Стрим The Last Guardian
Стрим-центр9 в эфире
Ловчий тут ↑ Lov4ij стримит The Last Guardian
Пытаемся выжить djey2828 стримит Vainglory
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 1 693
18 мин.

Недавно журналист информационного сайта Develop взял большое интервью у Шухеи Йошиды, Мики Хокинга, Марка Кирни, Кел ...

Недавно журналист информационного сайта Develop взял большое интервью у Шухеи Йошиды, Мики Хокинга, Марка Кирни, Келли Сантьяго и Гарета Эдмондсона. Вот оно:

Многое изменилось в игровой индустрии в течение последних пяти лет. Она пережила огромный тектонический сдвиг от простых консолей до множества других платформ. А когда-то все начиналось с простого игрового автомата Computer Space, вышедшего в ноябре 1971 года.

И в честь сорокалетия выпуска данного автомата, мы взяли интервью у пяти светлых умов на проходящей выставке Gamescom. Мы обсудили с ними будущее всей игровой индустрии и в частности будущее PlayStation.

Джонни Минкли (журналист): Сегодня, за одним столом со мной сидят пятеро замечательных людей. Вместе со мной они обсудят, что нам ждать в ближайшие десять лет от игровой индустрии.

Шухеи Йошида: Здравствуйте, меня зовут Шухеи, я президент компании Sony Worldwide Studios и именно я отвечаю за разработку лучших игр для Playstation. В последние несколько лет я вижу огромный прогресс в развитии. Я даже понятия не имею, что будет через десять лет! Мы можем поговорить с вами только о том, что мы сами хотим увидеть в будущем.
Сегодня, игры есть везде. Пока есть дисплей, контроллер и память в процессорах всегда будут игры - и , они будут доступны людям в течение всего дня: с утра до самого вечера. Я думаю об этом каждый раз.

Мик Хокинг: Привет, меня зовут Мики и я вице-президент компании Sony Worldwide Studios Europe. Также я отвечаю за британское и ливерпульское отделение Sony, 3D-технологии в играх Sony и ищу новые схемы партнерства с другими компаниями.

Как и Шухеи, я точно не знаю, что произойдет в ближайшие десять лет. Сейчас, огромный потенциал за смесью стереоскопического 3D с дополненной реальностью.

Так, что скоро эти две вещи объединятся с вашей гарнитурой, и вы сможете привносить частичку реального мира в игровой процесс. Я считаю, что это было бы очень интересно.

Кроме того, у игр есть огромный потенциал для развития вперед. С помощью них можно обучать и развлекать как детей, так и взрослых.

Марк Кирни: Меня зовут Марка Кирни, я работаю дизайнером, программистом на протяжении многих лет, а также я спродюсировал около двадцати игр, таких как Crash Bandicoot.

Если я не ошибаюсь, то игровая индустрия собирается перейти на новую стадию в плане разработке. В ноябре исполнится 40 лет, как Нолан Бушнелл привнес видеоигры в наш мир. Что же касается игр, которые выйдут через десять лет, то сами подумайте: пять лет тому назад мы даже и представить себе не могли, что такое iPhone или IPad, про игры в Facebook я вообще молчу. Никто из нас пять лет тому назад и не мог предположить, что данные вещи займут немалый сегмент рынка. И, если мы говорим о том, что произойдет в 2021 году, то я могу сказать только одну вещь – мы пока можем только догадываться об этом.

Келли Сантьяго: Привет, меня зовут Келли, я, один из основателей Thatgamecompany. Мы образовали свою студию в 2006 году и заключили сделку с Sony на создание трех новых игр для ее консоли Playstation 3. Итак, мы выпустили Flow и Flower, а сейчас работаем над The Journey для PlayStation Network.

И, да, я согласна с вами, Марк, что нам очень трудно предсказать этот процесс и то, что будет с игровой индустрией в ближайшие десять лет. Я, правда, взволнована таким большим разнообразием геймплея и это происходит из того, что различные люди делают различные типы игр.

