Стрим-центр13 в эфире
Пытаемся выжить djey2828 стримит Don't Starve Together
д1 лесник пытается в мастер leegumbo стримит League of Legends
Вечерний стрим - The Witcher 3 Amiko_chan стримит The Witcher 3: Wild Hunt
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 916
67 мин.

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущи ...

Автор текста: Андрей Корсаков (Каньон). Из книги «Помпезное вырождение. Блеск и нищета компьютерных игр». (Предыдущие публикации можно найти в http://kanobu.ru/communities/blog/pompeznoe-vyirozhdenie-blesk-i-nischeta-kompyuternyih-igr/). Форматирование прошло коррекцию, орфография и пунктуация — почти без изменений. Мнения автора и публикатора не совпадают!

В этой части книги находятся random thoughts — важные мысли и статьи, которые не очень подходили к тематике предыдущих глав. Я решил поместить их сюда, дабы вы могли ознакомиться с ними, а не вычеркивать из книги.

Игровые войны (краткий обзор тенденций рынка компьютерных игр)

Каждые пять лет игровая индустрия выпускает новые, все более мощные платформы. Их названия знакомы, наверное, каждому — Playstation, Xbox, Nintendo… Параллельно с ними наращивает гигагерцы старый добрый Персональный Компьютер, или просто РС.

Консольные войны длятся вот уже более двадцати лет. Еще когда многие читатели ходили под стол пешком, корпорации уже выстраивали маркетинговые политики в целях единоличного захвата рынка компьютерных игр. Просто вначале размах был не тот. Потому что игрушки были развлечением не для всех — ну а что там было интересного? Ну, ходят по экранчикам спрайтовые человечки, ну, прыгают на головы зверюшкам разным, ну, стреляют. Музычка из колоночек пищит электрическая, пищит все, булькает… Другие интересы были у людей. Видачок глянуть. Девку огулять. В баскетбол поиграть. Отлупить ботаника. У малыша деньги отобрать. И так далее.
Да, были геймеры, люди, которым это все, пищащее да прыгающее, нравилось. Вот они-то и разбирались в этих «войнах», которые тогда были не более, чем потасовкой малышни в песочнице. Восьмидесятые…

Годы шли. Мускулы игровых приставок росли. РС жил своей, отдельной, квестовой жизнью, текстовыми игрушками и тому подобным. И стоил дорого — все же машина ДЛЯ РАБОТЫ. Важной работы — писать книги, верстать, расчеты проводить… На приставках же процветали простенькие мультяшные аркады и тому подобные «развлечения для пальцев».
Первая серьезная битва (из тех, что БУРНО пролетела над нашими пенатами) произошла между Super Nintendo и Sega. Две могучих корпорации, вроде бы уже поделившие рынки, все же не удержались и сцепились, как бабки на базаре. В ход шло все: публикации в появлявшихся тогда игровых журналах, недобросовестная реклама, проплаченные «игрожуры», которых брали только после «совпадения взглядов с политикой редакции» (читай — корпорации, что дает деньги на журнал). В российской прессе шла самая некорректная программа по «нахваливанию» приставки «Супер Нинтендо» — доходило до упоминания злостного конкурента Sega в тексте рекламного блока (разумеется, исключительно в отрицательных тонах, безо всяких там «обычных порошков»). Само собой, наш рынок тогда был сплошь пиратским и каких-то понятий о законах рынка и рекламы почти не было. Но уже тогда в журнале «Великий Дракон» велась злостная пропаганда вышеупомянутой приставки — постоянно сравнивались версии одной и той же игры для разных платформ, и само собой, не в пользу Sega, через статью появлялись строчечки типа «Конечно, приставка от Sega слабовата по сравнению с Super Nintendo…» Впрочем, пиар-шаги тогда были тихие и глуповатые, как у душевнобольного в смирительной рубашке после торазина.
Технологии усложнялись. Картриджи сменялись дисками, производство игр дорожало с каждым днем. Тут уже шла речь об ОТБИВАНИИ бюджета, то есть интерес уже был очень даже шкурным. Это раньше можно было сделать прыг-скок, пли-пли, ой-ай и выпустить картридж в продажу, на прилавок рядом с тетрисами и пэкменами. В тот же момент зачесался МОНСТР — а именно Sony. Ленивое, но охочее до бабок чудище потянуло носом воздух — запахло зелеными купюрами. Будучи еще и расчетливым, монстр подождал, пока первыми в бурную воду горной реки игробизнеса вступят конкуренты, поторопившиеся срубить «капусты». Упс! Булькнув на прощанье словами «Бюджет в миллионы долларов не помог из-за ошибок маркетологов», приставка 3DO утонула в водовороте трехмерных игр. Потирая потные лапки, слонопотам «Сони» ловко обошел все подводные камни, что до них уже нашли пионеры индустрии, и разродился дитятей.
Приставка Sony Playstation стала не просто игровой платформой, а культом, божеством и иконою игроков всего мира. Трехмерные игры! На этом коньке и выехали ребята из «Сони» — разумеется, позатыкав рты всем тем, кто осмеливался возмущаться тому факту, что старые-добрые двухмерные приставки все еще живее всех живых и «могли бы жить». НО! «Сони» ЗАДАВАЛА КУРС. И это было главным. После этого можно и прошлое затоптать.
Нелепый конкурент Nintendo 64 пытался выехать за счет «понтов» — мы круче, мы сильнее, мы краше… но теперь, с вершины лет, прожитых в этом бизнесе, мы можем сказать с уверенностью, что в этой войне выигрывает тот, кто подчинил рынок — то есть не самый лучший, а самый ловкий. Бизнес…
Тут поползли щупальца злобствующего соперника — РС. Он кичился мощью, многозадачностью, универсальностью, либеральностью… вот только стоил во много раз дороже. Само собой, у вещи, которая дороже и формально «круче», собирались люди соответствующего пошиба — социальный класс обеспеченных людей, которые не разменивались на более слабую формально «игрушечку для детишечек». В ход шло все — сравнение малейших пикселей, обсасывание модных «эффектов прозрачности, цветных теней и динамического освещения». Так или иначе, но война разгоралась, каждая партия собирала под свои знамена все больше и больше людей. Пресса стала плодиться как грибы после дождя, наименований игровых журналов стало столько, что и сосчитать трудно!
И еще один фактор — Интернет. Форумы, сайты и чаты. Это же ОБЩЕНИЕ. Народ полез ругаться — а раз народ общается, значит — мнения. Раз мнения подхватывает ТОЛПА, да еще в таком количестве — надо работать, работать и работать над формированием ЕВКМ — Единственно Верной Картины Мира.
Естественно, «Сони» упирала на то, что приставки — единственно верный путь для игроков. РС-рынок сопротивлялся — на его стороне была такая масса пользователей, переключившихся с работы на игрушки, что даже «соневцам» пришлось туго. Но так как общение шло через компьютеры, победа на европейском рынке была предрешена. Например, в России к 2001 году об играх на приставке писало только 10-20 процентов изданий, все же остальные были посвящены РС.
Но это были цветочки! Удар по печени пришел, откуда никто не ожидал — от Дяди Билли. «Как? Куда?» — вопрошали боссы «Сони».
И действительно — фирма, создавшая «Виндоус» для РС, вдруг поменяла статус полностью! С софта для компьютеров они кинулись в хард для приставок, если выражаться на жаргоне. Да, да — Майкрософт взялся делать приставки! Ставка была сделана на «могучесть и крутизну». Подождав, пока Сони запустит свою Playstation 2, Билл Гейтс объявил выход приставки ХВОХ. «Нинтендо »попыталась выйти на рынок с малышом Gamecube, но этой моське до конца жизни оставалось лаять на слонов… Война была тотальной — уже ТРИ приставки и тот же вечный РС, который уже позабыл о своей рабочей сущности, — бились «по-черному». Выпускались эксклюзивные игры, на которые делалась ставка — соответственно, пошло НЛП. Игрокам втулялась догма, что ради этих эксклюзивов и стоило покупать приставку, и что именно эти игры — лучшие из возможных. Пресса была куплена с потрохами — игрожуры, почуяв объедки, что падали с барского стола, стали заискивать перед хозяевами, всячески прославляя их на страницах своих изданий. Независимой игровой прессы больше не было.
Увы, ХВОХ эту войну проиграл — ибо ОПЫТ «Сони» взял свое. Если 3DO были первопроходцем, «ошибкой сапера», то «Майкрософт» совсем зря упустила момент прыжка в ринг.

Ну, а новейшую историю, я думаю, вы и так все знаете. Билли выпустил свою новую приставку раньше всех, да еще по демпинговой цене. «Сони» подивилась такому ходу и отреагировала, но поздно — заскочить на поезд она успела, но до кабины машиниста ей еще бежать и бежать. Пиар дошел до прямого зомбирования, игры стали делать по простой схеме «лишь бы современно, а там — продадим», игропресса оказалась не то, что купленной — нет! Уже не нужно было никого покупать. Журналисты были буквально взращены в кубышках игровой политкорректности и заочно обожали любой продукт, который был подан им рукой хозяев; цены приставок и доходы компаний возросли в несколько раз, а затраты на производство игр упали за счет упрощения самих игр и общей ставки на понижение качества.
Что нас ждет в будущем? Страшно подумать…

Экскурс в историю глазами отдельно взятого игрока

Чтобы понять, как развивалась индустрия и «как дошла до жизни такой», нужно оценивать все не только с высоты птичьего полета, как это модно делать (это ж эта, как ее — объективность!) но и осматривать пациента «изнутри». Вот, например, перед вами глава о становлении и взрослении отдельно взятого геймера. То есть меня. Имею наглость считать, что выражаю в себе и собой интересы и устремления целого поколения в целом и многих людей, имеющих схожих со мной тип мышления, — в частности. Принципы этого «становления и взросления» общие, человечьи детеныши вырастают примерно одинаково. Итак.

В детстве я играл в кубики и машинки. Взрослея, я начинал понимать, что данная имитация реальности теперь для меня недостаточна. Игрушечные машинки надо было постоянно куда-то переставлять, возюкать по полу, имитировать голосом шум мотора; из кубиков надо было что-то долго строить, и в результате постройка вовсе не походила на задуманную многоэтажку или особняк; а расставляя игрушечных солдатиков, мне уже никак не верилось, что сейчас на паркете развернется лихая заварушка. Купив «Денди» (давайте не будем паяцничать и вспоминать название Nintendo), я с удовольствием увидел, что теперь солдатики бегают по обширным пространствам более-менее (в рамках восьмибитных ограничений) реального мира, и стреляют из настоящих пушек по настоящим (ЖИВЫМ!!!) врагам, а машинки уже не надо катать по полу — они ездят сами, а гонки происходят на реальных (опять же в меру восьмибитных мощностей) трассах. По мере того, как я подрастал, мой мозг развивался, и для обмана самого себя мне требовалось все более мощное средство. В 10—12 лет мне достаточно было увидеть крохотных спрайтовых героев, чтобы убедить свой мозг в «реальности» происходящего, в 15 лет этого было уже недостаточно, а сейчас я на такое и не взгляну.

И чем старше я становился, тем реальнее я хотел видеть свою игровую реальность (тавтология намеренная). В основном, конечно, все это касалось графики — пока 3D не достигло уровня хотя бы мощного «Пентиума 3», я радовался каждому новому графическому прорыву и прощал красивой игре все ее недостатки (можно провести параллели с женщинами). Но когда графика вышла на уровень «хорошей и очень хорошей», когда она уже перестала всех удивлять своею новизной… вот тут-то все огрехи корявых движков, «косячных интерфейсов» и убогих «геймплейных механик» вылезли на свет божий. И вот тут-то все иллюзии пошли прахом, а виртуальные миры в моей голове начали рушиться один за другим. Многие называют это — взрослением. Все ошибки, что были допущены при создании самых первых 3D-игр (не будем вспоминать о несправедливо забытом 2D) продолжали находить место и в новейших хитах. Вот, черт возьми, в чем проблема. Бо-о-ольшая такая, просто огромная…

Ведь как получается — графика все улучшается, растет и развивается, а геймплей… все так же на правах бедного родственника. А ведь сколько было воплей от тех же самых девелоперов — для нас, дескать, графика не главное, ведь главное — геймплей! Думаете, что-то из этой затеи у кого-нибудь выходило? Вопрос риторический. В результате мы получали заумную бодягу, играть в которую не было никаких сил, да еще и на косячном движке и с графикой в 33 квадратных полигона… или с супер-графикой, что в принципе, толку не меняло ни на грош.

В чем заключались старания программеров-девелоперов? Создавая стрелялку или экшн, разработчики заявляли «У нас будет не просто тупая стрелялка, в нашей игре придется подумать…» На этом все и заканчивалось — после эдаких заявлений в игру добавлялись сумасшедшие лабиринты, сотни головоломок и сложность выставлялась на hard по умолчанию. В результате прохождение какого-нибудь «Квака» сводилось к беганью по бесконечным лабиринтам и нажиманию бесчисленных кнопок, а в голове была одна установка — отстрелить побыстрей этих гребаных монстров, чтобы они не мешали искать выход из проклятых подземелий. Кто-то скажет, что такого не было? Видимо, человек этот на своей PSone только и делал, что играл в футбол, хоккей и шахматы, а с «высокотехнологичными» играми вовсе не сталкивался.

