PlayStation Experience 2016
Стрим-центр5 в эфире
Новая Хк лига Path of exile Onlyhardcoree стримит Path of Exile
Ночной марафон mob5tertv стримит Watch Dogs 2
иф ю би май бейбиии Wei_Wu_Wei стримит Prime World
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 0 538
10 мин.

Данное интервью является копией с сайта GameStar, это интервью сделали: Беседовал Антон ЖукПеревод — Кирилл Улезко О ...

Данное интервью является копией с сайта GameStar, это интервью сделали: Беседовал Антон Жук
Перевод — Кирилл Улезко

Оригинал http://gamestar.ru/article/1764.html
Одна из самых неувядающих тем в игровом мире — воспоминания о ''золотой'' эпохе геймдева. Временах молодых Blizzard, id Software, Valve, Epic MegaGames и Monolith, периоде рассвета Looking Glass Studio, Origin Systems, Bullfrog и 3DO, великих свершениях 3D Realms, Westwood, LucasArts, Sir-Tech и Nival. Рассказывать о той поре — словно вновь попадать в уютное прошлое, где и трава зеленее, и солнце ярче, и эскимо вкуснее.

Сегодня мы отдадим дань памяти таким легендарным компаниям, как Interplay и Troika Games. Выходцы из этих студий уже давно разбрелись и осели в самых разных уголках индустрии, но все еще не прочь поддаться ностальгии. С нами любезно согласился пообщаться Том Деккер — человек, приложивший руку к Wasteland, Fallout, MDK, Baldur's Gate, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и многим другим классическим играм.

Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

Привет, я Том Деккер (Tom Decker). Я работал в Interplay 14 лет, с 1987-го года, а после — почти три года в Troika. Почти все это время я был продюсером, работал более чем над 20-ю проектами, но начинал в отделе контроля качества, а также выполнял небольшие задания по программированию и локализации.
Когда и как Вы впервые познакомились с игровой индустрией и как вы вообще попали в этот бизнес?

Мой первый опыт с компьютерными играми связан с научными музеями, такими Зал Науки Лоуренса (Lawrence Hall of Science) в Беркли, Калифорния (куда я впервые сводил своих детей в начале этого года), и с Тихоокеанским университетом (the University of the Pacific) в Стоктоне, Калифорния, в котором мой отец был профессором. Именно там я увидел игру Scott Adams Adventure и некоторые из самых первых компьютерных игр. Вообще-то, игра, которая по-настоящему открыла мне глаза и сподвигла меня на создание компьютерных игр — это была Wizardry. Я сделал несколько игр во время изучения компьютерных наук в Калифорнийском университете в Ирвине, и когда я его закончил, я отправил диск со своими играми некоторым разработчикам и издателям. Одним из тех, кто откликнулся, была Interplay, и так я попал в этот бизнес.

Расскажите о первой игре, в разработке которой Вы участвовали. Какова была Ваша должность, с какими сложностями Вы столкнулись при разработке дебютного проекта?

В Interplay я начал в отделе контроля качества и вскоре расширил его до отдела обслуживания клиентов. Я не проявлял особого рвения, я просто использовал то время, чтобы впитать в себя все что можно об этой индустрии. В конце концов, появились некоторые вакансии для написания скриптов и программирования начального уровня, так что я, наконец, смог найти применение моему высшему образованию. Также я смог применить мои навыки в области дизайна: я создал дизайн и скрипты к двум уровням для проекта на NES, The Adventures of Rad Gravity. Потом я стал контролировать некоторые наши внештатные разработки, так я стал работать с Алленом Эдхэмом (Allen Adham), прежде чем он основал Blizzard (и даже прежде, чем Silicon & Synapse), Delphine Software, и некоторыми другими.

Первой игрой, которую я выпустил, был The Bard’s Tale Construction Set. На этот проект я нанял Тима Кейна (Tim Cain) в качестве программиста и Роба Неслера (Rob Nesler) в качестве художника, так что я думаю, что это можно назвать моим дебютным проектом. Определенно, там я многому научился… Я был вынужден уволить первого программиста за несоблюдение сроков, прежде чем я нанял Тима Кейна. И мне передали проект с кодом старой Bard’s Tale, и сказали, что это своего рода «черный ящик», с которым программисту будет легко взаимодействовать без необходимости начинать с нуля. В конечном итоге, это оказалось не совсем правдой, и мне просто повезло, что у меня был такой талантливый и креативный программист, как Тим Кейн, который разобрался с этим, просто создав все с нуля.

Можете описать свою роль в Interplay и Troika Games?