Теперь растет новое поколение геймеров, которое не представляют свою жизнь без интернета. Мы все время подключены к интернету и тонне разнообразной информации. В будущем мы увидим такие игры, которые сейчас бы не поняли.

Гарет Эдмондсон: Привет, меня зовут Гарет и я отражаю интересы британскоq студии Ubisoft Reflections, работающей уже на протяжении двадцати шести лет. Я в восторге от того, что происходит с миром игр - например, франшизе Driver уже десять лет, а за это время мы смогли добиться такого глубокого погружения в игры с открытым миром.

Я считаю, что нашим следующим пунктом будет битва с искусственным интеллектом. Это очень интересно и привнесет больше глубины в игровые проекты.

Отлично, я услышал много интересных мыслей от вас и хочу их развить дальше. Начнем с вас, Мик. Я уверен, что все мы помним, виртуальные машины реальности, которые выпускались в девяностые годы. Тогда все говорили, что за ними будущее, но они быстро исчезли с рынка. Так вы считаете, что через десять лет они могут вернуться на прилавки магазинов?

Хокинг: Да, так как теперь у нас есть возможность выпускать их с очень высокими разрешениями картинкой и графикой, а также со стереоскопическим 3D. Я уже вижу точку отправления, после которой, такие гаджеты появятся в каждом доме. Они будут легкими, с высоким разрешением экрана и датчиками движения. И все это в одном девайсе.

Возможно, даже сами экраны данных гаджетов будут прозрачными, чтобы игроки могли видеть реальные и виртуальные миры одновременно. Таким образом, вы сможете полностью погрузиться в искусственный мир, получая частично опыт оттуда, и дополняя его настоящей реальностью.

Йошида: Если они будут прозрачными, то точно ли это 3D?

На концептуальном уровне, Sony уже думает о таких технологиях?

Йошида: В нашей компании работает много людей с различными профессиями. Кто-то из них проводит исследования для нас, и изучает возможности будущих технологий. Один из таких сотрудников начал свою работу по изучению контроллеров движений еще в 2000 году, а закончил он свои исследования только через десять долгих лет, с выходом PlayStation Move.

Вот из-за этого, у нас есть свои ученые, изучающие многие вещие, которые в будущем могут или не могут стать продукцией компании. И, конечно же, у нас есть собственные инженеры, работающие над такой продукцией, как PS Vita.

Так что все зависит от того, кем вы являетесь в компании. У нас есть люди, работающие над играми, выходящими в этом году, а есть те, кто изучает технологии следующих пяти лет.

Так, Марк, Келли и Гарет, а, что вы думаете, произойдет с периферийными и простыми устройствами в ближайшие десять лет? Как это отразится на разработке игр?

Эдмондсон: Мы пришли к таким технологиям, как телевизоры с очень высокими разрешениями и поддержкой 3D. Такие телевизоры обладают удивительными очками, но я уверен, что в будущем кто-то возьмет, да и придумает нечто совершенно новое. Несомненно, это произойдет в ближайшие десять лет и нам просто снесет крышу от увиденного.

Если мы не будем вводить новшества и удивлять людей, то в любом случае, потерпим неудачу. Это простая необходимость.

Кирни: Я считаю, что традиционный опыт, получаемый геймерами от игры в одиночный режим, исчезнет в течение трех лет. Сегодня люди в основном играют в сингл, но в мире, где правят Facebook и социальные сети, это не будет долго продолжаться.

Мы уже видим, как эти стены начинают разрушаться. Возьмите, например, такую игру, как Demon's Souls. Хотя этот проект в основном и рассчитан на одного игрока, мультиплеерная составляющая все равно включена в него. Вы могли видеть призраков других персонажей, которые помогали вам в прохождении игры. Вы могли оставить сообщения для них, а они для вас. Даже некоторые боссы находились под контролем другого игрока из онлайна. И все это благодаря интернету.