Снова в игре вместо стрелялки ползаешь всю игру на брюхе по каким-то подвалам в поисках ключей от очередной двери — и ничего, все нормально, типа «интеллектуальный момент»; у нас не тупая стрелялка, а еще и «думать» надо; и все такое прочее. Надоело! Подобные «отмазки» прокатывали на заре игростроения. Чего надо людям? Сделать из шутера, наконец, шутер, а не квест с видом из глаз; проработать боевую систему до мелочей, а не тяп-ляп на коленке, как у всех почти и выходит… да много еще чего.

То, что было простительно году в 97-ом, спустя 10 лет лет мною воспринимается
с лютым раздражением — ну сколько же можно мусолить одно и то же!!! Я с детства запомнил одну очень хорошую поговорку и всегда старался ей следовать — «на ошибках учатся». Так вот, похоже что разработчики игр этой поговорки не знают. Или, что ужаснее, вовсе не считают, что они в чем-то ошибаются!

Думаете, одумается кто? Надеюсь, но не верю. Первый закон программера выжжен аршинными буквами на подкорке его искореженного мозга — «Я всегда прав».
Второй — «Если все считают, что я не прав, значит геймеры попались отстойные, не видят они  вперед на несколько веков, а я — неоцененный при жизни гений».
Третий закон — «Если игра провалилась, выпустим продолжение и срубим еще бабла. Если опять облом вышел — смотри законы 1 и 2». И вот этим-то существам вы хотите доверить разработку самого дорогого? А приходится… Чтобы стать создателем игры самому, надо пройти жестокую «прописку», испытав все адские сложности (пусть даже искусственные) программирования на своей шкуре. Здесь, увы, только два выхода — либо остаться при своем и из последних сил отползти в сторону от зловонного жерла программистского безумия, либо продолжать (м)учение, после которого вы уже никогда не станете прежним, дорогой геймер. Вы превратитесь в такого же зомби, прежде вам ненавистного, и будете, как хорошо настроенная шарманка, повторять вышеописанные законы… и, что ужасней всего, слепо верить им. В принципе, по сути своей, программер-девелопер существо глубоко несчастное — как и все зомби, каких вы только могли знать. Но жалеть его не получится — после «поигрыша» в очередное его (а вернее их) «творение» тварей сиих хочется пристрелить собственноручно. За то, что бокс превратился в убогую толкотню или нечто коря-я-я-явое и ме-е-едленное (кто играл, поймет); за то, что рэслинг вдруг очнулся на приставках первого «три-дэ» поколения калекой с еле излеченным параличом; за то, что Тони Хока не пускают в студию, где делают игру о нем же самом (!!!). Вас еще не охватил праведный гнев?

То, что 100% игровых дизайнеров — люди туповатые (в разной степени, правда), я убедился очень давно, и продолжаю в этом убеждаться — по мере выхода новых игр… (Тут, само собой, надо сделать оговорку — понятно, что тупизм нанятых в индустрию людей инспирирован «большими дядями», но конечному игроку от этого ни жарко, ни холодно).

Разработчики раз за разом выпускают в свет свои колченогие творения, не позаботившись вложить в них хоть каплю стараний  и мозговых усилий. Прочитав анонсы пиарщиков, можно сразу понять, какими болезнями будет страдать детище той или иной компании. «Реалистичный» рейсинг? Будьте готовы к многометровым заносам и занудному верчению на месте после очередной лужи. Жаловаться на недоработки управления вроде как нельзя — мигом отошьют. Играйте, мол в аркадный отстой типа NFS, а у нас все вах как серьезно.
Новейший FPS? Здесь два одинаково набивших оскомину выбора — Вьетнам (ну, еще Вторая Мировая) или про инопланетных монстров. Проблемы опять стары (и вечны) как мир — бесконечные претензии на гениальность и куча никому не нужных фишек. Классических огрехов античных Half-Life, Counter Strike, Quake исправлять никто не собирался — а зачем? Геймер животное покорное — кинь ему косточку, и он, виляя хвостиком, ее не глядя, проглотит.

У прилавков я всегда стою в раздумье — а стоит ли покупать очередной стандартный набор? Ведь от главных проблем, описанных выше, нас никто не избавит. Напихают десяток другой нововведений (сомнительных), подправят кое-какие мелкие недочеты, нашпигуют шейдерами, как индейку, и все.

Жанры стагнируют, тайтлы и брэнды обесцениваются (вспомните, кем был сами знаете какой принц до реанимации его 8-битного трупа в лабораториях извергов из Ubi Soft), игросоздатели превратились в дискомарателей (и не просите меня перед ними извиняться), девелоперов я давно уже не уважаю, а геймеры мигрируют. Особо слабые деградировали в казуалов, покупающих все то, что им советуют «продавцы-консультанты» — для них уже ничего выше GTA всех видов нет и быть не может. Может, еще — приставка Nintendo Wii, помахать пультиком.

Я купил еще несколько игр. Поиграл еще с десяток демо-версий. Прочел десятки (п)ревьюшек о новых выкидышах игровой индустрии, и впал в еще большую апатию, чем раньше. Годы идут, а у нас все то же. Все гнилостное, надоевшее, сидящее глубоко в печенках однообразие и повторяемость расцвели пышным цветом игровой малины.
Прилавки, полные дисков, для меня пусты.  Магазины, полные снующих туда-сюда геймеров, для меня безлюдны.
Зажравшийся программер найдет сотни отговорок, почему и зачем он выпустил очередную поделку вроде Gears of War, но дело не в этом. Дело в геймерах. Не покупайте вы этот хлам, не ходите в магазины за «хитами», на форумах разработчика ругайтесь, скандальте, добивайтесь своего. Почему этого никогда не будет, мы еще поговорим.

А теперь — то, что я долго мусолил, в одной фразе, ей уже несколько лет: «А толку-то в мощи игрового агрегата, если мозги, создающие игры для него, слабенькие?» — или вот так: «Что толку от графики, ежегодно улучшаемой, если все остальное до сих пор на прежнем уровне?» Gears of War, допустим, Saint's Row и иже с ними. Что в них «выросло» по сравнению с их отцами на PS2 или еще где? Да ничего — кроме графики.

Поговорим о том, куда же мы катимся… вернее, УЖЕ ПРИКАТИЛИСЬ.

Смрад. О проекте «Натал», или «Кинект» для детишечек

Ya, Project Baby (come on, “natal”?) sounds promising.
Ok, so now game consoles are just for kids, right?

Фраза на форуме по обсуждению Project Natal

Почему игры делают для дебилов и детей сейчас? Почему все пляшут перед экранами? Почему все машут пультами и размахивают руками? Почему кругом только Move да Project Natal?

Каньон объясняет.

Дети, как я и предрекал, превратились в белОк. Я много-много раз в блогах, постах, статьях и комментариях упрекал геймеров в недостатке физической активности. Но пока это касалось подростков и молодежи, все как-то было проще. Жлобам под 18 лет, нефига ныть. Ваша жизнь, ваш выбор. Но возраст игроков стал падать, началось впаривание постоянных «туториалов», «нажми, дружок, кнопочку такую-то», игры стали упрощать… в общем, в игрушки стали играть совсем-совсем дети. Я уж не говорю о том, что появились дети геймеров! Синюшный белок у монитора — во втором поколении.

Да и обратите внимание на саму ориентацию новой волны систем и игр — на ДЕТЕЙ, которые не в состоянии следить сами за собой. На детей голозадых почти, третьеклассниц и пятиклассников, «для младшего братишки», и на их мамуль, явно растящих детей без мужа или с мужем, но «полугеем». Так, знаете ли, в Америках и Япониях принято. Сначала запинали настоящих мужиков сапогами феминизма, вырастили поколение с подавленными инстинктами, геев и «терпимых», аспортивных людей, а потом продолжили ныть «настоящих мужчин не осталось, ращу ребенка одна, мой муж слабак». Оттуда и дети такие — посмотрите на отсутствие настоящего мужского подхода к воспитанию и исключение роли мужчины из воспитания. Видите? Вот для результатов этого «воспитания» и сделали целую орду «новых игр для активного отдыха». Детей пришлось СПАСАТЬ от идиотизма западных матерей…

К тому же учтите — взрослое поколение геймеров это одно, а вот их дети — совсем другое.
Их папы и мамы вырастали БЕЗ игр. Играли во дворе, ну, смотрели ТВ. А дети? Они выросли в компьютерном мире, в смартфонах, нетбуках, майспейсах. Они забыли что такое «секция баскетбола» или «программа телевидения» — это для них такой вчерашний день, что мы сейчас даже не можем этого понять.

В общем, активность современных изнеженных детей упала до уровня «урок физкультуры в школе». А что? В школу мама на машине подвозит, в секцию не пойду, играть с пацанами на заднем дворе мама сама не разрешает — опасно, грубо, вырабатывает в мальчике шовиниста и неуважение к девочкам, пожрать — люблю, мама кормит на славу, пусть и обезжиренной гадостью, в общем… жизнь люмпена, Августа Глуппа. Вот и вся активность. Само собой, ожирение да прочие прелести пассивной жизни при даже самой рафинированной пище — результат стопроцентный.

Педиатры и прочие врачи забили тревогу! Дети стали сидеть с рождения у мониторов, а игры стали все более и более доступными для «детишечек». Началась просто паника! На сайте БЕЛОГО ДОМА (!!!) была статья о том, что «дети попадают под влияние игр и жиреют, валяясь на диванах, на улицу не выгонишь». И когда зачесалось правительство США, а не Андрей «Каньон» Корсаков, стали принимать меры.

Врачи под именами Maddison R., Mhurchu C. N., Jull A., Jiang Y., Prapavessis H., Rodgers A. подняли тему «Энергия, потраченная детьми во время игры в активные игры, как возможность повысить физическую активность молодняка».

То есть все — папы-мамы, настрогавшие буратин и занятые карьерой, расписались в бессилии и сдались в руки игроделов! Спасите наших детей, блин, от отупляющего влияния игр…

Там, в этом труде, сложнейшие замеры — калории, сердцебиение, кровообращение. Вот это, ребята — то, как РЕАЛЬНО бьются за НУЖНЫЕ вещи. Надо будет — Белый Дом зачешется. Так что если какие-то проблемы в играх не решаются — это только потому, что никому мы не нужны. Надо будет — врачей на хату приведут, и в Белый Дом напишут.

Вывод врачи сделали такой, что правительство сказало «УСЕ ЯСНО!»

«Активные видеоигры равноценны обычным физическим нагрузкам в легкой и средней степени, таким как ходьба, прыжки на скакалке и бег трусцой».

И это не лабуда блоггеров, на все это есть справки, лицензии, номера исследований.

Пожалуйста, исследование Бейлорского Медицинского Колледжа в 2009-м году, в сотрудничестве с Национальным Центром Изучения Раковых Болезней (National Cancer Institute (NCI)).
У них даже есть государственно зарегистрированный номер клинических исследований ClinicalTrials.gov Identifier: NCT01024153.

В общем, все очень серьезно.

«Цель нашего исследования — изучить эффект активных видео-игр на детей от 9 до 13 лет. Мы выяснили что игры для Wii сводят к минимуму физическую неактивность детей».

Дальше идет много сложной технической «воды».

Даже определены самые активные видеоигры для Wii — Wii Sport Resort; Wii Sport; Wii Fit; Wii Play; EA Sports Active; Mario and Sonic at the Olympic Games; Dance, Dance Revolution; Active Life: Extreme Challenge; Academy of Champions; Summer Sports 2: Island Sports Party и Super Monkey Ball Step and Roll.

Но смысл не столько в том, что этому посвящены серьезные исследования врачей. Смысл в том, что это значит! А значит это только то, что дана отмашка сверху. Поняв, что побороть обычные игры нельзя, Минздрав США зарядил так — раз уж дети сидят и жиреют, и не выходят на улицу ни под каким предлогом, то пусть хоть пляшут дома, перед экраном. «Гитар Хиро» развивает глазомер и реакцию, другие игры — заставляют плясать, современные проекты наталы — вообще скакать как в рекламном ролике, а палки для «Сони три» — размахивать световыми мечами. Что угодно, лишь бы дети не сидели, а двигались. Потому что сработала типичная фишка родителей — мы настрогали буратин, а воспитывать их, давать им идеалы, водить в спортзал — НЕ ХОТИМ. Вот и столкнулись с проблемой — дети ожирели, замкнулись в себе. Выгнать на улицу — не получается, воспитание запустили… Поднялась типичная паника современных людишек — «государство, сделай что-нибудь!!!» «Злые игры зомбировали наших детей! Запретить!!!» И, раз не удалось подвести под запрет, решили не мытьем так катаньем — сделать все игры для детей. Виделось это очень давно по совершенно ясным для меня причинам. (Игрожуры, понятно, это проглядели).

Предпосылки были очень просты. Точнее предпосылка-то, в общем-то, была одна.

Успех Wii

Если слабейшая приставка с жуткой графикой, устаревшими играми и позорным уровнем точности и наведения (т. е. Wii) смогла перебить все успехи более мощных собратьев, то уж если перенять эту систему, да налепить ее на более современные, технологичные девайсы, то…

Вот что подумали сони с мелкософтами, и, как говорил М. Задорнов — «понеслась!!!»
Как же так, позволять кому-то там отрезать куски от такого лакомого пирога! Ни в жисть!
Теперь знакомьтесь. Активные видеоигры и разработки Project Natal и Move. От «Майкрософт» и «Сони» соответственно.

