Стрим-центр3 в эфире
<Leonid> MasterYolo PTR Leonidish стримит Heroes of the Storm
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

74 87 5926
14 мин.

Prologue Nintendo - очень, очень странная компания. Большую часть своего успеха они почерпнули благодаря всего лишь ...

Prologue

Nintendo - очень, очень странная компания. Большую часть своего успеха они почерпнули благодаря всего лишь одной личности; практически ВСЕ ключевые проекты для неё придумал один человек. Кто сейчас не слышал о Сигеру Миямото? Рискну предположить, что он является одним из самых известных, титулованных и уважаемых геймдизайнеров современности. Любой, у кого есть консоль от "большой N", обязательно играл в Mario Bros. или Donkey Kong. И так уж случилось, что именно на плечи Миямото-сана привалила честь создать лучшую игру всех времен и народов. Но начнём мы с небольшой ремарки.

Сигеру пришел работать в Nintendo в качестве художника; на дворе тогда стоял 1980 год. В "nin" в то время считали, что игры им должен придумывать именно художник и не ошиблись в выборе. Спустя несколько лет Сигеру выпускает свой первый шедевр - Super Mario Bros. Мне ли говорить, что игра перевернула всю индустрию? А спустя еще полгода появилась его следующая игра - The Legend of Zelda. Я вот всегда любил истории о том, как известным геймдизайнерам приходит в голову создать ту или иную игру. Если говорить о Миямото-сенсее, то в юности он очень любил путешествовать и, в частности, исследовать пещеры, рядом с его родным городом. Считается, что именно эти воспоминания послужили вдохновением, и именно поэтому в игре большое внимание уделяется исследованию различных пещер и подземелий.

The Legend of Zelda.

Новый проект, ко всеобщему удивлению, оказался совсем не похож на Super Mario Bros. Вместо вида сбоку мы получили вид сверху, а вместе с ним и возможность передвигаться во всех измерениях. Сам протагонист тоже отличался от предыдущего творения Сигеру Миямото; любви к водопроводу и его починке у персонажа не нашлось. На этот раз нам дали побыть эльфом, облаченным в зеленую тунику, с незамысловатым именем Линк. Но, несмотря на все эти изменения, цели у водопроводчика и эльфа были схожи - спасти принцессу. Вот только подход у Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был совершенно разным. Новая игровая механика предлагала спасать даму по другим правилам. "Что же там было необычного?" - спросите вы. Ну, к примеру, место действия игры. Размеры фэнтези-мира под названием Хайрул просто поражали воображение. В далеком 86-ом году еще не было игр с подобной степенью свободы - и, как Вы уже знаете, они не появятся ещё долгое время. Именно тут, в The Legend of Zelda, игроку впервые впервые преподнесли возможность самому выбирать участок мира, который он хотел бы исследовать. Более того, первая "Зельда" была из первой плеяды игр в истории индустрии с возможностью сохранения.

Неискушенный и неизбалованный ассортиментом электронных развлечений русский (а во время релиза - так вообще ещё советский) геймер, правда, об этом даже и не знал. В нашей стране не то что видеоигр особо не было - даже секс ещё не привезли. Больше всего страдали те, кто ожидал многочасовых сеансов задротства наедине с эльфом в зелёной тунике. Виной тому, как ни странно - Китай. Нет, вы не подумайте, я не расист. Дело в том, что картриджи, которые ввозили к нам в страну прямиком из Китая, были без заветной батарейки. Именно батарейка, встроенная в картридж, давала возможность сохранять достигнутый прогресс в игре. Из-за огромных размеров мира пройти игру за раз было практически невозможно (хотя находились и такие весельчаки). Но самое притягательное в Legend of Zelda - её история. Согласно легенде, мир Хайрул был сотворён тремя богинями: Дин, Фэрор и Найру. Дин сотворила географию Хайрула, Фэрор создала разумные расы, а также флору и фауну, а Найру разработала законы, по которым Хайрул существует и развивается. После себя богини оставили три треугольника силы, или так называемый Triforce (который, как известно, не покоряется нубам) - артефакт поддерживающий баланс в мире.