Мне пришлось сменить много постов в Interplay, от отдела контроля качества и отдела обслуживания клиентов, до создания скриптов и дизайна, программирования начального уровня, продюсирования, планирования и менеджмента локализаций. Это было круто — увидеть компанию под такими разными углами, как она выросла с 10 до 550 сотрудников, а потом снова сократилась почти до 100, прямо перед моим уходом. В Troika, когда я работал на Тима над Temple of Elemental Evil, я был по большей части продюсером проекта, но мне также приходилось писать диалоги и руководить записью озвучки, что было для меня в новинку (и заставило меня ДЕЙСТВИТЕЛЬНО зауважать великих составителей диалогов… это тяжко!!!). Над Vampire я работал в качестве продюсера, по большей части над расписанием, контролем сроков разработки и взаимодействием с Activision.

Вы лично принимали участие в разработке Fallout? Как возникла идея игры?

После того, как Тим и я сделали Rags to Riches, мы хотели продолжать совместную работу над еще одним проектом. Когда Interplay получила лицензию на разработку игр по системе GURPS, это было настоящим событием для Тима, который был игроком и большим фанатом GURPS. Я никогда прежде не играл в GURPS, так что я взял пачку книг на дом и читал их, чтобы нагнать упущенное. Но правда в том, что Interplay дала мне кучу мелких разработок, и, имея 15 активных проектов, мне было очень тяжело уделять Тиму и GURPS время, в котором они нуждались. Я действительно встречался со Стивом Джексоном на самых ранних стадиях работ над игрой. Я не помню, когда появилась концепция пост-Апокалиптического мира, но со временем я ушел, мое место занял Джейсон Андерсон, который и работал с Тимом над игровым движком. Мне было жаль покидать проект, но я знал, что это — отличный шанс и карьерный рост для Тима, так что я позволил этому случиться. И мне воздалось, когда Тим нанял меня в Troika для работ над Temple of Elemental Evil.

Что вы подумали, когда узнали, что Bethesda будет разрабатывать Fallout 3?

Я работал над Wasteland еще до работ над Fallout, так что, с моей точки зрения, пост-Апокалиптические игры уже существовали и раньше. Что меня удивило больше всего в переходе бренда к Bethesda — это все те слухи о том, сколько они заплатили Interplay за права. После стольких лет я и предположить не мог, что у игры по-прежнему такое количество поклонников. Они, очевидно, проделали большую работу, и по-моему это просто фантастика, что бренд Fallout стал популярен как никогда. У меня есть друзья в Obsidian, некоторые из которых работали над оригинальным Fallout, и это действительно здорово, что именно они должны сделать Fallout New Vegas.

Что заставило Вас покинуть Interplay и основать Troika Games?

В создании Troika нет моих заслуг. Это были Тим Кейн, Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) и Джейсон Андерсон. К тому моменту, как я попал туда, они уже выпустили успешный Arcanum и уже заключили сделки по Temple of Elemental Evil и Vampire the Masquerade: Bloodlines. Я покинул Interplay потому, что хотел снова работать с Тимом, и ухватился за первый же шанс, который мне представился.

Пожалуйста, расскажите о годах работы в Troika Games. С какими чувствами Вы вспоминаете те времена?

Я действительно наслаждался, работая над Temple of Elemental Evil. У нас была фантастическая команда, полная очень энергичных людей и энтузиастов. Оглядываясь назад, я мог бы пожелать нам нанять побольше писателей, которые бы смогли лучше доработать историю. Я знаю множество людей, которые наслаждались тем фактом, что мы полностью сохранили оригинальный D&D-модуль, но если говорить о лично моих пристрастиях, то я бы хотел более масштабной, глубокой истории, и для моего самого первого опыта в написании диалогов, я не справился с задачей. Но должен сказать, что писать диалоги, а потом наблюдать, как профессиональные актеры озвучивают эти строчки — оно того стоило!

К разработке Vampire я приступил уже в последний год работ над проектом, до этого игру делали уже около трех лет. И хотя команда Vampire вобрала в себя всю команду Temple, после того, как она освободилась, в конечном счете, только трое из нас остались до конца и увидели Vampire готовой; одним из этих людей был совладелец Troika, Тим Кейн. Возможно, ради своих профессиональных интересов мне стоило тоже уйти, но я надеялся еще немного поработать с Тимом и доделать проект до конца, сделать это. Activision заставила меня составить расписание рабочего времени, чтобы убедиться, что каждый работал как минимум 80 часов в неделю. В то время обычная рабочая неделя длилась примерно с 10 утра и до полуночи с понедельника по субботу, и с 11 до 17 по воскресеньям. На ужин мы жарили на гриле хот-доги и гамбургеры а на обед обычно просто ели бутерброды. Для каждого, кто когда-либо был вовлечен во что-то подобное этому, когда множество людей проводят все свое время вместе, создавая что-то очень креативное — это по-своему забавно. Работа очень напряженная, но все же вы все знаете, что создаете нечто особенное. И хоть я был вовлечен во все это сравнительно недолго, я очень горжусь, что являюсь частью этой игры.

Расскажите о Ваших отношениях с Тимом Кейном, Брайаном Фарго (Brian Fargo),Джейсоном Андеросоном, Фергусом Уркхартом (Feargus Urquhart), Леонардом Боярски?