Вот что я писал два года назад.
«Сегодняшние игроделы относятся к играм точно так же, как в анекдоте — чукча, покорми обезьяну и ничего не трогай! Вот для кого в здравом уме делаются длиннющие обучения в начале каждой игры? Ведь это же явственная тенденция, которая маркетологами вживляется в плоть практически любой современной игры. Разумеется, это все делается либо для зеленых новичков, либо для конченных идиотов. Впрочем, а кого мы считаем за идиотов? Человека или группу людей, которые не могут сами разобраться с управлением и им нужна подсказка! То есть разум игрока, человека настолько слаб, что ему нужны ПОДСКАЗКИ, чтобы разобраться в десяти кнопках и трех-пяти движениях — и это при том, что большинство современных шутеров просты, как три копейки и содержат минимум сложностей. Такой парадокс — в играх нет сложностей, чтобы игрок не запутался, но с другой стороны, даже это долго и муторно объясняется. Зачастую такой туториал вообще не отключается и не пропускается, тут уж я вывел для себя аксиому — в таковых играх обычно мало что бывает хорошего. Почему? Да потому что не на человека с мозгами делалось. А для идиота, полного, конченного идиота, который без этого объяснения сам ничего не поймет, или же на человека, который впервые взял в руки джойпад.
Думаю, что только подобные личности в современные игры и играют».

Игры намеренно упрощали, унижали, опускали, уводили от взрослых и требовательных.
Классическим примером стала приставка Nintendo Wii.

Вот что я писал об успехе Wii — тоже годы назад.

«Приставка Wii продается много лучше хвох360 и playstation 3.
Ура? Ничего подобного. Сравнивать «Мы-ы-ы», продающуюся домозяйкам и глупым детям, которые готовы играть в низкополигональное убожество и махать пультиками с их супер-неточным наведением, с высокотехнлогичными «Сонями» и «Хвохами» — это все равно что сравнивать бутафорию из «Гитархиро» с «Фендером» или «Гибсоном». И гордиться тем, что мы продали приставок больше, чем конкуренты, такая же глупость. Окучили всех домохозяек и дебилов, которые не в силах справиться с джойпадом, всех этих любителей потанцевать на ковриках и помахать пультиками? Вот и сидите. Разумеется, все это говорит о современном облике геймера — ВОТ ЧТО ПРОДАЕТСЯ. Прыг-скок, взмах пультиком, визг имбецила… Не удивлюсь, что вскоре «Сони» и «Мелкософт» выпустят что-то подобное — один «Гитархиро» чего стоит».

КАК В ВОДУ ГЛЯДЕЛ, провидец, елы-палы.

И Wii был просто пробным шаром. Увидев дикий успех, «Сони» и «Майкрософт» взвыли и кинулись делать свои варианты «активного управления». Как результат…

В 2008-ом году я комментировал высказывание Саймона Фокса. Читаем.

«В течение следующего года игры могут стать выше игр — в смысле продаж, — сказал Саймон Фокс, большая шишка в мире продаж игр да музыки, — Рынок уходит от музыки, и мы даже выделяем играм больше места в наших магазинах, отнимая его у CD. Вот, например, к Рождеству, Wii Fit все еще будет активно продаваться, так же как Gears of War, Guitar Hero и Rock Band, ну и само собой FIFA 09…»

«Обращаю ваше внимание, в ряду КАКИХ игр затесались «Гирьки Войны». Там им — самое место. Для тех, кто берет гитархеры, рокбенды и фифы, а также для размахивающих пультиками на ковриках. А вообще, конечно, страшно слышать такое. На самом деле пугающая перспектива — взращено новое поколение детишечек, которым нафиг ничего в жизни не надо, как поскакать на коврике».

Вот что говорил еще один врач, тоже несколько лет назад.

«Доктор Кит из The Sun утверждает, что различные спортивные игры, такие как виртуальный футбол, теннис и проч., пагубно отражаются на общей физической форме мужчин, которые находят в видеоиграх своеобразную альтернативу реальному спорту. Большая часть молодых людей тренирует сегодня только лишь свои пальцы и кисти, — заявил Доктор Кит. — Только не надо смеяться, я имею ввиду компьютерные игры. Времена, когда мы проводили свободное время, лазая по деревьям или гоняя мяч по улице, давным-давно прошли, — добавил он. — А все потому, что вы слишком заняты своими консолями и буквально прилипли к телевизорам. Я сам недавно застукал свои детей за симулятором тенниса. У нас возле дома отличный теннисный корт, однако, вместо того, чтобы подышать воздухом и немного размяться, они предпочитают развалиться на ковре, испытывая на прочность свои пальцы и мое терпение».

Про лазание по деревьям и прочую уличную активность скажу вот что — а чего вы, уважаемый, хотели? — чем техногеннее страна, тем скорее в ней вырождаются мужчины! Посмотрите на японцев — яой, кавай, манга и пр. — я уже давно там не отличаю мужчин от женщин. И это — не случайность. Потому что отмирают ИНСТИНКТЫ — воина, добытчика. Все уже есть, все разжевано и т. п. Таковы последствия развитой цивилизации. Да и компаниям выгодны все эти дауны, эти белкИ, сидящие у мониторов, и чтобы играли, играли, играли… Человек, который не занимается спортом, наяривающий на игрушечных гитарках — это уже не мужчина. Так, существо. И какие расплавленные мозги у этих людей — все знают. Слово «геймер» уже потихоньку становится синонимом слова «даун». Боюсь, это очень верно. Наше новое поколение, взращенное на всем готовеньком, в мажорном обществе — не знает меры. Мало кто из них помнит о такой вещи, как баланс в жизни, например. Поиграл? Пошел в зал. Позанимался, подышал чистым воздухом, накачал мышцы, растянул сухожилия, разогнал кровь? Иди играй. Перебарщивать нельзя — но это глас вопиющего в пустыне.

Первая реакция моя была — молодец, доктор! Правильно говоришь…
Кто же мог подумать, КАК решат эту проблему???

И вот, чтобы не разваливались на ковре — детей почти заставили не сидеть, а СКАКАТЬ, размахивая руками. Как в старой истории, где папаша заставлял сына работать на велотренажере, подсоединенном к аккумулятору — типа, пока катаешься, играешь. Бросил жать педали — все, игры кончились. Этот очевидный садизм завершался фразой «Выходило, правда, мало, всего 15 минут… но так ведь этого же достаточно!!!»

Теперь, как в анекдоте — добровольно и с песней! В махалочки руками особо не поиграешь… решено сразу две проблемы!
а) Все скачут, пляшут, машут конечностями.
б) Долго тоже никто не играет, ибо УСТАЮТ.
в) Если играют долго, теряют тысячи калорий и избавляются от ненужного жира, плюс тренируют сердечно-сосудистую систему — а ну-ка, попляши???

Блестящий план.

А если учесть что и «Сони» и «Мелкософт» полностью поддержали эти идеи — то УСЕ ЯСНО. Никто не уперся «нет, мы не будем, у нас игры для взрослых!!!». Нет-нет, что вы — все хором заорали: «Молодые мамы, мы спасем ваших идио… недоно… тьфу, детей от ожирения! Теперь игры ваши друзья, а не враги!!!»

В пресс-релизах начали писать:
«Эти игры не только изменят представление о гейминге в новом столетии, но и фундаментально изменят представление о поведении геймеров! Все будут двигаться, энергично шевелиться, терять калории и быть активными и радостными».

И там — вся эта зловонная шушера из мамаш, изучающих насилие в видеоиграх — только почитайте пресс-релизы «Сони»! Все они там. Напримерр, Шерил Олсон, со-основатель и со-директор Гарвардского Медицинского Центра по Изучению Ментального Здоровья и Медиа. Народец этот понял — раз мы не можем затаскать их по судам — так давайте нажмем на игроделов, и дадим им новую фишку! Типа, игры для недоно…, то есть для детей, вот что прибыльно! Вот где можно ничего не делать и хорошо получать!!! И… что вы думаете? СРАБОТАЛО. Не кнутом, так пряником. И какой результат!!! Р-р-раз — и за год-два мы видим какую-то медвежуть — кругом детишки скачут у экранов.

И все они, эти люди, эти «эксперты» имеют влияние (их наняли сами Sony), все они пишут пасквили и памфлеты, все они релятивизируют мир до абсурда, вырезают все живое из игр, вопя «наши дети тупеют, жиреют!» А жиреют они потому, что их мамы просто не состоялись как матери. Как женщины, жены, работницы — да. Как матери — нет. Карьера поглотила их, материнство в штатах умирает. Результаты мы видим. Одна из высокопоставленных дур спрашивает: «Интересно мне, сколько времени дети проводят за домашним заданием? Может, они больше играют? И на улицу выходят, нет?»
Это МАТЬ спрашивает. Где она пропадает??? Дети сидят дома одни, что ли? Или как — мама заперлась в домашнем кабинете, и с концами, ушла в работу?

Там и мужики, воющие на ту же тему, все эти «исследователи влияния игр на жестокость детей». Там и Джон Дэвисон, стоящий за 1UP Network и прочими медийными тушами, там и известный домохозяин Эндрю Баб (хорошая фамилия для лузера-нытика). Там, в общем, ВСЕ. Все «герои», что спасут детей от разрушающего влияния видеоигр… Кругом у них сайты, блоги, книги типа Grand Theft Сhildhood и т. п.

В курсе ли вы, друзья, что правительство вложило ПОЛТОРА МИЛЛИОНА БАКСОВ в программу изучения насилия в играх и его влияния на детей Америки? Вложили, и результаты оказались предсказуемыми. Жестокие игры для взрослых портят детей? Так сделаем же игры для взрослых — нерентабельными! И приставки сделаем — для детей, и игры — для малолеток. Будет вам и «Супер-дупер», и «Мапет-шоу»… Сработало, повторюсь. Сыграли на жадности игроделов. Сложные игры для требовательных взрослых делать — трудно, сложно, расти надо. А тут — и делать мало что надо, и дети многого не требуют… Просто чудо для игроделов, в нужное время в нужном месте.
А вы-то думали, куда мы катимся. Сюда и катимся — в МРАК, в детский сад.

НО. Средний возраст геймера по прежнему — 33 года!!! Вот тут проблема. Решат ее просто.
Демократией и свободой выбора. Не нравится — не ешь, падаль такая. Иди играй в… а играть-то больше не во что. «Свобода выбора». «Демократия».

Джон Смедли, президент Sony Online Entertainment: «Родители и их влияние — это важно, они осуществляют контроль, конечно, но мы как разработчки должны им помочь и создать им все средства для этого». В общем, родители это хорошо, но без «Сони» они не справятся. «Сони» и прочие, в свою очередь, ловко сыграли на кризисе семьи и разложении детей вследствие этого кризиса!

Проект «Натал» уже смело обозвали «проект Perfect Children».
Восторги мамаш велики — «Я мать-одиночка, у меня трое детей!!! Они не хотят ничем заниматься и сидят дома у экранов!!!»

а) Что ты за человек, раз растишь детей без мужа? Эвона, трое детей, а отца нет. Что нормального в этой семье без мужского воспитания?
б) Они не хотят ничем заниматься и сидят у экранов. Само собой, дамочка! Отца-то, отца, мужской воли и руки в семье нету. Чего ты хотела, феминистка чертова? За что боролась, на то и напоролась.

«Ура «Майкрософт»! У нас теперь будут «прекрасные дети» вместо видеозомби!!!» — радостно хлопает в ладони горе-мамашка.

Ей вторят мелкософтовцы:

«Активные игры помогут детям подняться с дивана и начать двигаться!
Раньше дети сидели сгорбившись и мутными глазами смотрели в картинку на экране, поедая чипсы и жирея, но этому тоже пришел конец! От танцев до футбола — эти игры дадут вашим детям нагрузку, необходимую для поддержания нормального уровня физической активности! Активные игры помогут детям поддерживать необходимую физическую форму и держать норму физических упражнений, необходимых для них. Ведь часто бег, езда на велосипеде и спортивные игры на воздухе недоступны, — пишут мамашки. — Особенно в тех краях, где часто холодно и нет возможности часто быть на улице. Активные видеоигры повысят количество времени, проводимого в активности».

Короче, кошмар. Про такое понятие, как спортивные секции, уроки физкультуры в школе, похоже, забыто напрочь. Что, регулярные занятия через день в спортивной секции футбола, неконтактного каратэ, тенниса и прочих видов спорта все, отмерли за ненужностью? Да ничего подобного. Просто испорченные, зажиревшие от безделья малолетние белкИ у монитора в секции идти не хотят, а мамы их заставить не могут и, будучи поглощены карьерой, проследить тоже не в состоянии. А люмпенов-то надо каким-то образом спортивно готовить, так как при сидячем образе жизни даже от хлопьев и обезжиренного молока разнесет как свинью! Вот и «Сони» с «Майкрософтом» спешат на помощь…

Оказывается, детское ожирение в новостях Ю-Эс-Эй — КАЖДЫЙ ДЕНЬ (!). Поэтому сидеть на диване и зарастать салом у детей больше не выйдет, так как управление больше этого не позволит.
«Особенно на случай плохой погоды, когда дождь, и я не могу отослать сына поиграть во двор…»
Особенно это важно для Калифорнии, где жара круглый год и дождей днем с огнем не сыщещь, правда? Ага, в спортзал, кружок, секцию по дождю не ходят — неженки. В фитнесс центр на эскалаторе…

Еще одна причина — безопасно! Дети больше не будут ходить на опасные секции, где могут разбить лицо, или ездить на опасных лыжах, где мамаша не сможет прибежать на первый зов ребеночка.

Почему игры делаются для моих детей, а не для меня? Мне тридцать, я прихожу с работы и хочу не скакать или сигать с пультом в руках (или без него), а расслабиться в кресле и погрузиться в виртуальный мир. Но увы… будущее не за мной и не за моими интересами…

А за чем же будущее???