Но возвращаясь к теме нашего разговора, вы говорите о ближайших пяти - десяти годах, а я считаю, что все произойдет уже в течение будущих трех лет, так как нас уже упрекают в отсутствии инноваций.

Самое забавное в этом – мы даже не знаем, как это назвать. Одиночная или мультиплеерная игра? У нас просто нет подходящих слов. Это ситуация, чем-то мне напоминает мир книг Оруэлла. Если у вас нет свободы слова, то у вас и не может быть революции. Как вы можете говорить о дизайне, когда у вас просто нет слов, чтобы описать его? Но, тем не менее, я считаю, что все станет известно в 2014 году.

Отличный момент, чтобы вернуться к вам, Келли. Потому что ваша следующий проект - The Journey будет одиночной игрой, использующей множество интересных мультиплеерных аспектов.

Сантьяго: Спасибо вам за то, что поинтересовались. С точки зрения разработчика, я считаю, что инновации всегда будут обогащать содержание игр. Мы не задумываемся о технологиях больше, чем о том, что хотим привнести в сам проект.

Инновации в технологиях позволяют разработчикам раскрыть весь свой потенциал. Итак, если вы разработчик, знающий многое о физических движениях в пространстве, то с приходом на рынок PlayStation Move, вам дается возможность сделать игру такого жанра.

Йошида: Я согласен, что большая часть электронных девайсов подключена к интернету. В скором времени, за всеми играми будут стоять социальная сеть. Даже сейчас, играете вы с кем-то в мультиплеере или один в сингле, вы все равно подключаетесь к сети, а значит и ко всему миру.

Кирни: Я считаю немыслимым, игру, в которой нельзя поиграть с другими людьми, учитывая то, как сегодня, мы связываемся и сближаемся друг с другом.

Как вы думаете, через десять лет, останется хоть один PlayStation, который будет подключаться только к телевизору?

Йошида: Ну, если мы все сделаем правильно, то PlayStation будет везде.

Кирни: Если говорить только о технической точки зрения, то будущие игры потребует немалого места на носителях информации. Уже сейчас, многие лучшие игры для PS3 требуют 25 или 50 гигабайт свободного пространства. Это единственная вещь, которую мы не можем до конца контролировать. По крайней мере, в ближайшем будущем будет трудно избежать оптических носителей информации.

Гарет, когда же наступит эпоха супер-издателей, которые оставят разработчиков в покое? И как будет развиваться данная часть игровой индустрии в течение следующих десяти лет?

Эдмондсон: Ну, если вы собираетесь делать игру AAA-класса, то вы должны быть немаленькой студией. Вам будет нужна огромная команда с высокими показателями труда. И игр, держащихся на таком уровне очень и очень мало.

Но посмотрите на такую студию, как Rovio. Недавно ее оценили в 1,2 млрд. долларов, хотя она выпускала только милейшие и очень простые игры. Сейчас мы больше общаемся с нашими покупателями и фанатами через Facebook, планшетники, iPhone и Android, чем в реальности. Существует огромное количество способов и возможностей общения между нами.

Если вы только что создали студию, то ваша команда автоматически начинает пытаться конкурировать с такими играми, как Call of Duty или Assassin’s Creed. Но я уже привел пример выше, что у вас есть куча возможностей и в других областях игровой индустрии.

Сантьяго: Да, цифровая дистрибуция открывает перед вами многое: возможность работать с различными масштабами, как с точки зрения цены, так и со стороны потенциальной аудитории.

Но я полагаю, что сама необходимость создания игры AAA-класса несет в себе заведомо нехороший смысл. Вы же хотите заработать на таком проекте и отбить те деньги, которые вложили в него, не так ли? Могу уверить вас, не всегда все идет по плану.

С технической точки зрения, в будущем стане легче и проще выпускать технологии, связанные со стереоскопическим 3D?

