? То, что в предыдущих тумборэйдерах вас ЗАСТАВЛЯЛИ искать и оббегать одно и то же пространство по сто раз в поисках артефактов, не значит, что новая игра без этого — плохая. Геймер, он по жизни — пассив — его загнули раз, загнули два, и все — подсел, начало нравиться, да так, что за уши от параши не оттащишь. Так вот вам совет на будущее, как говорится, — если в новой игре вас не заставляют чего-то там разыскивать (а вам это дико нравилось), то не надо обливать калом игру, в которой есть СВОБОДА ВЫБОРА. Вот вам нравилось искать? Вот и ищите все эти свои артефакты. Все осталось прежним — так же ищете, как и раньше. И игра сразу длиннее, и поплутаете изрядно. Просто игра делалась для людей, которые не озабочены идиотским ползанием из конца в конец по прихоти дизайнера. ПРИЧЕМ! Для любителей поисков оставили все-все эти предметы-артефакты — ищи, дорогой, сколько влезет. Но нет! Без насилия наш пассив-гей(мер) не может. Ему надо, чтобы за шею взяли и в парашу. Сам по себе, по своему желанию он в позу страуса не хочет, вы что! Он только садо, а мазо не хочет. Ничем иным объяснить подобное поведение не могу. Разве что непереносимостью красивой женщины и красивого женского тела. Что, в принципе, еще хуже и из той же оперы.

Это я все к чему? Да к тому, что не надо обделывать грязью игру за то, что она короткая, когда это совсем не так. Все осталось прежним — лишь для нормальных людей убрали ОБЯЗАЛОВКУ. Вышло, что игру отправили в отстой потому, что в ней нет лишь насильственного отношения к игроку, и за то, что из игры вырезали идиотские находки типа «нажми рычаг здесь и беги назад через весь уровень», которые, да-да-да, оказывается, делали игру длиной и следовательно, крутой и интересной. Усе ясно.

Анчартед, Лара, игрожуры и разработчики…

«Как сообщает Chart Track, в Соединенном Королевстве самой популярной игрой бюджетной линейки PlayStation 3, недавно появившейся на прилавках европейских магазинов, является приключенческий боевик Uncharted: Drake's Fortune».

Да-а-а-а… Пока «эйдосы» вовсю открещиваются от «Легенды», ее НАГЛЫЙ КЛОН берет высоту за высотой. Что-то похожее на «Килл Свитч» — оригинал вроде забыли да прикрыли, а ее полные (а может, и ухудшенные где-то) копии типа «Гирь Войны» продаются как чебуреки. Люди, цените то, что имеете. Лара, прости их, грешных.

Само собой, многие игрожуры в истерике отрицают любые сходства двух игр. А те, кто не отрицает…

«Осенью Sony выпустила на PS3 приключенческую игру Uncharted: Drake's Legacy — фактически то же самое, что Tomb Raider, только лучше. В Uncharted нет ни грамма нового и голову она не срывает, но исполнена настолько приятно (масштабнее, красивее, сюжет поприличнее, экшен нормальный, список можно продолжить), что проходится влет. Вот бы теперь Tomb Raider до ее уровня подтянулся».
Игорь Варнавский

Подчеркну еще раз! Фраза «экшен нормальный» достойна малолетнего дебила, но никак не в превью «Игромании». Это же вам не бложик вонючий. КАК МОЖНО такое писать? Аргумент уровня «нормальный» — это слова дебила. За такое надо гнать из игрожуров с волчьим билетом. Где обоснования? Оказывается, геймплей «Анчартеда» лучше тем, что он «нормальный». ЛОГИКА.

ВОТ, оказывается, КАК наши доблестные игрожуры оценивают и сравнивают — ни фактов, ни аргументов, ни доводов. Просто отдельно взятый И. В. считает, что один геймплей нормальный, а другой, оказывается, — нет.

«Ко-президент Naughty Dog Эван Уэллс сказал в интервью, что он понимает сравнения с «Легендой», но цель геймплея и главные персонажи в играх абсолютно разные. «Я считаю, что главной причиной сравнения Нейтана Дрейка и Лары Крофт стало то, что они оба охотники за сокровищами. Но сходства довольно быстро заканчиваются после этого. Если говорить о персонажах, то Нейтан Дрейк — это человек борьбы, на чьем лице всегда отражен некий стресс, когда, например, пули рикошетят от стены, которая находится за его укрытием. В то же время Лара Крофт — акробат с каменным лицом, которого ничего не тревожит. Ну а что касается геймплея, то очевидно, что мы делаем ставку на стрельбу и перемещение от укрытия к укрытию от третьего лица, а у них геймплей больше основывается на решении пазлов, а стрельба ведется с помощью автоприцеливания».

Но сходства довольно быстро заканчиваются после этого??? Эван, ты что, давно ли с похмелу? Во-первых, сам указал на еще одно сходство — да, грамотно…

Ну да, герой Анчартеда, как сейчас модно, — рефлексирующая овца, по его словам…

Во-вторых, всем глубоко положить на то, что изображено на лице Дрейка — изучать мужчинок в деталях наклонностей не имею. За каменное лицо Лары, Эван, можно получить по своему собственному, кстати, — ибо ложь в письменном виде. Просто Эван свою игру знает как свои пять пальцев, а на «Легенду» так, взглянул мельком.
Знайте — он ВРЕТ.

Лара даже плечами пожимает, наивно подкидывая бровки вверх, игриво смотрит в пол, прикрывая свои прекрасные глаза ресничками и так далее, не говоря уже про заставки.

Далее — «мы делаем ставку на стрельбу»… а что, Лара не делает такой ставки???
Имею наглость заявить, что боевая система «Легенды» много богаче, чем у того же Дрейка, не в обиду последнему будет сказано. Не говоря уже о том, что в «Легенде» начало, допустим, того же этапа в Казахстане — ЧИСТАЯ, неразбавленная стрелялка, равно как три участка в Японии, равно как и вторая часть этапа в Британии, где Лара, возвращаясь из развалин, только и делает, что отстреливает вражин. А Боливия? Снова — ЛОЖЬ в письменном виде. Второй раз.

«…У них геймплей больше основывается на решении пазлов, а стрельба ведется с помощью автоприцеливания».

Процент пазлов в «Легенде» крайне мал. Я, не прошедши целиком НИ ОДНОГО предыдущего «томборайдера» именно по причине отсутствия «долбанных головоСломок», одолел TRL влегкую. За что «Эйдосу» поклон земной. Назвать «Легенду» игрой, в которой геймплей больше основывается на решении пазлов, может только БАРАН. С рожками и с шерстью. Про автоприцеливание умолчу. Дрейк, кстати, ловко отстреливает врагов с близкого расстояния автонаводкой. А Лара запросто переходит в вид из-за плеча… и что?

Третье — геймплей обеих игр состоит из карабканья по уступам. Отрицать, что эта основная часть геймплея НЕ слизана из «Легенды», может только

а) Кретин.
б) Сволочь.
в) Слепой.
г) Больной на голову.
д) Врен.

Вот примеры тотальной непохожести этих двух абсолютно разных игрушек.

http://www.gametrailers.com/player/22052.html

http://www.gametrailers.com/player/27663.html

Вывод-то какой из этого? Да Эван Уэллс — патологический врун. Или же он просто банально не разбирается в проблеме.
Вопрос — как можно этого человека и его компанию уважать хоть как-то? Да никак.
Не надо их уважать — они сами никого не уважают, и поносят конкурентов похлеще жириков. Давайте впредь к ним и относиться как к брехлу, балаболам и «проотвечавшимся».

Немного об Алиске, которая Лариска

«Компания Eidos, которая все еще каким-то чудом держится на плаву, решила в очередной раз провести «ребрендеринг» Лары Крофт, виртуальной охотницы за сокровищами из сериала Tomb Raider. На этот раз решили не привлекать профессиональную модель (а зря), но обратились к профессиональной гимнастке по имени Элисон Кэрролл (Alison Carroll).

Позирует девушка пока неумело, все больше демонстрирует свою способность поднимать ноги выше головы. Пожелаем ей в дальнейшем совершенствовать эффектные стойки (в качестве учебного пособия рекомендуем посмотреть хотя бы обе части Tomb Raider с Анджелиной Джоли), а компании Eidos — найти где-нибудь хорошего фотографа, который пользуется не только цифровой «мыльницей» и дополнительно умеет работать с графическим редактором, чтобы замазывать недостатки моделей (родинки, морщинки, сбитые коленки и пр. ужасы).
Виталий Казунов (Lockust)

Дорогой Локуст. Окстись! Мадам Джоли — это пятьдесят кило штукатурки и обвисшие прелести, плюс ТОТАЛЬНАЯ неспортивность и неумение выполнить простейший кувыркок или пинок.

Алиска — это сама натуральность и естественность; коленки, родинки и морщинки — это качества живого человека. Конечно, тов. Казунов все больше любит насмерь заштукатуренное лицо старухи Джоли, где не то, что морщин, лица не видно…

А эффектные стойки — это СТАТИКА. Вот пусть бабушка Энджи и принимает позы — перед Брэдом, а соперничать с натуральностью не надо.

Все-таки как заметно, что наших игровых фриков бесит все непохожее на их убогий синюшный виртуальный мир. Хочется им своего, родного — бабищи-эльфийки, размалеванные б..ди, зомбачки и т. п. Ну, что поделаешь — такая публика.

Вот наконец-то англикосы выбрали достойную модель под Лариску, не тощих ведьм и не жирных лесбиянок, и не арабских чувырл с непроизносимыми именами — а более-менее сексуальную девАчку. Знакомимся, Элисон Кэрролл, или просто Алиска. Алиска играет
Лариску в промо-кампаниях «Эйдоса».