Представители «Сони» сказали вообще очень просто — «Будущее за активными играми, сетевым геймингом и трехмерностью».

На самом деле за ним нет никакого «будущего». Скорее — еще один рывок навстречу деградации. Глянцевой, трехмерной, веселой… Сетевые игры уже сделали свое дело. Теперь дело за «отрыванием детских задов от кресел». Завтра будет пресловутое «Три-Дэ». И все под соусом «так круче, так веселее, это будущее!!!» А на деле это разложение и помпезная деградация. Почему?

Объясню: суть игры была в том, что за счет пассивности игрока достигалось погружение. Т. е. ты лежишь в кресле, и из всей активности лишь перебираешь кнопочки на джойстике. Для сведения к минимуму участия физических данных геймера делались все более эргономичные модели джойпадов, беспроводные девайсы и т. п. Чем комфортней расположен управляющий миром игры геймер, тем больше погружение. Теперь же нас заставляют с этой комфортностью расстаться и, вскочив с кресла, начать шевелить руками и ногами, а то и вовсе плясать. Это выбивает из погружения в иной мир — как если бы стереоочки внезапно начали бы срывать с головы.

Замечательно, нечего сказать. Раньше управление на том и базировалось (через эргономию джойстика), что усилия на управление виртуальным героем и его миром было минимальное. А сейчас??? Все с точностью до наоборот — пока не проведешь, считай, урок физкультуры для самого себя, игры не выйдет. Выходит, что не ты управляешь игрой и миром, а игра ЗАСТАВЛЯЕТ тебя делать то-то и то-то. Не ты заставляешь игрока прыгать — а герой заставляет прыгать тебя вместе с ним. Типа, не прыгнешь, гад толстый — не прыгну и я.

Сетевая игра при этом — ловкий трюк. Поиграй с Васей, который не страдает ожирением, бегает по утрам? Ты сдохнешь за полчаса и тебя «поимеют». ХОД МАСТЕРОВ, ничего не скажешь. Жиры будут слетать на раз, когда одержимый жаждой мести за проигранный бой в «Теккене» геймер будет потеть, наращивая мастерство в игре. Лучший игрок будет выглядеть так — «ни капли жира не выходя из дома!!!» Да, мамашки рыдают от радости, завидев такую перспективу. Это для горе-мам настоящее спасение.

(Предвижу судебные разбирательства со стороны инвалидов и прочих challenged — «а как же мы???»)

Вместо того, чтобы делать игры, где нужна интуитивность управления, быстрота и точность девайсов для стрельбы, нам дали «возможность прыгать у экрана». Самый простой способ слить проблему, которую не хочешь решать — это устроить кризис. В странах третьего мира обычно в период голода и разворовывания ресурсов начинают войну с соседней республикой, или устраивают теракты — чтобы народец позабыл о «мелочах» и думал о том, что «кругом война, а я тут со своими проблемами». Так и здесь — развивать управление и игры стало в лом, трудно, напряжно? Так давайте устроим кризис, скажем, что от старых игр дети пухнут, толстеют, портят себе здоровье! И тем самым наплюем на проблемы, которые надо было решать ранее. Чистого вида деградация.

Не стоит и забывать, КАК сильно Wii упростила игры самим своим подходом «два притопа, два прихлопа». Да и охватывая массы, как думаете, игры будут усложнять? Ничего подобного. Толпищам, купившим приставку для «махания руками», сложный металгеар или новый Syphon Filter не нужны. Подумайте над этим. Зачем оно им? Не поймут, не оценят. А игры будут делать именно для них. Думаю, что никогда эти игры не смогут обеспечить четкого наведения для серьезных шутеров — не положено, ибо Wiimote и пр. по сути своей — детская игрушка, для детей же предназначенная. «Супер-дупер».

А «Три-дэ» — это лишь еще одна причина не расти творчески. «Три-дэ» это полная сдача киноиндустрии в угоду эффектам. В последние годы и так уже все фильмы свелись к «взрыв- гигинтский робот/монстр-катастрофа», а теперь эти чудеса глянцевых взрывов стали на почве «Три-дэ» распухать как язвы, ибо 3D-кино НАПРАВЛЕНО именно на демонстрацию этих эффектов. Да и подумайте сами — «Три-дэ» для передачи глубоких эмоций на лице актера или важного послания, подтекста не нужно ВОВСЕ. В отношениях людей, в словах, в эмоциях нет никакого «третьего измерения». А раз трехмерные фильмы и игры будут увеличивать свое влияние — то все, прости-подвинься, психологическое кино — у нас, понимаешь, в камеру летят булыжники, в лицо зрителю летит волна обжигающего пламени… Для того и делали, епта. Кому нужны будут фильмы, где люди сидят, разговаривают и ничего не взрывается???

Вот куда катится игровой/киношный мир.

Основная защита Супер Мира Радостных Активных Детей (СМРАДа) такова — это не изменит привычный геймплей, так как это будет «необязательным добавлением». Дескать, сетевая же игра не изменила сингла?

Возражение.

а) ЕЩЕ КАК ИЗМЕНИЛА! Кодов и читов, помогающих продраться сквозь ослоумные решения игроделов (а нормальной игре читы не нужны, и если они используются массами, значит игра сложна, корява, неинтуитивна) больше нет, интеллект вырезали, сингл умер к чертям. Зачем интеллект врагам? «Все равно с людьми по сети круче». Вот и умерли игры типа Medal of Honor (для «Сони-один») или Kill Switch. Бегай и стреляй по болванчикам… а не нравится — дуй играй по сети.

б) Аналоговые стики тоже шли «необязательным», «добавлением». В «Файт -найт» тоже аналоговое управление можно было отключить. Теперь оно подано как единственно возможное. Конечно, формально где-то и откуда-то можно что-то скачать, но ФАКТ — в игре, в коробке этого управления НЕТ. Помнится мне, идиоты говорили в свое время: «Аналоговые джойстики можно будет отключать». И что? А вот что — аналоговые стики стали НЕотключаемыми и все управление перешло на них.

Каждый новый контроль, тем более столь радикальный, меняет и облики игр. Джойстик для шутеров (с курками!) повлек за собой волну стрелялок для XBох'а. Джойстик без курков спровоцировал волну игр-action, где стрелять надо меньше, а управлять разнообразием движений — больше (см. четыре шифта на джойпаде «Сони»). Так и здесь. Махалочки для «Вии» не повлекли волну шутеров, как это думалось наивным пионерам. А вот горы «спортивно-танцевальных игр» — наклепали, и тем самым «Вии» стала магнитом и священным граалем для разработчиков хлама типа «очередные поскакушки для детишечек».

А сейчас мы наблюдаем вообще тихий ужас — «они повсюду», «тысячи их». Значит, глупых, жирных детей и их злых на всех, кроме себя, мам стало СТОЛЬКО, что игнорировать эту денежную массу стало невозможно. Этих барашков, подумали игроделы и разработчики приставок, надо стричь и стричь!!! НИ ОДНА из новых приставок не отказалась от этой «системы активных игр». Что о многом говорит. Никому старый мир не нужен. «Мы наш, мы новый мир построим. Мы старый мир разрушим до основанья, а затем…» Где было хоть одно заявление типа: «Ни в коем случае, активные игрушки — это излишество для детей, а мы делаем взрослые игры для серьезных мужчин»? Не было его, правильно. И не будет.

Ну а на самом деле все это может быть лишь планом по захвату нового рынка.
Сначала сингл принесли в жертву сетевой игре, а теперь вообще все привычное хотят принести в жертву дебилятам — эвона, 60 процентов людей не играет в игры, не смотря на всю мощь и размах индустрии. Подумайте, сколько же народу сможет увлечься играми, раз джойпад для них был сложен, а сейчас его нет?

Когда к нам завезли из Индии ситару, этот инструмент вначале не получил широкого распространения. Большой, неудобный, 18 струн. Но со временем народные умельцы усовершенствовали его. Во-первых, уменьшили размеры для удобства ношения под тулупом в зимние морозы. Во-вторых, убрали много лишних струн. Стало возможным быстро настраивать, одновременно похмеляясь. Кто не успевал опохмелиться, придумали стиль игры «трясущаяся рука». А чтобы удобнее было драться в клубе на танцах, изобрели 2 острых угла. Так появилась балалайка.

Логика же этих игр и подобного подхода проста — раз игры кого-то отпугивали, то давайте все пугающее — ВЫРЕЖЕМ!

Типа, все будет круто!!! Сделаем из всех дурачков!!! Вырежем из металла тяжелые гитары — а то они отпугивали слушателей. Из ужастиков вырежем кровь, натурализм и расчлененку! Из продуктов — оригинальный вкус, а то многим запах не нравится… Из бокса удалим сильные удары — боль отпугивает большинство людей от этого спорта!!!
Трудно было учиться на гитаре играть??? Клацкай кнопку на пластмассовом эрзаце. Неумение быстро перемещать пальцы по грифу «отпугивало обычных людей».
Мир — кошмарный. Поощряется неумение, слабость, позор и нелепость серой массы. Все, что не умеет и не понимает серая масса, все, что для нее слишком сложно и непонятно, мы упростим до ее уровня! Где вырежем, где подрежем, где смягчим…

«Даже ваша девушка и родители будут играть с вами!!!» — так визжит языком плаката пресс-релиз. Перевожу на русский: «Мы опустим игры до понимания ваших стариков и вашей бабы, вырезав оттуда все самое сладкое. Все те дебилы, для которых управление на простейшем джойстике было слишком сложным, получат игры соответственно своего уровня».

Подавляющее большинство людей просто боятся вида контроллера, для них сложно увязать происходящее на экране с клавишами джойпада. И единственный путь к тому, чтобы массы стали играть в игры, это нивелировать это препятствие и сделать его невидимым.

И дальше задается вопрос: «Неужто вам не хотелось бы, чтобы близкие вам люди могли понять вашу страсть и ваше увлечение и играть с вами???»

Неправда. Они будут играть с вами (нами) не в то! Как они не играли раньше в игры с джойстиком, так и сейчас не будут. Как не играли в сложные, продуманные игры, где требовалась виртуозность управления и скорость мышления, так и сейчас не будут. А на коврике попрыгать вы и так могли. И помахать ракеткой. Раз, геймер, горбатый бирюк, не идешь с мамой и девушкой играть в теннис, будешь, падла, играть с ними дома у телевизора.

Но вы не обольщайтесь, мамашки, детишки и фанаты Move и прочего.

Рано или поздно дебилы найдут лазейку — набьют морды друг другу, один будет толкать другого, применять rough tactics, как говорят в Штатах. Что же получится? Пока нам показывают улыбчивых зомби в рекламных роликах, все хорошо и гладко. А как же овраги в виде РЕАЛЬНОСТИ? Вы думаете, в пылу борьбы Джонни не захочет подставить подножку Билли? Или толкнуть того под локоть, чтобы удачный замах ракетки не получился? Захочет — это в крови детей, в их природе. Значит, будут драки, потасовки, стычки.

— Че ты меня толкнул?
— Я не толкал, я случайно!
— Не ври, гад, ты специально!
— Нифига, ты играть не умеешь просто!!!

И типичная детская драка с синяком, слезами, обидой и орущей мамой.
И начнется новый крик — «Ваши проклятые игры довели моих детей до слез!», «Активные игры провоцируют детей на выброс энергии в негативное русло!» и т. п.

Запросто можно сделать рекламный ролик, где «активная игра» заканчивается дракой и словами «Активные игры провоцируют детей на выплеск агрессии» и «Такими вы хотите видеть ваших детей??? Остановите безумие!!!» Было бы смешно и поучительно.

Да и ко всему прочему, я уверен, что, намахавшись руками в виртуальном боксе, многие дети захотят проверить «а как это по-настоящему». Раньше была ПРОПАСТЬ между «я лежу и играю» и «встать и начать драться». А сейчас, в ближайшем будущем? Нету ее. И так стоим оба, руками машем… так чего ими в экран тыкать, не переложить ли Билли промеж глаз, раз уж и так тут скачем???

Из этого следует два выхода.

а) Эту шарашку прикроют так же, как начали прикрывать «игры с насилием» (например, в наше время жестокость уровня «Солдата Фортуны» недопустима и таких игр больше нет), но пятилетку свою индустрия на этой волне успеет провести, срубив баблища.

б) Все игры сведут до уровня «Супер-дупер, я так рад что мы подружились! Нет насилию, давай играть в пинг-понг!» Представьте ситуацию с шутерами?
Ну, возьмет малыш пистолет, устав стрелять пальцем. А то и папин пистолет или дробовик (у ВСЕХ этих дебилят, мелькающих в новостях, есть доступ к оружию!). Что скажет его мама? «Мой сынок, глядя бешеным взглядом в экран, остервенело палил в экран». Так что НИКАКИХ шутеров, никаких серьезных игр. Все будет для малолеток.

Ну и возможен вариант «Мой сынок, яростно увлекшись игрой, доскакался до того, что умер от остановки сердца в результате переутомления и повышенной нагрузки на организм». А что? Вполне реально. В зале пахать не хотят, но кто отменял злоупотребление? Игра не спортзал, ее гоняй хоть сто раз, и иногда раж накатывает до такой степени, что не остановишься — ну, еще уровень, ну, еще этап! Ладно, когда ты здоровый человек. А когда «белок у телевизора»? Вот то-то же.

