Стрим-центр3 в эфире
ПОВТОР QueenaOfHearts стримит Hearthstone
still boosted RealKraftyy стримит Overwatch
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2015 Nuke73 стримит Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

6 13 1820
4 мин.

Экранизациям компьютерных и видеоигр хронически не везло на протяжении всех пятнадцати с небольшим лет их существова ...

Экранизациям компьютерных и видеоигр хронически не везло на протяжении всех пятнадцати с небольшим лет их существования: год за годом, фильм за фильмом они вынужденно побирались в тени "большой" киноиндустрии, потрясая недорогими игробрендами и силясь собрать по кассам хоть что-нибудь. Иллюзий с самого начала никто не строил: в 1993 году совсем еще юные электронные развлечения сложно было воспринимать серьезно, и их робкие шаги в сторону широкого экрана закономерно оборачивались провалом. Младенческие болезни давили на первые экранизации сразу с двух сторон: продюсеры не знали, как это снимать, а зрители - зачем это смотреть. Пикселизованный водопроводчик Марио мог сколь угодно бодро прыгать по трубам на экране телевизора, но повторять те же трюки перед многомиллионной и дико капризной киноаудиторией было бессмысленно. Продюсеры осознали это слишком поздно. Снятые четырьмя режиссерами за $48 миллионов /entities/films/3693/ стали откровением для всех, наглядно продемонстрировав своей кассовой и художественной недееспособностью, что все не так просто, а цена любого, даже популярного игробренда в серьезном кинобизнесе немногим отличается от нуля. Эволюция началась.

Война форматов

Резкой смены направлений, впрочем, тогда закономерно не произошло: годом позже по следам Братьев на экраны с шумом вывалилась вторая игроизация первой волны - "/entities/films/3694/" по мотивам одноименного файтинга. Написанный и поставленный Стивеном де Сузой (сценарист "Коммандо", "Гудзонского ястреба" и "Крепкого орешка"), фильм оказался совсем не тем, чем должен был стать: с игрой-оригиналом его роднили разве что имена героев. В остальном "Боец" напоминал скорее глупейший цирк с несмешными клоунами, чем серьезный файтинг: суетливые поединки в нем длились максимум несколько секунд, а актеры даже отдаленно не представляли, чем им нужно заниматься. Главная звезда и магнит для публики - Жан-Клод Ван Дамм - смог обеспечил фильму условный коммерческий успех, но лишь ценой собственной карьеры, которая после "Бойца" стремительно понеслась под откос.

/entities/films/3695/"стала первой в истории правильной и успешной экранизацией видеоигры, и до сих пор остается одной из лучших. В ней было все, в чем нуждались миллионы молящихся на Mortal Kombat подростков: живые герои, профессионально поставленные поединки и та самая неясная притягательность, заставляющая раз за разом включать Sega Mega Drive с заветным картриджем. Фильм три с половиной раза окупил 20-миллионный бюджет и развеял сгустившуюся было над экранизациями игр атмосферу уныния: если бы не он, киноиндустрия вряд ли узнала бы о Ларе Крофт.

/entities/films/3696/" и "/entities/films/3697/") можно отнести к игроизациям лишь очень условно: выращенная на кассовом опыте "Смертельной битвы", дорогая и глянцевая, она осознанно сторонилась собственного первоисточника. В нее было вложено слишком много сил и денег, чтобы ориентироваться на аудиторию мифических поклонников игры: первая часть "Лары" вышла в разгар летнего сезона 2001-го и закономерно сорвала банк, причем в этом не было ни малейшей заслуги бренда; на прокатной истории сказались в основном бюджет и формы Анджелины Джоли. Сиквелу - "Колыбели жизни" - повезло гораздо меньше: смотреть во второй раз практически на то же самое зрителям почему-то не захотелось.
После "Лары" индустрия фильмов по играм страшнейшим образом забурлила. С бешеной (относительно 90-х) периодичностью на широкий экран мигрировали все новые и новые игробренды: это Resident Evil ("/entities/films/3698/", 2002), Aliens vs. Predator ("Чужой против Хищника", 2004), /entities/films/3701/ (2005), Silent Hill ("/entities/films/3506/" 2006), Hitman ("/entities/films/3482/", 2007)... Все эти фильмы так или иначе преследовали одну цель: добиться от недорогой и успешной игры максимальной отдачи, по возможности ничем не рискуя. Их создатели все поняли правильно и в известной степени достигли того, к чему стремились: некоторые успешные игроизации ("Обитель зла", "Лара Крофт") уже обросли сиквелами, другие готовятся обзавестись ими в ближайшее время ("Сайлент Хилл" или даже "Смертельная битва", чью вторую часть никто благоразумно за фильм не считает, зато все ждут третью). Тем удивительнее выглядело (и выглядит сейчас) интересное явление, развивавшееся параллельно с серьезными игроизациями - явление Уве Болл.

Доктор Зло

Болла принято проклинать, поливать грязью и заваливать петициями, но стоит ли? Если внимательно, вдумчиво и непредвзято посмотреть его фильмы, становится ясно, что ничего плохого он, в общем-то, и не сделал. Его картины - образец искреннего и самодовольного трэша, ничуть не стыдящегося своей природы. От исходного материала все это никак не зависит: с тем же успехом Болл мог бы экранизировать народные сказки; игры попались ему под руку совершенно случайно. "Дом мертвых", "/entities/films/3703/", "/entities/films/3702/", "Во имя короля: История осады подземелья" - это не фильмы в их традиционном понимании. Они - всего лишь забавные высказывания человека, которому плевать, хороший он режиссер или не очень; главное для него - процесс (и, разумеется, грамотно распиленный бюджет). Смотреть это, конечно, нельзя, но ведь никто и не заставляет.

/entities/films/3607/" стал заключительным этапом в развитии классических игроизаций. Это последний фильм по игре, сделанный незаинтересованными людьми; фильм, которому нет дела до первоисточника и чья судьба - навсегда выветриться из памяти через пару лет со дня премьеры. Такие ленты сегодня уже никому не нужны; в моду входит симбиоз. Silent Hill: Homecoming был бы совсем другим, если бы режиссер Кристоф Ганс не переписал мифологию сериала почти с чистого листа. В недалеком будущем случатся киноверсии /entities/games/614/, /entities/games/526/, /entities/games/512/... Эти ленты будут так же далеки от первых игроизаций, как какой-нибудь "/entities/films/3554/" - от комических сериалов про Бэтмена из 60-х. Уже сегодня фильмы по играм отказываются от пошлой эксплуатации брендов и вливаются в серьезный кинематограф, параллельно вступая в сложные взаимодействия с первоисточником; все, кто не успеет перестроиться, будут раздавлены. Один только Уве Болл, как известно, вечен.

13 комментариев