Стрим The Last Guardian
Стрим-центр9 в эфире
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
FM - фарм и прочее (Аметист) [RU/ENG] Dearcryy стримит Tera
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

19 9 5698
58 мин.

Часть первая. Шок и трепетГейб Ньюэлл собирается дать обещание. Сейчас в Bellevue, штате Washington, 11 часов. Пасму ...

Часть первая. Шок и трепет
Гейб Ньюэлл собирается дать обещание. Сейчас в Bellevue, штате Washington, 11 часов. Пасмурное утро и Ньюэлл, импресарио Valve, тяжелой поступью входит в просто обставленный конференц-зал компании на 10-м этаже. Он придвигает к себе кресло, и тяжело падает в него, проводит рукой по своим рыжевато-коричневым волосам.

«Oкей,» говорит он и делает глубокий вдох. «В каждом проекте наступает момент, когда нужно начертить линию на песке, воткнуть в нее шест и сказать „Все. Мы готовы.“ И я счастлив, заявить, что этот момент наступил. Мы наконец-то знаем, когда игра будет закончена».

Игра, о которой он говорит — это Half-Life 2, продолжение Half-Life, одного из самых продаваемых боевиков от первого лица всех времен. Годами игроки нетерпеливо ожидали любой информации о продолжении. И вот теперь, Гейб готов объявить дату выхода. Когда Ньюэлл говорит о завершении работы над игрой, он выглядит настолько убежденно, что кажется, что сейчас он назовет точную минуту и секунду выхода игры. Он очень уверен в себе.

Однако перед тем как огласить дату он останавливается. Он снимает очки и мягко проводит по правому веку. «Прошу прощения, я вчера очень поздно лег» объясняет он. И это кажется вполне объяснимым — всегда непросто проводить ночи перед завершением игры.

К сожалению, усталость Ньюэлла имеет совершенно иное происхождение. «Я не спал до полчетвертого утра, смотрел первую ночь бомбежек Ирака по CNN», говорит он.

Охх…

Сегодня, 21-е марта 2003 года — начало второй войны в Ираке, которая очень похожа на битву, которую начнет Ньюэлл с объявления даты выхода Half-Life 2. Как и второе вторжение Америки в Ирак, сражение Гейба начнется с ошеломительной кампании потрясающих визуальных эффектов — первой демонстрации игры. Жаль, что параллели на этом не заканчиваются. С точки зрения многих фанатов, битва Ньюэлла за выход Half-Life 2 также окажется наполненной дезинформацией. И временами будет казаться, что для Ньюэлла уже нет никакой возможности достигнуть победы — выхода игры.

Но ничто не предвещает этого сегодня. Нет, сегодня день принятия великого решения — тщательно просчитанного объявления о том, что игра входит в заключительную стадию разработки. «Мы не хотели начинать обычную суету с „When it’s done“ („Как только будет готова“)», говорит Ньюэлл. «Причина, по которой мы объявляем о выходе сегодня в том, что мы знаем, когда игра будет доделана».

Отлично, так, когда же?

«Мы намерены показать продукт на выставке E3 и выпустить его 30-го сентября 2003 года», твердо заявляет Гейб. Зная то, что мы знаем сейчас, хотелось бы научить его не быть столь самоуверенным. Он мог сказать «cентябрь» и никто бы не жаловался. Даже «осень» или «как только будет готова» тоже наверняка бы сработало. Но нет, это слишком неточно для Гейба. Сегодня он хочет дать обещание фанатам, открыть глаза их ожиданию. Half-Life 2 выйдет 30-го сентября 2003 года. Не «может быть», не «мы надеемся» 30-го сентября. Она выйдет 30-го сентября.

Конечно, Half-Life 2 не вышла 30-го сентября. В реальности к этой дате игра не была даже близка к завершению. Сегодня Ньюэлл говорит, что заявления, сделанные в марте 2003 преследовали его каждый день на протяжении последних 18 месяцев. Он был растерян. Он чувствовал себя парализованным. Он не знал, как и когда объяснить, что же в действительности произошло.

Теперь настало время прояснить ситуацию.

Клуб Ноль

Сегодня 30-е сентября 2004 года и Гейб Ньюэлл смотрит на небеса. «Ну, и что теперь»? спрашивает он богов в вышине, пытаясь узнать какой еще заговор природа устроила против Valve. Можете себе представить какие мысли проносились в его голове. Может быть, метеорит попадет в здание. Или ударит молния. Ужасный компьютерный вирус заразит сеть. Учитывая гонку, в которой участвовала Valve последние 18 месяцев, все из вышеперечисленного имело больше шансов случиться, чем то, что собирается сказать Ньюэлл.

«Мы были правы насчет даты, просто не угадали с годом», говорит он с улыбкой. Точно Гейб, конечно. Ты действительно думаешь, что мы поверим, что Half-Life 2 практически закончен? Ухмылка на лице Ньюэлла становится шире, но поворачивается и медленно указывает на объект, свисающий с потолка. Выполненная в виде персонажа игры Half-Life 2 кукла из папье-маше висит в воздухе, ожидая своей участи. «Мы повесили ее только сегодня утром» хвастает Ньюэлл. Также как он выпотрошил пиньяту, сделанную в виде хэдкраба в день окончания работ над Half-Life, Ньюэлл вскроет пиньяту изображающую сканера, когда Half-Life 2 будет отправлен в печать. Ладно, приходит в голову, либо Valve действительно находится в нескольких шагах от окончания пятилетней, стоившей 40 миллионов долларов одиссеи разработки Half-Life 2, либо Ньюэлл действительно умеет устроить мелодраму.

Дальнейшее подтверждение о близящемся релизе Half-Life 2 приходит на совещании в 4 часа дня, где Ньюэлл собирает команду для отчета. С момента начала работ было проведено больше двух тысяч таких совещаний. Это может стать последним.

Сегодняшнее совещание полностью посвящено пересмотру списка членов «Клуба Ноль», написанного на доске. Программисты присоединяются к клубу, когда все баги их работы исправлены. Многие из них уже в клубе, но некоторым еще только предстоит присоединиться (Вас также могут исключить из клуба, если в вашей работе найдены ошибки). «Мы аплодируем тем, кто входит в клуб, и освистываем тех, кто его покидает», объясняет Джон Гюнтри, тощий молодой дизайнер, присоединившийся к Valve восемь лет назад, когда ему было 23 года. Учитывая скорость, с которой сотрудники становятся членами Клуба Ноль, Ньюэлл думает, что игра будет закончена сегодня или завтра. Практически все баги исправлены. Больше пяти лет работы под высоким давлением, возможно, наконец-то подходят к концу.

Но скоро ли игра достигнет прилавков? Вот вопрос, мучающий Ньюэлла весь день. Он говорит, что издатель игры, Vivendi Universal Games, «как бы отказывается что либо нам сообщать» о дате релиза. И это не удивляет: Valve и Vivendi ввязались в мучительный судебный процесс по поводу продажи и распространения игр Valve, длящийся уже два года. Ньюэлл не знает, начнет ли Vivendi продавать игру, когда она будет готова или же возьмет ее в заложники на срок до шести месяцев. Ясно одно — между Valve и ее издателем не осталось ни капли любви.

Судебный иск против VU Games венчает проект, который временами казался проклятым: различными исками, преступлениями, задержками и общей неясностью. «Было непросто сделать эту игру с технической точки зрения, с художественной, было трудно построить геймплей» — говорит Гейб, прохаживаясь по коридорам Valve после совещания. «Но испытания, выпавшие на нашу долю сверх этого — это уже слишком». В результате, невероятное давление, вызванное необходимостью создать достойное продолжение Half-Life — который завоевал более 50 наград «Игра года» — было лишь первой проблемой, о которой пришлось волноваться Valve.

С другой стороны, наверное, эту драму можно было предвидеть. Half-Life 2 — это не просто игра. Нет, сказать так — это то же самое, что назвать Атлантический океан просто водоемом. Ньюэлл видит Half-Life 2 как движок, как платформу или, в лучшем случае, как целую индустрию в себе. Дальше будут лицензии, сотни модификаций, эпизодов, продолжений и адд-онов… Steam, цифровая сеть распространения контента Valve, которая может навсегда изменить то, как потребители покупают игры. Ньюэлл, однажды, сказал в интервью The Puget Sound Journal — он надеется, что будет продано более 15 миллионов копий Half-Life 2 за три года. Это будет означать доход в $700 миллионов, делая Half-Life 2 более успешным, нежели Grand Theft Auto: Vice City и Halo вместе взятые.

Half-Life 2 в результате может стать всем из перечисленного — огромным успехом, ветром перемен и указателем пути, по которому пойдут будущие игры. Но за отличной графикой и кровавым боевиком скрывается история о том, чего стоит вдохнуть жизнь в столь амбициозную игру. Для команды из 84 человек в Valve, пятилетняя одиссея создания Half-Life 2 была тяжелым, а иногда и болезненным путешествием, проверившим верность каждого.

Сегодня, впервые, Valve раскрывает этот путь во всех подробностях. Ни один вопрос не будет обойден: ни о пропущенной дате выхода, ни о краже исходных кодов, ни о суде с Vivendi. Вы услышите прямо от Valve то, что же в действительности происходило. Вы также узнаете о других испытаниях, которые никогда раньше не становились достоянием общественности. Это история жертвы. История о том, как 84 страстных игрока отдали пять лет своей жизни, чтобы создать то, что Гейб Ньюэлл считает лучшей игрой в жанре боевика от первого лица, когда-либо созданной человеком.

Это история о создании Half-Life 2.

Именно этими шестью словами Гейб Ньюэлл начал разработку Half-Life 2 в июне 1999 года. Да, вы все правильно прочитали, 1999, спустя всего полгода после выхода оригинального Half-Life. Для Valve никогда не возникало и вопроса: «Должно ли быть продолжение у игры?». Вопросом было, как компания сумеет превзойти или хотя бы сравняться с тем, что было названо одной из лучших игр для РС всех времен.

С момента, когда все началось для Valve в 1996 — пройден длинный путь. «В прошлый раз сам факт, что несколько парней из отдела операционных систем Microsoft могут собраться вместе и выпустить игру — любую игру — уже было забавной историей», говорил Ньюэлл команде о Half-Life. «На этот раз, нам нужно сделать продолжение к лучшей игре для РС всех времен и умудриться сделать это так, чтобы не убить всех сотрудников».

Конечно, Valve могла сделать какой-нибудь сиквел на скорую руку, чтобы закрепить успех Half-Life. Однако Ньюэлл внятно объяснил, что это не вариант. Нет, Half-Life 2 должен был стать чем-то гораздо более амбициозным. Он должен был переопределить весь жанр. Внести новшества там, где их не было в других играх. Стать игрой, которая даст фанатам совершенно новый опыт боевика от первого лица. «Что в первую очередь стимулировало нас?», спрашивает Гейб. «Ну, я просто ненавижу саму идею, что наши игры могут понапрасну отнимать у людей время. Зачем тратить четыре года собственной жизни на что-то, что не ново и попросту бессмысленно?»