А разве размахивание конечностями и пультами не приводит к тому, что дети ломают разные вещи? Часты случаи, когда пульты вылетали из рук и били экраны, посуду, попадали в других детей. А шевеление руками и прочими конечностями? Не пострадает ли находящийся рядом Стивен, когда в пылу борьбы маленький Бернард размахнется «поширше» в стиле «эх, раззудись, рука»?

Ну что ж — поживем, увидим. Как говорится — «решать все равно без нас будут».

Посмотреть на больных на всю голову людей можно вот тут: http://www.youtube.com/watch?v=8gy-h7iP09Y.
И сегодня компьютерные игры — это  не более чем еще один способ убрать наших детей от реальности. Нашему новому поколению больше не нужны физическая культура и т. п. — все заменяют видеоигры и Интернет. Чем шире распространен Интернет, тем больше в нем денег, а чем больше в нем денег, тем более привлекательным его постараются сделать для масс — там и сервисы, и социальные группы, и фото, и видео, и музыка и так далее. Сегодня человек без компьютера — отсталая деревенщина. Без Сети — дебил непросвещенный.

Иногда мне кажется, что скоро я начну игры уже ненавидеть — ибо игры стали развлечением для тупых, ленивых детей и не менее дауноватых взрослых. Почему я так не думал раньше? Отвечаю — игры были убежищем для бедных людей, которым не хватало денег ни на что, кроме  имитации реальности… той реальности, которая была у других, более обеспеченных людей.

То есть я мог понять, как человек, не имеющий гитары, может играть в Guitar Hero, или не имеющий возможности купить машину играет в гоночную игру.  Теперь же я понимаю, что это просто ТАКОЙ ЧЕЛОВЕК — у него есть деньги купить гитару и играть на ней, а он режется в гитархеро. У него есть деньги и возможность купить машину и сдать на права — а он гоняет по виртуальным трассам! У него есть возможность взять деньги и съездить на курорт, а он это все делает дома, лениво валясь на диване, рыгая и поедая чипсы. У него есть возможность купить модную электрогитару и научиться играть на ней — а он берет в руки пластмасску и нажимает на ней кнопочки. Какой-то профессиональный сублиматор, а не человек в полном смысле этого слова.

Причем страсть к шутерам — это то, что нельзя в жизни реализовать — в жизни нельзя убивать людей, а если и можно, то с риском для своей шкуры, а ни один человек этого не хочет. Казалось бы, нет ничего плохого в том, что человек играет в игрушки, смотрит телек, ползает по Сети — проблема в том, что он начинает там ЖИТЬ, не увлекаться чем-то, не использовать это как ДЕЛО, а просто там жить. Ладно, я понимаю, когда это делают бедняки из провинций — их жизнь серая и неприглядная, а в Сети и играх все блестит! Переливается! Но понять людей, которые покупают дорогущие приставки типа PlayStation 3 и игры к ним по две тыщи рублей, причем регулярно — вы просто посчитайте суммы, которые ходят на игры. Профессиональные сублиматоры, дети виртуального мира.

О них следующий «пост».

Moscow Fighting Arena 2008 и дебилы

Проект Fighting.ru проводит консольный чемпионат Moscow Fighting Arena. В этом году чемпионат будет проводиться 29, 30, 31 августа 2008 года.

Программа:

Need For Speed: ProStreet
Pro Evolution Soccer 2008

Virtua Fighter 5
Soul Calibur 4
Guitar Hero 3: Legends of Rock

Tekken 5 Dark Resurrection
Street Fighter 3: Third Strike
Guilty Gear XX Accent Core 3v3

Да, убогости наших (гей)меров я поражаюсь. А где, простите, в списке, боксерские симуляторы? Ах да, забыл — такой мужской вид спорта — это же не для наших эстетов. Им же подавай размалеваных гейбоев из «Гилти Гира» или мажорных гоев из «Теккена». А что бокс? Там потные мужики в трусах, фи, моветон… А уж про эскапистское течение с «Гитар Хером» просто слов нет.
Люмпены! Возьмите в руки гитару — и учитесь, учитесь, учитесь. Овладевайте умениями, которые пригодятся в реальной жизни — а не погружайтесь в это болото у мониторов. Как представлю эти фотоотчеты — стая великовозрастных дебилов держит в руках пластмассовые гитарки и клацает кнопочки… Да, задача политтехнологов по тотальному отуплению геймерских масс, конечно, выполнена на сто процентов.

Приставки. Некоторые тексты, посвященные приставкам

Мур, «Сони три» и мыслишки

Питер Мур заявил, что, по его мнению, Sony имеет плохую привычку очень много обещать и не сдерживать свое слово. В частности, речь идет о PS2 и PS3.

«Взять ту же PlayStation 2 с ее Emotion Engine, который должен был «приблизить игры к реальности», уже тогда они обещали высочайший уровень графики, консоль должна была поддерживать Real Player, на ней должен был запускаться интернет-браузер — так говорилось в красивых пресс-релизах. А эта история с Killzone в 2005 году — они так и не добились показанного тогда уровня графики и анимации».

Дорогой Мур! Это ты еще мало копнул. Надо бы посильнее пнуть! «Сони два» уже в
2005 году была труп-трупом, был уже «Фар Край» на РС, было еще много чего, что
«Сонька» тянула еле-еле, в крохотном разрешении и т. п. — а до PS3 было далеко. И
только мелкософтовцы заполнили паузу, вовремя выпустив Хвохзбо, подобрав
эстафету у обычного Хвох'а, который тоже подыхал. И пока «Сони» возились с понтами, повторяя ошибки «Мелкософта» пятилетней давности, РС осваивал новое железо. В результате на дату выхода «Сони три» железо уже подешевело жутко. А соневцы все носились со своим липовым «Киллзоном».

Тут вот на какую мысль набрел в процессе размышления. Вот сажают, стращают — за пиратство, за скачивание. А когда уже будут наказывать за брехню, за липу, за подставу? Почему обещали одно, а за деньги (БОЛЬШИЕ!) мы получаем другое? Нам обещали монстра по графике, а получили еще один РС. Кто виноват? Кого смещать с поста? Почему не штрафануть «Сони»?
Да не подкопаешься. У нас (у них) — все на обещаниях, на уверениях. Само собой, кого окучили — того окучили. Не надо быть дебилом и хватать приставки с прилавков, кичась вонючими эксклюзивами. Купив дорогущую коробку, получили в руки убогого понтореза, мнящего себя «следующим поколением». Да и расчет прост — идиот, купивший приставку, будет брать игры. УСЕ ЯСНО.

Один из моих постов был реопубликован где-то на просторах ЖЖ
Снова мысли о приставках и графике

24 декабря 2009 в 12 ч. 00 мин.

Эта война продолжается уже давно, буквально с самого появления первых персональных компьютеров, и вспыхивает с новой силой при появлении новой техники и игр. К выпущенным в последние годы консолям уже выпущено немалое количество игр, и по ним вполне можно судить об успешности нового поколения в конкуренции с ПК, чем и занялся thekanyon.

Вот играл в Far Cry 2 и тяжкие мысли овладели мной. Смотрел я на «графику нового поколения» и с грустью видел, что ничего лучше своего прародителя 2005 года выпуска во «второй части» нет. Более того, все только хуже. Вроде бы, приставка нового поколения, могучий Xвохзбо, который стоил уйму денег и в котором чертова прорва навороченного железа, должна была влегкую выдать на-гора графику много лучшую. Но — ничего подобного. Графика не то, что лучше — она ХУЖЕ графики, которую выдавал мой компьютер-ветеран еще в 2006. Глянув на воду в версии для Xвохзбо, я страшно взвыл — это серенькое убожество даже рядом не стояло с накрученным на максимум «Фар Краем» из классической эры компьютерных игр.
И это навело меня на дальнейшие размышления по теме — ведь не только «фюркрюй» выглядел бледно по сравнению с РС-версиями. Я призадумался — а хоть одна-то приставочная игра, по большому счету (в больших пропорциях, исключая исключения, так сказать) была ли круче обычного РС?

Пропустим времена «Сони-один», когда была чОткая градация и черта: «вот приставочные игры — автоприцел, джойпад с шифтами и нет аналоговых стиков, а вот игры для РС — ручной прицел и клавиатура плюс мышь». Там все было ясно — две разные стези развития.
А вот в эпоху нарастающей релятивизации платформ? Когда на джойпадах объявились «аналоги», имитирующие поведение мыши, и такое явление как «порт» стало обыденным, что мы имели тогда?
Был ли эти порты более красивыми, мощными, технологичными по сравнению с РС, особливо в свете заявлений «приставка — это комп, накрученный на максимум»?
Так вот истинно говорю вам — не были.

Разве какая-то из этих игр потрясала воображение разницей картинки?
Разве какая-то из этих игр показывала превосходство приставки?
Разве кто-то мог сказать «Смотрите, мой компьютер не дает такой графики, ух ты!!!»?

Most Wanted для РС и для PS2. Да, средний «пи-си» того времени не позволял геймеру накрутить графику на максимальные настройки. Но! Тут два условия.
1. Компьютер со временем дешевел и через год-два игру можно было запускать на максимум и «торчать» от графики.
2. Приставка-то, увы-увы, ни в коем разе не была лучше даже средних РС-настроек.

И так практически со всеми портами.
Перечень:
«Макс Пейн 2» — для приставки дерганный фреймрейт, иногда даже подтормаживает.
Driver — то, что на компе колесило по странам в 1024р, на приставке было аккурат в 640р.
San Andreas — приставочная версия мутная, даже тени нормальные не сделаны, стопудовый «приставочный середняк».
Tomb Raider Legend для «Сони два» поражала своим мутным блуром, в то время как на РС даже на средних настройках все блистало и БЕЗ опции Next Generation Content.
True Crime — ничем не лучше, а хотя «могучая приставка» могла бы побить эти весьма средние показатели.
Prince of Persia — мутные версии были что для «Сони два», что для «Сони три». На РС все ровненько и гладенько.
Area 51, Getting up, TMNT, Underground 2, Suffering 2 — типичный «мутный порт в 480р».
Far Cry 1 — сравнить это с его версией для первого «Иксбокса» — земля и небо. Даже если на компе играть на «серединке».
Call of Duty 2 — та же самая проблема.
Flat Out 2 — кошмар и тихий ужас для приставки, в то время как на РС той же цены летало на 1080р.

Понятно, что многое из этого — криппл-версия, но мы сейчас говорим по факту, а не по конспирологическим теориям. И следует учесть, что все это сравнивалось не с передовым компьютером того времени, а с обычным — не слабым, конечно, но и не таким, который стоил намного дороже приставки. В то время я свой компьютер (весьма усредненный для всей страны, думаю) брал за 18 тысяч рублей, кажется, а приставка стоила около 15. То есть разница была небольшая (плюс, учитывая, что такое компьютер, и как он облегчает жизнь!). И под конец жизни старой видеокарты, в году этак в 2007, когда «Сони два» уже умерла в мучениях, я все еще мог поигрывать в Stranglehold и подобные ему кейн-унд-линчи.

Понятно, что были редкие исключения — «Матрицы», «Драйвер 4», «Килл Свитч», «Тру Крайм 2» и т. п. Но эти игры для РС были изначально корявы вне зависимости от разрешения и были кривыми от рождения, т. е. это были случаи, где никакая мошь не помогала из-за убогой архитектуры игры. «Тру 2» есть типичный пример этой проблемы — включив ВСЕ опции на компе, который превосходит РЕКОМЕНДУЕМЫЕ системные требования, ничего не улучшалось и так же ползало. А «Матрицы», «Килл Свичи» и т. п. могли соревноваться лишь с «Пентаками-три» или начальными «Пентиумами-четыре». Опять таки, речи о превосходстве над, допустим, «Халф-Лайф 2» не шло никогда.

И смысл, спрашивается?
Все то же повторяется с «Иксбоксом» и «Сони три». Где, спрашивается, чудовищное превосходство? Возвращаясь к «Фар Краю 2». На РС, согласен, не все могут выкрутить на максимум — допустим, дорого (пока). Но ведь и хваленый «Иксбокс»-то никакого максимума не показывает! Те же на нем стоят средние настроечки, с мутно-грязной водичкой, со средней детализацией и так далее. Зачем было брать дорогую приставку? Комп за те же деньги (под 20 тыщ) тянет все то же самое, только еще с возможностью апгрейда и вариациями на тему «а вот отключим тени, синхронизацию и накрутим качество воды». Хоть бы раз увидеть на приставке МАКСИМУМ от РС-версии, и уверовать. Понятно, рекламщики орали «и никаких апгрейдов», «графика нового поколения». Что в ней такого, чего себе не может позволить РС? Ровным счетом ничего.
В общем, максимальных настроек не выкрутишь, графику круче «бедного соседа с его компьютером» нарулить не получится. Играй себе на «серединке». Вот только сосед через год новую «видюху» поставит, а ты так и будешь серой водой любоваться.

А откуда вообще зародился этот миф, что дескать, «комп твой тормозит, не тянет, а вот моя приставка все по максимуму крутит»? Миф этот зародился во времена выхода «Сони два», когда «Пентиумы-четыре» мало кто мог позволить себе (как, впрочем, и «Сони два»). И адепты приставочных игр, пользуясь тем, что у народа еще старые компьютеры, устраивали буквально крестный ход на РС-братию, сравнивая устаревшие компьютеры с новой приставкой. Люди смотрели и видели — а ведь и правда, у нас «Килл Свитч» на компе уродливый, а у них красивый-блестящий и т. п. Надо купить!