Хокинг: Да, абсолютно. В последние двенадцать месяцев, вы могли наблюдать за тем, как была запущена технология 3D в домашних условиях. Также вышло более 50 проектов на PS3, поддерживающих режим 3D на PS3, и большинство из них потратило меньше половины процента своего общего бюджета на внедрение данной технологии в игру. На самом деле добавление 3D не требует много усилий.

Со временем, мы перешагнем через барьер по обучению людей о том, как и для чего нужно использовать 3D. Я считаю, что в будущем мы с вами увидим, как люди сами будут экспериментировать с 3D в их собственных играх.

Кирни: Фактически внедрение технологии 3D в какой-нибудь игровой проект займет у вас всего пару дней. Хотите, верьте – хотите, нет, но теперь труднее поддержать стандартные разрешения простых телевизоров, чем тех, которые обладают функцией 3DTV. Я думаю, в будущем большая часть игр будет поддерживать 3D.

Сантьяго: Ну, в нашей команде всего двенадцать человек, поэтому мы и не получали больших инвестиции для внедрения в наши игры и поддержки их 3D, как любую дополнительную визуальную часть. Я считаю, что студия может таким способом интегрировать 3D в проект, что в него станет намного интереснее играть, но я не хочу, чтобы нам навязывали эту технологию и заставляли отталкиваться от нее в разработке проекта.

Хокинг: Я не могу не согласиться с тобой. Мы обсуждаем этот вопрос в течение многих месяцев и нам не так-то просто интегрировать 3D в игру, так как мы хотим добавить эту технологию ради нового игрового опыта.

Йошида: Глядя на десять лет вперед, я думаю, что в будущем люди захотят голографические дисплеи для того, чтобы они смогли увидеть персонажей игры прямо перед собой и те смогли бы поговорить с вами. Вам не кажется?

Хокинг: Да, точно. Я полагаю, что создать голограммы будет возможно уже в течение ближайших десяти лет. Мы уже можем воспроизвести псевдо-голографический эффект с помощью камеры EyeToy – вы же можете вынести картинку с экрана за пределы телевизора. И такие вещи меняют весь игровой опыт. Наша главная цель, чтобы гейм-дизайнеры сделали что-то креативное при помощи данной технологии.

В итоге, избавимся ли мы от очков для просмотра 3D?

Хокинг: Если нет очков, то перед нами встает одна из главных проблем получения 3D в реальном режиме, так как глазам как-то нужно воспринимать два различных изображения одновременно. Пока это очень трудно сделать, но я надеюсь, что через десять лет мы сможем видеть автостереоскопическое 3D без каких-либо дополнительных приспособлений.

Кирни: Да, я считаю, что, чем больше взрывов, тем лучше. Более высокое разрешение, тем лучше. 3D, тем лучше. Но все эти вещи никак не затрагивают ваше сердце и душу. И, если мы начинаем создавать игру, то конечно отталкиваемся не от того, как много взрывов будет в нашем проекте. Такие игры делает Келли, и именно поэтому я люблю их.

Йошида: Позвольте мне влезть в ваше обсуждение, потому что я считаю, что люди в течение следующих десяти лет захотят увидеть в играх еще более красивую графику и красивого цифрового человека, которого они не смогут отличить от такого же в реальности.

Хокинг: Да и, возможно, с участием самого игрока, как актера действия. Камера сможет считывать ваши биометрические данные и движения, а вы даже сможете поиграть с помощью нее в детективные игры. И даже, если вы будете откровенно врать виртуальному детективу, то он все равно сможет прочитать вашу ложь по вашему же лицу и движениям.

Кирни: Главная проблема разработчиков в том, что эмоции мы можем показывать только с помощью нашего голоса и лица. В кино это можно получить бесплатно, а вот в игровой индустрии, человеческие эмоции – самая дорогая вещь при разработке проекта.

