Стрим-центр4 в эфире
ИДЕМ В МЛ! RATIBORU стримит StarCraft II
TRAP bekugrap стримит Gaming Talk Shows
КОСПЛЕЙ, МЯСО, СЕКС В КООПЕ VOLKOFRENIA стримит Killing Floor 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

5 3 783
4 мин.

Здравствуйте, доро... Хотя нет, постойте... Лучше так. Добрый вечер, уважаемые кано... Нет, тоже не то. Черт, как же ...

Здравствуйте, доро... Хотя нет, постойте... Лучше так. Добрый вечер, уважаемые кано... Нет, тоже не то. Черт, как же тяжело написать толковый пост, если даже вариант приветствия нужно так обдумывать. А ведь их может быть десятки... Стоп, десятки вариантов? Так-так, кажется, родилась идея для нового поста.
Думаю, никто не будет против, если сегодня поговорим о нелинейности - наверно, одном из самых ласкающих слух игрока слове. Полагаю, в определении оно не нуждается, ведь любой геймер, да чего уж там, любой человек, услышавший его, сразу сможет представить подобную ситуацию: Начальник уволил с работы? Можно с понурой головой уйти из офиса, а можно взять и обозвать его, в отместку, лысым хреном, да еще, напоследок, станцевать лезгинку на столе. Вот нелинейность!
Притесняют власти? Можно просто смириться со своей участью, а можно собрать в гараже бронесамосвал и сровнять весь город с землей. Вот что я называю нелинейностью!
И хотя в жизни, как оказывается, тоже хватает своей вариативности, но геймерам подавай её и в мирах виртуальных. Действительно, ведь не каждый рискнет идти по второму пути в вышеописанных примерах ( хотя один рискнул, и как итог, не прожил и дня:) ). Чай, кнопками save-load IRL не обладаем.
Но, тем не менее, оставим в покое реальные миры и вернемся к цифровым.

Так уж исторически сложилось, что говоря о нелинейности в играх в первую очередь в голову приходят мысли о RPG. И действительно, любая мало-мальски хорошая ролевая игра по общепринятому мнению просто должна обладать нелинейностью. Что в этом плохого? Да в принципе ничего. Но есть один нюанс, который меня очень напрягает и мысли на этот счет я и хочу вам поведать.
Нелинейность в рпг можно видеть как минимум в двух ее проявлениях. В ходе этого поста постараюсь их рассмотреть.
Нелинейность в выборах способа выполнения задачи, но при этом конечная цель всегда одна. К примеру, дана цель-проникнуть на охраняемую территорию и достать секретные материалы. Способов решения разработчики могут придумать уйма - попробовать взломать компьютер, не выходя из дома; пойти договориться с нужными людьми, да и просто в открытую всех перебить. Но независимо от способа конечная цель будет всегда одна - достать документы. То есть это нелинейность в малом масштабе, в миниатюре. Принципиальных различий при таком виде от линейной игры нет. На самом деле, выбрав любой из путей, вы пройдете его как линейный, по сути, почувствовать вариативность момента можно будет только при повторном прохождении. А второй раз проходить ту же миссию в любом случае не так интересно. Как говорится, те же яйца только в профиль. Ведь ролевые игры подразумевают максимальное погружение в мир, то есть, обычно, делая выбор, игрок руководствуется собственными внутренними принципами. Но стоит ли овчинка выделки? Разработчики тратят дополнительные силы на создание этих путей, когда могли обойтись одним, но классными. Ведь и нелинейность эта, по сути, в любом случае ограничивается заложенными от разработчиков возможностями.

Но ладно оставим этот вид в покое, в конце-концов, может кого-то просто греет сама возможность прохождения этого момента пятью способами, хотя четыре из них он, скорее всего, и не увидит. Затеял я эту статейку, ради другого - вариативности в сюжете. Вот это уже гораздо интереснее.
Когда твое решение влияет на конечную цель,и собственно предопределяет саму цель, тут уже начинаешь ценить каждое слово, следить за каждым действием. И это прекрасно. Правда и тут для меня не все так просто. Что уж поделать, оправдываю свой никJ.
На мой взгляд, сюжетную нелинейность тоже можно выделить в два вида, правда описать их будет тяжеловато. Первый - нелинейность вширь. Яркий пример- Fallout: New Vegas. Второй - нелинейность вглубь, или, как я ее люблю называть, линейная нелинейность. Яркий представитель - Heavy Rain, в некотором роде Alpha Protocol.
Начнем с нелинейности вширь. А рассматривать ее мы будем на примере той же New Vegas. Игра прекрасная, спору нет. Я уже потратил на нее более 50 часов, и это притом что не посмотрел наверно и половины локаций. Но собственно не об этом разговор. Меня больше волнует то, что я точно не смогу увидеть при первом прохождении – это потерянные из–за нелинейности квесты. Самое обидное что увидеть я их смогу только при противном для меня повторном прохождении. То есть мне опять придется выполнять те же самые независящие от сюжета квесты, ходить по тем же самым локациям, что бы увидеть десяток новых заданий. То есть потратить опять же около 50 часов. То есть у игры отличная реиграбельность. Отличная. Проблема только в том, что я противник реиграбельных игр. Как собственно и длинных игр. На мой взгляд, чем лепить одну гигантскую игру – махину, лучше выпустить две, но разноплановых и относительно коротких. Поэтому, на мой взгляд, идеал современной RPG, подчеркиваю, современной – это Mass Effect 2. Лично мне на полное ее прохождение хватило 25 часов, которыми я остался вполне доволен.

Ну ладно не будем о Масс Эффекте, поговорю лучше о втором виде – нелинейности вглубь. Собственно, что я под этим понимаю. Нелинейность исключительно в сюжете, но при этом отсутствие дополнительных заданий. То есть игра представляет собой одну историю, и вот здесь нелинейность подходит как нельзя лучше. Пример heavy rain это отлично показал. Когда каждое твое решение меняет всю дальнейшую игру, изменяет ее полностью – это здорово. Когда ценишь каждое слово, каждое действие, потому что понимаешь, что оно точно будет иметь большие последствия, что это точно скажется на дальнейших действиях. То есть это позволяет погрузиться в игру полностью, действительно поверить, что именно ты проживаешь эту историю. И в такого рода игры, каким бы я противником реиграбельности не был, хочется переигрывать. Жаль лишь, что таких игр очень мало. Хотя надеюсь за такими играми будущее…
Ладно, пожалуй закончу. Что-то сегодня я особенно разворчался. С вами был Ворчун, до новых встреч.

PS. Удалял было этот пост, но вот, решил восстановить.

3 комментария