Ведь каких-то примеров и сравнений я не помню, не вижу опровержения своим словам. А хочу, очень хочу их видеть. Где, простите, перечень игр «вот на приставке в такой-то игре стоят все графические опции, а вот на обычном РС та же игра еле ползает?» Нету такого. Есть вышеописанные случаи, когда игра просто крива и никакие процессоры и видеокарты ее не поднимут с колен, а вот таких вот «технологических сравнений в вакууме», как говорится, «нэт в налычыи».

В общем, приставки можно сравнивать только со средним РС, а никак не дорогим. И кичиться тем, что приставка «дешевле дорогущего компа» тоже не получится, ибо ДОРОГУЩИЙ-то как раз не нужен для того, чтобы показывать мутную водичку и настройки «на серединку». Более того, многие игры для приставок выходят в таком низком качестве, что владелец РС даже играть бы в них не стал, если б ему пришлось ТАК упрощать графику. И заявления «у меня приставка и передовая графика» изрядно попахивают экзальтацией догматического мышления и преувеличением восторженного адепта.

Грани

А грани между играми для разных платформ? Думаете, это что-то статичное? Да они давным-давно стерты и разницы почти не осталось.
Вот, например, «Сафферинг» — вроде мультиплатформа. Но вроде бы вышла на приставках раньше, чем на компе. Но там даже ИДИОТ видел, что эта игра делалась изначально для компа — типичное WASD-управление, никакого автоприцела, ручная наводка и прочие родимые пятна выдавали игру с головой. В общем, родной РС-проект просто взяли и ПОРТИРОВАЛИ на приставки, но ДО того, как «Страдание» вышло на комп.
Или вот — «ДТР2». Стопудово, казалось бы, мультиплатформа.
Но даже слепой видит, что игра изначально делалась для приставок — исключительно консольное «классическое» управление героем, никаких мышей, правый аналог вовсе не используется для взгляда — а переводит цели при стрельбе. Причем на комп был сделан самый банальный ПОРТ этой игры, куда только добавили корявую «Директ Икс» табличку перед игрой для смены управления.
То есть это не мультиплатформа, а чистой воды СКРЫТЫЙ порт. Но куда дятлам от индустрии, разыскивающим червячков в коре игрового мышления других людей, это увидеть.

А вот какой-нибудь «Гирс оф Вор». Тоже мне, эксклюзив! Тоже мне, порт! Да это типичный РС-проект, дико похожий на «Анриэл» — те же модели, такие же враги, похожее оружие и т. п. Тут даже вопрос не стоял, будет ли игра перенесена на комп. Тоже мне — порт. Чистая мультиплатформа.
Видите? Грани смыты. Тот же «ДМК три». За милую душу идет на компе. И хваленое «Хало». И «Хало два». И «Метал Геар два».

Как метко заметил Кодьячковский, «Каньон, ты, как обычно, не прав.
Имеется ввиду служба контроля качества, которая есть и у Сони, и у Микрософта, и у, не поверишь, Нинтендо.
Т.к. производство всех консольных дисков сосредоточено на нескольких соответствующих заводах, и диски просто нельзя выпускать самостоятельно, у издателя нет обходных путей мимо службы контроля. А она в свою очередь просто не позволит выпустить игру, забагованную на уровне, например, первой готики (не говоря о третьей).
На PC же такой службы по понятным причинам нет, что значительно снижает желание издателя делать сразу и хорошо». Тов. Кодьяк (обратите внимание на ник — корень от слова «дьякон», что уже дает понять многое) любит читать лекции тем, кто их, по его мнению, не знает, чем иллюстрирует мои архетипические выкладки.

Обратите внимание на слова — ЖЕЛАНИЕ ДЕЛАТЬ.

Да и известно всем, о чем неоднократно писали журналы, что сложнее всего писать игры именно под архитектуру «Сони», это вам любой сони-бой скажет.
Любую кривость побеждают, ибо методы обходить кривость эту нашли уже давно, и у людей с должным старанием все получается.
А вот если выходит кривой порт — это, ребята, НАМЕРЕННО.
И это надо видеть, слышать, чувствовать, понимать. Если уж говорить о «кривости архитектуры», так это — про «Сони два». В последние годы она выпускала та-а-акую фигню в сравнении с РС-играми, что мерзко на душе становилось.

Вы можете сказать, что это не кривость, а просто слабость платформы.
А я отвечу, что если приставка, рассчитанная на пять лет, в последние годы вынуждена урезать, упрощать и ухудшать игры, которые на компе идут НОРМАЛЬНО — ЭТО САМАЯ НАСТОЯЩАЯ КРИВИЗНА.
И какие-то технические ссылки не исправят ФАКТА, который ВИДЯТ ГЛАЗА. А все остальное — это статистические выкладки на клочках туалетной бумаги, которые стоит использовать по назначению, прощу прощения за моветон.

Жестокость

Насколько я помню, «Солдата Фортуны» упрекали в излишней жестокости. Не знаю, что они имели в виду, но «Солдат» — это не жестокая игра. Это — РЕАЛИСТТИЧНАЯ игра. Она показывает реальность — если выстрелить из дробаша в голову человеку, то у него снесет череп, все будет забрызгано мозгами и т. п. Если выстрелить очередью в руку — то ее оторвет к чертям вместе с костями и частью плеча. И так далее.

За это я и любил играть в «Солдата».

Жестоко, если уж так разбираться, вообще делать игры с убийствами людей. А то убивают везде, и это ничего. А когда это показывают, как оно есть на самом деле, то это плохо. Ошибочка, господа поборники за… за что?

Вот можно было бы возражать против игры, где надо насиловать девушек. Допустим, потому что таких игр нет, и они не приняты.

Или можно было бы понять, что любовную сцену в «Максе Пейне» не развивают до порнографии, ибо не в симулятор секса играем. А раз уж мы играем в имитацию стрельбы, будьте любезны, показывайте мне, что бывает, когда я ножом — тесаком! — с размаху бью по наглой солдатской морде.

Признаюсь, обожаю жестокие игры, люблю всякие фильмы ужасов, где полно кишочков да кровищи. Не знаю, почему. В жизни я видел много трупов, так уж получилось — а уж кровищи и мозгов на мостовой тоже пришлось видеть больше, чем хотелось бы — такая уж жизнь была у нас в белом гетто того города, где я жил. Может, поэтому я и люблю подобное и в играх и прочей поп-культуре? Но не в этом дело.

К тому же, в России, где призыв в армию неотвратим (почти), запрещать подобные игры вообще нельзя. В конце-концов, в армии учат именно убивать, и все эти «жесткости» не более, чем элемент этого самого убийства. То есть каждый молодой человек призывного возраста по идее нашего государства, просто обязан быть с такими вещами, как убийство и насилие, «на ты». Я ведь имею в виду не уличное насилие и убийство невинных жертв, а именно военную ситуацию, которая и показана в «Солдате».

Если следовать логике нашего правительства и генералов, любой парень лет от восемнадцати и до двадцати семи должен уметь убивать и даже мучить людей — а ну как захватите пленного, который уперся и молчит — надо же ВЫБИТЬ у него информацию, верно? Так что нашим, русским ребятам подобная жесткость в кавычках не должна стоять поперек горла. Она и не стоит, я думаю… Хотя с развитием этих всех аниме-эмо-боев я уже начинаю сумневац-ца.

Будь моя воля, я бы включал опцию «жестокого контента» вообще в любую игру. Вот в «ГТАшке» посылают «отмудохать» и убить паренька. Так давайте мудохать и убивать по полной программе, так, как это есть на самом деле. В конце-концов, не я предложил все это. Это — разработчики. Это их фантазия предложила мне подобный вариант.

Заявления священников о жестоких играх беспочвенны. Нравы, описанные в жизнеописании Иисуса, куда более жестоки, чем сегодняшние игры. Да и в Библии сказано — не то, что входит в человека, портит его, а то, что выходит из него.
Мальчишки играют в войнушки с детства. Они понарошку убивают, они понарошку режут, пытают, калечат.
— Пиф-паф, ты убит.
— А ты ранен.
— Держи языка, будем пытать.
И т. п.
Сколько виртуальной крови пролито не детских выдуманных полях сражений? Не сосчитать.
Заповедь «не убий» применима и к детям, имитирующим убиение?
А ведь компьютерные игры — и есть те самые войнушки, и кровь там понарошку, и все насилие тоже.
Сколько геймеров становятся реальными убийцами? Процент ничтожен, если сравнить его, допустим, с учениками какого-нибудь гопнического ПТУ.
Вот такие размышления.

Сравните Fight Night и Smackdown v Raw.

Знаете в чем ГИГАНТСКАЯ разница? В степени аутентичности. Рэслеры гораздо больше похожи на реальных прототипов — это раз. А два — это то, что практически КАЖДЫЙ удар борца соответствует реальному. Если Undertaker наносит такой-то апперкот, то он выглядит как апперкот «Андертейкера». Если Stone Cold проводит Stunner — то это значится как «Stone Cold' stunner», и этот же прием в исполнении другого не копия, а имеет отличия. А вот в боксе не так — там есть три-четыре типа стилей, в которых каждый удар выглядит согласно общей схеме «технарь, панчер, слагер и т. п.», даже КОРОННЫХ ударов нет правильных. А уж про более мелкую детализацию аутентичности и не говорю — ибо левый крюк Тайсона выглядит и выполняется совсем не так, как левый крюк Коралеса, и на них обоих не похож левый крюк Гатти. В «Фичтничте» же все бьют одинаково (варьируясь в пределах схемы), а в рэслинге, как я уже писал выше, каждый удар «свой», «личный», «подписной». То есть в рэслинге ты понимаешь, что можешь выполнить все коронные фишки своего бойца, и сможешь выполнить все его личные движения, и не будет Курт Энгл двигаться как Стив Остин (и наоборот). В боксе же все тупо и просто — лысые негры машут кулаками, будто вышли из одного зала и из-под одного тренера. Нажимаешь кнопки ударов, и не понимаешь, кем боксируешь — на лицо вроде Тайсон, а чем он отличим от Джеймса Тони? Или других? Почему Мэнни Пакиао не бьет «manilla ice»? Почему Тайсон не бьет «пять-пять-один»? Почему Чико Коралес бьет левый удар с размахом издалека, когда на самом деле он делает это вблизи и без замаха? Почему правый удар одинаково слаб у Павлика и у Барреры? И так далее.
Это говорит об очень важном — игра эта сделана людьми, плевать хотевшими на бокс. Ибо создать подробно «кустомизированых» персонажей можно, и это делают уже годами, а вот «Файт Найт» как была игрой «про каких-то негров», так и осталась.

Поиграв Born Conspiracy, просчитал простейшую формулу.

Сравним «Борна» со старым-добрым «Сифоном» (Syphon Filter). А именно боевую систему. Пользуясь терминологией, поясню — в «Борне» используется набившая оскомину система stop-and-pop (на русском — «остановился-и-палю»), которую мы видели в «Гирях», «Резиденте 4/5» и десятках других игр. То есть — герой бежит, а для стрельбы переходит в вид «из-за плеча».
В «Сифоне» использовалась обычная система с автоприцелом — и стрелять можно было на бегу и из любого положения.

Теперь, играя в «Борна», я ощутил, чего же мы лишились.

Итак. Описываю действия героя в «Борн Конспираси».

1. Бегу, т. к. ходит Борн медленно.
2. Останавливаюсь, завидев врага.
3. Достаю ствол из широких штанин.
4. Перехожу в вид из-за плеча
5. Стреляю.

Итого пять (5) действий.

Теперь «Сифон».

1. Бегу и стреляю одновременно.

УСЕ ЯСНО.

Обратите внимание — здесь дело не во вкусовых предпочтениях автора или игрока, здесь ЦИФРЫ. Банальные цифры. Пять действий вместо одного-двух. Которые еще увеличиваются в пропорциях, когда дело доходит до массового забоя биомассы.

Я понимаю, что разные есть боевые системы, но эта вот pop-n-stop — ОНА ПОВСЮДУ. Она в «Борне», она в Dead to Rights 3, она в «Фифтике» (50 Cent Blood on the Sand)… И она нам навязана! Больше в играх, я смотрю, бегать и стрелять (система run-and-gun) мы, игроки, не можем. НЕ ДАЮТ. Внезапно всех крутых героев разбил артрит и слабоумие — и вот они вместо лихих прыжков, кувырков и прочего могут при стрельбе только стоять на месте и прятаться за ящики. Чтобы на бегу отстреливаться — речи нет. Чтобы, как Гейб Логан, сделать ловкий кувырок, и на бегу полить огнем из «спайдера» парочку бандюков — тоже речи нет. Где уж тут ожидать макспейновского замедленного прыжка с одновременным снятием трех-четырех врагов? Да сам факт почти полной обездвиженности при стрельбе настолько ужасен для знатока, что даже не хочется выливать литры желчи. Скажу лишь, что это архаизм, который изжили, вроде бы, еще годы назад. Увы — сорняки растут быстрее цветов.

Я понимаю и отдаю себе отчет, что не могут быть все игры похожи на мои любимые Dead to Rights или Evil Dead. И это нормально — есть «Сифон», есть и «Борн». НО! Сравните-ка количество клонов «Гирь» и «Резидента», вышедших за последнее время, с играми, использующими run-and-gun? Соотношение десять к одному, примерно.

Нельзя же так. Даже Dead to Rights 3 сделана на этой же гнилой «пап-н-стап» схеме — а ведь именно эта серия отличалась гутаперчивостью и лихостью отстрела.

Где, простите, развитие?

Увы. Куда мы катимся.