Если вы хотите сделать что-то подобное в Uncharted или Assassin’s Creed, то вам придется, потрать на это до 40 - 80 миллионов долларов. Я полагаю, что в последующие десять или двадцать лет захват движений выйдет на абсолютно новый уровень развития.

Сантьяго: Я не думаю, что технологии смогут сделать что-то лучше самого человека. И я не считаю, что улучшение данных технологий – хорошая трата нашего времени. Даже простая 2D-игра может быть намного глубже, эмоциональнее и значимее, чем тот же 3D-проект. Что останавливает разработчиков сделать игру намного глубже и интереснее? Именно здесь и крутятся деньги.

Кирни: Ну, почему же! Мы увидели столько эмоционального воздействия на игроков при помощи Uncharted, а все из-за того, что актеры снимаются совместно в одном кадре. Проблема только в том, что техника для таких съемок стоит очень дорого.

Сантьяго: Но с какой целью все это делать?

Эдмондсон: Ну, это мы уходим к гипотезе «Зловещей долины». Мы пока еще не пересекали границу, но уже близки к ней. Но разные виды игр могут по-разному затрагивать душу игроков, и так всегда было в нашей блестящей индустрии. У вас вызвать эмоции могут, как простая 2D-игра, так и проект очень высокого класса игры.

Кирни: Хочу пояснить свою точку зрения: я говорю о самой парадигме создания игр, как каких-нибудь голливудских фильмов, летних блокбастеров. Здесь все зависит от захвата движений актеров. Я полностью согласен с тобой, что игры , созданные вами и проекты, показываемые на Indie Summit, более эмоциональны в ином плане и обходятся намного дешевле, чем разработка наших игр.

Йошида: Мы хотели бы увидеть больше игр о которых постоянно говорит студия Thatgamecompany. Они должны вызывать у людей различные эмоции.

Сантьяго: Я хочу добавить, что на самом деле, мне очень нравятся экшены, шутеры от первого лица, и я не могу дождаться выхода Uncharted 3.

Давайте перейдем к вопросу захвата движений. Разве в будущем это останется фундаментальной частью игрового опыта?

Хокинг: Абсолютно точно. Я думаю, что мы только-только начали изучать возможности захвата движений. Move дал нам первые точные устройства для управления движениями. Я также заинтересован в возможностях совмещения виртуальной реальности с отслеживанием каждой части моего тела. Есть еще куча вещей, которых мы можем реализовать с помощью этой технологии. Может быть, мы создадим голографические объекты с которыми можно будет с помощью захватов движений.

Эдмондсон: Ну, Ubisoft Reflections - студия, создающая гоночные игры, так что нам довольно трудно внедрить данную технологию в наши игры. Но мы уже видели новый проект под брендом Тома Клэнси и там очень интересно реализована возможность контроля движений персонажа и персональной настройке оружия. Может быть, со временем мы и найдем путь для внедрения этой технологии в наши игры, но пока его нет.

Йошида: Насколько я понимаю, сегодня управление движениями находится на той фазе, что и 8-битные видеоигры когда-то. Есть очень много ограничений по реализации данной технологии. И, если мы говорим о сенсорах, то здесь все зависит от самого игрока. Дело же, не только в контроле движений, но и в том, какие именно чувства вызовет это у геймеров. Пока нам трудно судить об этом, но я надеюсь, что через десять лет разработчики игр смогут иметь доступ к информации об игроках в режиме реального времени. Мы сможем создать по-настоящему ... практически опасные виды интерактивности.

Мик, учитывая то, что сказал ранее Шухеи о чтении биометрических данных и том, что нас ждет в играх дальше; Sony уже тестирует такого рода технологии?

Хокинг: Мы много времени тратим на R&D (Research and Development - НИОКР) в этой области. Через десять лет я хотел бы увидеть, как мы создадим схему, в которой детально описываем сочетание игрового опыта геймера с другими видами сенсоров: от мимики лица до такта сердцебиения.