Брайан Фарго нанял меня в Interplay, но по мере роста компании я потерял почти все контакты с ним. Оглядываясь назад, я сожалею, что не встречался с Брайаном в те годы, но когда компания росла, он казался настолько занятым, что я, должен признаться, немного побаивался его.

Как я уже говорил, я нанял Тима Кейна в Interplay для работ над Bard's Tale Construction Set, а позже — как полноценного сотрудника для создания Rags to Riches. Фергус Уркхарт также начинал как тестер Bard's Tale Construction Set, но он быстро перешел в наши ряды. Что касается Леонарда,Тим и я использовали некоторый его арт для Rags to Riches, но мы, в конце концов, использовали всю компанию, потому что нам надо было много всего. Но нас всегда впечатляли работы Леонарда и он получил работу в Interplay. Где и как начинал Джейсон, я точно не знаю.

Ваш самый крупный и сложный проект — это…

Ну, пожалуй, мой самый крупный и претендующий на успех проект — это серия Mario Teaches Typing, которая стала платиновой и разошлась более чем миллионом копий. Но самым тяжелым был, пожалуй, Vampire the Maquerade: Bloodlines — из-за всей этой политики, особенностей и долгих часов работы.

акие из недавно вышедших игр понравились Вам больше всего? Перечислите Ваши любимые игры и платформы. Как вы думаете, что можно назвать лучшей RPG всех времен?

Я являюсь приверженцем старой школы, когда речь заходит об этих современных электронных играх. Я не могу подолгу сидеть с детьми перед телевизором, так что я либо играю на своей DS, либо на РС. Я все еще много играю в World of Warcraft. Я не трачу время, чтобы стать одним из высокоуровневых игроков, но мне нравится возиться с историями и квестами. И да, я люблю исследовать. А еще я ЛЮБЛЮ серию Fire Emblem: я играл в нее на всех платформах, а потом переигрывал. Это странно, но еще мой сын подсадил меня на игры про Покемонов на DS. Может показаться, что они для детей, но я действительно наслаждаюсь пошаговым игровым процессом, и мне кажется также, что у них классный сюжет. Я только что закончил Pokémon White. Мне никогда, честно говоря, не нравились все эти быстрые шутеры на скорость реакции, да и играть в них нормально у меня не выходит. Даже во что-то вроде игры по Avatar, который является моим самым любимым фильмом, у меня не получается нормально втянуться, потому что все пазлы там основаны на ловкости.

Любимая RPG всех времен? Это довольно тяжело… Как я уже говорил, я довольно старомоден в этом вопросе. Если говорить о MMORPG, то я бы назвал Everquest: просто потому, что благодаря ей я снова пристрастился к компьютерным играм так, как этого не бывало еще со времен колледжа, и я думал, что такого больше никогда не будет. Я немного скучаю по играм, подобным Dragon Wars, у которых был эпический сюжет. И оригинальная Wizardry также будет для меня особенной. А фаворитом, пожалуй, станет Ultima IV.

Расскажите о Zero Radius Games и Ваших настолках.

Ну, я обнаружил, что Крис Тейлор (Chris Taylor) делал настольные игры, и так или иначе — это именно то, к чему всегда лежало мое сердце. Кроме того, настолками также интересовался Скотт Эвертс (Scott Everts), и так мы создали игровую группу. И играли регулярно на протяжении пяти лет.

Крис и Скотт — два самых креативных человека, которых я только знаю, и они оба сильно помогли мне вернуться к моим геймдизайнерским корням. Крис начал издавать некоторые свои игры при поддержке Victory Point Games, и теперь он также помог мне в создании некоторых моих игр совместно с Victory Point Games. На данный момент я продаю пять игр через их вебсайт и несколько других Интернет-магазинов.

О том, чего Крис, Скотт и я достигли на поприще настольных игр, можно прочитать на сайте Boardgamegeek.

Нам абсолютно ничего неизвестно о том, чем вы занимаетесь теперь. Пожалуйста, расскажите об этом.

А данный момент я работаю в зоопарке, где прикладываю руку к его развитию и росту. Это действительно сильно похоже на парк развлечений, только тут еще есть и животные. Я не работаю напрямую со зверями, но когда люди приходят в твои владения, чтобы хорошо провести время, создается просто фантастическая атмосфера… и наша работа, как служащих, удостовериться, что они довольны. Это, в некотором роде, как создавать дизайн хорошей игры!

В свободное время я работаю над дизайном настольных игр и издаю их при помощи Victory Point Games. На создание некоторых игр меня вдохновил зоопарк, например, You Run the Zoo! и Circus Train. Кстати, Circus Train недавно подхватила GMT Games для их списка P500. Это значит, что если она получит более 500 предзаказов, они издадут делюкс-версию игры в большой коробке, с солидным полем и компонентами, так что я очень надеюсь на это! А еще один фанат создал компьютерную версию Circus Train, так что все, наверное, приходит на круги своя.

Нет комментариев