Сравнение AI

Сегодня я хочу сравнить AI (искусственный интеллект) противников в нескольких играх. Не скрою, для меня поведение врагов — один из наиважнейших факторов в оценке игры. Поэтому я взял те игры, которые именно по этому критерию и отбирал. Это FEAR, Kill Switch и старая-старая игра для PSOne под названием Medal of Honor и ее сиквел, который был не более, чем эддоном, по большому счету.
Поиграв во все три игры, я понял, почему же я «Медаль» ставлю выше первых двух продуктов игровой индустрии.
В «Медали» было то, чего не было, пожалуй, ни в одной другой игре — ощущение реализма происходящего. Это не красное словцо вроде «души» или «удовольствия». Да, здесь в первую очередь играет роль интеллект врагов, но интеллект врагов есть и в FEAR, и в Kill Switch. Что же отличает «Медаль» от этих игр? А то, что вас никогда не помещали в ситуацию, в которой не выжил бы обычный человек. В том же FEAR вас могли оставить наедине с двадцатью наемниками на плоской крыше небоскреба, где лишь замедление времени да аптечки помогали вам выжить. В Kill Switch на первых этапах дела обстоят чуть лучше, но стоит действию пройти чуть дальше, как все — остается надеяться на восстановление энергии.
«Медаль» же в этом отношении выше всего вышеперечисленного — недаром в опциях игры проставлена опция «Убийство с одного выстрела». И правда — большинство этапов можно пройти, не получив ни одного ранения. Это — тот самый реализм, ведь в жизни получить пулю, даже будучи в бронежилете — тяжкий шок для организма, и с таким ранением вы долго не протянете, я уже не говорю о том, что не сможете идти в своем пути дальше так же, как шли раньше. Никогда в «Медалях» вы не увидите места, где нельзя прятаться и не найдете врагов, которые словно киборги, ничего не боятся и будут стрелять в вас в упор. Что сделает фриц, увидев вооруженную до зубов героиню? Кто-то начнет отстреливаться, кто-то запаникует, а кто-то побежит в укрытие. Вот это — Игра с большой буквы. Вы не будете во вражеском тылу, где негде ступить, чтобы не наткнуться на врага — все, что называется, по-честному. Плюс враги — не гении стрельбы, они так же, как вы — целятся, промахиваются, убегают за соседние столбы и так далее. Сочетание интеллекта врагов с реальным, подходящим ситуации расположением и количеством врагов и дает нам шедевр.

Впрочем, это все довольно сложно вычислить. А то играешь «Медаль», FEAR, Kill Switch и думаешь — ну почему «Медаль» лучше? И это почти неуловимо, оно вертится на языке, никак не можешь этого выразить, хотя в глубине души понимаешь. Но эта мелочь поднимает игру из просто хороших игр в шедевры. Более того, по сей день я не нашел игры, равной двум первым «Медалям».
О том, что произошло с серией на персоналке или приставке следующего поколения, даже упоминать противно. Все то же самое, но интеллект вырезали чуть ли не садовыми ножницами. Играть с лоботомированными врагами невыносимо, особенно на фоне того, что было раньше. Вот тебе и рост индустрии — графика лучше, все остальное — много хуже. Ну да это тема отдельной статьи.

Эстетика геймплея

Сегодня, дорогие маленькие любители игр, поговорим с вами об эстетике.
А именно — об эстетике прохождения игр.
Я много-много раз наблюдал, как играют другие — к примеру, в мои любимые игры. И я с ужасом для своей утонченной натуры осознавал, что культура прохождения игр — это очень и очень важно, и куда важнее, чем всем кажется. Здесь я имею в виду не тупую фишку с античитерством (я — злостный читер), а именно — эстетику процесса. Больно, братики, больно было смотреть, как горе-геймер, клацая кнопку стрельбы, тупо продирался через врагов — без рачительности, без сметки, без СТИЛЯ. В игре было множество функций, разных атак, кувырков, трюков, комбинаций — а он (вообще-то «они» — много их было, если честно) тупо нажимал «огонь», тем самым УРОДУЯ суть игры, всю ее самую подноготную прелесть, ее внутреннюю стать, самую душу игры. Игра хочет, чтобы в нее играли — с чувством, с толком, с расстановкою, а не скакали по трупам, превращая драму в водевиль. Само собой, геймеры всего мира — на редкость ограниченные личности без чувства прекрасного и без мозгов, а как же иначе? В другом случае они бы не играли в уродство «Гирь Войны» и не читали бы вренов. А как может морально-эстетический урод понять и ОЦЕНИТЬ, именно оценить КРАСОТУ, что была дадена в его руки? Правильно, дорогие маленькие любители видеоигр — не может он ее оценить. Не дано. Но мы-то с вами! Вы, читатели дядюшки Каньона, должны по-другому относиться к этому делу. Чай, не говоруновский «ЖоЖо» читаете.
Ведь, что теряется? Не токмо, ироды, стиль, не токмо понты зазря курочить — это еще и создает веселый феномен. Какой? Простой — ДЕБИЛ, играющий в игру ТАК, убогим методом, «лишь бы пройти», НЕ МОЖЕТ заметить всей мощи игровой системы. И следовательно, друзья — не сможет ее оценить; и обделает в резком тоне. Дескать, «завалена боевая часть». Так были изгажены словесным навозом игры Tomb Raider Legend, Evil Dead Regeneration, Total Overdose и десятки других, включая незабвенную Dead to Rights 2 наравне с True Crime 2.
То бишь, ирод-игрожур банально ПРОСРАЛ (прощу прощения за моветон) все, над чем потели создатели игры, и написал корректную, по его убогому мнению, статью, где боевую систему либо извозюкал в грязи своего мышления, либо просто проигнорировал.
Я сейчас даже не могу передать словами и цифрами то множество комбинаций и трюков, возможных в том же «Злом Деде»… а как игра была описана? Страницы под сюжет, под актеров, под графику, под личные сопли игрожура — а боевой системы, считай, в игре не было, по мнению писаки. Он ведь, писака-то, за единственное нормальное боевое поведение считает лишь «навести мышку и стрелять». Само собой, это его убожество в игровом смысле дает о себе знать на страницах журнала, дает о себе знать в видеороликах, дает о себе знать, когда просто кто-то другой играет при тебе… А из этого, камрады, складывается КУЛЬТУРА игры. О которой наши игрожуры да игроки ведать не ведают.
Дадена тебе боевая система — будь добр, мил человек — ОСВОЙ ЕЕ, а? Складывается ощущение, что игры берут и описывают только для того, чтобы ПРОЙТИ И ЗАБЫТЬ. То есть не «складывается ощущение», а это так и есть.
Само собою, мои маленькие любители видеоигр, это есть оскорбление и неуважение к разработчику. Ладно, когда боевая система глючит, корявая вусмерть или просто бедная — тогда не обессудь, игродел — НО! Я уже доходчиво доказал и объяснил, как, допустим, богата и мощна боевая система в той же «Легенде о Лариске». Но это я, добрый дядя Каньон — умный и сообразительный. А врены всея руси все работают по старинке. И игроки, соответственно, режутся.

А к игре надо подходить с умом, с уважением, с чувством, елы-палы. Выучить комбо, зазубрить хитрые ходы, запомнить кувырки с подкатами, освоить bullet-dodge, да скомбинировать все это. Таким образом игра для вас станет чем-то большим, нежели просто однодневкой. Это не многие игры-однодневки. Это игрожуры и игроки — однодневки, одноклеточные инфузории, плоские, грубые люди, без вкуса и разумения.

Надо людЯм открывать новые горизонты — и эстетика прохождения игры является одним из первейших в списке умений и знаний, необходимых игроку. Жаль, не позволяют ресурсы, а то надо, ой как надо открывать ютубовский канал, где дядюшка Каньон будет показывать вам, дорогие дети, КАК НАДО. Как надо красиво играть. Ибо игры — не все, но некоторые, этого, поверьте, заслуживали.

Аминь.

Мысли о GTA

Глядя на все большую деградацию игр типа «ГТА», с их постоянным уходом от улучшения качества боевых элементов, задумываюсь вот над чем — а не пора ли уже убрать все это мочилово к чертям? Или низвести к миниме? Может, стоит давно сделать весь этот город не как поле битвы — корявой и некрасивой, а как жЫзнь? Чтобы стрельба и мочилово — как КРАЙНИЙ экстрим. Резня в центре города — вечный розыск, жизнь изгоя. Драка в пивбаре — 15 суток. Случайно замочил в драке кого-то — сел. Избил женщину — срок, или расправа ее друзей. И никаких «калашей», никаких гранатометов… Драка должна быть делом страшным и тяжелым, какая она и есть. Зацепился с тремя жлобами — убьют за просто так. Долго идешь за женщиной — она паникует, бежит в полицию, пытается скрыться. Вытащил ствол на улице — звонят копам. То есть бросить все силы не на увеселения, мини-игры да тупое-претупое мочилово с НУЛЕВОЙ боевой системой, а создать типа RPG, но без мечей, магии и прочей экспы. Создать мир — создали. Наполнили его жителями и подобием жизни. А МОЗГИ??? А инстинкт самосохранения??? А понятия и представления об опасности? Ведь жизнь — это механизм: шестерни, зубчатые колеса, шестеренки, маятники, колосники… Так сделайте этот механизм ра-бо-чим.
Я лично играю в «ГТА 4» так — хожу и слежу за персонажами. Кто куда ходит, что делает… Я созерцательно отношусь к жизни, и в GTA играю исключительно из желания посмотреть, что и как в далеком мирке происходит. А происходит там «фестиваль даунов». Вот идет-идет человек, и ходит кругами. Вроде прошел сто метров, двести, вроде шел куда-то… ан нет, никуда не шел. Прошел немного и давай кругами ходить. ЗОМБИ. Нет у него ни цели, ни бабы, ни друзей, ни работы. И так все до единого. Или вот — идет девушка. С зонтиком, дождичек накрапывает. Слежу за ней. Она даже не нервничает, чего это паренек с бандитской рожей идет за ней по пятам через весь город. А потом я толкнул ее, она зонтик выронила. И не подняла. «Что упало, то пропало». И пошла дальше, прогулочным шагом. А что я рядом, в куфайке и ушанке, да еще при пушке — это ж туфта. Пока ствол не вытащу да не направлю на нее — и ухом не поведет. ЗОМБИ.
И от всего этого ТАК скучно, что жить не хочется в этом рисованном городе.

Вот от чего надо избавляться. Раз уж вы не можете сделать боевую систему, и не можете продумать умных миссий, то не делайте их совсем. Дайте мозги имбецилам. И механизм — завертится, и жить там будут — годами. Раз в пять лет выпускайте такую игру, с графикой соответственного уровня, и будет всем счастье. Чем был понятен Dead Rising? Ну, ходят толпы зомби… но они и под людей не косили. А раз уже делаете людей и заселяете ими улицы — дайте игроку пожить с людьми, а не в тихом зомби-тауне.

Да, выйдет игра злая, жестокая, страшная — как жизнь. Но только от игрока будет зависеть, каково ему будет здесь. Как говорил один ганстер: «Будешь тихим — всю жизнь будешь лохом. Будешь громким — шлепнут. Думай». Вот в чем соль была бы.

Аминь.

Мысли о ГТА. Часть вторая

Еще один солидный, я бы даже сказал — основополагающий, недостаток этих игр — это авторедактор. То есть любое мочилово в городе, не связанное с жестко ограниченными миссиями, состоит из какой-то каши — враги бесконечные, набегают толпы противников, полиция прибывает и прибывает, скольких бы вы не положили замертво на рабочем месте. То есть мочилово теряет смысл из-за бесконечности оного: убил троих — хорошо! убил тридцать — вах! а когда убил триста и они не убывают — тошно. Никакой тактики и стратегии не нужно — а смысл? Нельзя убить пятерых и рассчитывать на тактическую паузу, на перебежку от машины до укрытия и наоборот — они повсюду, они респавнятся без перерыва и получается та самая КАША, месиво из трупов, выстрелов и взрывов. Играть в это неинтересно и бессмысленно. Это и есть авторедактор миссий в «ГТА»-играх. Игра сама редактирует инициируемые игроком боевые уровни — т. е. когда геймер начинает расправу на улицах, приставка или компьютер по скрипту триггерит ивенты (жаргон-с). В этом-то и беда — играть не во что. И проблему этой «нулевости» фриплей-битв надо как-то решать. Удачно она была решена (вернее, векторно направлена) в True Crime и особенно в True Crime 2. Там все было предельно просто: все эти попытки резни пресекались самой «ментовской» сутью игры — по городу совершаются преступления (грабежи, разбой, насилие, угоны и т. п.), а герою предстояло мчаться на место преступления и разбираться с этим всем. Вот там авторедактор был на славу. Все четко — если врагов пять, значит их пять. Пятеро пьяных панков крушат номер в отеле и запуганные б..ди визжат? Отлично, едем выручать девочек, и не ожидаем всегородской резни и побоища. И так — от места к месту. Тут урод вырывает сумочку у дамы? Отловить, завалить, надеть наручники. Там угнали машину? Догнать, скрутить. Трое гопников бьют малолетку? Живенько — выстрел в воздух. Не поняли? Всем в пятак, раз такие борзые. Убегают — догнать, заломать. И авторедактор работает на славу!
Второй пример. Reservoir Dogs. Там, к примеру, можно вообще пройти этап без единого выстрела. Просто — заложника схватил, ментов напугал. «Лицом к стене, вашу мать!!! Убью нахер!!! И заложника положу!!! К стене… твою мать, я сказал!!!» Вот это ДЕЛО. Но это ДЕЛО возможно только тогда, когда врагов ограниченное количество. Простите, но даже Терминатор, когда ворвался в полицейский участок, завалил не более 30 человек («В этом здании более тридцати полицейских, Сара»). Во втором Терминаторе тоже «ментура» была не вечная, а там были «они все» («Сколько?» — «Похоже, все»).
И это кино, выдумка. Но ведь и там МЕРУ знали.
Третий пример. Интеллект. Вы хотя бы мозги вправьте NPC-болванчикам! Они же себя не жалеют. Лезут под пули, шкуру не берегут. Максимум их хватает на паническое бегство, а уж полиция это вообще больные люди — не обученные, как дети, ей-богу. Покрошить наряд милиции в игре — раз плюнуть. А должно быть совсем не так — раз нажил на себя такие неприятности — все, конец, «криминальная драма». Вокруг наряд, все с дробашами, дернешься — конец. В «ГТА» же все по-простому — принял на себя десять выстрелов, но и ответил очередью из автомата, покрошил доблестных полицейских, и доволен. Кошмарище. «Терминатор в тылу врага».