Также в эту схему войдет возможность считывания таких эмоций, как грусть или счастье человека. Может быть, люди смогу таким способом комментировать свои сообщения или статусы. Но главное для нас – адаптировать данную технологию с игровым опытом.

Я также очарован тем, в какую сторону развивается искусственный интеллект. Его не так-то просто и из-за этого он так медленно развивается и прогрессирует. А сможем ли мы через десять лет взаимодействовать с персонажами игр? С помощью серии Uncharted вы можете видеть, как игры все ближе и ближе граничат с уровнем настоящего актерского исполнения, но даже несмотря на это, спектакль пока остается только спектаклем. Появится ли у нас искусственный интеллект, умеющий по-настоящему взаимодействовать с игроком, или сможем ли мы показать характер героев через их движения и эмоции – это еще тот вопрос.

Сантьяго: Я считаю, что для нас сейчас очень интересна сама мысль того, что мы все это представляем доступным для простых игроков. Наша главная цель – сделать так, чтобы искусственный интеллект также мог распознавать лицо игрока и его характер по движениям тела.

Эдмондсон: На самом деле такая технология уже существует, ее еще просто не пустили на рынок. А еще мы видели очень ранние прототипы следующего поколения технологий, связанных с 3D-камерами, но пока они работают только на своих процессорах и не могут быть коммерчески успешны. Однако то, что мы сможем сделать с ними уже сейчас, выглядит очень интересно.

Разработчики игр уделяют все больше и больше внимания цифровой дистрибьюции своих проектов и дополнительного контента к ним. При этом качество таких игр должно быть все выше и выше. Сталкиваются ли эти две силы постоянно друг с другом?

Кирни: Я думаю, мы должны идти вперед только с оптическими носителями. Они должны быть доминирующим форматом для консолей.

Йошида: На самом деле я хотел бы увидеть игру, которая весит очень мало, пару мегабайт, например.

Кирни: Есть огромное количество игр, поставляющихся геймерам при помощи цифровой дистрибьюцию. Мы создаем немаленькие миры в наших проектах и, если вам срочно нужно запихнуть или вытащить пару сотен лишних мегабайт, то легче всего это сделать с дисками Blu-Ray.

Пока что мы будем придерживаться строгой границы между цифровой дистрибьюцией и физическими носителями, но думаю в ближайшие десять лет, нам придется перейти только на первый вариант. Цифровая дистрибьюция просто великолепна.

Эдмондсон: Мы уже начали делать игры AAA-уровня, которые вы сразу же можете загрузить на свой жесткий диск. Например, Driver выйдет в PlayStation Network в течение нескольких недель после релиза. Вы сможете получить абсолютно такую же игру, как, если бы вы купили ее в магазине на обычном Blu-Ray.

Я уверен, что сдвиг в сторону цифровой дистрибтюции рано или поздно произойдет, но физические носители все равно останутся такими же важными, как и сейчас. Мне пока неизвестно, сколько времени уйдет на данную революцию и я не согласен с тем, что размер данных будет главным ограничивающим фактором в создании игр, все-таки эти данные вы можете хранить на своем жестком диске.

Кирни: Я только что посчитал: Metal Gear Solid 4 весит 50 гигабайт, а чтобы скачать всю игру, мне понадобится около 36 часов и это при том, что за сам интернет я отдаю немалые деньги. Из-за этого обычные носители пока выигрывают у цифровой дистрибьюции.

И, даже, если учитывать тот факт, что скорость интернета постоянно растет, нам все равно понадобится около десяти лет, чтобы загрузка такого большого количества информации занимало у нас не больше часа.

Эдмондсон: Ну, есть такие загружаемые игры, которые дают вам пройти самый первый уровень, пока скачивается все остальное.

Как вы считаете, к 2021 году в индустрии останется место для домашних консолей?

Йошида: Если выбирать между ответом: да или нет, я, конечно, скажу да.