Все начинается с того, что судьба выбирает обыкновенного эльфа с именем Линк освободить похищенную злодеем Ганоном принцессу Зельду. Но не все так просто. Освободил принцессу, получил заветный поцелуй в нос и... конец? Ну уж нет, это вам не Марио какой-нибудь. По ходу игры, мы узнаем что мир эльфов держится на балансе трех элементов. Если баланс между ними нарушается, мир повергается в пучину катаклизмов и хаоса. Олицетворяют эти элементы всегда три человека. Кто-то храбрость, кто-то мудрость, а кто-то силу. В общем, если Линк не спасет принцессу, то миру эльфов явно придется не сладко.

Несколько слов хотелось бы сказать про музыку. Дело в том, что в те времена такой музыки в видеоиграх еще не было. Это по прежнему были 8-ми битные мотивы, но если подключить немного воображения они превращались в симфонические мелодии, а не в рассинхронный набор синтезаторных звуков, как в любой другой игре.

Игра не отпускала с самого начала, и до последнего квеста. Изначально макет игры представлял собой RPG, но в итоге, как это часто бывает во время когда жанров-то еще и не было, родился новый жанр - Action-Adventure. Игрок получает новые способности и силы не от монотонной прокачки, а от нахождения ключевых артефактов разбросанных по миру. Получилось доступно и увлекательно. Открыл предмет - получил плюшку. Так как предметы получили главенствующую роль, в игру встроили небывалый интерфейс. Вы только представьте, он состоял из ячеек, в которых хранились найденные предметы! Смешно? Нет, ни сколько. Очередная игровая революция 86-го. Через год Zelda получила продолжение.

Zelda II: The Adventures of the Link

А вот продолжение, как ни странно, считается самой неудачной игрой в серии. Во-первых, "Зельда" превратилась в платформер. Вполне понятный ход, учитывая то, что в это время Марио уносил на ракетной тяге мозги из черепных коробок игроков. Вот только попытка привлечения новой аудитории повлекла за собой потерю фанатов оригинала. В то же время игра получилась ОЧЕНЬ сложной. Пройти её было под силу разве что настоящим эльфам и самому Миямото-сану, у остальных просто ломались джойстики и пробивались приступы фрустрации. Ко всему этому, добавили классическую для RPG систему прокачки персонажа. Хотя на фоне странного дизайна уровней смотрелась она не так вычурно. Вид сверху остался только для тех моментов, когда Линк путешествовал на карте мира. Стоило лишь заглянуть в локацию, как игра тут же превращалась в обыкновенный платформер с плюшками. Но несмотря на все эти недостатки были у второй Зельды и положительные стороны. К примеру, сюжет. Ко второй части он стал более мрачным, и чуть более изобретательным. На этот раз Линку нужно не просто спасти принцессу из лап злодея, а воскресить. Дело в том, что наложенное проклятье Ганона навечно усыпило принцессу, и разбудить её можно лишь собрав все три элемента силы артефакта Triforce (поцелуем нельзя было обойтись?!).

Так же не стоит забывать, что игру делал сам Сигеру Миямото, поэтому и без инноваций не обошлось. Ключевой "фишкой" игры стали превращения. Да-да, с помощью зелий Линк мог превращаться в различные облики. Например можно было стать пчелой, и пролететь через замочную скважину. Так же шоком для общественности стал тот факт, что Линк мог за умеренную плату уединяться с девушками и восстанавливать себе здоровье.

После неоднозначной второй части о новой Зельде ничего не было слышно целых пять лет. В 1991 году началась новая эра, мир увидела SNES, а еще через год вышло продолжение серии.