«ГТА» надо избавиться от этого бича и позорища — от убожества авторедактора. То ли надо продумывать количество полиции и резни, то ли вставлять мОзги компьютерным полицейским, то ли вообще отменять мочилово обывателей. Но избавляться от этого — необходимо.

Моя классика

Я вспомню все самое лучшее, что случалось со мной в игровом мире, перечислив САМЫЕ любимые игры. Те, что для меня (только для меня) — НА ВЕКА.
Скажу сразу, НИ ОДНА из нынешних игр нового поколения меня никак не удивила (разве что неприятно) и не поразила, так что перечислять буду только старье.

Mr. Nutz (MegaDrive) — ручной работы эстетская винтажная игра в которой есть все: графика, стиль, анимация, продуманные этапы, блестящая музыка, хорошая боевая система с платформером и РАЗНООБРАЗИЕ (там даже на одном этапе встречаются новые и новые враги).

Mortal Kombat 3 (MegaDrive) — шедевр оцифрованной графики, опередила свое время лет на десять вперед. Кто не играл в ЭТО — тот всю жизнь будет «щенком» в глазах «отцов». Только «отцы» помнят, какая это был БОМБА. «Сегу» брали только из-за «Комбата». Это был реальный пример того, как ради игры покупали дорогущие приставки — это вам не «Хало». Графика не выглядит плохой даже сейчас — ибо ЛЮДИ, а не полигональные модели. Ее бы на нынешних технологиях, да в 1080р — забыли бы свои трехмерные игры как страшный сон.

Syphon Filter — бенефис геймплея на фоне жуткой графики. Уникальный ПРИСТАВОЧНЫЙ шутер, когда стрелялка была заточена именно под приставку, а не как порт, и именно под старый соневский джойстик без аналоговых стиков, плюс уникальная система автоприцела, равной которой по сей день не вижу и не слышу. Плюс отлично проработанные сцены без «корридор, стена, лабиринт» или «чистое поле, иди туда, не знаю куда» и баланс врагов без «один враг и поиск ключа» и «тысячи их!».

Medal of Honor для Sony первой — это опять же, заточеная под приставку игра с самыми умными врагами, что я видел в играх, плюс уникальный баланс «стелс без стелса» (уже писал об этом), когда многие этапы можно было пройти «на одной энергии».

Tomb Raider Legend — мечта поэта, настоящая игра про Лару, а не «иди туда, не знаю куда, ищи то, не знаю что». Идеальное сочетание приключенческой игры с отличным шутером и защитными ходами. Ну и сама Лара. Да еще графика отличная (со всеми опциями). Последняя игра, которую я счел нужным проходить. Плюс красоты невиданные. Опять же, эстетская игра.

Sly 3 — стелс, платформер, мультяшка, фриплей в стиле GTA… где такое еще найти? Нигде. Плюс все красиво, быстро — после четких 60 кадров в секунду любая другая игра кажется фреймскипленным убожеством. Сюжет, герои, юмор.

Flatout 2 — единственная для меня гонка, где можно КУРАЖИТЬСЯ. Причем в серьезном абсолютно сеттинге. Прекрасные трассы на природе, чудовищные полеты, кувырки, прыжки через провалы, аварии, катастрофы, взрывы на фоне отличной графики. Что может быть круче, чем разнести все живое на трассе и разломанным в клочья все-таки дорваться до финиша, попутно взорвав парочку соперников? После нее любой «Нидфоспид» кажется ленивой, плоской игрой про утюги.

Fight Night 2004 — главный бокс десятилетия, ибо быстрый, в отличие от новых частей, и главное, боевая система без «читов». А то знаете, бывает, что приходит придурок и начинает играть, используя один и тот же суперудар или две атаки, и противопоставить этому что-то очень трудно. В этой же игре ничего такого нет, баланс идеален.

Kill Switch — сам факт того, что «Килька» стала основой почти для каждой новой игры, говорит ОБО ВСЕМ.

Max Payne 2 — что говорить? Все уже сказано. Для меня этот «макспейновский прыжок» является главным игровым нововведением за последние десять лет. Чего только стоит тот факт, что этот ход тут же растаскали на десятки клонов. Плюс чОрный сюжет да отличная пальба. Эпоха, елы-палы.

Suffering — зловещая игра про монстра во всех смыслах, с двойным «движком», т. е. можно играть от третьего лица и от первого тоже, плюс разнообразное поведение врагов (опять же, писал об этом). Знаете ли, приятно, когда враги знают МНОГО методов вас атаковать — и это всегда интересно, даже если интеллект у них страдает.

Evil Dead — юморная, но вместе с тем продуманная игра с разными (реально разными!) типами оружия и множеством комбо и фаталити. То есть мочилово превращалось в фестиваль «убей каждого врага с выдумкой». Враги на каждом уровне появлялись новые.
При всех минусах — НЕЧТО, рекомендуемое любому фанату КРАСИВОГО мочилова и замогильного юмора.

Knockout Kings — НАСТОЯЩИЙ БОКС. Будучи профи в боксе, даже не буду упоминать, сколько там было от реальных боксерских боев, и сколько из этого было в следующих играх вырезано.

Comix Zone — ноу комментс. В наши дни такого не делают. Товар штучный.

Final Fight — одна из лучших игр для Playstation 2. Солидная боевая система, отличный (действительно хороший) шутер, подобие GTA-мира плюс beat 'em up, смешанный с зомби-шутером (ближе к концу).

Quake 4 — просто хорошая игра старой школы с солидной ДАЖЕ СЕГОДНЯ графикой. Никаких тебе сотен тыщ врагов, никаких особых пазлов — чистая, незамутненная стрелялка старой школы.

True Crime — при всех минусах первый симулятор мента и блестящая идея с происходящими в реальном времени преступлениями. А уж про героя, о котором не грех снимать фильм, уж не говорю. Схема с возможностью ЗАВАЛИТЬ миссию и все равно двигать по игре дальше (с изменением сюжета!!!) — ШЕДЕВРАЛЬНА.

Total Overdose. Приятно посмотреть, как живут враги не в огромном городе, а в маленьком поселке. При этом не появляются из воздуха, а приезжают на тракторах, развалюхах и т. п. Неплохой макспейн-прыжок со сло-мо, куча дополнительных оружий и фишек, возможность совершать трюки с машиной… было бы здорово, если бы игру доработали — но этап Smash the Stash рекомендуется всем.

Psiops. По боевой системе — шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация: завидев врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов — боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот — стоит стайка солдат. Мы что делаем? Не догадаетесь никогда! Вселяем свой разум в тело одного из них. И его силами влегкую «мочкуем» ошалевших напарников, его руками нажимаем на кнопку, открывающую дверь, и будучи еще в его теле, совершаем «самоубийство», прыгнув с крыши на асфальт и возвращаемся в свое тело. Это же гениально!

Уникальная эпоха Соньки

«Сони один» была уникальной приставкой со своими играми, со своим лицом (у игр) и со своим управлением. С прошествием времени ее уникальность (а не просто «крутизна» для своего времени) становится видна все ярче.
Начнем с броского — с управления. На приставке не был аналоговых джойстиков — был крестик, был поголовный автоприцел, и как следствие — простота управления. Само собой, это накладывало неизгладимый отпечаток на игры для приставки. Вроде бы — ограничения, но именно в пути обхода этих ограничений возникало своеобразие и неповторимость. К тому же, игры были настоящими эксклюзивами — как уже говорилось, со своим (уникальным, как выяснилось позже) управлением.

Resident Evil — три прекрасных игры. О графике и геймплее говорить не буду — кто играл, у того нет слов. Важно то, что это был настоящий эксклюзив, без всяких там экивоков в сторону РС. То, что игру спустя много лет, всю искалеченную, перенесли на РС — факт презренный, ибо игра тогда уже устарела по графике чуть ли не «до тетриса», так что популярности среди РС-игроков она не получила вовсе.

Уникальный, великолепный шутер Syphon Filter — с продуманной до мелочей системой автоприцела, которую потом пытались клонировать все, кому не лень. Ключевое слово — пытались.

А серия Medal of Honor? Это ведь вовсе не та бледная тень, что была на РС — общее у них было только название, а геймплей был разный абсолютно — приставочные игры делали упор на интеллект соперников и какой-никакой, но реализм боевых ситуаций. Реализация грамотного поведения врагов в бою вытянула эту среднюю, в общем-то, игру на непревзойденную доселе высоту.

Jackie Chan Stuntmaster — помесь «Супер Марио» с «Двойным Драконом», шустрая, полная юмора и головоломных трюков игра, настоящая приставочная игра во плоти, какой она должна быть.

Версии Need For Speed для приставки сильно отличались от РС-версий — здесь идет речь не о «лучше—хуже», а просто о своеобразии. Разные меню, разное оформление, разные машины, разные типы графики, разные трассы… был резон иметь несколько платформ сразу, не находите?

Blade — невероятно готичный шутер-махач, в котором, в отличие от скучных компьютерных игр, сочетались несколько типов боя, равно как и в отличной Fighting Force 2. Никогда еще отстрел зомби да вурдалаков не был сделан ТАК стильно — несколько вариантов захвата цели, атаки холодным оружием, ну и, конечно, рукопашный бой с применением каратэ.

Отличной, хоть и не восхитительной была серия Army Men, в которой, кстати, впервые (на моей памяти) появился вид «из-за плеча», а вовсе не в RE5, как заливают горе-специалисты.

Не упомянуть о серии Final Fantasy — просто стыдно. А уж о такой отличной игре, как Parasite Eve, не могу молчать. Впервые музыка, пение, странные чудовища, химия и биология были так тесно переплетены — и получилось прекрасно, несмотря на огрехи. А где их нет? Вот только тогда это было простительно. А не то, что сейчас, когда все эти ошибки были повторены по второму (третьему!!!) разу.

Серия Tomb Raider. Да, это была мультиплатформа. НО! Лара на РС была сделана с каким-то жутким управлением, то есть считай, ее там не было, и популярности среди РС-геймеров, она, опять же, не получила. А игры были — вах. Отличная система автоприцела, акробатика и приключения — хватило всем. Фанатская база была (и остается) просто чудовищно огромной.

Хорошей игрой была Countdown Vampires. Что-то вроде «Резидента», но уже не про зомби, а про вампиров. Стиль боя был другой.

Серия Dino Crisis. Первая была чем-то вроде квеста с ключами и головоломками, а вторая — чистым, почти не разбавленным МОЧИЛОВОМ ящериц-переростков. Какой там, к чертям, Turok!

А Spiderman? Две отличные, стильные игры — причем опять же, совсем не те, что были выпущены годы спустя под тем же именем на РС. Играть было истинным удовольствием, несмотря на проблемы с камерой. Зато прыгать по верхотурам Квинса было весело уже тогда, в далекие девяностые.

Duke Nukem — опять-таки, свои версии, шутер был сделан от третьего лица, Дюк обрел лицо. Играть было весело — угар, понимаете ли, сортирные шутки и сортирное же мочилово. Еще раз — СВОЕ!

Quake 2 — это песнь отдельная. Игру избавили от усложнений РС-версии, укоротили нудные поиски, графику сделали отличную (ничуть не хуже комповской версии, как любят врать) — сделали игру гораздо менее замороченной и мудреной. В общем — очистили от шелухи. Браво!

Те же игры про «Агента 007». Игры делались и от первого, и от третьего лица. Причем все — очень и очень неплохие, которым не грех посвятить приличное количество времени.

Этот список совсем не полон — я не включил сюда всякие боксы-рэслинги-тэккены, они и сейчас эксклюзив. Но мне очень и очень жаль, что сейчас отличия между платформами стираются. Игры на приставках управляются почти исключительно ручной наводкой, а если где и есть автоприцел, то сделан он из рук вон плохо; приставочные игры теряют динамику, обрастая «видами из-за плеча» и т. п., — особой разницы между консольными и РС-шутерами более не заметно… Куда мы катимся? Что у нас сейчас эксклюзив? «Гири Войны»? А кросс-платформа, конечно, уже не особенно охоча до изменений — берется игра и плоско, как блин, копипастой переносится на приставки, без учета какой-либо специфики приставочных игр. Потому что ее, этой специфики, больше нету.

Я еще удивлялся, за что люблю Tomb Raider Legend — а это чисто приставочная игра, со всеми ее плюсами да минусами!

Продолжение следует…

Нет комментариев