Стрим-центр8 в эфире
Девушка проводит анализ+кастинг на интернешнл 2018 lilyanvil стримит Dota 2
War never changes (PlayStation) d1mazka стримит Battlefield 1
♥ ЕЕее боооййй ♥ LyakushaCepelyakish стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

8 28 1962
3 мин.

Игры, как все присутствующие, безусловно, знают - это комплексный и сложный продукт, который в принципе нельзя умест ...

Игры, как все присутствующие, безусловно, знают - это комплексный и сложный продукт, который в принципе нельзя уместить в какие-то рамки, каталогизировать и оценить. Огромное количество работы, труд множества креативных людей, масса мелких деталей и почти самостоятельных вещей - все это просто не получится перечислить и измерить линейкой. И чем ближе наше светлое постапокалиптическое будущее, тем сложнее становятся игры.

Но молчаливому большинству - тому самому, которое и делает тиражи проектам, которые потом называют блокбастерами, невдомек, насколько сложно создать по-настоящему хорошую игру. Секрет успеха ищут (зачастую тщетно) сотни людей по всему миру, а чтобы испортить даже самую замечательную задумку, достаточно какой-нибудь мелочи. Скажем, часто ли вы задумывались над устройством внутриигровых меню? Наверное, не очень. А ведь это очень и очень важная составляющая любого проекта - если в какой-нибудь RPG неудобно ковыряться в инвентаре и просматривать характеристики персонажей, то это может вывести из себя даже самого терпеливого человека, который, в общем и целом, игрой был доволен. И таких, казалось бы, мелких деталей на свете существует миллион - малейший просчет в балансе, графике, звуке, управлении - да в чем угодно! - способен угробить проект, который по всем статьям претендовал на звание нового хита.

За примерами далеко ходить не надо, и каждый наверняка легко вспомнит не один и не два. Вот, скажем, в 2007 году свет увидел замечательный симулятор баскетбола http://kanobu.ru/games/nba-live-08/ издательства Electronic Arts. Отличная, с какой стороны ни посмотри, игра - приятная и на вид, и на ощупь. Есть, конечно, и некоторые вопросы (например, к никакому уровню сложности), но в остальном NBA 08 удалась. И я бы с превеликим удовольствием ей наслаждался, если бы не одно малюсенькое но: разработчики за каким-то дьяволом решили, что после просмотра повтора какого-нибудь особенно красивого момента, перед самым возвращением к игре, будет уместно вставить в кадр яркую вспышку. О, как же она меня бесила! Стоило поиграть в виртуальный баскетбол хотя бы полчаса, и у меня начинала жутко, невыносимо болеть голова. С другими играми такого не случалось, но в NBA эти чертовы удары по глазам каждую минуту доводили меня чуть ли не до истерики. Разумеется, в опциях была возможность сократить количество повторов, но совсем их выключить было нельзя. В итоге я нашел выход - каждый раз, когда на экране появлялся повтор, я просто отводил голову в сторону и терпеливо пережидал коварную атаку на мои глаза. В общем, проблема была решена, но я все-таки хотел бы пообщаться с ответственным за это безобразие человеком. И при этой беседе очень хотелось бы иметь под рукой паяльник.

Еще пример - расчудесный гоночный симулятор http://kanobu.ru/games/forza-motorsport-2/. Отличная, опять же, игра - тут вам и изобилие трасс, и множество разных машинок, и затяжной режим карьеры, и вменяемый мультиплеер, и, что самое главное, никаких дурацких вспышек. Ложкой дегтя в этой бочке сладкого стал маленький нюанс, на который 90% игроков и внимания бы не обратили. В режиме карьеры FM2 у игрока есть возможность приобрести огромное количество различных автомобилей, что не только тешит эго любого нормального мальчика, но и жизненно необходимо для полного прохождения игры и открытия всех Achievements. Машинки разделены по трем регионам - Европе, Северной Америке и Японии, и пока вы приписаны к одному из них, у вас не будет возможности приобрести некоторые автомобили из двух других. Перемещение между регионами платное, и с каждым новым переездом оно становится все дороже. Стоит любопытному игроку пару раз не вовремя нажать кнопку, как стоимость этой процедуры возрастет со 100 тысяч (смешные по меркам FM2 деньги) до нескольких миллионов (а это уже огромная сумма). Казалось бы, ничего страшного? Действительно, ничего, если вам не хочется приобрести все-все-все автомобили в игре. А если все-таки хочется, то можете начинать плакать - той парой нажатий на кнопку вы увеличили время, которое на это потребуется, почти вдвое. То есть, вместо 30-40 часов на полное прохождение игры придется потратить 70-80. Из-за пары нажатий на кнопку и собственного любопытства! Со мной именно это и произошло, и я до сих пор не могу понять, зачем разработчикам Forza Motorsport 2, которые явно вменяемые и благоразумные люди, понадобилось вводить эту дурацкую квоту на переезды. Она ведь не добавляет игре интереса, в ней нет никакой необходимости, и если бы ее не включили в игру, никто бы не заметил. Зачем? Почему? Как такое возможно?

Эти и многие другие примеры наглядно показывают, насколько игры сложны и комплексны и насколько легко впечатление от них может быть испорчено мельчайшей, порой даже незаметной большинству недоработкой. И это, на мой взгляд, является прекрасным поводом задуматься. Не о том, какие гады эти подлые разработчики, которые не хотят отрабатывать свой хлеб, а о том, какие они молодцы. И нет, я не призываю поднимать на пьедестал каждого, кто приложил свою руку к созданию хоть какой-нибудь поделки - если игра действительно плоха (привет, http://kanobu.ru/games/dark-void/, чудище ты кривоногое!), то гореть ее разработчикам в аду. Но все-таки стоит начать относиться к тем, кто делает добротные, интересные игры, чуть снисходительнее. В конце концов, у создателей видеоигр чудовищно сложная работа, и когда ее результат оказывается достойным, за это стоит быть благодарным.

28 комментариев