Создание революционного продолжения не могло быть простым. Так что, чтобы увеличить шансы на успех, Ньюэлл сказал команде, что у них есть практически неограниченный бюджет и абсолютно никаких временных ограничений. «Не будет никакого продюсера, который принимал бы плохие решения о том, что будет в этом проекте», говорил Ньюэлл команде. Все деньги, полученные Valve за оригинальный Half-Life должны были пойти на продолжение. А так как Ньюэлл был вполне состоятелен со времен в Microsoft, он был готов лично вкладывать деньги в разработку при необходимости. «Единственное бремя, которое лежит на нас — это сделать достойное продолжение Half-Life,» сказал он.

Эксперименты и мозговой штурм начались летом 1999. Идеи обсуждались неделями и выписывались на доску. Что если в игре была бы система распознавания речи, чтобы игрок мог по-настоящему говорить с персонажами? Что если Half-Life 2 сделать историей, в которой игрок и Барни, управляемый компьютером охранник из первой части, работали бы в одной команде на протяжении всей игры?

Постепенно из идей команды выкристаллизовались основные концепции того, как персонажи и мир Half-Life 2 сделать более достоверными и интерактивными. Оригинальный Half-Life хвалили за многое, но больше всего игрокам понравились персонажи и сюжет. «Это звучит достаточно бестолково, но то, чего мы хотели достичь, это расширение эмоциональной палитры в играх», говорит Ньюэлл. «Мы хотели создать персонажей, которые имели бы значение, и к которым у игрока образовалась бы прочная привязанность».

Valve также хотела оживить мир. Интерактивное окружение давно стало синонимом с играми от первого лица, но прошлая интерактивность ограничивалась смывом воды в унитазе или добыванием банки кока-колы из автомата. Valve же было интересно, удастся ли сделать мир гораздо более интерактивным. «Неотъемлемой частью игр является то, что игрок действует в мире и может влиять на него», сказал Ньюэлл. Так идея попала на доску: что если в Half-Life 2 использовать физику, искусственный интеллект и дизайн для того, чтобы расширить границы интерактивности? Команда придумывала сценарии, как например: позволить игроку воспользоваться отопительной батареей вместо щита от врага.

К концу лета стало очевидно, что Valve потребуется новый движок для достижения амбициозных целей (для оригинального Half-Life был лицензирован движок Quake у id Software). Пока Valve искала движок для продолжения, например, движок Quake III — команда заключила, что никакой сторонний продукт не подойдет для осуществления их замыслов. «Движки Id всегда были передовыми, но на этот раз нам просто нужна была совсем иная технология», говорит Mike Harrington, соучредитель Valve. Valve встала перед необходимостью создания собственного движка с нуля. Таким образом, хотя работы и начались в середине 1999-го, создание собственного движка означало, что разработка займет не менее трех лет.

Горькое прощание

Не было сомнений, что Half-Life 2 будет невероятно амбициозным проектом. Большая часть команды была просто счастлива, приступить к работе над продолжением. Но одного из ключевых членов команды начали одолевать сомнения. И так уж вышло, что это был соучредитель компании.

Майк Харрингтон был одним из старых друзей Гейба из Microsoft. Они работали вместе много лет и покинули Microsoft в 1996 году, чтобы образовать Valve. Это было настоящее партнерство 50 на 50 между двумя лучшими друзьями, которые уравновешивали друг друга. Гейб был амбициозным мечтателем, а Майк — практичным реалистом, который «любил выпускать продукты», как он часто говорил друзьям. Ньюэлл стал лицом Valve, известным общественности, а Харрингтон — секретным оружием компании — он отвечал за немалую часть программного кода в Half-Life. По мере того, как планы насчет Half-Life 2 становились все более четкими, Харрингтону пришлось делать выбор — посвящать ли как минимум еще три года новой игре в мире Half-Life. «Частично проблемой Майка был тот невероятный успех, которого мы достигли с Half-Life», говорит Ньюэлл. «Я думаю, он сказал себе: „Действительно ли я хочу поставить свое эго и самооценку под угрозу еще раз?“»

Харрингтон принял решение, что его ответом будет «нет», частично потому, что он давно планировал взять длительный отпуск со своей женой, Моникой, также бывшей сотрудницей Microsoft, работавшей в качестве первого директора по маркетингу Valve. Майк и Моника мечтали построить яхту и начать исследовать мир. У них было достаточно денег еще со времен Microsoft — вопрос был в том, достаточно ли у Майка времени. Харрингтон потратил недели на обдумывание решения. И однажды решил, что создания одного Half-Life было достаточно. «В Microsoft ты никогда не знал, ты ли успешен или все дело в Microsoft?’’ — говорит он. «Но с Half-Life я знал, что Гейб и я построили этот продукт и эту компанию с нуля». Итак, Харрингтон решил уйти на вершине славы. 15-го января 2000 года он проверил последнюю часть кода и аннулировал партнерство с Ньюэллом. «Мне было очень грустно в тот первый день, когда я покинул Valve», вспоминает он. «Что то, что было столь значительным, мощным и привлекательным, полностью ушло из моей жизни».

Для внешнего мира казалось, что в Valve ничего не изменилось. Но для Ньюэлла уход Харрингтона был гораздо более значительным. Он почувствовал себя изолированным и одиноким. «Это было действительно трудно», замечает Ньюэлл. «Майк был человеком, с которым я мог говорить больше, чем с кем-либо другим о вещах, которые меня беспокоят». Однако Ньюэлл не собирался уйти на пенсию и закрыть Valve. «Я бы с ума сошел, если бы вы попытались запихнуть меня на яхту или научить играть в гольф», говорит он (Харрингтон, с другой стороны, сделал именно это: он и Моника построили 77-футовую яхту, MV Meander, на которой сейчас путешествуют по свету).

Уход Харрингтона был ударом для Ньюэлла, но он не мог сокрушаться слишком долго. Valve была вынуждена поторопиться с Half-Life 2 и начать экспериментировать с новыми технологиями.

Дикие эксперименты

«Когда она поднимает руки, ее грудь приподнимается», говорит Кен Бёрдвэлл из Valve. Он демонстрирует одну из моделей Alyx Vance, девушки из Half-Life 2. Бёрдвэлл, однажды написавший программу для создания стелек для обуви, был тем, кто отвечает за создание более чем правдоподобных персонажей Half-Life 2 — персонажей, на лице которых отражались бы эмоции и которые обладали бы настоящей мускулатурой, как было показано в этой демонстрации.

Почему в Valve предавали такое значение созданию правдоподобных персонажей? Бёрдвэлл говорит, что это было результатом реакции игроков на примитивных, но привлекательных персонажей из первого Half-Life. «Мы не затратили много усилий на них в первой игре», говорит он. «Но игроки их очеловечили. Люди действительно грустили, когда Барни умирал». Ньюэлл хотел, перевести персонажей на новый уровень с помощью более правдоподобной анимации лица и тела. «Я сказал Кену, что я хочу, чтобы игроки видели персонажей в игре как настоящих людей и перестали думать о них, как о каких-то андроидах или роботах», говорит он.

Это была похвальная цель, учитывая тот факт, что анимационным компаниям Голливуда еще только предстояло побороть проблему создания реалистичных виртуальных людей. Но, тем не менее, Бёрдвэлл начал работу, над созданием живых персонажей в игре. Он потратил немало времени на работу с доктором Кеном Перлином, профессором Нью-Йоркского университета, который был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики. Веб сайт Перлина в Нью-Йоркском университете содержит демонстрацию его компьютерных персонажей. Бёрдвэлл также работал с доктором Полом Экманом, психологом, обучавшим полицию, как распознать лжеца по выражениям лица. В семидесятых годах Экман написал серьезную книгу с набором правил о том, как мускулы лица взаимодействуют, при выражении таких эмоции, как печаль, радость, злость или задумчивость (правила Экмана также использовались в диагностике душевнобольных). Бёрдвэлл считал, что применение этих правил позволит создать игровые персонажи, которые никогда не выразят неправдоподобные эмоции.

В то же время, Джей Стелли сосредоточился на интеграции физики в новый движок Valve — Source. Годами различные компании пытались использовать физику для создания более правдоподобных миров, часто с ужасными результатами (помните Trespasser?). В Valve твердо решили использовать физику правильно. «Мы хотели, чтобы интегрированная физика имела значение в геймплее», говорит Ньюэлл. И как добавляет Стелли, «Мы хотели, чтобы физика укрепляла присутствие игрока в мире. Если нам это удастся сделать правильно, игроки смогут влиять на окружение и вынести игру за рамки заранее написанных сценариев». Идея была в том, чтобы превратить мир в игровую площадку, где игроки смогли бы манипулировать объектами и разгадывать загадки большим количеством разнообразных способов.

Пока основные программисты трудились над движком, остальная команда начала обдумывать геймплей и сюжет. И они следили за новыми технологиями. «Мы хотели быть как Хичкок и использовать новые технологии так, чтобы они оказывали большое влияние на геймплей», говорит Марк Лейдлоу, писатель Valve. «Я часто думаю о том, как Хичкок использовал эффект приближения в фильме Vertigo. Это был очень специфический эффект и в последствии все начали использовать его вслед за ним».

Гемоглобин

По мере продвижения исследований и разработок, остальная команда трудилась над сюжетом и геймплеем. Хотя Ньюэлл и ожидал, что новый движок ошеломит игроков, он хотел избежать продолжения основанного на одной лишь передовой технологии. «В наших играх мы не забрасываем игрока с оружием в комнату, наполненную врагами с фразой „Давай, получай игровой опыт“», говорит он. «Вспомните поездку на поезде в Half-Life — ведь это было почти драматическое действие».

Запоминающийся сюжет Half-Life является заслугой Лейдлоу. Бывший секретарь и романист, Лейдлоу работал с командой над созданием общей сюжетной линии игры — он переносил идеи между программистами, художниками и дизайнерами. Так что не удивительно, что его иногда называли «гемоглобином» команды. Лейдлоу можно просто назвать писателем игры, но его роль гораздо глубже. «Я отвечаю за сюжет, но то, что я делаю, служит геймплею», говорит он. «Я был бы просто счастлив, работать над игрой, в которой нет ни строчки диалогов».

Лейдлоу говорит, что команда Half-Life 2 никогда не хотела отходить далеко от способов рассказа сюжета, примененных в Half-Life. «Мы все еще хотели создать игру о приключениях Гордона», говорит он об ученом, сыгравшем главную роль в первой игре. «Это история о парне, который не говорит и узнает о себе только из уст других. Лучшим в Half-Life было то, что все подразумевали, что Гордон знает что делает, в то время как игрок не имел об этом ни малейшего представления».

Гордон будет в продолжении, как и G-Man, таинственный агент с чемоданчиком, который теперь нанял Гордона. Но Black Mesa в Нью-Мексико — исследовательская база, на которой развернулось действие оригинала — не вернется. «Проблема такова: из-за того, что все действие первой игры развернулось в Black Mesa, мы никогда не думали о том, что же происходит снаружи за пределами ее стен», говорит Лейдлоу. Для Half-Life 2, в Valve, хотели создать совершенно новое окружение, которое позволило бы разнообразить геймплей. «Мы просто начали предлагать случайные варианты окружений, создать которые было бы сложно, но интересно», говорит Лейдлоу. «Мы хотели перейти от стандартных лабораторий к более эпическому и глобальному чувству».