Она гимнастка, достаточно известная, так что кувырки за Лариской повторяет на раз. Уже хорошо.
Правда, росточком не вышла, зато какие у нее большие и красивые… уши. Да и хоть раз внешность подходящая, европейского типа, а не какие-то гордые горные девочки из аула.

Посмотреть на красотку в действии можно здесь:
http://www.gametrailers.com/player/38930.html

И обратите внимание на ник «ЛОКУСТ». Локуст — это противники жлобов из «Гирь Войны». По-моему, усе ясно.

Перефразирую С. М. Голубицкого — опять!

«Горько признавать, но факт остается фактом: сетевой андерграунд томится в тягостных пубертатных неладах с дедушкой Фрейдом».

А заметна ли вам атмосфера «травли и завистников» вокруг Лариски?
Девчушку реально заклевали.
Ненавистников Лары я не понимаю. Вам раз в жизни дается в герои самая сексуальная в мире девочка, а им все «Принц» сомнительной ориентации. Про последнего вообще, говорят, собираются делать игру с голубым уклоном. Плюс вот недавно сняли фильм «Принц Персии», где принца играл не кто иной, как Джейк Гилленхал, звезда знаменитой «Горбатой горы». Подтвердили мою теорию о том, что очень много геймеров имеют гей-наклонности и сублимируют в игры.
А все просто — все время за компом (приставкой), живых девушек нету, отвыкает человек от женщинок, кругом одни мужики, такие же геймеры или компьютерные фрики. Живого общения минимум, о культивировании мужских черт путем физкультуры и спорта вообще гей(мер)ское сообщество забыло — а видны последствия.
Отсюда и любовь к аниме, где мужчины неотличимы от женщин, ходят с крашеными волосами, манерничают. Еще извращение — там все женщины выглядят как девочки тринадцати лет. У, как все запущено…
Поэтому, когда я вижу, что человек нахваливает корявую уродину «Принца» и обделывает Лару, у меня рождаются подозрения — что человеку ближе. Причем игры, смею заметить, очень похожи. С чего бы там быть такому противостоянию и ненавистничеству? Ага… красивая женщина, причем не ведьмачка, не мужеподобная рэпэгэшница и не солдатка, а сексуальная женщина в чистом виде. В общем. Геймеры приняли гей-меры насчет прижимания истинно женского в играх. А то не дай бог, вернутся обратно в стан натуралов…
Или вот фанаты «ГОВ» вообще лютою ненавистью облили мою девочку — дескать, там все-все-все плохо. Вообще-то нет ни одного издания или журналиста в мире, которые бы дали Ларе низкую оценку, но эти вот выползают с мнением, что это «вообще г..но». Почему, если игры по уровню качества примерно одинаковы? Догадались? Правильно, там — потные здоровые мужики покачивают здоровенными спинами… а не девица-красавица. Потому и идут в ход аргументы без фактов и придирки.

Или вот — «СИ», как всегда, без зазрения совести, пишут, что TRL ХУЖЕ, чем ICO. Почему? Один из факторов — а там, в «икошке»-то, бегает герой неопределенного пола и неопределенной ориентации. Вот радость — и здесь «наши»!
Почему-то Лариска всегда выходит хуже или в подметки не годится играм, где герои какие-то, гм, нестандартные.

То есть проблему раздуваю не я!
Я реагирую на неадекватную реакцию геймеров на ЖЕНЩИНУ.
Лару травят. Вечно сравнивают ее с каким-нибудь GOWном, хотя это разные жанры — абсолютно разные! Не проходит ни одного обсуждения, чтобы не вылез провокатор со своим «Принцем» и не начал бы его лобызать во все дыры. Как-то странно это.

Пример отношения к Ларе таков — игра хорошая, но «Принц» лучше. Или ГОВ получает игру года, обойдя нашу (мою) героиню. Почему так всегда и везде? «ГОВ» — серое-серое про пухлых качков, еле двигающихся под стероидами, а «Принц» — мутная коряга, где почти все то же, что в Ларе, но графика не менялась со времен первой (на PS2) части и давно устарела. Снова — так везде. Предвзятость странная. Предвзятость против хорошей игры? Снова странно. Не потому ли, что там — девушка, вся внешность которой буквально поет о сексуальности и натуральности? Понятно, такое не пропустим — будем везде опускать да принижать, а то она нам — живой укор…

А комментарии? Никакого конструктивного разговора, гадюшные разборки, чуть ли не истерики, море эмоций… у меня всегда ощущение, что мой оппонент на проводе — не мужчина, а истеричная такая, привычная девчонка, которая чуть что — в слезы, истерику, наезды, переходы на личности… Вообще, ГЕЙмерское сообщество для меня странно и неприемлемо. Подобное поведение странно для настоящего мужчины. Тебе, черт побери, бросили вызов, сказали, что то-то и то-то — плохо и неправильно. Так будь ты мужиком, и отвечай на вопросы, а не начинай выть и гнуть сопливую тюльку. Я задал тысячу вопросов, а в ответ имел набор тошнотностей, о которых я писал миллион раз.

Я уже не говорю о том, что в одном издании в видеоревью игры «БитДаун» игроки за кадром бросились натягивать на мужиков… правильно, девочки, — женские шмотки! Будет так делать нормальный мужик? Да никогда.

Впрочем, ПО ОТДЕЛЬНОСТИ все эти факторы ни о чем не говорят. Но в целом!

Не подумайте, что я кого осуждаю, — на дворе 2007 год, как говорил Джон Сина. Не знаете, кто это или видели лишь в компьютерной игре? Бр-р-р…

Только завершал пост, и тут — на тебе, блестящий пример в корзинку мою!

Некий Тогусарус в истерике завопил:

«Иначе говоря, выражаясь вашими же словами, в корытце для любителей шутеров с титьками нальют очередное ведёрко помоев. Приятного аппетита».

Вот оно!
Ну? Довольны? Чуете — чуть сиськи, чуть женщина, так сразу помои. О чем вам это говорит???
Да и какие помои, это — хорошая игра, получившая даже в поповских учреждениях высокие оценки! Но вы что, травля продолжается. Травля — по половому признаку, по сексуальной ориентации.
Заметьте — что взбесило чувачка?
СИСЬКИ!
А?!!
Ключевое слово — не шутер, а СИСЬКИ.
Именно женская грудь оказалась предметом обструкции.
И после этого вопиющего примера я неправ?

Да и заметьте — все, о чем я говорил: гадюшные истерики, ложь на ровном месте, в общем, бабское поведение чистой воды. Причем я уважаю женщин, я не люблю мужчин с понятиями женщин и женскими же манерами.
Я уже не говорю о том, что Лара не шутер, и никогда им не была. Вот вам голословность — сразу, с ходу, с размаху!

Если кто-то при виде сисек в шутере отторгается, то это очень странно. Подумать только — сиськи на экране! О ужас! Их чувствительная гей-натура в шоке! Как же так, не потный мужик в кадре и не анимешный крашеный под девочку герой!

Если уж и принимается героиня-женщина, то пусть походит на мужика…

Потом из клана «Гейм.екзе», где я имел наглость высказать сомнение в ориентации автора, подписывающегося женским псевдонимом, мне пообещали бан. Давно пора! Баньте не жалея, ваши ряды я буду с гордостью обходить стороной. Зачем, с другой стороны, бан? Я сам туда не зайду…

Два постскриптума.
Имейте уважение к женщинам, все-таки. Не сиськи, а грудь.
И да, я любитель игр с женской грудью, талией, всем, что пониже и т. п. И горжусь этим.

Armchair Commando. О Gears of War

Я долго думал, на чем же основана лютая приязнь к этой посредственной игре.
Ладно, я понимаю, почему была и будет популярна серия Tomb Raider — там все красиво. Красивая девочка, хороший вид сзади, кругом джунгли, древность. Типа ж, эта — эстетство. Плюс пазлы, которые геймерам любы с пеленок.

А Гири-то?
Понятно, homoerotic buff marines with guns. Но неужели до такой степени? Помню, раньше за невозможность нормально стрелять на ходу пробивали с ноги, и ни одна игра с таким подходом «не катила». Раньше за управление на аналогах, а не на мыши, как положено, тоже пробивали с ноги, и ни один из приставочных шутеров вообще «не катил». Раньше за серую палитру и постоянные развалины в гейм-дизайне, за обрыдлых качков в броне тоже… ну вы поняли. За явные и наглые заимствования из других игр тоже, того, не щадили — эвона, сам Клиффи (мы с ним родились в один день, кстати) даже не стесняясь, говорил об этом.

«As Bleszinski explained in a speech at GDC 2007 entitled «Designing Gears of War: Iteration Wins», the game started out as another first-person shooter in the Unreal universe. Over time, however, influenced by the cover mechanic in Namco's 2003 game Kill Switch and the third-person, over-the-shoulder perspective of Resident Evil 4, Unreal Warfare became the game known as Gears of War.

Bleszinski said the seeds of Gears of War were sown by three titles. The first was Capcom's Resident Evil 4, which made an indelible impression on Bleszinski even before its January 2005 release. «I really liked the pacing and the over-the-shoulder view», said the designer.

The second game was Namco's 2004 shooter Kill Switch. Though it had much less success critically or financially than Resident Evil 4, Bleszinski felt «it had the best cover system at that time».

(Я здесь привел эти цитаты, так как игрожуры имеют наглость ВООБЩЕ отрицать влияние Kill Switch на Gears of War!)

Теперь же, глядя на популярность Гирь, мне «многое» непонятно. Как так получилось?
Не самая красивая, не самая развитая в геймплейном отношении игра, полная, мягко говоря, заимствований… и ТАКАЯ популярность?

Я не говорю про пиар, понятно дело — нынешние геймеры и не такое едят, да еще нахваливают.

Есть мнение, что наши разложившиеся от излучения монитора геймерские белки просто так видят настоящих муЩ-Щин. Цитата одного из заплывших игровым салом атрофичных геймерских мешков: «Drink some beer, shag some girls, roid rage up at the gym and HARDEN THE FUCK UP AND PLAY A REAL MANS GAME!!! FUCK THE HATERS!»

