Стрим Steep
Стрим-центр18 в эфире
Broforce PSIH47 стримит Broforce
Смотрим масштабное обновление Paragon - "Монолит" Michael Kuzmin
Вечерняя Охота KostyanG86 стримит The Hunter
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 0 317
3 мин.

Пост в «Паб» от 30.11.2011

Размышления вызваны этой статьейhttp://kanobu.ru/blog/id290567/.
Сразу хочу отметить - они будут обрывочными и затрагивать не обязательно то, о чем говорилось в посте Сергея.
Но по порядку.
Вопрос: почему Юбисофт выставляет более высокие цены на свои, зачастую плохонькие, игры?
Мысли:
При любом нормальном бизнесе основная идея заключается в увеличении своего капитала. То есть в идеале каждая потраченная копейка должна вернуться с наваром. На практике это означает, что при финасировании любого проекта деньги, вложенные в него, должны быть возвратными хотя бы на бумаге.
Тут могут заметить, что бывают "затратные" проекты или "имиджевые", которые изначально убыточны. Не углубляясь в подробности, замечу, что реальным проектом для компании является не сам расходный проект, а комплекс проектов, на которые он влияет. И вот этот комплекс должен вернуть все деньги, вложенные в него.
Но вернемся к началу. Каждая компания выбирает свою стратегию. В упрощенном виде компания отвечает на несколько вопросов:
1) Что производить;
2) для кого производить;
3) сколько производить;
4) по какой цене производить.

В посте Сергея противопоставлялись Юбисофт и Валв, и отмечалось глупость французов в ценниках. Но проблема не в глупости юбиков, а в их схеме бизнеса.
Для понимания сначала посчитайте, сколько игр как издатель выпустила Валв, а сколько - Юбисофт за последние 5 лет. Что это значит? Значит, что вложения Валв в игры несоизмеримо меньше, чем вложения Юбисофт. Валв играет на площадке штучных товаров. Что это за товары? Это те, которые будут раскплены по высокой цене в большом объеме (напоминаю, Портал 2 сначала стоил больше 40$), потом ценник снижается и этот продукт покупают те, кто не смог купить его по предыдущей цене и т.п. Главная деталь этой стратегии - большие потери в случае ошибки. Именно поэтому Валв и пытается выбирать только то, в чем уверены.

Теперь посмотрим на стратегию Юбисофт. Огромные затраты на выпуск игр. И здесь играет подход покрытия ошибок другими проектами. Что это значит? Это значит - никогда не признавать в цене, что игра - дерьмо, а пытаться придерживаться единой политики ценообразования для всех игр.

Вопрос: рынок комп. игр в России.
Мысли:
перед развитием темы юбиков, которая всплывет, сначала нужно ответить на такой вопрос - а почему игры в РФ должны стоить дешевле, чем в Штатах и Европе? С какого момента игры стали у нас таким ширпотребом?
Тут мы сталкиваемся с той проблемой, которая выросла из нашего "закрытого" прошлого, когда схема потребления игр была такой, как описывает Сергей: "покупался новый, интересный проект, в довесок к которому на дискету дописывалась «всякое разное» - по принципу «что под рукой было»"
То есть мы глотали по 2-3 новинки в неделю (благо, они были небольшими). Западные издатели не интересовались нашим рынком, мы же плавали в этих водах, скупая все по цене производства диска и времени на копирование. Это как лекарства: первые годы новое лекарство стоит дорого, покрывая затраты производителя на исследования и т.п., а потом, когда формула становится общедоступной, цена снижается до уровня стоимости компонентов. Мы всегда жили с играми, цена которых так и определялась. а потом все стало меняться.
Но до сих пор осталось неизменным главное: рынок РФ не настолько интересен крупным западным компаниям. И причина этого простая: относительно низкая покупательская способность наших людей. Если выставлять ценники на евро-американском уровне, то объем продаж в РФ сократится, если же подгонять к нашим возможностям, то возникнут существенные затраты по упправлению этим рынком. Самый простой способ - передать эту головную боль какой-нибудь 1С, оговорив с ней гарантии не пересечения рынков (кстати не пересечение рынков - это отдельная тема).
Но с 1С возникает интересная вещь - эта компания умудряется запачкать своими ляпами иностранного издателя. Яркий пример - третий фоллаут. Одни патчи чего стоили. Мы их получили последними. Не говоря про DLC. Поэтому крупные издатели - EA,Ubisoft - решают все же попробовать выйти на наш рынок. При этом можно легко заметить, что их цены выше тех, по которым на продавали 1С. Но так издатели страхуются.

Что-то я увлекся. Не написал еще и трети того, что хотел сказать, но, как кажется, сумел более четко отобразить свое видение причи н такого отличного ценообразования Валв и Юбисофт.

Не затронуты такие важные темы, как маржинальность бизнеса, действительное влияние пиратства, прелести приставок для издателей и т.п. Но вряд ли этот поток мыслей будет интересен, я просто выполнил обещание, данное Сергею.

Нет комментариев