Вначале команда рассматривала вариант разработки игры, в которой Гордон бы телепортировался на разные планеты галактики и сражался бы с инопланетянами из первой игры. Но, по словам Лейдлоу, команда отвергла эту идею, потому что между уровнями очень трудно поддерживать целостность. Тогда Виктор Антонов — художественный директор Valve родом из Болгарии (г. София) — предложил перенести игру в города и пригороды в восточно-европейском стиле. Команде идея понравилась. Так появился «City 17».

В первом варианте сценария Лейдлоу, игрок начинал игру с посадки на Borealis, ледокол, приписанный к City 17. После прибытия игрок обнаружил бы Combine, новую группу инопланетян, желающих захватить Землю и доктора Брина, зловещую фигуру в стиле Большого Брата, появляющуюся на мониторах по всему городу. Half-Life 2, как и оригинальная игра, должен был стать путешествием и исследованием для игрока. Создатели намеренно не сообщали игрокам, сколько времени прошло и что делает Гордон в City 17.

Как только Лейдлоу набросал основной сюжет, он занялся работой над конкретными персонажами. Впечатляющая технология Бёрдвэлла давала огромный потенциал, для постановки спектакля с множеством богато анимированных актеров (как и в оригинале, в Half-Life 2, не должно было быть никаких неигровых сцен, и Гордон не должен был говорить). Лейдлоу, работая в сотрудничестве с дизайнером Биллом Ван Бюреном, шлифовал идею построения семейных отношений между такими персонажами, как Эли Венс, ученый, и Аликс, его дочь. «Персонажи в играх обычно не имеют семей, но это базовый элемент, который понятен каждому», говорит Лейдлоу. «Знаю, знаю, это не совсем то, чего вы ждете от игры, выросшей из Quake и Doom,» замечает он со смехом.

Баскетбол из зомби

К середине 2001, в Valve вели работы над Half-Life 2 уже почти два года в обстановке полной секретности. И что у них было после этой тяжелой работы? Немногое. Был грубый сценарий, куча концепт-артов и огромное количество экспериментов с новой технологией. Настало время попытаться соединить все это персонажи, физику и новый движок Source.

Первый прорыв случился, когда физика заработала в игре. Внезапно все уровни превратились в виртуальную игровую площадку, где команда могла создавать объекты с массой и имела возможность влиять на них. Несколько дизайнеров даже разработали мини-игру Баскетбол из Зомби, в которой они бросали зомби в кольцо с помощью physics-gun. «Нам удалось заставить физику, и мы сказали „Боже, да мы что угодно можем сделать в этой игре!“», вспоминает Лейдлоу. «Но потом пришло болезненное осознание, что это будет значить для дизайна. Будет просто кошмаром дать игроку столько свободы».

Однако дизайнеры, такие как Гатри, считали, что возможность игрока манипулировать объектами поможет создать новую концепцию геймплея. «Я представлял метание дисковых пил во врагов, чтобы разрубить их на части, или как брошенная банка с краской пачкает стену», говорит он. «Это добавило бы новый слой в геймплей. Это было то, что нужно, чтобы отличить эту игру от оригинального Half-Life».

Еще одним отличием была созданная Бёрдвэллом технология персонажей. В индустрии пошли слухи, что эти персонажи выглядели не хуже, чем в фильме Final Fantasy: The Spirits Within. Valve наняли Билла Флетчера, аниматора из Disney, чтобы вдохнуть в персонажи жизнь. А глава Microsoft Билл Гейтс, который играл в покер с Ньюэллом у него дома, даже потребовал персональное демо.

Неожиданно проект получил положительный импульс. И в Valve решили попробовать, что-то более претенциозное летом 2001: дизайнеры начали работу над тестовым уровнем, в котором использовалась бы вся новая технология. Концепция состояла в том, чтобы симулировать уличную войну, между восставшими горожанами и Metrocop. Подобный тест показал бы способность движка создавать обширные и реалистичные миры и правдоподобные персонажи.По улицам должны были катиться бронетранспортеры и танки. Горожане бросали бы в них зажигательные бутылки, которые бы реалистично взрывались, благодаря физическому движку. Другие же начали бы грабить магазины с криком «Получи бесплатный телевизор!» Была даже система рукопашного боя, так что между горожанами и полицией завязывались кулачные драки.

Никто в реальности не думал, что уровень войдет в финальную игру. «Это была лишь ранняя попытка получить что-то — что угодно — в игре, чтобы использовало физику и управляемых компьютером персонажей», вспоминает Гатри. Сцена с уличной войной оказалась многообещающей, и Ньюэлл попросил команду подготовить настоящую демонстрацию игры — «доказательство концепции». Демонстрация должны была содержать порядка дюжины различных отрывков геймплея. Если она получится хорошо, Half-Life 2 получал зеленый свет на полномасштабное производство. В конце 2001 года команда начала работать над демонстрацией, надеясь закончить ее в начале 2002 и показать игру на E3 2002.

Но скоро команда узнает все прелести работы с новой и нестабильной технологией. Half-Life 2 предстояло пережить свое первое серьезное столкновение. И гениям в Valve предстояло столкнуться с пугающей проверкой реальностью.

Обычно Гейб Ньюэлл гордится тем, что он является частью команды разработчиков Valve. В Half-Life 2, ему даже принадлежит идея сделать доктора Брина, главного злодея, тем же персонажем, что и администратор из Black Mesa в Half-Life. Но в начале 2002 года Ньюэлл позволил команде самостоятельно вести проект, чтобы гарантировать непредвзятое отношение к демо версии. Таким образом, он смог бы объективно оценить то, как может отреагировать пресса и фанаты, кинув первый взгляд на игру. Так что несколько месяцев он не участвовал в разработках. Это, однако, не значило, что он отправился в отпуск.

Вместо этого он занялся работой над другими проектами, такими как Steam, многообещающая система онлайн распространения контента Valve. Ньюэлл объявил о новой платформе в марте 2002 на конференции Game Developers Conference. Стоя на сцене, Ньюэлл позиционировал себя как нового Робин Гуда, желающего забрать у жадных издателей то, что по праву принадлежит самим разработчикам: большой кусок пирога прибыли. Ньюэлл говорил людям, что при нынешней системе большинство разработчиков получают всего около 7 долларов за проданную копию игры. Но онлайновая система доставки, такая как Steam — убирающая промежуточные звенья и доставляющая продукт напрямую покупателю — может принести разработчикам более 30 долларов за копию. Ньюэлл объявил, что хотя Valve все еще планирует выпускать игры в розничную продажу, но также начнет и распространение через Steam.

Вернемся в Valve: команда делает последние штрихи в неинтерактивной демонстрации. Как только Гейб вернулся с GDC, он был готов увидеть результат трудов команды. Все знали, что демо не было идеальным, но они проделали невероятную работу в короткие сроки. Персонажи, физика и движок работали впервые вместе. Команда вызвала Ньюэлла в конференц-зал.

Демонстрация началась, и Ньюэлл внимательно смотрел на экран. Сотрудники внимательно следили за его лицом, в надежде увидеть хоть какую-то реакцию — хоть мимолетную улыбку. В первых нескольких сегментах было показано, как работает физика в игре. В других был показан окружающий мир. Но основой демо была почти 20 минутная сцена в научной лаборатории доктора Кляйнера — лысеющего ученого, появившегося вместе с Гордоном и Аликс в демонстрации. Наполненная диалогами сцена была попыткой показать прогресс, достигнутый Valve в области демонстрации сюжета и эмоций.

Демонстрация закончилась и экран погас. Все с нетерпением ждали реакции Ньюэлла.

О боже мой!

Включился свет и Ньюэлл повернулся к команде, чтобы огласить вердикт. «Парни, вы проделали потрясающую работу», сказал он. Но тон, которым это было сказано, оставил ощущение, что за этим последует большое «но». Так оно и было. «Мы могли бы взять это на E3,» сказал Ньюэлл. «Но вам ведь хочется, чтобы это было то, чего хотят фанаты — что то, что потрясет их». Смысл фразы состоял в том, что демо было недостаточно хорошим. Технология персонажей впечатляла, но сцена была слишком длинной и скучной. Физический геймплей смотрелся интересно, но в нем не было моментов, которые убедили бы игроков, что физика поднимает игру на новый уровень. Ньюэлл закончил речь плохими новостями: «Ребята, к сожалению, мы еще не готовы». Решение было принято. Half-Life 2 не появится на E3 2002.

И внезапно импульс исчез. После почти трех лет работы команда начала задаваться вопросом, верный ли избран путь. Никто не был уверен в будущем проекта. Может быть, они все время ошибались — будет ли физический геймплей действительно таким революционным, как они думали? Может быть, драматические сцены нагонят смертельную скуку на игрока? То, что казалось гениальным выбором три года назад, теперь находилось под вопросом. Проваленное демо стало жестоким напоминанием, что успех Half-Life 2 не будет неизбежным.

Разочарование усугублялось тем, что в Valve не хотели сделать Half-Life 2 просто игрой — они хотели смести конкурентов. «Видите ли, получение награды игра года — не достаточно для таких парней как Стив Бонд», говорит Ньюэлл. «Если Half-Life 2 не воспринимается как лучшая игра всех времен — это совершенно убьет большинство людей в этой команде». Если проваленное демо и значило что то, то только то, что команде придется удвоить усилия на пути вперед. Они не собирались сдаваться, они были намерены работать дальше и больше. «Это было тяжелое время», замечает Гейб. «Мы уже работали над игрой целую вечность, а финала, в обозримом будущем, не было видно».

Valve, казавшаяся неуязвимой, допустила драматическую, хотя и очень личную, ошибку. Согласно словам Ньюэлла, настроение в Valve упало: «Ребята ходили по офису и говорили: „О боже, неужели мы действительно облажались?“»

Пробуйте, пробуйте еще…

По мере того, как начальное разочарование утихало, члены команды начали осознавать, что реакция на провал была слишком бурной. «Оглядываясь назад, мы втиснули слишком много технологии в это демо», говорит Гатри. Он в частности был счастлив, что Страйдеры, огромные 20-ти метровые роботы на тонких ногах стали технически возможны. Другие в Valve отнеслись к разочарованию еще более философски. «Я обнаружил, что в любом креативном процессе, где-то на середине пути ты осознаёшь, что „Я забыл, зачем я это делаю“», говорит Лейдлоу. «Главное в этом заставить себя продолжать пахать, несмотря ни на что и, в результате, ты придешь к тому, что задумывал изначально и даже больше того».

Именно так команда и поступила: все опустили головы и углубились в работу над новым демо на протяжении лета 2002. Команда чувствовала внутреннюю необходимость вернуть проект обратно на рельсы, но внешнего давления не было никакого. Не было издателей, грозивших урезать бюджет, не было маркетологов, требующих объявления точной даты. В Valve могли делать то, что им нравилось.

В какой-то мере проваленное демо повторило другой провал Valve в прошлом. Осенью 1997 Ньюэлл играл в раннюю версию Half-Life только чтобы понять, что игра не интересна. В результате Valve выкинула игру и переделала ее почти полностью за 12 месяцев. Подобный выбор зачастую отличает хорошую игру от выдающейся. Ньюэлл говорит, что Valve всегда ударялась в тотальную переделку если игра не получалась достойной. «У нас нет продюсера из индустрии готовой пищи, который приходил бы и говорил „Закончите за 6 недель или будет хуже!“» — говорит он.