В общем, мечта идиота. Обожраться пивом, пощупать телок, обожраться стероидов и играть в игрульку. Так геймеры видят настоящих мужчин и игры для них. Они все в крайности — сами сидят безвылазно у компов, а в глубине души все хотят стать стероидной машиной, топчущей врагов (таких же фриков как они), — видимо, форумных противников по обсуждению «Гири» круче чем «Хало» и наоборот». Клиффи тонко сыграл на том, кем хочет стать геймер — жлобом, потому что мнения геймеров ПО СУТИ СВОЕЙ жлобские и хамские, за которые геймер отвечать не желает, т. к. слабак. (Почитайте слова забаненых мной игрожуров и прочей шушеры — это ЖУТЬ. Оттуда же и умение юлить, врать, обманывать, переводить все в сферу эмоций.) А вот представляя себя жлобиной в сто тридцать килограмм мяса, им уютненько — «вот был бы я таким большим, живо бы Васе, любителу «Хайло», в рыло бы дал!!!» В общем, приятно орать матом фразы типа «жрать пиво, лапать телок и играть в МУЖСКУЮ игру!!!» и примазываться к мужскому бытию, будучи белком сомнительной ориентации с джойстиком в зубах.

Очень метко про таких товарищей сказал другой безымянный критик: «…another classic example of an armchair commando wannabe soldier who will play games like counter strike, bfbc 2 and modern warfare 2 like an addiction but simply cant be arsed actually joining the army for fear of actually having to be physically fit».

Armchair Commando — вернее некуда.

Продавцы-консультанты, или Молочники

Молочник — это термин, характеризующий ленивый офисный планктон, поигрывающий в игры на рабочем месте, дескать «этим бы ребятам еще бы молоко давали за вредность…»

Читаю дневники всяких игрожуров да продавцов-консультантов. Вот люди, а? Эксперты в кавычках. КАСТА. Они все знают, все умеют, а все остальные — быдло. Причем это — диагноз. Доброго отношения к «ну тупы-ы-ым» у них в принципе нет. Все злобно, ядовито. Оно и ясно — не сегодня-завтра один из «быдла» вдруг станет с ними в один ряд. Потому что быть тем и другим особого мозга не надо. Более того, последние так и вовсе ничего не делают целыми днями, отпуская продукцию «тупы-ы-ым», поигрывая в игрушки на рабочем месте.

Я был на обеих сторонах всего этого. Чтобы быть продавцом-консультантом, достаточно БЫТЬ В КУРСЕ индустрии и ее хитов, почитывать интернет-сайты или журнальцы. Не более того. Любой из игроков, кто рубит в играх хотя бы в половину так, как, допустим, я — может спокойно быть «молочником». Ибо тот из покупателей, кто реально соображает и понимает, тот, кто в курсе, — ему НАФИГ не нужны идиоты-«молочники». Он сам рассмотрит и сам выберет. А вот тот «ту-у-у-упой», что ни в чем не соображает и ему «лишь бы поиграть че-та крутое, на» — для НИХ сидят «молочники». Что удивительно, «молочники» что-то яро не любят этих «ту-упых», не понимая, что это ИХ ПУБЛИКА. Именно для этих людей нужен класс «молочников», а не для спецов, которые четко идут в магазин взять то, что им надо. Но «молочники» раз за разом доказывают собственную дикость, регулярно поливая «ту-у-упых» в своих блогах и костят их почем зря. Наивные пионеры. Есть РЕАЛЬНОСТЬ, а они ей противятся, получая на выходе обычную нервотрепку, что выливается в позорные посты о «несчастной судьбе». Не знаю, будучи в свое время тоже «молочником», НИКОГДА я не ныл по этому поводу. Ибо понимал, что к чему. Нынешних идиотов мне даже уже не жалко, когда я слышу их сопли. ПРОТИВНО.

О плагиате в компьютерных играх

Вот та же Лара. Простите, но еще самая первая часть игры имела в себе этот тип движения — либо галопом, либо на чуть ли не на носочках. Давайте-ка вспоминайте, знатоки, откуда была вчистую слизана такая система? Правильно, из «Принца Персии», того, что был восьмибитным. Причем слизано вчистую, безо всяких реверансов. Потом выходит новая Лара, современная, то есть «Легенда». А откуда, простите, в ней взят этот прыжок через голову в замедленном времени? Ползание по уступам? Неужто опять из «Принца»? А ведь именно так. И опять, слизано вчистую, безо всяких экивоков на какое-либо смягчающее обстоятельство. Это как, в индустрии не карается? Неужели нет судов по плагиату? Или вот — новейший пример. «Гири Войны». Клиффи Би просто взял и уворовал вчистую систему из «Килл Свитча». Да, само по себе прислонение к стене (ПКС) — не новость, и даже не «Килька» применил это первым, НО слепой огонь был впервые применен в «Килл Свитче», и там же был применен вместе с ПКС. Дальше больше — кувырок из приседа за укрытием опять же уворован оттуда. То есть играющий, если он помнит «Кильку», видит и имеет перед собой полную копию.

Ладно, когда подобное идет в играх от одной фирмы, как, например, «Кейн унд Линч» является почти полной копией, буквально следующей частью Freedom Fighters. Там даже управление почти идентичное, точно такие же виды камеры и геймплей в целом одинаков, и эти две игры похожи больше, чем две части The Suffering. И ведь это не заимствование каких-то скриптов, когда в вышеупомянутом Suffering идет то же скриптование, что и в Максе Пейне, — то есть кто-то разговаривает, напарники болтают без умолку, в общем — оживляж с помощью внутриигрового сюжета. Нет и еще раз нет. GOW и TRL — это, в обычном мире, — банальное воровство. Как так получается, я не понимаю. Может, кто-то кому-то дал на лапу? Я понимаю, что Клиффи Би со своим «Эпиком» мог купить разработчиков дешевого «Килл Свитча» с потрохами, но вот как вышло с Ларой? Что, у «Эйдоса» хватило денег купить молчание у небедных «Убисофтовцев», которые сами кого хочешь купят? Очень странно.

Тем не менее, достоинства «Принца» приходится признать, так как большинство движений Лары было ВЧИСТУЮ слизано с «Принца».
Давайте-ка совершим экскурс в прошлое.
Восьмибитный «Принц». Ходит либо аккуратным медленными шажком, либо скачет галопом. Выходит первый TR. Как ходит Лара? Ответ: точно так же — либо в час по чайной ложке, либо галопом. Те же реалистичные движения, те же лабиринты, те же прыжки.
Теперь берем наши дни. Выходит трехмерный «Принц». Что он умеет?
Цепляться за канаты у стен и бегать по стенам, перепрыгивать через голову и атаковать со спины, крутиться вокруг шеста, цепляться за планки горизонтальные…
Выходит Лара — и… все то же самое!!!
Другое дело, что Лара была сделана на новом, современном движке, с отличной, не устаревшей графикой, и таких проблем с камерой птичьего полета не было в помине. Ну, и само собой, мечи были заменены на классические пистолеты.
Так что нововведений было много, и почти все они были слизаны с «Принца». Не знаю, можно ли в таких случаях подавать в суд на плагиат, но уж упомянуть подобное стоило не раз и не два. Кстати, ни одна игрожурская скотина об этом не упомянула.

