Мужчины тоже плачут...
Стрим-центр6 в эфире
X-com vodcast BrowJey стримит X-COM: Terror from the Deep
Не ору с мемасов. Вкусные истории lilyanvil стримит Dota 2
still boosted RealKraftyy стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 10 574
3 мин.

Развитие виртуальных развлечений очень тесно переплетено с распространением насилия в игровых проектах. Связано это, ...

Развитие виртуальных развлечений очень тесно переплетено с распространением насилия в игровых проектах. Связано это, в первую очередь, с тем, что смерть в онлайн-мирах не может похвастаться необратимостью, а значит, и ценность онлайновой жизни как таковой падает. Второй немаловажной причиной можно назвать царящую в онлайн-мирах атмосферу безнаказанности. Чем-то это все напоминает мечту о бесконечных сражениях лучших воинов в чертогах Вальхаллы, когда даже убитые бойцы поднимались после жесточайшей сечи и шли праздновать, делясь друг с другом рассказами о своих подвигах. Разработчики всеми силами стараются придать осмысленность противостоянию игроков в онлайн-мирах, чтобы сражения в ММО имели более веские мотивы, чем просто возможность победы над противниками, хотя временами и этого бывает достаточно.

За любое действие в виртуальности игроки привыкли получать компенсацию: помог старушке покормить котят, получи свой стакан молока и 10XP; победил злых разбойников, вот тебе шмотка с главаря, 30 серебряников от стражи и 50XP. В таком ключе протекает взросление персонажей, который рано или поздно достигает максимума своего потенциала. С PvE-составляющей все довольно просто, но как мотивировать людей к PvP, не нарушая хрупкий игровой баланс? Ведь в отличие от монстров, которые всегда остаются лояльными к виртуальным законам, люди в стремлении стать лучшими всегда будут искать способы их обойти.

Например, Генеральный директор EA Mythic Марк Джейкобс (Mark Jacobs) считает, что нужно четко разделять умения и вещи для PvP и PvE, о чем неоднократно говорил в своих интервью. Правда, потом всегда добавлял, что сделать это не так просто.

Когда-то давно, когда онлайн-миры были суровы, не в пример нынешним, а люди еще не делились на казуалов и хардкорщиков, победитель получал все. Но виртуальное общество развивалось, многим такая система казалась несправедливой, а PvE-составляющая становилась все более трудно восстанавливаемой, чтобы случайная смерть перечеркивала все достижения.

Стали появляться все новые и новые способы подогреть интерес к убийству ближнего. Очень большой вклад в развитие этого направления внесла компания Mythic в своей игре Dark Age of Camelot. Игроки получали некий аналог все той же XP за победу над противником и некий аналог валюты, участвовали в непрекращающейся войне, которая сводилась к своеобразному перетягиванию каната. Переходящие из рук в руки замки и шесть реликтов в случае успешного захвата давали бонусы всем игрокам победившей стороны. Большой мотивацией служили так же открытые топы лучших гильдий, лучших персонажей в своем классе и лучших игроков вообще. Тщеславие - отличный способ сыграть на человеческих слабостях, и, между прочим, достаточно действенный во все времена.

Есть и другой способ добиться желаемого. NCsoft в своей игре скрестила частичную потерю вещей и опыта, а также возможность доминировать над остальными, которое выражалось в обладание замка, дающего определенные бонусы.

Особняком стоит EVE Online от компании CCP. В случае поражения корабль погибает в ослепительном огненном шаре, а игрок возвращается на станцию в спасательной капсуле.

Многие, так или иначе, скрещивают и комбинируют различные способы, чтобы подогреть интерес к PvP. Будь то противостояние фракций, войны за ресурсы, убеждения или территории. Все они являются официальными мотивациями, но есть еще скрытые. Ведь не только благородные воины играют в виртуальности, есть игроки, которые получают удовольствие от того, что мешают другим. Такое явление называется griefing, оно встречается во всех играх. Не важно, что это: ничем не оправданное убийство другого игрока или намеренное стремление помешать ему в достижении цели. Этот аспект так и не научились контролировать разработчики. Да и нужно ли это? Нельзя загнать всех в жесткие рамки, которые могут повредить игровому процессу. Максимум к чему должны стремиться разработчики - это дать игрокам самим решать подобные проблемы, мотивируя достойными вознаграждениями: славой, наградами или просто осознанием того факта, что нарушитель понес заслуженное наказание.

В любом случае, стремление людей доказать свое превосходство всегда будет благоприятной почвой, чтобы создавать для них все новые и новые испытания. Человек изначально настроен на их преодоление: будь то взятие крепости в виртуальной вселенной или покорение горной вершины в реальном мире.

10 комментариев