Это верно. Но большинство разработчиков не находятся в положении Valve, где у Ньюэлла есть достаточно денег, чтобы финансировать создание игры из собственного кармана. Так честно ли сравнивать других разработчиков по тем же стандартам, что и Valve? Задайте этот вопрос Ньюэллу, и он встанет на дыбы. «Любой разработчик, ноющий „Наш издатель урезал бюджет“ или „Издатель заставил нас выпустить игру раньше“ просто ничего не понимает», заявляет он. «Это та проблема, которую нужно решать разработчику. И если ты ее не решаешь — что ж, ты вечно в заднице». Но как решать эту проблему? Гейб ставит в пример создание Counter-Strike, когда молодой парень из колледжа в Ванкувере создал адд-он к Half-Life. «Ты совершенствуешься», предлагает Ньюэлл. «У ребят, сделавших Counter-Strike не было папаши, который отвалил бы им кучу денег. Ты должен быть изобретательным».

Valve не находилась под присмотром издателя, но внимание фанатов не ослабевало. И к лету 2002 года к команде пришло осознание, что Ньюэлл был прав — мартовское демо разочаровало бы фанатов. «Вся сцена с доктором Кляйнером была слишком длинной и скучной», замечает Ван Бюрен. Лейдлоу говорит, что в марте команде еще только предстояло достичь баланса между диалогами и геймплеем. «Это точь-в-точь, как говорил Хичкок: „Сцена с беседующими людьми это не кино“», говорит он. «Мы строим интерактивность и геймплей. Постановки и персонажи важны, но они лишь служат интерактивности и геймплею».

Теперь вопрос состоял в том, сможет ли Valve научиться на собственных ошибках и вернуть проект на рельсы.

Дьявол кроется в деталях

Лето 2002 было изнурительным для команды. До тех пор, пока не было закончено новое демо, никто не знал, когда проект вернется в русло и вернется ли. Но одно было ясно: ожидания к продолжению Half-Life невероятно высоки. И после трех лет работы команда не собиралась подводить фанатов.

В начале сентября команда закончила то, что считала полностью переработанной демонстрацией. Инструментарий для создания уровней и анимации был значительно улучшен, так что стало проще воссоздавать идеи геймплея. В демо входили новые сцены: гонка на багги по побережью City 17, встреча с хедкрабами на дамбе, и часть сопротивления — страйдер атакующий центр City 17. Многое из этого, на самом деле, являлось обновленными сценами мартовского демо. Сцена в лаборатории доктора Кляйнера также присутствовала, но длилась она лишь несколько минут.

Новое демо было запланировано к показу в сентябрьский понедельник. В выходные перед этим команда работала круглые сутки, чтобы собрать его. И все же, в воскресенье ночью команда начала бояться. Никто не был уверен, что демо достаточно хорошее. Когда Джей Стелли покидал офис в 7 вечера в воскресенье, он не был уверен, что демо пройдет. «Когда я уходил, страйдер стрелял на мосту, и была куча взрывов», вспоминает он. «Выглядело неплохо, но мне не кажется, что было очень уж впечатляюще».

Спустя пятнадцать часов команда представила новое демо Ньюэллу. Стелли был поражен изменениями, произошедшими за ночь. «Теперь физика разрушения моста работала, люди сбегали по сходням, а страйдер приседал, чтобы пройти под мостом во время атаки», вспоминает он. «Создавалось ощущение, что у нас есть готовая игра и ее собрали этой ночью». Остальная команда, включая Ньюэлла, согласилась с оценкой Стелли. Игра вернулась в русло.

Ньюэлл немного обдумал идею об объявлении игры осенью 2002, чтобы отпраздновать четвертую годовщину выхода Half-Life. Но эти планы были отброшены, так как он не хотел объявлять об игре, пока не ясна была дата выхода. В результате команда прошла через очередной сезон праздников, не имея возможности сказать родственникам, над чем же они работают. «Когда я пришел домой на День Благодарения, родня спросила меня: „Ну и как получилась игра, которую вы разрабатывали в прошлом году?“» рассказывает Стелли. Четвертый год подряд ему приходилось объяснять, что он все еще работает над одной игрой. И он не мог даже сказать им ее название.

Однако, завеса тайны вокруг Half-Life 2, скоро будет приподнята. Valve близка к началу полномасштабного производства. В октябре 2002 Ньюэлл собрал команду и постановил: «Мы должны подготовиться к объявлению игры на Е3 и к выпуску ее в конце 2003». Пути назад уже не было.

Ячейки берутся за дело

Огромный масштаб City 17 означал, что ни один дизайнер не может работать над всей игрой сразу. Так что, как и в случае с Half-Life, в Valve был внедрен принцип «ячеек», в котором маленькие группы дизайнеров собирали разные части города. Для Half-Life 2 было создано три основных ячейки до 6 человек в каждой.

Каждая ячейка работала в собственном офисе, больше похожем на мостик подводной лодки. Ячейка Джона Гатри, работавшая над каналом и наводненной зомби частью города — Ravenholm, состояла из его старого друга Стива Бонда (они впервые начали работать вместе, когда им было по 16 лет), Дарио Касали и Тома Леонарда. «Я вижу этих парней чаще, чем собственную девушку», шутит Гатри. А может и не шутит.

Ячейки работали над уровнями так же, как и для Half-Life, с одним отличием: дизайн уровней был полностью отделен от художественной части в Half-Life 2. Другими словами, дизайнеры сначала создавали каркас геймплея, и только потом художники начинали заполнять уровни красивыми текстурами. Новый процесс позволил ячейкам создавать контент гораздо быстрее (первый вариант карты назывался «оранжевая карта», потому что все текстуры были оранжевого цвета). Даже скриптовые элементы игры делались ячейками просто в виде облачков с текстом, возникавших на экране. На первом тесте карты ячейка могла поместить облачко со следующим текстом: «Однажды вы сможете проехать тут на джипе и спрыгнуть с этой рампы». Это позволило команде шлифовать геймплей и сюжет задолго до того, как к уровню прикасались художники. Оранжевые карты помогали даже в разработке физики. «Прежде чем хватать машины и ронять их на врагов, мы проделывали это с оранжевыми кубами», говорит Гатри.

К началу 2003 года ячейки изменяли дизайн игры, работая над бесчисленными уровнями и сотрудничая с Лейдлоу, чтобы все уровни соответствовали сюжету. Однако в ранние дни производства еще было с чем побороться. Базовая технология игры все еще была незавершенной и нестабильной. В отличие от работы над Half-Life, для которого Valve лицензировала полностью рабочий движок Quake и просто надстраивала на нем игру, в Half-Life 2 использовался собственный движок Source, работы над которым все еще шли полным ходом. Например, к моменту начала работы ячеек, транспорт в игре еще не работал. Это приводило к слишком большому количеству проблем. «Нам нужны были уровни для транспорта, но мы не знали, как этот транспорт будет работать», говорит Ньюэлл. «Например, мы не знали, как высоко может подскочить багги». Но учитывая, что транспорт играл важную роль в игре, ячейкам приходилось делать предположения, как он будет работать. «К сожалению, эти предположения слишком часто оказывались неверными», говорит Гейб.

Несмотря на все проблемы, в конце февраля 2003 Ньюэлл созвал совещание со Стелли и Яном Бернье, чтобы оценить состояние проекта. Ньюэлл все еще собирался продемонстрировать игру на Е3 и закончить ее до конца года. Он посмотрел на график работ и сделал смелое предсказание: игра может быть закончена в сентябре. Потом его расчеты стали еще точнее: игра будет выпущена к 30 сентября 2003. И хотя мы не можем подтвердить этого, многие считают, что Ньюэлл установил столь агрессивную дату для того, чтобы в течение лета мотивация команды осталась на должном уровне. Сам он продолжает утверждать, что когда было принято решение о 30 сентября, он был полностью уверен в реалистичности этой даты.

Позже Ньюэлл объявил эту дату команде. Многие были удивлены столь агрессивной целью. «Хорошая новость заключается в том, что у нас теперь есть дата выхода — дата, к которой нужно стремиться», рассказывает Гатри. Но потом пришло резкое осознание реальности: не будет места ошибкам. Вообще-то и для сна время вряд ли найдется. «Я посчитал, что у нас хватало часов, чтобы пройти путь от того, что мы имели в феврале до того, что нам нужно было иметь в сентябре», говорит Гатри. «Но я не очень жаждал использовать все эти часы, для достижения даты».

Команда Half-Life 2 входила в переломный период — период интенсивной работы, который продлится до завершения игры, желательно в середине сентября. Дни работы над проектом без временных лимитов и ограничения бюджета остались в прошлом. Это будет очень тяжелое лето для Valve.

Сейчас март 2003 года и Гейб Ньюэлл выглядит так, будто собирается начать кукольное представление. Сидя в конференц-зале в Valve, Ньюэлл поднял правую руку и свел указательный и большие пальцы, имитируя рот. «Я как бы веду эти внутренние беседы с фанатами на протяжении нескольких лет», говорит он глядя на руку. «Так что теперь я представлю, что моя рука — это фан и я должен угадать, что он подумает о Half-Life 2». Ньюэлл продолжает и говорит, что он сыт по горло этими гаданиями. Он готов показать игру фанатам и увидеть их реакцию. «На Е3 я, наконец-то, смогу заглянуть им в глаза и спросить: „Окей парни, ну и что вы думаете?“» говорит он.

Как Valve продемонстрирует игру на E3 2003? Вначале Ньюэлл хотел, чтобы команда сделала большое 30-минутное демо, в котором Аликс проведет аудиторию по лаборатории, демонстрирующей технологию Source. Потом, на середине демо, лаборатория будет неожиданно атакована и игроку придется удирать вместе с Аликс. Это казалось отличным способом проломить стену и продемонстрировать технологию персонажей Valve. Но в эти недели, оставшиеся до Е3 стало ясно, что времени на создание столь мощного демо просто нет. «Мы посмотрели на стоимость создания подобного демо и сказали „Никогда в жизни нам это не удастся“», вспоминает Бёрдвэлл. «Если мы намерены выпустить игру 30 сентября, то всё показанное на Е3 должно быть чем-то, что мы сможем выпустить».

Фанаты на Е3 не имели понятия, насколько сильно Valve пришлось урезать свои планы на это демо. Вместо демонстрации Аликс Valve показала несколько демо-роликов игры и отдельные новые части геймплея. Демо началось с любимого всеми героя — G-Man. Valve удалось придумать гениальных ход, чтобы добавить стиля в видео: в начале G-Man выглядел так, каким он был в оригинальном Half-Life. Потом картинка сменилась на фотореалистичную модель из Half-Life 2. Контраст между двумя моделями был изящным ходом — он показал аудитории, как далеко шагнула Valve за пять лет.

Но было совершенно не важно, насколько хорошим считают демо в Valve. Ньюэлла больше интересовала реакция фанатов. После окончания первого демо на E3 он повернулся к зрителям и задал простой вопрос: Достойный ли это последователь Half-Life? И раз за разом звучал ответ «Да». «Я не могу передать, как много это для меня значило», рассказывает Ньюэлл. «Наши фанаты сказали: „Мы доверили вам создание чего то выдающегося и захватывающего, и то, что мы видим, оправдывает наши ожидания“». Ньюэлл задавал один и тот же вопрос все три дня выставки. И всегда получал один и тот же ответ.