Фильмы по играм

Идея данной статьи у меня возникла при просмотре очередной части похождений губастой тетки, приютившей груду детей из разных стран и живущей вместе с Брэдом Питтом, отбив его у Рэйчел… тьфу, у Дженнифер Энистон — в общем, второй фильмец «Расхитительница гробниц: Колыбель жизни».
Я не имею сейчас в виду фильмы по одиночным играм и те, что я не видел, типа «Тихого холма» и прочих. Хотя как посмотреть. Впрочем, почитайте.
Лара Крофт — два фильма. Уже более семи игр, не считая переизданий, эддонов и т. п.
Резидент — я уже со счету сбился, сколько игр; уже три фильма.
Мортал Комбат — сумасшедшее количество частей, два фильма, целый сериал, мультфильмы и так далее.
Что общего у всех этих экранизаций?
Ни одна из этих серий фильмов не имела почти ничего общего с играми, гордое название которых носила.
Нет, какие-то личности, герои, локации (не все и не всегда) присутствуют, но в целом ничего общего с сюжетом нет.
Что самое удивительное, сюжет в этих самых играх проработан так, что хватило бы на десятки фильмов. Более того, сюжет того же третьего-второго «Резидента» сам по себе есть КИНО, с уже отрежиссированными заставками, сюжетными оборотами, выражениями лиц героев, раскадровкой, музыкой и всем остальным.
Любой профессиональный геймер, кто прошел, оценил всю глубину сюжетов, под-сценариев, вникал, переживал за героев, следил за ходом истории и так далее, был оскорблен ИЗДЕВАТЕЛЬСТВОМ над оригинальным сюжетом игры.
И если в «Комбате» главным были драки (имевшие место в фильме при участии таких мастеров как Робин Шу, Кейт Кук, Дэниел Бернхарт… хотя перед кем я распинаюсь, вы даже не знаете, кто это), то вот «Резиденту» и Ларе были важны именно сюжетные повороты. Ладно еще Лариска (на роль которой взяли не новую, потрепанную тетку), но она там в игре была ОДНИМ и ГЛАВНЫМ героем… но «Резидент»??? Хотя в Ларе тоже ляпов выше крыши — смотрю дебила какого-то, напарника Лары во второй части, зовут совсем не Куртис Кент.
В игре ведь четко есть линия — Лара и Кент.
А ЭТО КТО ВООБЩЕ?
Что за лысый хряк?
Куда смотрел сценарист?
Ладно, черт с ним — он мог быть человеком от игр далеким, но кто-то, кто продавал права на это все? Впрочем, своя лапа — она и в Англии с волосьями.
Но в «Резике»-то, смею заметить, героев, помимо главных, было выше крыши. Выбирайте из десятка имен!
Половины из них нет, а другая половина вроде и носит те же имена, но по сюжету фильма — не те, кем были в игре, или вообще с боку припека, за редким исключением.
Я уже не говорю о том, что Немезис оказался корефаном главной героини, которая даже не Джил. Насколько я помню, происхождение Немезиса никто не знает, и Джил уничтожает его без всяких зазрений совести, и сам Немезис тоже к ней чувств не питает.
И я уже не говорю о той убийственной глупости, что укушенный зомби становился зомби сам.
ЧУШЬ!
Или — ОСЛЫ! — как говорил тов. Бруно епископам.
Клэр, Джил, Крис и прочие были закусаны зомбаками миллионы раз, и ничего. Никто из всех трех «Резидентов» не становился зомби. Стать зомби можно было только, если ты УМЕР от укуса зомби, но никак не живьем.
Я хочу посмотреть на то, что я видел, чувствовал, щупал, нюхал, облазил вдоль и поперек в игре. А не на жалкое-жалкое кино «по мотивам». Я хочу воскликнуть: «А я здесь был! Я это делал! Вот по этой лестнице я карабкался! Эти травы комбинировал!» — и так далее. Я хочу видеть, как Клэр заходит в помещение, и оказывается окруженной зомби, я хочу увидеть, как Лару щупает Кертис, я хочу увидеть, как… но не вижу.
В результате мы получаем поганое кинишко без каких-либо признаков культурной и нравственно-ценностной жизни, да еще без знакомых мест, деталей и героев. Так, по мелочи, для успокоения самых мирных и спокойных, есть всякое, но настоящего фаната это не устроит.
Но погодите — читаю в «Игромании», кажется, радостный нахвал фильма «Обитель зла»! Вах, и после этого эти люди — ФАНАТЫ?
Да ничего подобного!
Это ремесленники, это писаки, это тупые зомбированные личности, у которых в жизни есть два врага, — Каньон и автоприцел. Но не профессионалы своего дела. И не геймеры, радеющие, воюющие за то, что они действительно любят. За то, что любишь, будешь биться до последнего — посмотрите на меня! За то, что объект твоей любви был унижен и оскорблен, ты разнесешь в щепки все вокруг, но не вытерпишь. И уж никогда не будешь писать хвалебные статьи в пустые и серые журналы.
Может, тем, кто делает на тайтле «Резидента» или Ларе деньги, и плевать на надругательство над святынею, но уж никак не мне. А уж геймеров, радостно пускающих слюни перед экраном, я и за геймеров не считаю, если они были фанатами данных серий.

В Писании сказано…

«Иисус сказал ему: истинно говорю тебе, что в эту ночь, прежде нежели пропоет петух, трижды отречешься от Меня. Говорит Ему Петр: хотя бы надлежало мне и умереть с Тобою, не отрекусь от Тебя. Подобное говорили и все ученики».

Я оглядел ситуацию с играми. Я познал мир игр вдоль и поперек. Я проплыл семь игровых морей, я прошел по всей игровой земле, я был и в вышине, и в самых глубинах — но сейчас я чувствую, что этот мир стал для меня чужим. Я был с играми с самого их рождения, я с радостью наблюдал, как младенец крепнет, встает на ноги, учится говорить. Я был счастлив, когда Mortal Kombat был на пике славы.

Но, увы, смертельная битва была проиграна.

Первым ударом Шао Кана было отречение от 2D-игр, которые только-только начинали обретать силу и красоту. Целый мир рухнул, целая вселенная исчезла, вся игровая Атлантида затонула. И посыпал я голову пеплом, и был у меня траур.

В Писании сказано: «Петр же сидел вне на дворе. И подошла к нему одна служанка и сказала: и ты был с Иисусом Галилеянином. Но он отрекся перед всеми, сказав: не знаю, что ты говоришь».
Так я отрекся от игр в первый раз.

Взамен нам дали корявое, малополигональное, по большому счету экспериментальное 3D. Новый «Комбат», увы, оказался не более, чем зомби. Те, кто раньше были людьми, стали якобы трехмерными — в жутких текстурах, в кошмарно малом количестве полигонов… В Писании сказано «…от этого видения внутренности мои повернулись во мне, и не стало во мне силы… и дыхание замерло во мне».

Я жил жалкой тенью все эти годы, ожидая, когда развалины мира будут собраны по кирпичику. Долго же мне пришлось ждать! Пока строители трехмерного мира клепали корявые поделки, прошло много долгих лет. Да, было кое-что, родились новые герои, Лара, а вместе с ней Красота и Изящество, наконец-то вступили в свои права, но все это было, увы, не так хорошо, как прежде. Трехмерный мир в первую пятилетку так и не стал прежним. Это был второй удар Шао Кана — стройте, люди, Вавилонскую башню, но никогда она не будет такой, как вы хотите.

Вновь тоска великая овладела мною. К чему все эти Танталовы муки, Сизифов труд?

В Писании сказано: «Когда же он выходил за ворота, увидела его другая, и говорит бывшим там: и этот был с Иисусом Назореем. И он опять отрекся с клятвою, что не знает Сего Человека».
И я во второй раз поклялся, что знать не хочу игр.

Но людям пришлось переходить на новый уровень. Игровая жизнь начала дорожать, но качество ее стало много выше. Потихоньку жилы стали обрастать плотью, а плоть — наполняться духом. И выходили новые, хорошие, талантливые игры в свет. Но их было так мало, и все они были не без изъянов. И стала полниться моя копилка из двадцати пунктов, этих заповедей — новых «не укради», «не прелюбодействуй», «возлюби геймера, на которого ты работаешь, аки самого себя» и т. п.

Я надеялся на рост, но увидел, что игровое детище, увы, стало расти вширь, обрастать эффектами. И назвали его «новым поколением». Отказался расти игровой голем, но зато объелся шейдеров, накрасился бамп-мэппингом, украсился густыми тенями, и сказал, что — баста! — я и так хорош, и нет у меня особых недостатков. И стал выдавать планы свои за светлое будущее, а деяния свои — за передовые достижения. Но все это было не так — на самом деле больное, ополоумевшее дитя индустрии просто предало и продало всех и вся. Игровой мир стал требовать себе поклонения, повысил ставки за свои услуги, стал водить новообращенную паству на поклонение, и водрузил золотых тельцов посреди площади.

И плакало сердце мое, и увидел я агонию того, что, может, и умерло однажды, но воскресло. Оказалось, не справиться ожившему мертвецу с перерождением, и превратился он в зловонного зомби. И это был третий удар Шао Кана.

В Писании сказано: «Немного спустя подошли стоявшие там и сказали Петру: точно и ты из них, ибо и речь твоя обличает тебя. Тогда он начал клясться и божиться, что не знает Сего Человека».

И в третий и последний раз отрекся я от игр.

Как гласит Книга Книг: «И вдруг запел петух».
«И вспомнил Петр слово, сказанное ему Иисусом: прежде нежели пропоет петух, трижды отречешься от Меня. И выйдя вон, плакал горько».

Три раза игры предавали меня и топтали мои надежды. В первый раз они утопили мой двухмерный мир. Во второй раз заменили все это корявыми полигонами. В третий раз отказались от качественного (а не количественного) роста.

И бросил я джойпад, и плакал горько.

Индустрия жила авансами. Ни один из них она не оправдала. Ни один.
Да, можно хихикать, радостно прижимая к груди коробочки с жалкими «Сони три» эксклюзивами, но для меня этого — да, отвечаю на ваш вопрос — МАЛО. Не в количестве, а в качестве.

Все это — жалкое пережевывание постылой жвачки, повторение пройденного. Все это было, было, было. А хочется нового качественного рывка. Чтобы люди были людьми — выглядели, как люди, ходили, как люди, а не чтобы на старые полигоны клепали шейдеры с мазней из теней. И так далее — все вы читали мои двадцать причин этой агонии. И эта агония не номинальная, не формальная; эта агония — агония в первую очередь внутренняя, моральная. Снаружи все может блистать, а пресс-релизы могут взрываться красками пиар-фейерверков, но, увы, увы, и еще раз увы — змеюка игр, чудовище, что игроделы взрастили, а геймеры пригрели на своей груди, давным-давно предало своих любящих детей и отдалось корпорациям, как продажная девка. И если раньше были надежды, коими и питался дух геймеров, то теперь видно, как зомбировано общество этими корпорациями, и что надеждам этим выхода иного нет, как банально запереться в клетке одиночества и постыло ждать крупиц хорошего — авось мнение корпораций и масс-медиа совпадет с мнением людей, которые ждут и надеются. У надежд есть еще один выход — покончить с собой, а носителям этих надежд — продать приставку и не покупать больше игр. И самое смешное, что я склоняюсь ко второму варианту.

ЧТО ДЕЛАТЬ?

