Стрим-центр13 в эфире
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
Fallenscroll (FM) фарм и прочее (Аметист) [в погоне за соткой проходов деда 4] Dearcryy стримит Blade and Soul
Выживальщики Zloi_Mikki_Mouse стримит Don't Starve Together
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 0 716
3 мин.

Доброго времени суток читателям Канобу. Я довольно долго откладывал написание этой статьи, подобно тому как прилежны ...

Доброго времени суток читателям Канобу. Я довольно долго откладывал написание этой статьи, подобно тому как прилежные медалистки перекладывают реализацию всех своих подростковых страстей до выпускного. Но, боюсь, я начинаю отвлекаться.

Просматривая ленту новостей на любом новостном портале или онлайн журнале посвящённому играм, создаётся впечатление, что у игровой индустрии не существует настоящего, во всяком случае, такого, которое бы не было переполнено неоправданными ожиданиями, озаряющими игровое сообщество всепроникающим лучом поноса. Разработчики кормят нас, новостями о технических инновациях порождающих цифровые революции, рядовые пользователи и некоторые журналисты, ноют о застое индустрии, и отсутствии эмоциональности и полноты, сюжетных линий.

Тем временем, на мой взгляд только сейчас можно говорить о полноценном формировании языка игр. И я говорю не о шведских разработчиках независимого игро-сторя или о корейских фабриках ммо, а о полноценном символическом языке, реализующем через себя игровой процесс и механику.

Сложное взаимодействие визуальных (в качестве простейших примеров можно привести положение камеры, и выбранную степень реалистичности исполнения) и функциональных (регенерация здоровья и система укрытий в FPS) элементов позволяет читать игру параллельно нарративу, дешифруя весь процесс коммуникации между игровым миром и игроком. Составляя собой сложный язык дающий основу для полноценного анализа игр как интерактивной медии.

Если рассматривать, три традиционных игровых рынка (подразумевая пк): FPS, стратегии и рпг, то пожалуй на сегодняшний день , наиболее ясно воспринимаемым языком обладают FPS впрочем не стоит вдаваться в подробности ( эту тему хоть и косвенно, но более чем покрывает серия Zero punctuation, определяющую большинство FPS как на вселенную полу рослых стен и укрытий, населяемую перекаченными мышцами и тестостероном супер солдатами, регенерирующих здоровья при помощи методики глубоких дыхательных упражнений).

Стратегии же хоть на мой взгляд и являются более архаичным жанром для ПК, обладают наименьшей структурированностью своих элементов. Стоит отметить хотя бы разнообазие официальных и не официальных подразделений жанра. Экономические, военные, по шаговые, в реальном времени, тактические, аркадные, хардкорные, с полным управлением, менеджметовые ( аля Majesty 2. The Fantasy Kingdom Sim), а так же различные ограничение на создание юнитов или использование фиксированных единиц для достижения целей (Warhammer 40,000: Dawn of War 2) и прочие возможные классы жанра.

Но правильно ли считать стратегию как таковую жанром или же это то что образует игру ( вырисовывает правила игры) в то время как в основе стоит симулятор: симулятор военных действий, экономического развития или гибридные вариации двух. Рассмотрение стратегий именно как симуляторов позволяет нам, взглянуть на механику игры более аналитическим взглядом. Ведь по существу симулятор, высчитывает возможные результаты при комбинировании ряда переменных факторов. Другими словами Стратегии можно упростить до последовательности уравнений, где разнообразие математических действий и участвующих переменных формирует игровой опыт.

Пойдя дальше можно заметить, что по сути нарратив игры (точнее роль нарратива в игровом процессе), можно дешифровать в последовательность конструируемых уравнений. Ведь брифинг мисси и ознакомление с картой местности формулируют исходную проблему, а в конечном итоге засчитывается только положительный результат (метод которым решаются проблемы от одной миссии до другой не влияют на ход и элементы повествования в отличии, например от РПГ игр, где способ решения задания может изменить ход последующей истории, или же утрирований пример недавно вышедшего Bastion, в котором повествование конструируется из действий игрока внутри отдельных заданий).

Таким образом можно определить что ключевыми элементами формирующими язык стратегии, являются разнообразные математические операции осуществляемые в ходе игры, и характеристики участвующих переменных. От этих элементов во многом и будет завесить конечных характер игры.

В вкратце попробуем составить примерный (но не окончательный список ) возможных математических операций, на примере военных стратегий.
Исходная ситуация стоящая в основе противостояния.
A>A1 (противостояние двух армий)
(A+B)>(A1-B1) (привнесение такого элемента как мораль / деморализация )
C(A+B)>C1(A1-B1) (Привнисение, приемуществ в логистике, вода, укрытие, нападение с холма, защита в лесу)
(C(A+B))-D> C1(A1-B1) (добавление второстепенных элементах, например ослабление на вражеской терретории или в связи с нахождением далеко от базы (как например в случае с shogun 2 при зимовке далеко от замка)

Добавляя различные элементы, будь то шпионы, осады, дипломатия и так далее можно получать возможность возникновения всё более и более сложных ситуаций (и тут не учитывается система улучшений юнитов или система уникальных навыков, ровно как и торговля так как это относится к вычислениям параметров переменных и будет рассмотрено во второй части).

Разрешение и манипулирование возникающими ситуациями (уравнениями?) и составляет наибольший интерес для игрока, и именно на этом уровне должно ожидаться возникновение, каких либо инноваций развивающих жанр(О чём кажется порой забывают разработчики развивая вселенные и конфликты ), а так же отличающие казуальные стратегии от тех предпочтение, которым отдают более искушенные игроки.

Пусть это весьма краткий и беглый обзор, но надеюсь кому то он покажется интересным и позволит по новому взглянуть на оценку отдельных игр жанра.


Игры в посте

Нет комментариев