Half-Life 2 стал гвоздем программы. В последовавшие за дебютом недели он получил награду Best of Show, самую желанную награду из арсенала Game Critics Awards: Best of E3 2003. Но, как и с любым популярным демо на Е3, конкуренты и отдельные представители прессы выразили скепсис по поводу показанного Valve — особенно в свете объявленной даты 30 сентября.

Обосновывалось это так: если игра действительно будет выпущена 30 сентября, значит за лето Valve должна ее доделать. Так почему же Valve не позволила людям поиграть в нее на Е3 в середине мая?
Физика выглядела интересно, но конкуренты заявили, что это не может реально работать в игре — предоставление подобной свободы игроку станет просто кошмаром для дизайнеров. Скептики интересовались, а не обманула ли Valve всю индустрию, тщательно сделанным техническим демо, которое никогда не станет игрой? Не был ли City 17 Потемкинской Деревней, как фальшивый город, который русский маршал Григорий Александрович Потемкин создал, чтобы произвести впечатление на Екатерину Великую во время ее поездки по Украине в восемнадцатом веке?

В Valve все это слышали и раньше, и все это казалось не более чем завистью. И Ньюэлл сделал только одно заявление для сомневающихся: «Увидимся 30 сентября». А может быть и нет. После возвращения с Е3 Ньюэлл тщательно оценил прогресс, достигнутый командой. Вывод, к которому он пришел, разбил ему сердце.

Свитер распадается на части

Празднование после Е3 было недолгим. Учитывая обязательства Ньюэлла выпустить игру 30 сентября, не было времени на празднование или отпуска. Но может быть был хороший момент для проверки реальностью. Хотя Ньюэлл и продолжал твердить о выходе 30 сентября, команда знала, что ни в коем случае им не удастся завершить игру к сроку. Однако ни у кого не находилось смелости сказать об этом Гейбу. «Оглядываясь назад, я наверное мог понять, что все идет вне графика сразу после возвращения с Е3», отмечает Ньюэлл. «Я сидел на совещаниях и как только я заговаривал о 30 сентября, остальная команда начинала разглядывать потолок».

Но в то время Ньюэлл не уловил сигналов. Он просто продолжал говорить о том, как восхитительно будет выпустить игру 30 сентября. «Я хотел сказать, что нам нужно приняться за локализацию диалогов, чтобы успеть к сентябрю», вспоминает он. «Но диалоги не были закончены, так что мы не могли начать». Постепенно Ньюэлл начал понимать, что что-то идет не так. «В список не попадали вещи, которые должны были быть в нем, а те, что были, занимали гораздо больше времени, чем ожидалось», рассказывает он. Ньюэлл оказался загнанным в угол: он был настолько непреклонен в дате 30 сентября, что чувствовал себя обязанным выпустить игру в обещанные сроки. Когда мы наконец-то поняли, что не успеваем, мы созвали совещание с командой. «Мы все сели в круг и сказали „Так, ну и что же теперь делать, черт побери?“» вспоминает Бёрдвэлл.

Одной из рассматриваемых возможностей было сильно урезать размер и масштаб игры. «Мы посмотрели на игру и сказали: „Ладно, если мы вырежем половину, сможем ли выпустить ее вовремя?“» говорит Бёрдвэлл. Если бы в Valve выбрали этот путь, это бы значило удаление наиболее трудных — и потенциально наиболее запоминающихся — сцен из игры. Так как транспорт еще не работал, то пришлось бы удалить все уровни с ним. Постановочные сцены тоже пришлось бы урезать, так как их было еще слишком трудно анимировать. «Итак, мы пришли к Гейбу и сказали: „Вот, что мы можем сделать, чтобы успеть к дате или по крайней мере близко к ней: мы можем вырезать все это и выпустить игру, в которой будет половина того, что задумывалось“», говорит Бёрдвэлл.

Не удивительно, что Гейб сказал команде, что она не должна жертвовать игровым дизайном ради даты выхода. И именно тогда реальность стала очевидной: игра не выйдет 30 сентября. «Не было одного большого момента, когда бы мы сказали „Черт! Мы не успеваем к 30 сентября!“» говорит Ньюэлл. «Это было больше похоже на медленное вытягивание нитки из свитера до тех пор, пока однажды он не развалился совсем». Сейчас Ньюэлл признает, что к июлю стало совершенно ясно, что игра не выйдет в сентябре. Но Valve хранила молчание о своих планах. Никто вне компании не знал, что игра не выйдет в столь громко объявленные сроки.

Кроме, может быть, руководства Vivendi Universal Games. 29 июля 2003 Vivendi известила продавцов, что дата выхода Half-Life 2 передвинута с 30 сентября на «сезон праздников 2003». Фанаты в Интернете подпрыгнули до потолка. Half-Life 2 правда задерживается? Один вэбмастер послал Ньюэллу письмо для подтверждения. И получил ответ, ставший впоследствии легендарным среди фанатов Half-Life: «Впервые слышу об этом», написал Гейб. Фанаты прочли это как подтверждение выхода 30 сентября.

В августе Valve продолжала подтверждать дату 30 сентября при каждой возможности. 24 августа Valve заявила «дата выхода не изменилась» и даже пошла дальше, подтвердив выход по всему миру 30 сентября. Однако, пожалуй самый запоминающийся случай произошел 27 августа, когда Грег Кумер из Valve сказал журналистам на торговом шоу ECTS в Лондоне, что «это будет трудно, но Half-Life 2 все еще планируется к выходу 30 сентября».

Фанаты начали готовиться к объявлению об уходе на золото в начале сентября. Они начали обсуждать свои планы на 30 сентября. Прогулять школу? Назваться больным на работе? Месяцами все предвкушали выход 30 сентября. И хотя гуляли слухи о задержке, Valve настаивала, что все идет по графику. Уже 18 сентября один из фанатов Half-Life посетил Valve и спросил Ньюэлла о дате 30 сентября. Он был настроен скептически — разве игра не должна быть уже в тираже, чтобы успеть к выходу через 12 дней? Ньюэлл смотрел фану прямо в глаза и все равно не подтвердил задержку. Но впервые он ответил уклончиво. «Увидим», сказал он.

Нарушенные обещания

Гейб Ньюэлл любит своих фанатов. Он отвечает на их письма все время. Например, на то, где фанат предлагал сексуальные услуги в обмен на копию игры («Чьи сексуальные услуги?» ответил он. «Если Камерон Диаз, и тебе к тому же удастся добиться согласие моей жены — ты в деле»). Ньюэлл говорит, что ему приходит более 400 писем ежедневно от фанатов, желающих узнать как дела и как продвигается работа.

Иногда фанаты даже звонят ему домой — в 3 часа ночи. Он радует их коротким разговором и вежливо просит перезвонить в более удобное время («Народ очень удивился, узнав, что мой номер есть в телефонной базе», отмечает он.) Для Гейба практически все, что делает Valve, делается для фанатов. Вам придется постараться, чтобы найти разработчика, уделяющего столько времени ответам фанатам, сообщениям в форумах и даже организации экскурсий в офис Valve. Зачем тратить столько времени на общение с фанатами? «Они оплачивают наши счета», говорит Ньюэлл.

Почему же человек, который так заботится о своих фанатах, держит их в неведении относительно состояния Half-Life 2? Летом 2003 Ньюэлл практически прекратил общение с игровым сообществом. Никто не знал, что и думать. Но люди верили Гейбу. Если игра не будет выпущена 30 сентября, то Гейб выйдет и скажет об этом, предполагали фанаты. Или, по крайней мере, намекнет о задержке выхода. Но Гейб хранил молчание, и фанаты восприняли это как хорошие новости.

Но ночью 23 сентября правда вышла наружу. Ровно за неделю до предполагаемого выхода Valve опубликовала краткое заявление на сайте Shacknews. «Назначенный ранее выход Half-Life 2 на 30 сентября откладывается. В данный момент мы хотим выпустить игру к зимним праздникам, но пока не готовы объявить точную дату появления игры в магазинах».

Фанаты были ошеломлены. Месяц назад Valve подтверждала дату 30 сентября. И теперь Valve заявляет о задержке? Фанаты не понимали. Зачем Valve дала ложную надежду? Почему они водили нас за нос так долго? Почему Valve, компания, которая делала все «для фанатов», повернулась и укусила кормящего за руку?

По мере приближения 30 сентября Ньюэлл отказывался от всех интервью, и никто в Valve не рассказывал о состоянии игры. Фанаты были в ярости. После всей пыли, пущенной в глаза, после всей рекламы, они начали интересоваться — о чем еще могла лгать Valve. Может быть, циники были правы — может быть все, показанное на Е3 было лишь подделкой, видимостью? Кто-то вспомнил Team Fortress 2, игру, объявленную на E3 в 1999, выигравшую бесчисленные награды и вскоре исчезнувшую без следа. Может быть, Valve снова вернулась к старым трюкам — может быть Half-Life 2 также исчезнет, как и Team Fortress 2? Вебмастер одного из фан-сайтов Half-Life опубликовал горькое послание к Valve: «Итог таков: я более не фанат Valve. Я не верю ни единому их слову, и я по горло сыт их дерь**м». Valve, компания, создавшая одну из лучших игр для PC всех времен создала один из крупнейших прецедентов обмана, когда-либо виденных в игровой индустрии.

Фанаты чувствовали себя обманутыми. Они хотели ответов. Проблема была в том, что Valve их не давала. До текущего момента.

Гейб открывает душу

Даты выхода игр меняются постоянно. По правде говоря, трудно вспомнить хоть один случай передовой, определяющей жанр игры, выход которой не переносился хотя бы однажды. Даже оригинальный Half-Life вышел на год позже, чем планировалось изначально. Так почему же игровое сообщество пришло в такое бешенство из-за задержки Half-Life 2? Все сводится к одному: фанаты не были расстроены фактом задержки, они были расстроены тем, как Valve преподнесла этот факт. Неделями после объявления о задержке Valve не говорила ничего, что объясняло бы ее. В реальности, до сих пор Гейб Ньюэлл ни разу официально не комментировал это фиаско.

Но он хочет быть честным — объяснить фанатам, почему Valve сделала то, что было сделано. Однако ему не так просто это сделать. Спросите его об этом провале и, первое объяснение будет, по меньшей мере, неудовлетворительным. «Я просто был глуп», ответит он резко. Спросите его еще раз. На этот раз он дает очень техничный и без эмоциональный ответ: «Я принял решения, которые должен был принять, основываясь на проблемах, с которыми мы столкнулись и вопросах, на которые нам нужно было ответить».

И только потом, после долгого принуждения, Ньюэлл расскажет, почему Valve как казалось месяцами водила общественность за нос. Но сначала, он хочет, чтобы все знали, что это обещание 30 сентября преследует его до сих пор. «Послушайте, я чувствую себя просто ужасно по поводу этого фиаско с датой», объясняет он. Потом он перечисляет все прилагательные сожаления, которые только может вспомнить: «Я чувствую себя полностью виновным, пристыженным, растерянным и униженным от того, что произошло».