«В деле распространения здравых мыслей без того не обойтись, чтобы кто-нибудь паскудой не назвал».
Салтыков-Щедрин

А как действовать? Да просто. Берете не понравившуюся игру. Пишете злое письмо ВО ВСЕ ЖУРНАЛЫ — копипаста, епть. До этого собираете подписи — человек десять хотя бы. Каждый из них делает копипасту письма в своем блоге и в своем сообществе, ежели еще не забанили.
Письмо, может, где-то и напечатают, пошутят. Но РЕЗОНАНС будет. Люди будут ГОВОРИТЬ.
И так — каждый раз, когда вышла игра так себе. Каждый начинает петь песню по-своему. Когда десять блоггеров говорят об одном и том же, это уже удар по банке с мутной водицей. Да, будут смеяться. Да, будут банить. А как еще?
Да, будут опускать. Но надо письмо сделать ТАК, чтобы опускающие его выглядели при этом под нужным углом. Разумеется, один человек это может сделать, как надо. А дальше эти господа сами себя выставят в нелепом свете. САМИ, подчеркиваю.
А враги иногда помогают. Затронем пидотную тему. Вот есть борцы с гей-братией. Фред Фелпс и его церковь. Стоят с плакатами «Бог ненавидит педиков», устраивают разные перфомансы, орут что-то вроде «да гореть им в аду, гнойные п....асы!» , заявляют что подросток-гей Меттю Шепард, который был убит «гомофобами», горит в аду столько-то дней… в общем, шуты гороховые. Их сначала пробовали запрещать… потом не стали. Почему? Да сказал же — ШУТЫ. Они таким идиотизмом просто пиарят своих оппонентов, а те и рады — вот, смотрите, мы добренькие геи, за свободу, а эти вот МОРАЛЬНЫЕ УРОДЫ, вот они какие, наши «натуралы». Такой уморный «соперник» даже нужен! Который сам себя дискредитирует, сам опустит. Почему я люблю идиотов в комментариях? Почему не баню никого, кто кроет матом, орет «КГ/АМ», «убейсяапстену», «сцуконах» и т. п.? Да потому: на их фоне даже среднего ума человек — вежливый да умный.
Понимаете, на фоне с политикой издания всяких вренов наши аргументы будут выглядеть ТАК СЕРЬЕЗНО, что вренделяторы со своей политикой будут выглядеть идиотами, Фредами Фелпсами. У нас будет анализ, критика, подъем проблем, а у них? «Кодзима», «политика издания». Да они сами себя похоронят, как говорил тов. Брежнев. У нас будет море тем, океан проблем, материала будет горы — а как вы хотели? Поднимать да переворачивать старые догмы — у, это много материала, тонны бумаги виртуальной, «шапками закидаем».

А теперь представим, как лично ОДИН дядя Каньон поломает лафу корпорациям. Думаете, нереально? Куда там. Проще простого. Возьмите сайт типа «Метакритика». Там есть оценка прессы, и оценка людей. Оценка первых напрямую зависит от конъюнктуры. Независимой прессы НЕТ. А люди — что за люди? Этими же игрожурами да изданиями-сайтами зомбированные. И даже там есть ребята, которые ПРОТИВ оценок — и все с АРГУМЕНТАМИ, ибо людей со словами «это говенная стрельба» я за людей не считаю.

А теперь давайте подумаем, если дядя Каньон реально пишет колонку в издании, где гнет свое и в одну сторону — «плохо, мало, ПРОБЛЕМЫ». Да дайте год-другой, и редакция так же будет думать. Под моим прессом гнуться будут все в редакции, до последней верстальщицы. ГЛАЗА ОТКРОЮ. Дам систему, факты, новые горизонты. Был один я, станет трое. И вот народ читает, начинает понимать — ибо народ быстро поймет, когда ЖУРНАЛ им говорит, что игры так себе. И увидят все, что на каком-нибудь «Метакритике» отличия в оценках прессы и людей не 30 процентов, а все восемьдесят. Увидят, что пресса пишет ЧТО-ТО НЕ ТО, ибо мнение НАРОДА кардинально отличается. Почему так будет? А народ будет из стана Каньона, без розовых очков. Умные лица, светлые головы, одухотворенные взгляды, стремление к вершинам. И оставшийся люд начнет тоже чесаться — как так, журнал сказал «сто», а народ — «ДЕСЯТЬ»? Что-то неладно… и так на каждом форуме, на каждой страничке обсуждения… вот за год-два народу такого станет ТАК МНОГО, что журналистская зверушка реально офигеет, от того что их никто не слушает. Над стобалльными оценками будут СМЕЯТЬСЯ. И профессия игрожура-вылизывателя разом рухнет. Народ поуходит. А корпорации поймут, что вся эта стая недовольных каньонистов им реально все попортила — толку заказывать ревью, если ВСЕМ СМЕШНО???

Вот так реально один я могу все сломать за пару лет. Дайте мне точку опоры, и я переверну игровой мир. За пару лет работы — только так. Не вставляйте лишь палки в колеса (изнутри) — и телега с еретическим грузом раздавит вренов всея руси как гнилую тыкву. Только рыжие космы будут валяться. Потому и боятся. Потому и банят. Ибо человека за три с небольшим недели прочли пять тысяч человек. За год так тысяч пятьдесят-шестьдесят. Население небольшого городишки. ОПАСНО. Раз опасно, надо убрать. А то народ любит читать что-то другое, альтернативу. Альтернативу всегда читают — пусть даже это «Газета для дураков», как в «Незнайке на Луне». Сначала посмеются, потычут пальцем — во кретин, а? Но читать будут — ибо интересно. А потом увидят, что на фоне тошнотных сообществ и банальных журналов Каньон ярок, искрист, забавен и, ко всему, не так уж и неправ. Народ рано или поздно почует, где же им набивают оскомину, а где новый путь с новым лидером. Будут они читать очередной нахвал «МГС» в журналах, а потом — раз! — в подобном же журнале — БАХ! — и разборка по понятиям: «устаревшая боевая система», «архаизм», «застой», «отсутствие роста», «где новое поколение» и т. п. А так как это все — ПРАВДА, люди начнут чесаться. Что-то неладно. Что-то не так… И будет видно, КТО говорит правду, а кто — врет.

Палки вставляются легко: взяли «издевательски», дали колонку — пиши, воля тебе во всем. Потом зацепляются за мелочь и выгоняют с позором. Дело простое! Потом пишут, какой же Каньон дурень, как он мог думать, что с его уровнем писания он может протянуть в нашем издании??? Или того похлеще — ГАЛКОВСКОГО ПОМНИТЕ??? Человек у себя В БЛОГЕ высказался, что умерший во время идиотской выходки Пригов был не более чем политизированным литработником… и что вы думаете? УВОЛИЛИ с волчьим билетом. ЗА ГЛУМЛЕНИЕ. И это не какие-то там врены, это люди, которые ЖЖ имеют как хотят. Н-р, тов. Носик там активно участвовал. Уже страшно? Ага.
Можно устроить редакторское , опять же, глумление: «ЗачЭм так жьирна пищещь, а? Ну зачЭм так рэзко про любимую ыгру нащего главрэда, э? Пищи лучще, а то уволим, э…» Можно банально статьи зарубать. Взять, деньги платить, но не пущать на страницы.

Абсолютно нормально, что политкорректные статьи живут и мирно сосуществуют рядом с резкими высказываниями определенных людей. Это называется ДЕМОКРАТИЯ и свобода слова. Это контраст, это дополнительная публика, это читатели, это обострение полемики, это поляризация мнений.
Понятно, что издание, которое трясется за свою шкуру в политкорректном русле, такого не допустит, ибо СЕКТА, но уважающий себя журнал может такое сделать.

Я много пишу о рыночных и пиаровских технологиях. Это несложно. Достаточно снять розовые очки и проследить причинно-следственные связи, задать вопрос «кому выгодно?» и начать гнуть свою линию.

И ведь не надо быть очень-очень умным. Я сам реально поднимал своим пиар-идейным трудом с колен такие захудалые процессы, что люди диву давались. Вот было слабенькое местное шоу на радио. Кто его довел до массовой популярности? Правильно, дядя Каньон. В институте была газетка — кто ее довел до раскупаемости? Правильно, дядя Каньон. И так везде. Другое дело, что это мало кому нравилось, ибо я тогда по соцстатусу был НИКЕМ, а у людей были МЕСТА насиженные. Вот и давали мне пинка, после чего… закатывались. Везде, где я принимал хоть какое-то креативное участие (при условии того, что мне был по душе проект, и я в нем хоть немного понимал), начинался бурный рост и популярность. Я на полном серьезе заявляю, что при достойном инструментарии и нормальных людях я могу в качестве «режиссера» сделать отличную игру. Я продумаю боевую систему, сценарий напишу, выберу локации и т. п. А вы, рабочий люд, будете делать то, что умеете вы: разрабатывать движки, программировать и т. п. Я за этот гуж не брался. Есть такая должность — Gameplay Tuner. Так вот я здесь — без пяти минут АС. Могу помочь детишкам, делающим ААА-тайтлы, при двух условиях: это — шутер-экшн, и он мне понравится хотя бы в идее.

А грамотный журналист должен ПРЕДВИДЕТЬ и предчувствовать даже то, чего, казалось бы, еще на прилавках нету.

Вот пример с приставками. Мое письмо в «СИ», выигравшее подписку на полгода и «желтую плашку».