Хокинг: И я скажу да.

Эдмондсон: Это очень интересный вопрос. Мы и дальше будем следить за тем, как продвигаются дела у системы OnLive. Кто знает, что нас ждет в будущем, но я верю в то, что и через десять лет будут домашние консоли. У них есть еще множество преимуществ.

Сантьяго: Я хотела бы добавить к тому, что сказал ранее Йошида. У вас будет телевизор от Sony в комплекте с EyeToy, вы будете разговаривать по вашему же телефону марки Sony, и не забудьте про вашу Sony таблетку с Sony-очками, показывающих виртуальную реальность. А главное, все это будет взаимодействовать друг с другом.

И если дальше развивать эту мысль, то где вы достанете консоль, подключенную к телевизору? Да и зачем она будет вам нужна?

Кирни: Мы будем продолжать придерживаться политики низкой цены на консоли. Ведь у вас есть так много мест для игры в игры, так что консоль за 99 долларов вам явно не помешает. А вот купить консоль за 999 долларов – это глупость. Мы выпустили PlayStation 3 со стартовой ценой в 599 долларов. И я не думаю, что такие же цены будут на консоли в обозримом будущем. Геймеры могут пойти или поехать куда угодно за такие деньги, но если консоль предоставляет им что-то уникальное в их собственном доме, то это просто великолепно.

Йошида: Сейчас также стоит вопрос о мобильных телефонах. В нынешнее время полно производителей данных аппаратов и тем труднее разработчикам определиться, на какую платформу делать игру. Вы не можете сосредоточиться только на одном телефоне. Если вы хотите, чтобы ваша игра охватила огромную аудиторию, то вам придется позаботиться о широком охвате платформ. Ведь у каждой игры есть свой предел во взаимодействии с игроками.

Сила домашних и портативных консолей в том, что разработчики имеют полный контроль над ними. Консольные разработчики уже заранее знают, какой именно игровой опыт должен преподнести проект потенциальному игроку. Эта фундаментальная сила домашних и портативных консолей по сравнению с такими устройствами, как PC, планшетники или смартфоны.

Этот вопрос я адресую нашим трем разработчикам игр: Келли, Гарету и Марку. Если бы вы могли пожелать что-то одно для следующего поколения консолей, то, что именно вы бы попросили у Sony?

Кирни: О, не обижайся Йошида, но я хотел бы попросить только об одном, чтобы на вашей следующей консоли можно было намного легче делать игры.

Йошида: Я соглашусь.

Сантьяго: А я бы попросила бы о другом. Сделайте, пожалуйста, открытую сеть, упрощающую систему отслеживания данных о проекте и об игроках, а также более гибкие цены.

Эдмондсон: Да, я соглашусь с вами. Очень хочется, чтобы разработка игр на консолях была намного проще. Также мы бы хотели увидеть в будущем систему Free-to-play.

Вы и Sony учтете данные просьбы для следующего поколения консолей?

Йошида: Для следующего поколения? Нет, мы уже все это учитываем для этого поколения консолей. Мы хотим предоставить нашим разработчикам гораздо больше информации и возможностей на наших платформах. У каждого владельца консоли есть свои персональные данные, о которых не обязательно стоит знать разработчикам игр. Иногда, очень тяжело предоставить ту информацию об игроке, которая, правда, нужна студии. Но мы предлагаем все больше и больше сервисов, и услуг для разработчиков, и в обозримом будущем наша компания будет только улучшать их.

Неужели мы вступаем в эру, где мобильные игры конкурируют с консольными проектами?

Йошида: Я живу в Японии, и там вы увидите многих людей, играющих на мобильных устройствах. Есть очень много людей, которые тратят немалые деньги на выпуск портативных игр. В свою очередь, это создает больший спрос на эти проекты и разработчики вместе с издателями должны сами решать для себя, на какой платформе сосредоточить все свои силы.

1 комментарий