The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Эта часть считается одной из лучших игр 16-битной эпохи, и, поверьте, это заслуженно. Название игры как будто намекает нам, что на этот раз игра возвратится к корням, и действительно. К тому же, это еще и был огромный шаг вперед. Все "нововведения" второй части были заслужено забыты, и вместо этого разработчики решили вспомнить чем оригинальная Зельда так влюбила в себя игроков. Игровой процесс первой части переродился в новом свете. Сюжет игры привнес огромное количество нововведений и интересных моментов. Линк где-то в Хайруле находит портал, который позволяет путешествовать во времени. Отныне мир игры делится на две части - настоящее и прошлое. Причем путешествия не были линейны, и вы могли практически когда угодно переместиться во времени. До этого в играх, разумеется, такого еще и знать не знали, так что можно считать, что это стало новым словом в игровой механике того времени. Только перемещаясь по временной шкале он мог выполнить свою неизменную задачу - спасти принцессу от Ганона.

Нужно ли рассказывать, что в такую Зельду было интересно играть?

К тому же игра изменилась и визуально. Карта Хайрула стала полностью трехмерной, чем значительно облегчила жизнь игрокам. В своем очередном приключении Линк находит множество полезных предметов, например гарпун, или ботинки для разбега. Ах, ну и конечно же, именно здесь он получит легендарный Master Sword.

A Link to the Past стала классикой 16-битной эры. Игру считали лучшей, до появления следующей части. Несмотря на успех Super NES, свет увидела лишь одна часть Зельды. Похоже, чтобы вышла следующая часть серии, нужен был приход консолей следующего поколения. Произошло это не сразу, а только в 96-ом. Тогда Nintendo представила свою Nintendo 64 - консоль, которая была в несколько раз мощнее своей предшественницы. Этого уже было достаточно чтобы делать на ней игры в трех измерениях, поэтому то, что новую Зельду ждут перемены, было известно заранее. После выхода новой консоли Миямото не очень торопился. Сперва он перенес в 3D Марио, а уж после взялся за Зельду. В итоге игра появилась только в 98-ом году, но ждать её стоило.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

"Окарина времени" навечно прославила серию, что Вы, наверняка, и сами знаете. Сперва она стала игрой года по мнению многих усатых экспертов. Потом все поняли, что на Nintendo 64 равных ей нет. А уже через полтора года игру начали считать классикой. В конце концов, большинство игроков мутить воду перестало, открыто заявив - мол, ребята, перед нами лучшая игра всех времен и народов. Причем, это официальный статус по версии журнала Edge, основанный на темпах продаж и оценках прессы. Было продано более 7,6 миллионов копий, игра была признана самой продаваемой игрой 1998 года (несмотря на то, что поступила в продажу лишь в ноябре). И до сих пор она удерживает лидерство. Переход в третьей измерение принес в серию если не революцию, то точно эволюцию игрового процесса в целом. В то же время игровая механика не претерпела каких -то кардинальных изменений, никакого перехода в другой жанр не произошло. Что же особенного в Ocarina of Time, спросите вы? Да абсолютно все.

Прежде играм не удавалось рассказать историю столь ярко, появились озвученные диалоги, игровой баланс выверен до совершенства, великолепная для своего времени анимация. Ну и наконец - мир игры. Если хотите знать, где впервые появился по-настоящему живой и трехмерный мир, то ответом будет не Shenmue (хотя развила тему именно она, а не эта ваша GTA3), а в Ocarina of Time.

По сути же разработчики просто перенесли старую механику в три измерения, но и без нововведений не обошлось. Например Линка научили скакать верхом на лошади, ловить рыбу и, самое главное, играть на окарине. Окарина - это такой древний музыкальный инструмент, что-то вроде флейты, только из глины. В игре даже можно было сочинять собственные мелодии. При этом стоит учитывать, что у Линка не простая окарина, а магическая. С её помощью наш герой имеет способность перемещаться во времени и пространстве. Нужно ли продолжать? И так же ясно, что игра получилась великолепной.

"Большая N", ослеплённая успехом, незамедлительно начала разработку следующей части.

The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Игра появилась спустя два года после выхода предшественницы на этой же платформе. Не совсем ясно почему, но Миямото ушел в сторону, и игрой занимался его коллега и помощник по предыдущим частям серии, Эйдзи Аонума. Не будем браться за утверждение чего-либо конкретного, но наверняка поэтому игра получилась совсем не похожа на предыдущие. И если внешне она практически не преобразовалась, то игровой баланс был пересмотрен кардинально. "Фишкой" этой игры стали (если вы еще не поняли из названия) магические маски, с помощью которых Линк мог менять свои сущности. Масок в игре было превеликое множество, около двадцати. Надев маску Линк сразу же получал различные способности, которые в свою очередь изменяли геймплей.