Так что же произошло? Как объяснили Ньюэлл и команда, к июлю было уже очевидно, что Half-Life 2 не будет закончен к 30 сентября. Почему же тогда еще в августе Valve продолжала говорить, что все идет по графику? «Мы были парализованы», говорил Ньюэлл. «Мы знали, что не сможем сдержать обещания, и это было настоящим фиаско — мы были растеряны. Но у нас также не было и другой даты, которую можно было бы объявить людям». Другими словами, Ньюэлл не хотел объявлять о задержке, пока у него не будет новой официальной даты выхода. Вот так просто. «Так что я решил хранить молчание», говорит он.

Однако есть разница, между хранением молчания и повсеместным подтверждением даты выхода, которая заведомо неверна. Ньюэлл говорит, оглядываясь назад, что тогда он, похоже, принял неверное решение по этому поводу. Но в то время, он не хотел объявлять о задержке, пока у него не будет что сказать фанатам. «Я не хотел заявлять „когда будет доделана“ или объявлять 17 разных дат выхода за несколько месяцев», говорит он.

Итак, к середине лета он оказался в неловком положении: он сам вырыл себе могилу громогласными заявлениями о 30 сентября. Теперь он знал, что к сроку не успеть. Что же он сделал? Как часто делают люди в затруднении — он застопорился. Он думал, что повторяя «Работа идет по графику», он сможет быстро перескочить на другие вопросы в интервью и не столкнется с проблемами. Но 30 сентября приближалось, у Valve так и не было новой даты и Ньюэллу пришлось рассказать о задержке.

Оглядываясь назад на эти месяцы, изменил бы Ньюэлл что-нибудь в этой ситуации? Он говорит что да. «Если я чему-нибудь и научился, это тому, что нужно быть более открытым сообществу — говорить то, что знаешь и чего не знаешь», отмечает он. Именно, никто ведь не просил Valve обещать точную дату выхода игры. Это был выбор Ньюэлла. Выбор, о котором он сейчас сожалеет. «Да», говорит он с улыбкой. «Если бы можно было вернуться, я бы просто сказал „будет, когда будет готова“».

На вершине скалы

Если бы у Гейба Ньюэлла был выбор, он провел бы 30 сентября 2003 года, прячась в своем офисе в Valve. Он был крайне расстроен пропущенной датой и опечален тем, как фанаты поносили Valve в интернете. Другими словами, он просто хотел, чтобы 30 сентября 2003 года тихо прошло мимо. К сожалению, это было невозможно. У него были свои обязательства: празднование выхода Half-Life 2, которое производитель видеокарт ATI запланировало несколько месяцев назад — подразумевая естественно, что игра выйдет 30 сентября.

ATI, которая по слухам выплатила Valve 6 миллионов долларов в рамках масштабной сделки, планировала грандиозный фестиваль, чтобы отпраздновать выход игры и новой графической карты ATI. ATI арендовала весь остров Алькатрас в Сан-Франциско и планировала проведение вечеринки внутри тюрьмы. Ньюэлл хотел бы пропустить этот праздник, но не мог. Это было обязательство перед партнером по бизнесу — партнером, который был «не очень рад тому, что мы не уложились в срок», говорит он.

Днем 30 сентября Ньюэлл прибыл на причал 41 в Сан-Франциско и взошел на паром, который перевезет его в Алькатрас. Это должно быть был просто кошмар для него: он заперт на острове с представителями всей игровой прессы мира, которые жаждут снять с него шкуру вопросами о выходе Half-Life 2.

Около 8:30 вечера, Ньюэлл, одетый в красную рубашку поло, вышел на временную сцену в тюрьме. Никто не знал, что он скажет. Расскажет ли он об испорченной дате выхода? Покажет ли он новое демо игры? Это был шанс Ньюэлла вернуть признание фанатов, которых он предал и обманул. Все, что ему нужно было сделать, это извиниться и показать, что игра почти готова. Но он не сделал этого. В тщательно подготовленной речи он поблагодарил ATI и показал краткое демо движка Source, позволявшее оценить его производительность. Half-Life 2 не было даже на горизонте.

Пресса была сражена наповал. Вот оно, 30 сентября, и Valve все еще никому не показывает Half-Life 2? Ни единого уровня? И снова о состоянии проекта пошли слухи. Выйдет ли игра вообще в 2003 году? Ньюэлл, отчаянно жаждущий вернуться в Сиэтл, был пойман репортером GameSpot, когда пытался покинуть тюрьму. «Ненавижу даты выхода», сказал он. «Не важно как сильно мы стараемся, мы все равно никогда в них не укладываемся». И с этой фразой Ньюэлл выскользнул за дверь и первым же паромом вернулся на материк в 9:30 вечера.

Ньюэлл просто хотел, чтобы 30 сентября кончилось. И кто будет винить его за это? Шесть месяцев назад он пообещал, что в этот день все уже будут играть в игру. А в результате никто в нее не играл. Никто, если не считать юношу на юге Германии.

Все началось сентябрьским днем 2003. Именно тогда индикатор жесткого диска на компьютере Гейба Ньюэлла начал мигать с невероятной скоростью. Проблема не исчезала даже после того, как он переформатировал диск и полностью проверил его антивирусом. Он послал письмо, чтобы проверить, нет ли у кого-либо подобных проблем. «Не наблюдал ли кто-нибудь чего-либо странного?», спросил он коллег. Никто не ответил.

Потом случилось нечто еще более странное. Копия переписки между Ньюэллом и программистом Valve Дейвом Риллером появилась в интернете. Это было безобидное письмо по поводу Counter-Strike. «Там не было ничего типа: „Знаешь, движок Doom 3 выглядит действительно хорошо“», шутит Гейб. Но как приватное письмо оказалось в Сети? Ньюэлл спустился в кабинет Риллера и спросил, не пересылал ли тот это письмо кому либо. Риллер ответил, что нет. «Вот тогда-то у меня и появилось это чувство внезапной слабости», рассказывает Ньюэлл. Он забеспокоился о том, что кто-то подобрал пароль к его почте. Он быстро сменил его. Проблема решена? Не совсем. «В тот момент мы искали синяки, в то время как нам уже перерезали глотки», говорит он.

При более внимательном рассмотрении Ньюэлл пришел к пугающему выводу: «Нас поимели». Он обнаружил странные программы на своем компьютере. Там были скрытые дисковые разделы. В сетевой активности на серверах Valve наблюдались необъяснимые всплески. Когда он начал осматривать другие компьютеры, он обнаружил еще как минимум 13 аналогичных программ. Безопасность Valve была нарушена. Проносясь по офису, он приказывал всем отключиться от интернета. Он начал выдёргивать из стен провода и выключать компьютеры, отрезая Valve от внешнего мира.

Но было уже поздно. Как только хакер обнаружил, что его доступ обрезан, он начал выпускать в интернет части, полученные из сети Valve. 4 октября упала первая бомба: весь исходный код Half-Life 2 был выложен в общий доступ. Ньюэлл был в бешенстве, но он также не знал, ограничиваются ли этим планы хакера или это только начало. «Это не было похоже на то, что кто-то протягивает тебе карту и говорит: „Вот насколько сильно тебя поимели“», говорит он.

Утечка исходников оказалась лишь первым залпом человека, называвшего себя «Osama Bin Leaker» (впоследствии оказалось, что этим хакером был «Axel G.» 21-летний парень из Германии). Тремя днями спустя, 7 октября, упала и вторая бомба: была выпущена работающая версия игры, включая часть, показанную на E3 2003. Ньюэлл не знал, что и думать — это ли худшее? «Казалось, что с каждым днем дела становятся все хуже и хуже», вспоминает он. «Сначала исходные коды. Потом игра. А потом с помощью этой игры люди начали делать скриншоты доктора Кляйнера, заминающегося оральным сексом с Аликс. Это был худший кошмар».

Кража игры и ее выпуск в интернет стали сокрушительным ударом для Valve. Но когда первый шок прошел, все оказалось еще хуже: было раскрыто реальное состояние игры на 19 сентября, всего за 11 дней до запланированного выхода. В своих пометках, сопровождающих релиз, Osama Bin Leaker говорит: «Я хотел бы обратить внимание, что это то, что Valve собиралась выпустить 30/09/2003». И дальше он добавил: «Я также хотел бы упомянуть, что все демо на E3 было одной большой фальшивкой Valve».

Месяцами Ньюэлл никому не говорил о реальном состоянии игры. И теперь последовала взбучка — игра говорила сама за себя. Те, кто получил украденную копию поняли, что игра не была даже близко к финальному состоянию. Хотя и не было уверенности, отражает ли эта версия реальный прогресс Valve, отдельные нетерпеливые фанаты получили некоторое удовольствие. Valve получила то, что заслуживает за свою ложь, говорили они.

Теории заговора распространились по интернету. Кто-то продвигал версию о том, что Valve намеренно допустила утечку кода, чтобы заработать время и отвлечь внимание от задержки (это, конечно же, неправда). Странным казалось лишь то, что утечка произошла лишь несколькими днями после 30 сентября. Ньюэлл говорит, что хакер утверждал, что выпустил исходники, чтобы доказать ложь Valve о дате 30 сентября, которую он охарактеризовал как «полную чушь». «Выпуск спровоцировала вовсе не дата», сказал Ньюэлл. «Они знали, что мы обнаружили их присутствие в нашей сети и просто выпустили все, что у них было. А потом просто придумали неуклюжее оправдание».

Ущерб был нанесен. В Valve никто не знал, что утечка будет означать для проекта, который и так прошел через немало испытаний. Сможет ли это немыслимое преступление окончательно столкнуть игру с рельс? Ньюэлл не имел ни малейшего понятия об ущербе, нанесенном тем, что произошло. И что еще хуже, команда — люди, потратившие более четырех лет, работая без устали — были совершенно сломлены, видя свою незаконченную работу выставленной на обозрение миллионов.

Один из молодых дизайнеров пришел с этим вопросом прямо в кабинет Ньюэлла. «Гейб», сказал он, «это уничтожит компанию?»

Собирая по кусочкам

Гейб был зол. Нет, он был не просто зол. Он был в ярости на того, кто совершил это преступление против Valve, кто бы это ни был. Это стало поводом для подколок фанатов в интернете. Но когда он увидел, что его дизайнеры, художники и программисты беспокоятся о своем будущем, вот тогда он окончательно взорвался. Годами Ньюэлл создавал спокойный рай для разработчиков, бывших лучшими в своем деле. В мире видео игр он был аналогом Профессора Х из X-Men’а, у которого была своя школа для одаренных. Хотя утечка кода и могла означать миллионные убытки для Valve, Ньюэлла больше волновало настроение и самочувствие его команды.

И он надел личину храбреца. Он созвал всех в конференц-зал и продемонстрировал удивительную невозмутимость. «Знаете парни, каждый релиз id был украден и это не так уж и страшно», сказал он недоверчивым сотрудникам, пытаясь успокоить их. А потом он попытался превратить лимоны в лимонад. «Мы прошли через это», сказал он команде. «Может ли что-либо теперь стать хуже?»