«То ли Зонт, то ли еще кто плакался: «Почему на E3 не было почти ни одной нормальной игры? Почему графика в играх для PS3 оказалась такой же, как на Xbox 360? Почему из дизайна PS3 исчезают все новые и новые детали?» Стоит ли задавать все эти вопросы? Нет, не стоит, потому что ответы уже были. Вспомните предыдущее поколение приставок. Вопли иксбоксовцев о том, что их приставке нет равных по графике, были? Эти же вопли сейчас повторяют ребята из «Сони». Просто «Бокс» первый был приставкой для понторезов — мы мошнее, мы сильнее… Как в детской песочнице — слон или кит. А «Сонька 2» была приставкой для народа, без понтов и заявлений; вышла себе, лежит на прилавке, слим-версии в продажу поступают, игры идут чередой, без помпы и, главное, без понтов. Понторезов никто не любит, правда? Теперь «Сони» стала в ту же неприличную позу, что и «Бокс» в свое время, и вообще понеслась: «Ну нафиг вам слабая приставка, когда наша будет в сто раз мощнее?» — вопрошал, косясь на стенд с новым «Иксом», очередной бонза из клана «Сони». Были дураки, что ему поддакивали. А нормальные люди купили себе тот самый новый «Икс». И что с того, что на нем не так много новых игр? Так ведь ясный пень, что их не будет до тех самых пор, пока все три консоли не станут на ноги — или всерьез полагаете, что производители железа втихую клепают сверхмощные железки для «Соньки»?
Мало того, что производители железа друг друга чуть ли не в лицо знают, так и секретов особых нет. Вопрос лишь в оптимизации игр под железо и наоборот, хотя помните крики о том, что легче всего игры делать под «Куб», а сложнее всего под «Сони»? И сравните сегодняшнее положение «Куба» и «Плейстешена». Априори нету приставки мощнее остальных — никто не может купить или изобрести то, чего у других нет. Если б такое было, давно бы уже ребята из «Сони» склепали бы играбельное демо, от которого все бы падали на пол без сознания и повыкидывали бы свои 360. Но такоего нет, а Зонт, Врен и прочие продолжают раздувать гнойные воляпюки — дескать, война приставок, ох какая война, трещим по всем фронтам… А нет никакой войны. Все как всегда. Одна приставка — народная (сегодня это — 360), другая — для понторезов («Сони»), а третья — мы умнее всех, мы дешевле всех, а именно «Мы-ы». Пускай наивные пионеры машут перед экраном пультом, но в кресле поиграть уже не получится. А как же коронная поза игрока — руки с джойпадом свисают между ног? А забудьте о ней, господа Мы-ыслители, — всем направить свои пуль… то есть джойпады строго в экран! И байки о том, что пульт легкий и руки не устают, — не более чем профанация. Все же вращать запястье на протяжении 6-8 часов выйдет вам боком, если не верите — на консультацию к ортопеду. Я как играл легким нажатием больших пальцев, так и буду. И в любой позе. Привязать игрока к экрану — может, еще за мышь взяться??? Кубисты как были абстракционистами, так и остались. А ведь были когда-то народными — та же NES. Потом были и понторезами — SNES, N64… Так что все они (и мы с вами) ходят кругами. Выбирайте, кому что ближе — понты, реальные игры или (не)нужные навороты.
В общем, вывесьте это письмо на всех сайтах «Сони», «Майкрософта» и «Нинтендо», как рекламный баннер — пусть народ не заблуждается. А ведь всего-то надо было посмотреть в хорошо забытое старое.
Не согласны? Поговорим через несколько лет. Если окажусь неправ — первый извинюсь».

Прошло много лет (письмо от 2006 г.).
Все так и вышло!!!

КАК НАДО РАБОТАТЬ

Учимся читать между строк, видеть без очков. Вот видим ребят из группы. Неважно, какой. Но вот в период «голода», отсутствия популярности это были молодные, заводные ребята. Играли песни, думали над музыкой — пробиваться же надо. Потом слава. Деньги, девочки, вечеринки, выпивка. Ребята потолстели, заплыли жирком, в глазах огня нет. Стали думать, как же им теперь жить. Давайте, говорят, глазки накрасим. Челочки, как у девочек, причешем. Штанишки в обтяжечку наденем. Позы примем жеманные. А что? Модно, народ визжит, боссы за политкорректность денежку накинут, люди из ассоциации геев и лесбиянок руку пожмут, опять же слава, популярность в определенных кругах большая. О чем забыли? Правильно — о МУЗЫКЕ. Так, наклепали, чтобы на концертах просто играть было. Ничего, что стали похожи на всех тех, кого раньше недолюбливали. Пожили, БИЗНЕС поняли. Денежка — она в корректности, в посредственности. Что у сегодняшнего подростка в интересах? Глазки подкрасить, кепочку надеть, волосики как у сестры прилизать, джинсики из ее же гардероба надеть, и на эмо-тусовку, выпендриваться… на скейтах кататься как хромоножки, песенки слезливые слушать, можно и всплакнуть ненароком, сигаретку с девочками выкурить, поговорить о том, что «никто нас, гордых и несчастных, не понимает». Как пела одна группа:

«Ему вчера в подъезде панки дали щелбаны.
Он думал, что убьют, и наложил в штаны».

Вот только панки с тех пор научились и зад подтирать, и причесочки делать, и розово-голубые словеса выучили… Вот для них и пишутся песни. Пестуют молодняк. А музыка… что музыка? Народ на концерты ходит? Визжит? Ну и чего вам надо? Альбомы, да в студиях — это ж эти, как их, «Дип ПурплЁ» да «Лед Зеппелины» всякие. Старики, что с них взять. А между тем всякие Дио да Вайтснейки до сих пор пишут, поют, стараются. Дядям, между прочим, всем далеко за пятьдесят. Вот Дио, ему же 70 лет исполняется. Какой там «дядя». ДЕДУШКА. Ладно Оззи — давно уже так опустился, что стыдно за старика. А вот есть же люди уровня Дио, уровня Ковердейла. Уже почти пятьдесят лет пилят то, что для всех этих романсов да фоллаутбичей — вершина. И с вершины не слезают.

— Папа, ты слышал новую песню Fallout Boy?
— Твои подонки все подохнут, а Дио будет вечно жить.

А что отличало Блэкмора и прочих от сегодняшних исполнителей (какие там музыканты, к черту)? Одно — человек был одержим музыкой. Не индустрией. Не модой. Не толпой. Не косметикой. Не причесочками пидотными. Человек МУЗЫКУ ПИСАЛ. Потому и стал легендой.

К чему веду? Да к тому — в играх надо давать развернуться не тому, кто статьи пишет со стандартами. Не тому, кто выучил слова «Кодзима» «Эксбаксфрисиксти» «Тояматоканава». Не тому, кто все издательства знает наизусть. А тому, кто болеет за свое дело, за игры. Ему положить на компании, ему плевать на индустрию. Он видит недостатки, и ему БОЛЬНО. Он играми живет, за них болеет. И ждет роста. Качественного, количественного, а желательно и того, и другого вместе. Он на гей(мерские) вечеринки не ходит. А сидит дома и чешет репу — как же так, дела все хуже и хуже. Стагнируем, застой! А игроделы? Жирные пИнгвины, нагло греют тело жирное в утесах, денеШка в ручонках, чего там — все кушают. Ширпотреб, говорите? А вот извольте — все сайты да журналы по сто баллов дали. Край — по восемьдесят пять. И так ВСЕ. Куда ж ты, дурашка, лезешь со своей «агонией игровой индустрии?» Какая там «огонея» — усе прекрасно. Вот тебе и Тришка из «СИ» напишет: «Хороших игр полно». А СиДжей укажет, что «есть такие казуальные игры».
Опять же, к чему веду? Когда ВСЕ дают по сто, человек с оценкой в десять выглядит ПОЛНЫМ ИДИОТОМ, горбатым бирюком, сидящим в норе, — ему «пряники в нору кидают, а он их описанные выкидывает». Решил в позу встать, гнида, — то ему не так, то не эдак. Как десять? Везде сто. И не в одной газетенке, а в десяти журналах и двадцати сайтах выдано по сто баллов. А, маргинал. Выпендрежник. Лишь бы против сказать. ФЛЕЙМЕРЫ по жизни пытаются выставить ФЛЕЙМЕРОМ человека с другим мнением.

Как бороться с этим? РАБОТАТЬ. «Музыку писать». Сто постов. Двести. Потом кто-то из «монстров» вякнет — а вы его носом в исследования. Это как придет Джерард Вэй с Риччи Блэкмором меряться. Скажет «а вот песня, а вот хит. А вот платиновый альбом». А Риччи так, обнимая жену, небрежно: «Сынок, а сколько у тебя хитов на все времена? Ты ли «Дым над водой» сочинил? Ты ли, образина пидотная, Highway Star записал? Тебя ли, пассива гнойного, три поколения помнят и почитают? Ты ли, чмо крашеное, соло в Burn сыграл, да так, что никто повторить не может? Ты ли, мальчик с челочкой, дал путевку в жизнь великим музыкантам? Ты ли, «накрасился-завился, гею пригодился», с утра до ночи на гитарке пилишь?» И заткнется Джерри, и в «царской параше к утру утопится». РАБОТАТЬ НАДО.

Вот только зомбожуры работают «внутри банки», в своем болотце варятся. Надо это болотце не то, что помешивать, нет! Обходить мимо, обмахиваться веерком.

— Фу, поручик, опять вы?
— Никак нет. Игровые сайты-с, не извольте поклеп наводить.
— Фи, какие противные, не находите? А вон от того, что рыжий, так вообще тошнит.
— Осмелюсь доложить, согласен. Воняет-с больше всех-с.
— Пойдемте, поручик, прочь отсюда…

Давайте разбавим суровый текст шутками да прибаутками?

Как сделать 3D-шутер — старый-старый шутливый текст. Прочтите — улыбнитесь

…Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент «стратегии» в игре.

Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.

Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио: «О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!». (Какие пути — уточнять не следует).

Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.

«Реализм» в шутере обозначает «если кому-то попали в голову, он сразу умирает», и ничего более.

Несмотря на «реализм», главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами (или наоборот, не может таскать больше двух стволов!).

Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия.

Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу «прыжок» не просто кратковременно отключает гравитацию в игре.

В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы — единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну «пушку». С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов.

Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия.

Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется).

Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее.

«3D-шутер со сложными головоломками» обозначает «чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую».

Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.

Можно разрушать только самые бесполезные предметы: столы, стулья, туалеты, корзины.

Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери — она не будет разрушена, если на ней не было трещин.

Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место.

Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут у игрока столько времени, что ему покажется, будто этот уровень действительно большой.

Прочитали? А теперь задумайтесь о том, что ничего не изменилось. Вообще ничего. А многое стало даже хуже. Ну, иногда бывали эксцессы, но это лишь исключения, своим существованием подтверждающие правило. Многие пункты можно добавить, типа «камера в игре должна быть укреплена на плече игрока, максимум — за его спиной, чтобы не давать геймеру слишком много обзора» и так далее. И ничего из этого не поправили, не изменили, не улучшили. Прошло ДЕСЯТЬ ЛЕТ с тех пор.