Сюжет в Majora's Mask тоже нетипичен для "Зельд". Линк попадает в другой мир - Термина. В нем проблем еще больше чем в родном Хайруле. У Линка есть всего три дня для того, чтобы предотвратить столкновение с луной. В борьбе с недугом он использует проверенное средство - окарину времени.

Не смотря на достаточно неплохую историю и новые способности Линка, игра воспринялась игроками достаточно холодно. Продалась Majora's Mask раза в три меньшим тиражом чем её предшественница. Главной проблемой "Зельд" вышедших на N64 была... N64. Платформа, кажется, не нужна была даже самой Nintendo, и компания собственноручно пыталась приблизить запуск новой консоли.

На презентации GameCube главной новостью стала демонстрация новой Зельды. Невероятная графика и возмужавший Линк сделали свое дело. Новая игра была у всех на устах. Сомневаться не приходилось, вот оно, продолжение Ocarina of Time. Но какого же было удивление, когда геймеры всего мира увидели шестую часть сериала...

Legend of Zelda: The Wind Waker.

Новая часть сериала была создана в подчеркнуто детской, несерьезной тематике. Взрослого Линка и реалистичной графики, которые нам показали на презентации консоли, не было и в помине. Вместо этого мы получили мультяшную cell-shading графику и шестилетнего Линка. Выход игры, как это бывает, поделил поклонников на два лагеря. Одни признали Wind Waker, другие же - нет.

В этой части мы узнаем, что все герои: Линк, Зельда, и Ганон во всех играх разные личности. В разные времена их роли исполняли разные люди, а истории расказанные в играх серии, это хроника мира Хайрул. Это легко объясняет почему одному Линку шестнадцать, и у него розовая шевелюра, а другому шесть, и он блондин. История Wind Waker'а повествует нам совсем древние времена. Тогда Хайрул совсем не был похож на мир, который мы исследовали в прошлых частях. Виной тому - нарушенный баланс трех сил на которых основан мир. Мы словно попадаем в мир перед Великим Потопом. Сушу вытесняет вода. У Линка миссия сопоставима с Ноем, ибо он должен спасти Хайрул от потопа. В этом деле ему помогает говорящая ладья. Не ковчег, конечно, но тоже неплохо. Ладья, кстати, очень грамотно была вписана в геймплей. Поскольку Линк большую часть своего путешествия проводил в водных странствиях, то достаточно интересный собеседник явно скрашивал рутину. Окарину тоже нагло отобрали, но зато Линку вверили волшебную палочку. С её помощью наш маленький протеже мог использовать природные стихии. В нашем случае самое главное - это ветер, ведь в морских странствиях это особенно полезно. Ко всему этому игровой процесс очень грамотно разбавили стелс-миссиями на суше. В целом Wind Waker получился просто великолепным. Она получила не одну награду, а по версии GameSpot так и вовсе стала лучшей в году.

Следующая игра серии была анонсирована почти сразу же после появления на прилавках The Wind Waker. К радости поклонников, это была та самая "взрослая Зельда" с презентации GameCube.

The Legend of Zelda: Twilight Princess.

"Сумеречная принцесса" из заголовка как будто сразу намекала, что игра будет полной противоположностью Wind Waker. Компанию даже начали обвинять в том, что поклонников сериала специально поделили на два лагеря. Ответом на вопрос "так ли это?", пришлось ждать дольше положенного срока. Изначально, выход Twilight Princess значился в 2005-ом году на GameCube. Годы шли, а игры все не было. Жизненный цикл GameCube истекал, а на горизонте появилась многообещающая Wii. Из-за анонса версии на новой консоли, игра невольно стала самой ожидаемой в серии. Старт "Сумеречной принцессы" состоялся одновременно с выходом Wii. Особенностью этой Зельды было как минимум то, что игре был присвоен возрастной рейтинг T(Teen), а не E(Everyone). Именно эта игра должна была показать все инновационные решения новой системы от N, и она с этим справилась. Прежде всего многих беспокоило управление. Оно действительно стало интуитивным; знакомые нам по Ocarina of Time мини-игры преобразились благодаря Wii Mote и выглядели совсем по-новому. В то же время "младшая" версия для GameCube была с традиционным управлением.