Поддержка духа команды была лишь одной из проблем. Ньюэллу также предстояло узнать, кто взломал систему безопасности Valve и украл игру по кусочкам. Он позвонил в ФБР, чтобы начать расследование. Он также запустил собственное расследование, поместив обращение к фанатам в Сети — да, к тем самым фанатам, которые были взбешены задержкой игры. «У вас когда-нибудь были такие недели?» — спросил он в одном из сообщений на форумах. Ньюэлл обратился к сообществу Half-Life за помощью в поисках хакера.

Ньюэллу также необходимо было поддерживать фокус команды на основной задаче: работе над Half-Life 2, игрой, разработка которой стоила уже более миллиона долларов в месяц. Хотя уже и не оставалось возможности закончить игру в 2003 году, Ньюэлл хотел сохранить импульс. «Мы потеряли много времени из-за кражи», говорит он. Но эта потеря вовсе не обязательно вызвана необходимостью переписывать код. В большей степени она вызвана тем, что команда потеряла мотивацию на несколько недель. «Это как падение во время забега», говорит он. «Ты, в конце концов, встаешь и снова бежишь также быстро, как и раньше. Но какое-то время ты оглушен и просто пялишься в землю, пытаясь понять, что случилось».

Предполагалось, что сезон праздников 2003 года станет периодом большой радости и расслабления в Valve. Предполагалось, что Half-Life 2 уже будет закончен и будет лежать на прилавках. Но теперь команде предстояло в январе выйти снова на работу и столкнуться с 20-часовым рабочим днем без малейшего представления, когда же игра будет закончена. «К рождеству у нас все еще было множество пробелов в игре и уровнях», говорит Лейдлоу.

Станет ли 2004 годом Half-Life 2? Ньюэлл, ставший вдруг пессимистом, не видел способа, которым игру можно доделать раньше лета. Но он ничего не хотел сообщать общественности. Одно можно было сказать с уверенностью: он не хотел повторения фиаско 30 сентября.

Когда команда вернулась к работе в январе 2004, она уже год как трудилась в усиленном режиме. Хуже того, не было ни малейших признаков того, что стрессовый период окончится в обозримом будущем. Однако был один радующий факт: улучшенные средства дизайна уровней и создания анимации значительно облегчали создание контента. «К январю реально интересных проблем уже не осталось», говорит Ньюэлл. Он даже подсчитал, что Valve способна производить около трех часов качественного геймплея в месяц. «У меня наконец-то появилось чувство, что мы делаем серьезный прорыв в этом проекте», говорит он. Хотя Ньюэлл и не был настолько уверен, чтобы объявить дату выхода, но начал верить, что альфа версия — когда игра может быть проиграна от начала и до конца — будет готова к марту.

Кроме этого, были и другие хорошие новости. Хоть персонажи Бёрдвэлла всегда выглядели впечатляюще, никто не был уверен, как они впишутся в быстрый темп игры. Но в начале 2004 постановки в игре заработали по-настоящему. Годами Лейдлоу и Ван Бюрен работали над оттачиванием сценария игры, что вылилось в 150 страниц диалогов или около двух часов полностью анимированных сцен (первая игра насчитывала всего 19 страниц диалогов).

Они даже наняли впечатляющую подборку актеров из Голливуда для озвучивания основных ролей, включая Роберта Калпа в качестве доктора Брина, главного злодея игры (Робин Уильямс проявил интерес к озвучиванию инопланетного Voiteguart, но накладки с графиком не позволили ему выступить в этой роли). Ньюэлл все-таки добился свершения мечты: персонажи больше не были роботами — они действовали, говорили и двигались как живые люди.

Даже фанаты начали возвращаться в начале 2004 года. Многие из них поняли, что возможно их реакция была слишком бурной по поводу провала 30 сентября. Один из них даже послал письмо Ньюэллу в январе 2004, в котором выразил обеспокоенность его здоровьем. «Мне кажется, что вы набрали вес, судя по недавним появлениям в прессе», писал фанат MJA Lebbink. «Фанаты, наверное, убьют меня за эти слова, но если задержка HL2 поможет вам улучшить здоровье, делайте это не задумываясь. Я предпочту увидеть HL2 в 2005 и вас здоровым и делающим новые отличные игры, нежели HL2 и никакого Гейба в будущем». После прочтения Ньюэлл послал ответ: «Мне очень приятно подобное отношение».

Письмо от MJA подчеркнуло уникальность отношений, поддерживаемых Ньюэллом с фанатами Valve во время работы над проектом. В процессе разработки Half-Life 2 он устроил множество экскурсий в Valve и ответил на тысячи писем. Но одно из писем выделялось из общей массы. Ньюэлл нашел его в своем ящике на следующий день после Дня Святого Валентина.

Я достаю свою монтировку

В 6:18 вечера 15 февраля странное письмо пришло в ящик Гейба Ньюэлла. Поле заголовка было пустым, но текст письма от «Чувака» (Da Guy) было богато на детали. «Привет Гейб», начал автор. Далее он отметил, что именно он был тем хакером, который взломал сеть Valve. В реальности он находился в сети на протяжении шести месяцев, наблюдая за разработкой игры ежедневно. Он утверждал, что никогда не хотел причинить вреда Valve этим взломом. Наоборот, он просто хотел понаблюдать за разработкой Half-Life 2, потому что был большим поклонником оригинальной игры. Невероятно, но он даже выразил уважение Ньюэллу и команде за потрясающие навыки разработки.

В первый момент Гейб не знал, является ли письмо, чьей то дурацкой шуткой или же подлинным признанием вины. Но в конце письма хакер приложил доказательство: два файла из сети Valve, которые не стали достоянием общественности. Одним из них был документ в формате Microsoft Word, в котором подробно описывались планы Valve на демо для E3 2003. Это было тем доказательством, которое требовалось Ньюэллу. Именно этот «чувак» поимел их. Первой реакцией было «Я сажусь на самолет и беру с собой свою монтировку».

Но Ньюэлл был слишком умен для этого. Он решил поиграть с хакером в его игру. Итак, двумя днями позднее, в 5:39 вечера он ответил. Он постарался казаться максимально спокойным и собранным, убрав все эмоции из письма. Он ответил, что «ему нужно ехать домой, чтобы привезти голодным детям якисоба (японская лапша — прим. переводчика) с курицей», но он «посмотрит на файлы сегодня ночью». Свое короткое письмо «чуваку» он закончил вопросом: «Отлично, что ты развеял тайну для нас, но зачем ты это сделал?»

Следующие несколько недель Ньюэлл и «чувак» продолжали переписку. «У него был типичный хакерский менталитет», говорит Ньюэлл. «Он думает: „Если это сходит мне с рук, то вы заслужили это!“» И Ньюэлл попытался сыграть на рассуждениях хакера: он сказал ему, что было круто, что тот смог взломать сеть Valve. В реальности, это было настолько круто, что Valve желает нанять его в качестве специального консультанта по безопасности, чтобы предотвратить подобные взломы в будущем. «Чувак» не мог в это поверить! Ньюэлл предлагал ему работу в штаб квартире Valve в Беллевью, штат Вашингтон.

По мере продолжения обмена письмами, «Чувак» — которого к тому времени Гейб знал как «Axel G.», 21-летнего парня из немецкой провинции Baden-Wuerttemberg — начал готовиться к интервью, которое должно было состояться в офисе Valve в Беллевью. Невероятно, но он даже спросил Ньюэлла, можно ли взять с собой отца и брата. Ньюэлл ответил, что это было бы здорово — он даже устроил бы для них экскурсию.

Естественно никакого интервью не было бы. Ньюэлл умудрился заманить хакера в старейшую ловушку. К тому моменту, как «Axel G.» сошел бы с трапа самолета в Сиэтле, агенты ФБР уже ждали бы его для ареста. Однако эти планы сорвались в последнюю минуту, когда немецкое правительство узнало о плане Ньюэлла. Правительству не понравилось то, что Valve выманивает гражданина Германии из страны с единственной целью арестовать его на территории США. Германские власти хотели самостоятельно совершить арест. И именно это и было сделано: «Axel G.» был арестован этой весной в Германии и в данный момент ему предъявлены обвинения не только за взлом Valve, но и за создание нескольких разрушительных вирусов, включая червь Phatbot. «Он действительно достаточно плохой человек», говорит Ньюэлл. «Он сделал эти самораспространяющиеся инструменты для хакеров, которые позволяют запустить поиск незащищенных адресов с сотен тысяч машин».

Арест «Axel G.» раскрыл секрет того, кто же взломал Valve и почему. Все, что осталось узнать теперь, это другую тайну проекта: будет ли интересно играть в Half-Life 2? В начале марта команда разрешит и эту загадку, пройдя раннюю версию игры от начала и до конца. Станет ли игра шедевром или споткнется так же, как самая первая попытка Half-Life? Никто не знал чего ждать. Судьба Half-Life 2 балансировала на краю.

О, боже мой (реприза)

Начало марта принесло еще одну важную веху в истории проекта: альфа-тест. Осенью 2003 идея пройти всю игру от начала до конца казалась чем-то совершенно недостижимым. Теперь же, благодаря месяцам тяжелой работы и упорства, команда Valve была готова подвергнуть все 14 глав игры суровому плейтесту. Вся компания забросила свои дела и в течение недель напряженно играла. Даже отец Гейба, офицер ВВС в отставке, пришел в офис, чтобы поиграть и высказать свое мнение.

По мере того, как разработчики играли, они начали осознавать, как многое изменилось за последние три года. Сюжет уже не начинался на ледоколе Borealis. Теперь она начиналась с прибытия Гордона на поезде на центральную станцию City 17. Реактивные Лыжи, так никогда и не работавшие нормально, были заменены аэросанями. Но наибольшему изменению подвергся физический манипулятор. По начальной задумке, Гордон не должен был получить это оружие до поздних стадий игры. Первые же игровые тесты показали, что игрокам нравится манипулировать объектами. Так что команда решила дать игрокам доступ к манипулятору на ранних стадиях игры.

После окончания тестов, Ньюэлл собрал команду, чтобы получить отзывы. Было ли интересно? Было ли это революционно? Была ли игра достаточно длинной? Все ли элементы были собраны воедино правильно? Ньюэлл считал, что все это так, но он никогда не доверяет собственному мнению («Я самый негативный человек в компании», объясняет он. «Миру-скоро-настанет-конец, вся-жизнь-во-вселенной прекратит-существование — вот настолько негативный»).

Так что он внимательно прислушивался к тому, что они говорили. Они вставали по одному и восхищались игрой. «Парни вставали и говорили: „Боже, это действительно великолепная игра!“» вспоминает Ньюэлл. Valve была на верном пути — переделывать игру снова больше не понадобится. Наконец-то появился свет в конце тоннеля.

Конечно, игра была еще далека от завершения. Уровни были не доделаны, расположение противников еще не было точным и по темпу игры еще нужно было пройтись частым гребнем. Следующим шагом было улучшить то, что в Valve называют экспериментальной плотностью игры — количеством интерактивности, с которой сталкивается игрок в любой момент игры. «Мы прошлись по игре минута за минутой, задавая вопрос: „Что игрок будет делать прямо сейчас? Как давно в последний раз происходило что-то интересное?“» рассказывает Лейдлоу.

Valve знакомы тяжелые времена отладки и полировки игры до тех пор, пока она не будет готова. Но Ньюэлл был уверен, что худшая часть разработки осталась позади. «Сам факт, что игру можно пройти от начала и до конца, значил для нас очень многое», говорит он. «Теперь мы знали, что нам нужно только улучшить то, что уже сделано».

