Стрим Battlerite
Стрим-центр10 в эфире
☠ Капитан XopBaT ☠ DreamSails стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Домик безумия MrDoubleD стримит Fran Bow
Ironman challenge, ч.7 ФИНАЛ | КОНКУРС В ВК ripper_and стримит Fallout 4
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

92 36 9992
4 мин.

В музыкальной индустрии существует такое понятие, как «синдром второго альбома». Оно описывают ситуацию, когда какая ...

В музыкальной индустрии существует такое понятие, как «синдром второго альбома». Оно описывают ситуацию, когда какая ... - Изображение 1
В музыкальной индустрии существует такое понятие, как «синдром второго альбома». Оно описывают ситуацию, когда какая ... - Изображение 2
В музыкальной индустрии существует такое понятие, как «синдром второго альбома». Оно описывают ситуацию, когда какая ... - Изображение 3

В музыкальной индустрии существует такое понятие, как «синдром второго альбома». Оно описывают ситуацию, когда какая-нибудь группа выпускает дебютный диск и становится популярной. Сразу же появляется контракт с мейджором, интенсивные и изматывающие гастроли, куча поклонников, повышенное внимание не всегда адекватной прессы, давление со стороны лейбла по поводу выхода следующей пластинки. И тут нужно понимать одну вещь: свой первый альбом группа сочиняла все предшествующие годы, и времени у них было хоть отбавляй; как правило, первая работа всегда хороша, но значит крайне мало в, скажем там, последующей перспективе. Профпригодность банды определяется именно вторым диском, который сделан быстро, в жестких рабочих условиях и, выдавая кредит доверия наперед, профессионалами. И очень часто начинающие группы с ним не справляются – после чего следует или распад, или творческие поиски, или за воротник притаскивают маститого продюсера. Это я к чему? В игровой индустрии «профпригодность» бренда проверяется примерно по такой же схеме, только шагов больше. Это можно назвать «синдромом трилогии».

Сразу следует оговориться, что толкования сакральных смыслов значения «тройки» здесь не будет, ровно как и глубокого экономического анализа, которые проводят топовые сотрудники крупных компаний с толстым кошельком и секретаршей под столом. Это скорее подмеченная закономерность, наблюдение со стороны, которая никем не доказана и не опровергнута.

Если посмотреть на Священный Геймерский Календарь (это как обычный календарь, только на определенных датах стоят пометки вроде «11 ноября: АНЧАРТЕД 3!!!!111), то можно заметить, что этой осенью-зимой на прилавки поступят заключительные эпизоды чуть ли не самых громких тайтлов в истории индустрии: Gears of War 3 (только-только вышла, впрочем), Uncharted 3: Drake’s Deception и Call of Duty: Modern Warfare 3. Плюс – совсем недавно окончилась серия Resistance, тоже на третьем выпуске. Плюс – Battlefield 3, который, правда, в парадигму не вписывается, ведь сериал не завершается, а достигает своего творческого пика.


То, что вся тройка выходит примерно в одно время – это, конечно, исключительно бизнес-дело, борьба за аудиторию и подходящий сезон для громких релизов в принципе. Куда важнее то, что именно третья глава во всех тайтлах – завершающая. Приключения заканчиваются, интриги подходят к логическому завершению, фанаты смахивают скупую слезу на финальных титрах (попивая из рокса виски со льдом, это важно!) – мини-эпоха Фениксов и Дрейков скрывается за горизонтом.

Так вот, «синдром трилогии» в игровой индустрии – это проверка «профпригодности» бренда: глубины изначального творческого замысла, свобода его интерпретации, развития и улучшения без риска оказаться в тупике, когда тема исчерпана, а «народ» требует еще; разработанной бизнес-модели, когда продвижение выполнено качественно, охват аудитории максимальный, и в то же время требуется поддерживать интерес к франчайзу на протяжении многих лет; технической подкованности разработчиков, которым требуется каждый раз выдавать все более совершенную картинку и придумывать способы, как обойти технические ограничения.

Конечно, примеров, когда игр в серии намного больше, чем три, хватает, особенно в японской школе геймдизайна, но в европейской/американской именно трилогия является краеугольным камнем в формировании успешности игрового бренда. Помимо приведенных выше примеров, можно вспомнить и другие. Серия Halo, которую Bungie решительно завершили на третьем выпуске. Halo 4, конечно, делают, но непонятно кто, и все это выглядит вымученным. Спин-оффы Halo: ODST и Halo: Reach, сами по себе отличные игры, развивали бренд вширь, а не вглубь. Относительно недавний Prince of Persia тоже задумывался и воплотился в виде трилогии, хоть и слегка сдавшей к концу – а далее пошли различные переосмысления, перезапуски и другие пере-. Английский Fable достиг третьей стадии, после чего Мулине вряд ли решится делать четвертую часть, но выдаст что-нибудь новое. Да что там – придумывая Mass Effect, BioWare стучала кулаком по столам боссов Electronic Arts, утверждая в дееспособности IP как трилогии – и сейчас каждый выпуск заканчивается чуть ли не как телесериал, с клиффхэнгером в конце.

Ключевая мысль заключается в следующем: пытаясь создать максимально успешный продукт, компании обращаются к схеме «трилогии». Таким образом, они подвергают себя сильнейшему риску и одновременно стремятся обезопасить свои сбережения. Рискуют – потому что сил, времени и средств на разработку проекта, способного вытянуть на себе целых три игры, требуется намного больше, чем для «одноразового» IP, и в случае неудачи потери будут заметно выше. Подстраховываются – потому что в случае успеха ломать голову над новым миром, сюжетом, персонажами, движком, технологиями и проч. не будет необходимости. Когда бренд становится успешен (см. выше), все прекрасно, но часто компания полагается на модель «трилогии» и ломает об нее зубы. В этом стремлении и проявляется «синдром трилогии».

Вот, Advent Rising. Вы же помните, что планировалось сделать три игры, снять телесериал, нарисовать комиксы и вообще сделать «убийцу Star Wars в видеоигровом формате»? И уж точно знаете, где сейчас разработчики, с издателем Majesco Entertainment заодно. Другая игра – Too Human от Silicon Knights – тоже задумывалась как трилогия, и даже сюжет расписали на три книги, и персонажей напридумывали сполна – но не случилось. Проект провалился, «синдром трилогии» сработал. Возвратимся к Мулине – в голове создателя Black & White должен был дожить до третьей фазы– но. Список можно продолжать: Fallout (тот самый «Фоллаут», «Ван Бьюрен», а не обливион-стайл), Baldur’s Gate, Beyond Good & Evil. А ведь мы не знаем и половины случаев, когда какую-нибудь игру планировалось реализовать в трилогии – такая информация обычно не покидает определенных стен и всплывает много позже, иногда от человека в обиженных чувствах.

Причины неудачи примерно те же, что и у музыкальных групп: давление издателя, завышенные ожидания поклонников, технические трудности в разработке – только с более сильным привкусом денег. «Синдром трилогииа», если допустить его существование, работает скорее для европейских и американских разработчиков и издателей – Япония вообще в другом мире живет –, и в нем слишком много «но». Но ведь именно таким способом и проверяется истинность или ложность любой гипотезы.


Игры в посте

36 комментариев