Twilight Princess действительно является прямым продолжением Ocarina of Time. События игры происходят через несколько десятилетий после событий окарины. Линк, за которого мы играем, как это и положено в серии - совершенно новый герой. Если быть еще точнее, то он и вовсе не герой, а лишь пастух, без меча и традиционной зеленой туники. Все это ему придется раздобыть в своем путешествии. Мир Хайрул вновь переживает катастрофу, его окутывает всепоглощающая мгла. Вместе с туманом в мир игры проникают монстры тени. Весь мир живо реагирует на действия нашего героя. Распространение мглы полностью зависит от действий игрока. Уничтожение источника повлечет за собой возвращению облика какой то части Хайрула. Напротив, если ничего с мглой не делать, то она полностью поглотит новые и новые территории.

В истории Линка нас ждет не один сюрприз, ведь события начинают развиваться по-настоящему лишь после того, как на нашего героя наложат проклятье. Стоит попасть в зону окутанную тьмой, как геймплей радикально меняется. Виной тому - превращение в волка. Причем в беспомощного, который не может ничего противопоставить противникам. Тут то к нам на помощь и приходит загадочная Мидна. Кто она такая и какие цели преследует? Это игрок узнает только после прохождения. Мидна находится на спине волка (Линка), и именно она атакует наших врагов.

Игра получила признание со стороны как прессы, так и игроков. Получив кучу престижных наград "Zelda" покидает домашние консоли на целых 5 лет. Слухи о том, что Сигеру Миямото делает новую Зельду для домашних консолей поползли достаточно давно. И дошло даже до того, что знаменитый дизайнер лично подтвердил, что делает новую игру именно на Wii. Тем не менее, новая часть истории впервые была показана на выставке E3 в 2009 году, но лишь в 2010, на той же конференции, было раскрыто полное название следующей игры.

The Legend of Zelda. Skyward Sword.

Визуальный стиль новой Зельды напоминает нечто среднее между Wind Waker и Twilight Princess. Быть может, так Сигеру решил помирить два враждующих лагеря, которые он случайно (или не совсем) создал? Кто знает.

В сюжетном плане игра является приквелом к небезызвестной Ocarina of Time. По ходу игры мы раскроем пару тайн, которые нам подкинуло продолжение. Станем свидетелем похищения нашей подруги - Зельды. Наконец увидим как символ серии, Мастер Меч, принимает очертания девушки. Выход игры в Европе заявлен на 18 ноября, а некоторые известные издания уже выставили свои (в большинстве случаев - максимальные) оценки новому творению японской индустрии. Судя по рецензиям, игру стоит покупать.

Epilogue

Что же в итоге, дорогой мой читатель? Я это писал в истории серии Metroid и напишу снова. Пока наше поколение растет на Call of Duty и Grand Theft Auto, нас минуют великолепные игры, и даже серии. Как, например, эта. Игровая культура у нас лишь в зачаточном состоянии, и отсутствие в массах серий Metroid и Zelda - лишь тому доказательство. Компания Nintendo, кстати, недавно выпустила на их новой портативной консоли Nintendo 3DS 3D-ремейк легендарной "Окарины Времени". Это, между прочим, самый простой способ получить новый игровой опыт и ознакомиться с игрой, которую во всем мире считают классикой.

postscript
Материал подготовлен в честь двадцать пятой годовщины серии Legend of Zelda специально для kanobu.ru
Расширенную версию материала, с блекджеком и шлюхами ищите на j-mom.ru после 15-го декабря.
Так же расширенную, исправленную, и дополненную версию материала о серии игр metroid ищите там же.
Оригинал http://kanobu.ru/blog/id106102/

Писали и редактировали
norb,Доктор Кот.
Графика
Доктор Кот.