Домашнее пространство

Конец июля. Утро. Дизайнер Джон Гатри входит в лобби чтобы начать новый рабочий день. Команда все еще работает в ударном темпе, но уже есть признаки того, что давление скоро ослабнет. Пока Гатри забирает свою почту он беседует с другим сотрудником , что скоро похоже придется отменить услуги прачечной в Valve (время, затрачиваемое на стирку, может быть потрачено на работу над игрой). «Похоже скоро начнем снижать темп», говорит Гатри коллеге.

К этому моменту весь игровой контент уже закрыт. Вносятся лишь незначительные изменения, но основная работа идет над выявлением багов и тестированием игры раз за разом. Гатри теперь тратит не меньше восьми часов в день, играя. Основываясь на количестве багов, около тысячи, Ньюэлл предсказывает, что все будет готово к середине августа. Но он не подпишется под этой датой — физический геймплей оказалось невероятно трудно тестировать. Это огромный шаг вперед для жанра, но ужас с точки зрения выявления багов.

Надпись на стене: завершение Half-Life 2 — дело нескольких недель. Мысль о том, что игра будет готова — явно восхищает Ньюэлла. Но этим июльским днем он явно обеспокоен командой. «Мы совершенно съели людей на этом проекте», отмечает он, проходя через лобби. «На подобных проектах можно просто сжечь команду». Потом он добавляет зловещий комментарий: «И иногда их уже не вернуть.» Сегодня Ньюэлл должен бы прыгать от радости, ведь игра всего лишь в тысяче багов от завершения. Но он выглядит почти жалко, быстро проходя в свой офис и запирая дверь. Ньюэлл очень обеспокоен самочувствием команды.

Еще одна вещь беспокоит его: шумный процесс между Valve и издателем, VU Games, который длится уже почти два года. В конце 2002 Valve подала в суд на VU Games, утверждая, что VU Games нелегально продавала лицензии Counter-Strike интернет кафе по всему миру. Позднее, VU Games подала ответный иск против Ньюэлла и главного операционного директора Valve (одного из руководителей корпорации, отвечающего за повседневные операции — прим. переводчика.) Скотта Линча (и их жен), утверждая среди всего прочего, что Valve недостаточно усердно вела разработку Half-Life 2 и что Ньюэлл угрожали замедлить работы над игрой, если Vivendi не выплатит Valve миллионы долларов. Но камнем преткновения в иске Vivendi стал Steam, электронная сеть распространения контента Valve. VU Games утверждает, что Steam подрывает ее права на публикацию и распространение игр Valve.

Технические подробности дела занимают тысячи страниц претензий, встречных претензий и показаний (у Valve есть команда из семи юристов, работающих над этим делом ежедневно; Ньюэлл говорит, что он уже потратил миллионы долларов на оплату их труда). Но сегодня Ньюэлла беспокоит то, что VU Games может не начинать поставки Half-Life 2 в течение шести месяцев с момента «ухода на золото». «Они уже угрожали нам задержкой Half-Life 2 на шесть месяцев», подтверждает Ньюэлл.

Судебный процесс против VU Games явно посеял ужас внутри Valve. Но команда знала, что в любом случае она должна идти вперед и закончить Half-Life 2. И к концу сентября стало похоже, что разработка наконец-то подошла к завершению.

«В данный момент мы стоим и спрашиваем: „Вам есть чем заняться? Мне — нечем“», говорит Ньюэлл во время прогулки по коридорам Valve. Сегодня 30 сентября 2004 года и Half-Life 2 практически доделан. Релиз кандидат был отправлен Vivendi 15 сентября. Сейчас Valve работает над исправлением найденных в нем ошибок. Есть и другие хорошие новости: у Valve появляется чувство, что Vivendi все-таки выпустит игру в этом году, в основном благодаря мощному давлению розничных продавцов, считающих, что Half-Life 2 может стать самой продаваемой игрой для РС всех времен.

Ньюэлл уже думает о том, куда Valve пойдет дальше. Одно ясно наверняка: компания не ввяжется в еще один пятилетний проект в ближайшее время. «Нам нужно заняться более мелкими и короткими вещами для начала, чтобы избежать истощения», говорит он. К этому стоит заметить, что одна из ячеек уже начала работу над тем, что Ньюэлл называет «уровни ATI» — серией однопользовательских уровней, для запуска которых потребуется суперпроизводительная видео карта. Valve надеется выпустить их через Steam позже в этом году. Ньюэлл надеется, что и другие ячейки начнут работу над эпизодическими однопользовательскими уровнями, которые можно выпускать по одному через Steam. Один из экспериментальных планов заключается в начале разработки небольшой игры, в которой игроки смогут выступить в роли Аликс Вэнс. «Мне бы хотелось поиграть в игру, которая повествует историю Аликс и „Собаки“, ее домашнего робота», говорит Ньюэлл.

Похоже, что эпизодический контент — лишь один из многих проектов, над которыми работают в Valve. В списке также значатся новые версии таких модов, как Counter-Strike и даже версия Half-Life 2 для Xbox — не для Xbox 2. Но больше всего Ньюэлла восхищает мысль о том, что фанаты будут создавать моды на основе движка Source, давая жизнь новым играм, как Half-Life породил Counter-Strike и Day of Defeat. «Я полностью уверен, что наши пользователи смогут делать моды для Half-Life 2, которые коммерческие компании не смогли бы создать за 24 месяца и с 5 миллионами долларов бюджета», говорит он. И наконец, на горизонте есть еще одна игра: Team Fortress 2, которая, по словам Ньюэлла вовсе не мертва. Так как насчет даты выхода? «Я уверен, что и с этой датой мы бы облажались», говорит он с легкой ухмылкой. «Теперь я уже могу связать две точки и вспомнить предыдущий опыт».

Через год после неудачи 30 сентября, Ньюэлл наконец-то может смеяться о пропущенных датах выхода в истории Valve. И если что-то и может указывать на скорый выход Half-Life 2, так именно этот факт. Теперь единственное препятствие на пути к финалу — лишь несколько багов. И пиньята.

Удар, который услышал весь мир

30 сентября 2004 приходит и уходит, а Half-Life 2 все еще не совсем доделан. Сегодня 13 октября и осталось подчистить последние ошибки. Почему это длится так долго? Проблема в том, что баги появляются каждый день из-за непредсказуемости физического геймплея. «Мы уже начали говорить людям: Окей, давайте просто прекратим тестирование и тогда мы больше не найдем никаких багов и сможем наконец-то отправить эту штуку в печать», шутит Гатри тестируя одну из своих карт наверное в десятитысячный раз.

День проходит, и количество багов уменьшается. Ньюэлл предчувствует, что это может стать последним днем разработки, начинает вспоминать, как этот день можно сравнить с последними часами работ над Half-Life. «Это как разница между широким принимающим и задним бегущим» (термины американского футбола — прим. переводчика.), говорит он. «Первый проект был похож на прилив адреналина: добежать до-зачетной-зоны-когда-уже-не-остается-времени. Этот же получился как прорыв по чуть-чуть, по несколько ярдов за раз». Похоже, что Valve наконец-то практически в зачетной зоне.

Ночью 13 октября, команда собирает версию, которая, по общему мнению, станет финальной. После целой ночи тестирования и Valve и Vivendi уверены, что игра официально закончена — в базе не осталось багов и все сотрудники стали членами Клуба Ноль. Ньюэлл отправляет письмо команде, чтобы объявить, что пять лет разработки подошли к концу. Half-Life 2 готов. Вот оно, невероятное чувство облегчения. И восторг по поводу предстоящего: церемониального разбития пиньяты.

Изначально в Valve планировали разбить пиньяту в ресторане вечером четверга, 14 октября. Но в четверг с самого утра коллеги начали допекать Ньюэлла просьбой разбить пиньяту прямо сейчас. У дверей кабинета Гейба даже начала собираться толпа. После долгих пяти лет работы, команда не могла вытерпеть еще шесть часов ожидания.

Команда собирается в круг и Ньюэлл встает. Он берется за дубинку обеими руками, замахивается и изо всех сил бьет по пиньяте. Когда бита, касается пиньяты, звук глухого удара разливается по лобби. Вся задняя часть пиньяты отлетает прочь. Вспышка фотоаппарата. Конфеты и другие вкусности высыпаются на цементный пол. Остатки пиньяты раскачиваются на веревке взад и вперед. Одним ударом Гейб Ньюэлл возвестил об окончании разработки Half-Life 2. И как же это все-таки было здорово.

Далее Ньюэлл передает дубинку Лейдлоу для второго удара. Пока Лейдлоу замахивается, Ньюэлл оборачивается и осматривает свою команду. Сразу видно, что он очень горд тем, чего им удалось добиться. Ньюэлл говорит, что игра получилась именно такой, какой он хотел ее видеть. «Я теперь не так пуглив, как раньше», отмечает он. «Мы знаем, что Half-Life 2 достигнет огромного успеха. Лично я думаю, что это гораздо лучшая игра, нежели первая часть».

Хоть уничтожение пиньяты-сканнера и отмечает официальные конец разработке игры, Ньюэлл говорит, что настоящей наградой для него станет момент, когда игра достигнет успеха. «Отправка финальных дисков — не самый захватывающий момент для меня», говорит он позже в конференц-зале Valve. «Для меня этот момент наступит, когда я передам жене Яна большой чек и скажу: „Все обещания, которые мы давали о создании отличной компании и ценность, которую твой муж представляет для нас — правда“», говорит он.

И вновь Ньюэлл беспокоится о команде Valve. «Я чувствую огромную ответственность за каждого в Valve», отмечает он. «Приходится идти на жертвы, чтобы работать здесь, но мы хотим продолжать собирать здесь лучших людей в мире, для создания лучших игр в мире». Исходи эти слова от кого-нибудь другого, их можно было бы принять за жаргон отдела кадров. Но после Half-Life и Half-Life 2, трудно не воздать Ньюэллу должное за то, что он держит это обещание.

Более чем через пять лет после начала работ Half-Life 2 все-таки завершен. Внезапно, пережитые срывы даты выхода, преступления, судебные иски и непрерывные стресс испаряются без следа. Эти моменты уйдут в историю, а шрамы, полученные командой Valve в этой борьбе, будут отмечать принесенные ими жертвы.

Но потомкам останется нечто более основательное: захватывающая игра на пяти дисках, которая, по словам Ньюэлла, стала достойным продолжением одной из лучших игр для PC всех времен. Да, временами этот проект казался проклятым. Но может быть все эти испытания были лишь проверкой — проверкой того, как далеко Valve готова пойти, чтобы сделать Half-Life 2 тем, чем он может быть.

Теперь цикл повторится. Будет новая игра, новые испытания и да, возможно новое обещание даты выхода. А может и нет. «Я не думаю, что это когда-нибудь случится снова», говорит Ньюэлл смеясь. «Игроки должны верить нам в вопросах качества, но мы, кажется, уже опустошили сосуд доверия в вопросах дат выхода». Фанаты, вы получили официальное предупреждение.

По материалам http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl2/

Оригинал (на английском): http://www.gamespot.com/features/6112889/the-final-hours-of-half-life-2

9 комментариев