Вспоминаю свой классический пост, тоже давнишний: «Что толку в мощи игрового агрегата, если мозги, создающие для него игры, — слабенькие?»

Считаю, был прав. Долгие годы подтвердили мои слова вернее любого научного труда.

Вы хотите написать настоящую, истинно российскую игру? Тогда следуйте приведенным ниже советам

1. Никогда не используйте новейшие передовые движки от производителей всякого хлама типа «Кваков» и «Анрыллеров»! Вы должны разработать свой собственный движок!
2. Движок должен быть обязательно тормозящим на любой системе, кроме самых последних моделей компьютеров с самой мощной начинкой. Таким образом вы поможете российским продавцам компьютерных деталей.
3. Графика на движке не должна быть самой лучшей. Графических успехов на уровне «Страйка» 1.5 будет вполне достаточно — ведь общеизвестно, что хорошая графика развращает геймера, заставляя его забывать о сути игры, когда он любуется красивыми текстурами и многополигональными моделями.
4. Если не удалось написать свой движок, необходимо взять чей-нибудь другой, от тех же квакоделов и анрилостроителей… и испоганить его до полной неузнаваемости. Пусть видят проклятые буржуи, как мы поступаем с их погаными разработками! Ваш движок легко рендерил открытые пространства? А у нас он будет тормозить в трех коридорах! Ха-ха! На моделях у вас было по пять тысяч полигонов? У нас их будет не болеее пятиста! Вот вам, буржуины!
5. Защищайте свою интеллектуальную собственность! Для этого употребите какую-нибудь навороченную защиту от пиратов, которая при запуске изуродует на компе у игрока все пиратские игры и программы, или будет постоянно будет требовать проверить диск и удалить все программы для копирования дисков.

Поэма о пиратстве

О, игрожуры, стая мелочных глупцов!
Свои творенья свету представляя,
Не надо корчить из себя творцов,
Себя самих же нагло восхваляя.

Вы не творцы — ремесленники вы.
Рецепты ваших блюд тошнотных мне известны.
Они стары как мир и не новы —
Полны недоговорочек бесчестных.

Там, где серая уродина жирует,
Вам красота мерещится кругом.
И так — неправды торжествуют
Под пиара черным сапогом!

Полна восторгов, радостных ужимок
Вся ваша писанина до краев,
Но все творенья друг от друга отличимы
Лишь парочкой банальнейших ходов.

А так — всё на одно лицо, убого.
Неполно, мелко и в соплях.
В кодзимах вы готовы видеть бога,
Чтобы себя — не на вторых ролях.

А цель всей этой хитрой писанины?
К чему стремится наглый игрожур?
Чтоб в головах людей сложилася картина,
Как будто все кругом — сплошной ажур.

Что игры хороши и распрекрасны
(Недаром их так бурно воспевают!),
И будто решено единогласно,
Что лучше в мире просто не бывает.

«А за труды создателям игрушек
Копеечкой, сыночек, помоги…
Ну, поживешь недельку без ватрушек.
За искусство, понимаешь, заплати!

Что-что? Не хочешь ты две тысячи платить?
Подонок, сволочь, гад и мразь!
Как смеешь от шедевра нос свой воротить!
Вот, проявилась нищеброда ипостась!!!

Берешь ты копию пиратскую с лотка.
Не хочешь гениям платить за их труды!
Не знаешь ты, как авторов судьба горька…
Они и бедны, и худы…

Они годами натужно корпели
Над этой… кто сказал «херней»???
И над кодом их перья скрипели,
Когда работали они на износ.

И вот! За плоды их труда
Не хочет платить им народ!
Теперь ты — проклятый пират,
Горбатый и злой нищеброд!

Нет места тебе средь элиты,
Где привыкли за дело платить!
И скорей все отсюда валите
Кто не хочет, как люди, жить!»

Вы дружно боретесь с пиратством,
Закрыв глаза на правду ту,
Что за сиим аристократством
Вы оболгали бедноту.

Страна живет в обыденных зарплатах,
Где каждая копейка на счету.
Когда народ живет в одних заплатах,
Вы требуете тыщи за туфту.

И ничего, что Запад, загнивая,
Все игры отпускает на прокат.
Ведь игрожуров братия блатная
Не думает про нищих — «про ссучат».

«Плати, народ, на полную катушку
За все, что мы так хвалим вам!
Купите за сто баксов безделушку,
Как просит дядюшка Абрам.

А что Америка — и верно, дураки!
Как можно напрокат сдавать?
В России можно правде вопреки
Все эти игры выгодно продать!

Зачем быдлятам игры «поиграться»?
Для них статьи писали мы.
Что б в море игр не потеряться,
Не слушайте людской молвы!

Мы правду пишем про игорный бизнес,
Мы знаем, что для вас важней!
Берите, дети, эти и вот эти игры…
Да сотню баксов выньте поскорей…

Зачем вам думать и о чем-то размышлять?
Зачем вам напрокат нужна игрушка?
Спешите дядюшке АбГаму забашлять.
Нет денег? Ах ты, побирушка!

Пошел из очереди вон, бирюк горбатый,
Коль ты не хочешь наши игры брать.
Не человек ты, раз не столь богатый,
Чтоб мненью игрожуров доверять.

Что-что вы говорите? Дерьмецо игра?
Ну, батенька, вы, верно, зарвались!
Конечно, лишь один из нас неправ…
Чего душой кривить-то — это Вы!

Мы — каста «независимых» «экспертов»,
Мы мнения за вас напишем вам.
Что нам любо — то мы обессмертим,
А что не в кайф — то разорвем по швам.

Вы, главное, не думайте, что вы,
Не игрожур, и не из нашей касты,
Хоть в чем-то можете умнее быть!
Давайте, живенько на кассу».

Не денег жалко людям, уж поверьте.
А жалко их ЗА ЭТО отдавать.
Вы можете до гроба лицемерить,
И до могилы подло блефовать.

Но есть такая вещь — РЕАЛЬНОСТЬ,
И с ней бороться невозможно.
Клеймите вы пиратства аморальность…
С позиции богатого вельможи.

А дети из семей людей обычных
Не будут кровную копейку отдавать.
В России к обдиралову привычны,
Среди вранья умеют выживать!

Когда среди расценок запредельных
Услышан стон простого паренька,
Горой встают пиратские умельцы
И начинают для них игры выпускать.

По ценам божеским, достойным
Всей той бурды, что продают.
И за коробочку помоев
Пиратам должно воздают.

Раз нет проката — извиняйте.
Кота в мешке не суйте нам!
Давайте, Запад догоняйте,
Коль вы хотите все сполна!

Беднее мы и штатов, и японцев —
Страна в глубоком кризисе давно.
Но загона игрожурского питомцы
В упор не видят правды все равно.

Цивилизованность они рублем считают,
Лишь бабки их волнуют — для того понты!
При этом у них «память отшибает»,
Что в штатах шансы есть для бедноты.
Вот для того все эти басни
На глянце продаете вы!
Реальный мир для вас опасен.
А вы живете среди лжи.

По ней выходит — все прекрасно,
И, тем не менее, воруют все вокруг.
А правда в том, что все ужасно.
И вы барыжите среди лачуг.

Пытаясь ложью журналюг
Промыть мозги народной массе,
Вы превратили всех в ворюг…
Но все труды ваши — напрасны.

Пылятся дорогие диски на прилавках.
Проходит мимо них рабочий люд.
Хоть вы там испишитесь в главках,
Но люди за пираткою идут!

Новое платье короля
Сказка. Ганс Христиан Андерсен
В комментариях Каньона

Город, в котором жил король, был большой и бойкий, что ни день приезжали чужестранные гости, и как-то раз заехали двое обманщиков. Они оказались ткачами и заявили, что могут выткать замечательную ткань, лучше которой и помыслить нельзя. И расцветкой-то она необыкновенно хороша, и узором, да и к тому же платье, сшитое из этой ткани, обладает чудесным свойством становиться невидимым для всякого человека, который не на своем месте сидит или непроходимо глуп.

В игрожурии этими двумя обманщиками выступают игроделы, клепая якобы клевые игры с якобы новой графикой для приставок якобы следующего поколения.

«Вот было бы замечательное платье! — подумал король. — Надел такое платье — и сразу видать, кто в твоем королевстве не на своем месте сидит. А еще я смогу отличать умных от глупых! Да, пусть мне поскорее соткут такую ткань!»

Это типичная мозгопромывылка пиара и игрожурии — «кто не видит величия нынешних игр, тот просто тупой!»
А все, кто поставлены в игрожурскую братию, должны понимать, что сидят там, где положено, — иначе, не поддерживая этого, окажется, что ты сам роешь себе яму.

И он дал обманщикам много денег, чтобы они немедля приступили к работе.

И люди покупают за 60-80 баксов эти поделки.

Обманщики поставили два ткацких станка и ну показывать, будто работают, а у самих на станках ровнехонько ничего нет. Не церемонясь потребовали они тончайшего шелку и чистейшего золота, прикарманили все и продолжали работать на пустых станках до поздней ночи.

Точное описание «покупайте лицензионную продукцию, над которой мы так корпели».

«Хорошо бы посмотреть, как подвигается дело!» — подумал король, но таково-то смутно стало у него на душе, когда он вспомнил, что глупец или тот, кто не годится для своего места, не увидит ткани.

Вот подробная картина того, как разлагается психика человека, которого поимели.

Ведь весь город уже знал, каким чудесным свойством обладает ткань, и каждому не терпелось убедиться, какой никудышный или глупый его сосед.

ГЕНИАЛЬНО — каждый игрожур или игрок, купивший или нахваливший игру, только и жаждет самоутвердиться за счет «я умный и понимаю в современных играх, а ты просто тупой».

