Стрим-центр4 в эфире
<Leonid> MasterYolo arena Leonidish стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
7 days to die Выживулькаем в коопе. kote373 стримит 7 Days to Die
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 5 571
4 мин.

Сегодня в очередной раз осознал насколько гениален человек по имени Дэвид Кейдж. События Heavy Rain разворачиваются ...

Сегодня в очередной раз осознал насколько гениален человек по имени Дэвид Кейдж. События Heavy Rain разворачиваются  ... - Изображение 1
Сегодня в очередной раз осознал насколько гениален человек по имени Дэвид Кейдж. События Heavy Rain разворачиваются  ... - Изображение 2

Сегодня в очередной раз осознал насколько гениален человек по имени Дэвид Кейдж. События Heavy Rain разворачиваются с 3 по 7 октября этого года. А вся игра делится на пять дней, с понедельника по пятницу. Т.е. когда он писал сценарий в 2006, он заранее посмотрел какие это будут дни недели через пять лет. Или посмотрел первый понедельник октября. В любом случае идея очень крутая. Конечно, ничего сверхестественного и, разумеется, это не главное подтверждение его таланта. Но сегодня, когда проходил понедельник, эффект присутствия заметно увеличился. Короче, в очередной раз прохожу Хэви.

И раз уж зашла речь о его гение процетирую несколько его умных высказываний:

(Интервью сайту Guardian. 24 марта 2010г.)
"Помню, один аналитик написал как-то, что продажи Heavy Rain окажутся смешными в независимости от уровня качества самой игры. Просто потому, что современные игроки разучились думать. Да и сидя перед телевизором, делать этого попросту не хотят. Тогда меня очень поразило это высказывание. Аналитик будто бы приравнял всех игроков к горстке глупых тинейджеров, интересующихся лишь толпами беснующихся зомби. Но коммерческий успех Heavy Rain показал, что нынешнее поколение любителей электронных развлечений совсем не такое безнадежное. Современные игроки гораздо старше, образованнее и умнее. Они всегда готовы искать что-то новое, серьезное, по-настоящему взрослое и философское. Искать то, чего не может предложить большая часть игр. Просто все эти мнимые ограничения диктуются разработчиками и издателями, которые не очень-то готовы идти на риски. Но сам рынок уже действительно готов к играм, наполненным серьезными темами и вопросами. Нам следует понимать это и стараться не стоять на месте, а следовать предписанным маршрутом. Конечно, в том случае, если мы хотим и дальше развивать нашу индустрию", - продолжил Кейдж. "В процессе разработки "развлечений нового поколения" на вас, конечно, наваливается огромное множество проблем: от количества скриптов, которые нужно прописать, до процесса создания анимаций путем применения технологии Motion Capture и современной графики, которая просто необходима для погружения игрока в атмосферу происходящих на экране событий. И все это, не говоря о такой банальной, но действительно сложной вещи, как интерфейс. Создавать серьезные игры - очень тяжкий труд. Вам нужны не только первоклассные программисты, отчеканивающие строки качественного кода, но и талантливые авторы, которым есть, что сказать. Первые фильмы, например, создавались обычными прожженными техниками с помощью созданных ими же камер. Но настоящая киноиндустрия зародилась лишь тогда, когда техники стали заниматься своим делом, а актеры взялись за творческую часть. Что-то такое должно обязательно произойти и в нашей с вами индустрии. Вернее, уже происходит. У нас есть невероятно талантливые люди, которым нужно только время и доверие со стороны издателя, чтобы создать нечто инновационное и ранее невообразимое. Современные технологии - только средства для выражения чувств и эмоций, средства для предоставления игрокам новых ощущений и ничего больше. Но современные игры частенько забывают об этом, отдавая предпочтение именно средствам, а не содержанию".

(Интервью сайту Develop. 29 сентября 2011г.)
"В наших играх нет оружия. А у американских издателей с этим большая проблема. Они считают, что все игроки — это помешавшаяся на пушках деревенщина. Но они сильно ошибаются. Помню, как мы просили Atari увеличить бюджет на рекламную кампанию Fahrenheit. Говорили, что они совершают большую ошибку, не оказывая игре должной поддержки. Но нас не слушали. Когда игра вышла, пресса была от нее в восторге, и продажи вышли неплохими. Но мы сумели реализовать лишь небольшую часть нашего настоящего потенциала. После релиза было уже поздно что-то делать, и все из-за недостатка доверия", — вспоминает Кейдж. Когда же речь зашла о требовании издателя переименовать Fahrenheit в Indigo Prophecy, то тут он уже не сдерживался, обложив решение Atari нецензурными словами. Это было просто (вырезано цензурой) какое тупое имя", — заявил он. "Проблема в том, что игровая индустрия очень консервативна. Можно прийти к издателям с любой простой идеей — типа, а давайте сделаем игру, у героя будет десять пушек, он пройдет через 20 уровней, и это будет просто здорово, потому что мы сможем сделать столько взрывов, сколько раньше никто не делал. И они ее примут. Но как только речь заходит об игре, основанной на чем-то необычном — на сюжете, на похищении детей, и бог знает на чем еще — они сразу шарахаются от вас, как от огня. И единственное решение проблемы — продолжать делать то, что делаешь. Выпускать игру за игрой, зарабатывая доверие, доказывая свою успешность. И надеяться, что рано или поздно вся индустрия изменится к лучшему".

(Другой отрывок из того же интервью).
"Позвольте мне стать дурачком на одну секунду, но я всё-таки скажу это: мы в игровой индустрии не ради денег. Я написал Heavy Rain потому, что я был так взволнован… Мне действительно было что сказать. Я действительно мог бы сделать Heavy Rain 2, но я уже всё сказал в первой части. Вот в чём я вижу силу Quantic Dream – нарушать все законы индустрии, даря людям новые идеи. Я не знаю что сказать, у меня нет планов касательно моей дальнейшей карьеры и, конечно, моей целью не является заработать как можно больше денег. Я вижу себя как автор, который доверяет своим инстинктам. Я уже довольно старый создатель. Мне 42 года. В индустрии есть куча старых дизайнеров, которые с каждым годом своей жизни теряют страсть к созданию видеоигр. Они заводят семьи, и на каком-то этапе своей жизни понимают, что им нужно заработать как можно больше денег для своей семьи. Пока что я не достиг такого этапа. Я до сих пор думаю, что делаю что-то важное. Это может прозвучать наивно в игровой индустрии, но я здесь чтобы творить. Моя студия всего лишь позволяет мне воплощать мои идеи в жизнь".

Дай Бог тебе здоровья, Дэвид.

5 комментариев