[21:45] Смотрите трансляцию Microsoft на gamescom 2017 вместе с «Канобу»!
Стрим-центр20 в эфире
МКВМ ПЛЕЙ 18+ mickeyinspace стримит Games + Demos
Дропчик и хайпчик ( *0*) TrololoLove стримит Gangs of Space
Coop с mitrevna rise2win стримит Borderlands 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 485

Пост в «Паб» от 24.01.2009

Бывший технический директор NCsoft Europe Адам Мартин (Adam Martin) опубликовал в своем блоге огромную http://t-machine.org/index.php/2009/01/16/we-need-to-talk-about-tabula-rasa-when-will-we-talk-about-tabula-rasa/, в которой подробно разбираются причины провала MMORPG Tabula Rasa.

У Мартина нет ни капли сомнения по поводу того, что разработчики сами дали проекту погибнуть. В принципе они все делали все правильно, но в то же время бездействовали и смотрели как поезд несется на встречу кирпичной стене. http://mmog.ogl.ru/game/tabula-rasa находилась в разработке на протяжении семи лет, а бета-тестирование началось лишь спустя 6 лет, непосредственно перед релизом. Если бы разработчики занялись тестированием раньше, прислушивались бы к мнению коммьюнити, делали и переделывали различные элементы - то все могло бы выйти иначе. В качестве примера, Мартин приводит Valve с ее Team Fortress 2. Прежде чем выпустить игру, разработчики создали 53 (!) обновления и даже полностью пересмотрели концепцию, когда было сделано 50% работ.

Я играл в Tabula Rasa еще во время альфа-теста, причем вопреки слухам играл всеми классами. Мне действительно нравилась эта игра. Да она была не самой интересной, но в ней были уникальные элементы, которые могли вытянуть проект на качественно новый уровень, если бы в тот момент начали их развивать.

Другой ошибкой являлось то, что игра была не готова к бета-тестированию, однако разработка проекта и так слишком затянулась: Простая математика - продлевая разработку на неделю, вы теряете около $100 тысяч. Помимо этого, у NCsoft North America попросту не было опыта, необходимого для разработки проекта такого масштаба: NCsoft North America никогда не разрабатывала игр своими силами. Все игры создавались студиями, которые приобрела NC NA.

Еще одной ошибкой была скрытность руководства: Проводились различные опросы по поводу того, что разработчики думают по поводу проекта. Проблема в том, что результаты этих опросов никто не знал, но нас успокаивали, что "компания" знает.

NCsoft до последнего момента публично не признавала провала проекта. В июне 2008 я ушел из компании. За мной потянулись CEO, ведущий дизайнер и остальное руководство. Но до сих пор никто из компании не сделал заявления вроде "Все наши обещания были пустыми, мы сделали кучу ошибок и хотели бы забыть о своем провале. Именно отсутствие должной обратной связи с коммьюнити, непонимание и отсутствие у руководства желания прислушаться к своим сотрудникам и стали фатальными ошибками, в результате которых Tabula Rasa и приказала долго жить.

Нет комментариев