«Пошлю к ткачам своего честного старого министра! — решил король. — Уж кому-кому, как не ему рассмотреть ткань, ведь он умен и как никто лучше подходит к своему месту!» И вот пошел бравый старый министр в зал, где два обманщика на пустых станках работали. «Господи помилуй! — подумал старый министр, да так и глаза растаращил. — Ведь я ничего-таки не вижу!»
Но вслух он этого не сказал.
А обманщики приглашают его подойти поближе, спрашивают, веселы ли краски, хороши ли узоры, и при этом все указывают на пустые станки, а бедняга министр как ни таращил глаза, все равно ничего не увидел, потому что и видеть-то было нечего.
«Господи боже! — думал он. — Неужто я глупец? Вот уж никогда не думал! Только чтоб никто не узнал! Неужто я не гожусь для своего места? Нет, никак нельзя признаваться, что я не вижу ткани!»
— Что ж вы ничего не скажете? — спросил один из ткачей.
— О, это очень мило! Совершенно очаровательно! — сказал старый министр, глядя сквозь очки. — Какой узор, какие краски! Да, да, я доложу королю, что мне чрезвычайно нравится!
— Ну что ж, мы рады! — сказали обманщики и ну называть краски, объяснять редкостные узоры. Старый министр слушал и запоминал, чтобы в точности все доложить королю.
Так он и сделал.

Ну не гениально ли расписана столетия до нашего времени вся эта схема вылизывания убожества, нуля в красках? Это ли не восторги «новая GTA круче всех», «резидент ивел 4 — игра года»???

А обманщики потребовали еще денег, шелку и золота: дескать, все это нужно им для тканья. Но все это они опять прикарманили, на ткань не пошло ни нитки, а сами по-прежнему продолжали ткать на пустых станках.
Скоро послал король другого честного чиновника посмотреть, как идет дело, скоро ли будет готова ткань. И с этим сталось то же, что и с министром, он все смотрел, смотрел, но так ничего и не высмотрел, потому что, кроме пустых станков, ничего и не было.
— Ну как? Правда, хороша ткань? — спрашивают обманщики и ну объяснять-показывать великолепный узор, которого и в помине не было.
«Я не глуп! — подумал чиновник. — Так, стало быть, не подхожу к доброму месту, на котором сижу? Странно! Во всяком случае, нельзя и виду подавать!»
И он стал расхваливать ткань, которой не видел, и выразил свое восхищение прекрасной расцветкой и замечательным узором.
— О да, это совершенно очаровательно! — доложил он королю.

Типичное поведение раболепного игрожура перед пиар-жуликами — видят, что убожество и ноль, но трясутся за свои места.

И вот уж весь город заговорил о том, какую великолепную ткань соткали ткачи.

Это то, что бывает, когда в прессе вовсю раздуто о выходе «нового шедевра».

А тут и сам король надумал посмотреть на нее, пока она еще не снята со станка. С целой толпой избранных придворных, среди них и оба честных старых чиновника, которые уже побывали там, вошел он к двум хитрым обманщикам. Они ткали изо всех сил, хотя на станках не было ни нитки.
— Великолепно! Не правда ли? — сказали оба бравых чиновника. — Соизволите видеть, ваше величество, какой узор, какие краски!
«Что такое? — подумал король. — Я ничего не вижу! Это ужасно. Неужто я глуп? Или не гожусь в короли? Хуже не придумаешь!»
— О, это очень красиво! — сказал король. — Даю свое высочайшее одобрение! Он довольно кивал и рассматривал пустые станки, не желая признаться, что ничего не видит. И вся его свита глядела, глядела и тоже видела не больше всех прочих, но говорила вслед за королем: «О, это очень красиво!» — и советовала ему сшить из новой великолепной ткани наряд к предстоящему торжественному шествию. «Это великолепно! Чудесно! Превосходно!» — только и слышалось со всех сторон. Все были в совершенном восторге. Король пожаловал каждому из обманщиков рыцарский крест в петлицу и удостоил их звания придворных ткачей.

И снова — гениально описано как рука руку моет, как игрожуры рассыпаются в похвалах игроделам, а те знай вешают их им лапшу на шею да деньги считают, а дальше уже пресса вешает лапшу на уши всем прочим, и попутно игроделам вручают премии типа «игра года», «разработчик десятилетия».

………

Король вошел к ним со своими самыми знатными придворными, и обманщики, высоко поднимая руку, как будто держали в ней что-то, говорили:
— Вот панталоны! Вот камзол! Вот мантия!
— И так далее.
— Все легкое, как паутинка! Впору подумать, будто на теле и нет ничего, но в этом-то и вся хитрость!

Как напоминает игрожурский вой что «так и задумано», «в GTA не нужна хорошая боевая система», «стрейфы — это пережиток прошлого», «управление пятилетней давности — это модная фишка», «такова концепция».

………

Так и пошел король во главе процессии под роскошным балдахином, и все люди на улице и в окнах говорили:
— Ах, новый наряд короля бесподобен! А шлейф-то какой красивый! А камзол-то как чудно сидит!
Ни один человек не хотел признаться, что он ничего не видит, ведь это означало бы, что он либо глуп, либо не на своем месте сидит. Ни одно платье короля не вызывало еще такого восторга.

Типичный форум или обсуждение в комментах какого-нибудь главреда, где всем все нравится, а критика (не строго пальцем грозить, а настоящая) пресекается воем и истериками апологетов.

— Да ведь он голый! — сказал вдруг какой-то ребенок.

В роли глашатая истины, «ребенка» выступаю я и моя книга!

BIG FINALE

Человеческое мышление устроено весьма рационально. Если человек получает камень вместо хлеба, или змею вместо рыбы, и коровью лепешку вместо настоящей (из одной области своей жизни, от одних и тех же «давателей»), то он эту область своей жизни прикроет крышкой, и к тем, кто там хозяйничает, больше не пойдет. Понятно, что это человек. Терпила же вытерпит и не такое — на то и погоняло. К чему это отвлеченное начало? Да к тому, что с играми сейчас именно так и обстоит. Лимит доверия исчерпан. Посещая магазин с играми в наше время, покупателя охватывают «смутные сомнения» — а стоит ли вообще брать то, что заведомо будет плохим? Заведомо — без хороших идей, т. к. их больше не употребляют; без прироста в графике, потому что за него считают блеск шейдеров; с упрощением всего до уровня дебилов, ибо сейчас только им и продают.
Дело не в том, что «все игры щас — говно!!!», как это восприняли самые недалекие читатели. А в том, что для таких, как я (думаю, их очень много), игр НЕ ДЕЛАЮТ БОЛЬШЕ. Для требовательных потребителей больше не пишут игр. Игры пишут для обывателей, которые будут глотать любой глянец, что им дадут. Как существовало название «пожиратели рекламы», я ввожу новый термин — «пожиратели глянца». Они скупают все новые фильмы на «дивиди», ходят на каждую премьеру, читают всю модную макулатуру… эти люди не новость для нашего существования, они существовали всегда. Но вот только всегда были производители, которые работали над тем, что бы их работа понравилась хоть кому-то, кроме пожирателей глянца. Для этого над продуктом работали еще и Авторы, а не только Пиарщики. А со временем оказалось, что от Автора, собственно, можно и отказаться! То есть совсем — нанять ремесленников, которые по накатанным рельсам будут ставить на производство очередной клон Gears of War или чего угодно еще. Средний товар, завернутый в глянец, в блестках понтов и под ор пиарщиков — продается. Дело же не в том, что «пипл хавает». Пипл хавает то, что ему дают. Давали хороший продукт — ел его и говорил: «Качественно!». Дают попахивающий середняк — ест и нахваливает: «Модно, круто, актуально». Хороший продукт давать перестали — пипл и не заметил. И из этого пипла отделился крохотный класс людей, реально привыкших к хорошему качеству. Эти люди начали отплевываться от туфты, пихаемой им под елочки, стали с подозрением относиться к новинкам, пока вообще не отказались от этих подачек.
Например, я.
Что я скажу своему сыну, который будет покупать фуфло за фуфлом на новую приставку?
— Сынок, не покупай ты эту гадость. Купи себе сноуборд, скейт, новые перчатки, кроссовки, гитару давай купим, машинку радиоуправляемую. А на это вот не надо тратить.
Потому что я никогда не видел, чтобы любая другая область так опускалась — нет же новых телефонов без СМС? Велики все новые, модные, с крутыми фишками — никаких ухудшений я не вижу! Машинки стали более доступны, радиоуправление стало лучше, больше стало походить на настоящий автомобиль. Флэшки стали больше винчестеров, терабайт влезает в карман! А игры? Облепили старое убожество красивыми наклейками, обмотали в блестящую пленку и дали нам. Растет и развивается все, что связано с техникой — гитары даже уже сделаны самонастраиваемые! Но не игры.

И вот именно НА ФОНЕ всего этого становится многое понятно. Некоторые люди не могут видеть что-то без контекста — пока они сидят в своих норах, в своих редакциях, или же перед своими приставками, в своем маленьком мирке — у них атрофируется мышление. Им не видно, как все растет и движется, они принимают свой мирок и его тихое, поддерживаемое глянцевой макулатурой движение, за правильное и верное развитие. И только оглядевшись, они могут заметить, что все далеко не так. Как жизнь при застое — вроде все есть, все идет как надо, а однако ж, по сравнению с Миром — ужасно. Эти люди усыплены вязким игровым (и околоигровым) бытом. И вот таким расслабленным зомби очень легко навязать что-либо. Поэтому темы такие стараются в глянцевой макулатуре не поднимать — пусть себе варятся в этом котелке пафосных рецензий, блестящих обложек и модных названий.
А реальный, чистый взгляд таков — игры есть самая загнивающая, самая разложившаяся и самая нагло врущая потребителю индустрия. И покупать все это? Никогда.

Аминь.

Нет комментариев