Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр15 в эфире
Психоз в Hellblade. День 4 NoDotaGames стримит Hellblade
Анчартед 4 Wei_Wu_Wei стримит Prime World
L2europa.com Classic x10 Старт сервера 19.08.2017 18:00 МСК |Lineage 2| BamBu4ooo The Streamers
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

0 0 638
5 мин.

Некоторые любят объяснять цепную реакцию атомной бомбы с помощью физической модели, состоящей из сотни мышеловок. То ...

Некоторые любят объяснять цепную реакцию атомной бомбы с помощью физической модели, состоящей из сотни мышеловок. То, как она работает можно посмотреть на YouTube: Заряженные ловушки расставляют по ящику, на скобу каждой кладут по два тяжелых шара и, когда все готово, кидают в ящик еще один шарик. Какая-то из мышеловок срабатывает, подбрасывая свои заряд вверх, падая, эти шарики, в свою очередь активируют еще две мышеловки, те включают четыре и понеслось.

Точно также вот уже несколько тысяч лет работает прогресс: новые идеи витают в воздухе, время от времени приземляясь в чьих-то головах. Каждый год приводит к очередному витку этой реакции и каждый следующий год зависит от того, какие идеи где приземлились. Заканчиваются нулевые, первая декада в новом тысячелетии. Попробуем разобраться, какие тенденции определят наши игры на следующие 10 лет.

Любопытно, что недавно про это говорили представители Sony, Microsoft и Nintendo и все они были категоричны: Игры будут продаваться в коробках еще много лет. Бизнес хорошо себя чувствует в традиционных магазинах, а их прибыль не собирается сокращаться.

Но тут вернее было бы не слушать то, что они говорят, а взглянуть на то, что они делают -- уже пять лет назад каждый член Большой тройки работал над собственной лавкой в сети. Sony готовила Playstation Store, Microsoft запустил Marketplace, а Nintendo проектировала Wii Shop Channel. Они шли по следам Steam, старого предприятия Valve, которому на тот момент насчитывалось уже три года. Похоже, были правы.

За последние несколько лет цифровое распространение из посмешища превратилось в полноценный рыночный сектор. Если в феврале 2008-го на Steam было зарегистрировано 15 миллионов человек, через год их было больше 20-ти. Уже сейчас некоторые игроки предпочитают покупать электрические копии, а за успехом Valve тянутся десятки сайтов. Похожие лавки завели крупные издатели, вроде EA и Ubisoft, независимые команды, со службами Good Old Games и Impulse, и даже русские студии -- одной из них, Gaijin принадлежит магазинчик YuPlay.

А на флангах атакующие силы цифровой дистрибьюции поддерживают интересные, но еще не проверенные сервисы, вроде Onlive и Gaikai, которые позволят играть без покупок вообще, удаленно. И не будем забывать и про сервис Metaboli, где за скромную арендную плату французы предоставляют неограниченный доступ к большой библиотеке игр.

Да, "настоящие" магазины по-прежнему остаются главным каналом доставки игры к покупателю. Хотя за следующие 10 лет это вполне может измениться.

Еще Гейб Ньюэлл приходил к Джону Кармаку просить у того код первого Quake. Идея использовать "middleware" не нова, в конце 90-х id Software, Epic Games а также Monolith лицензировали свои движки в другие студии. Но в серьезный бизнес практика превратилась только в 00-х. Сегодня на этом пытаются заработать несколько компаний: таких, как CryTek с их CryEngine 3, или студия Numerical Design Limited, которым принадлежит Gamebryo. На этом были сделаны две игры The Elders Scrolls -- Oblivion и Morrowind.

Как тираннозавр в толпе здесь возвышается программный пакет Unreal Engine 3. Epic Games то ли невероятно повезло, то ли это было прозорливое планирование: третья версия их движка успела появиться, как раз к запуску современных консолей.

Им вдвойне повезло в том, что вечный конкурент id Software упустил свой момент -- Tech 4 доделали раньше и Doom III показал, что движок не очень универсален. В результате Epic-и выиграли рынок.

На UE 3 сделали десятки больших (и сотни поменьше) проектов, а его особенности: небольшие карты и специфическая работа с освещением, определили внешность нового поколения игр.
Месяц назад Epic выпустили бесплатную версию движка, для независимых разработчиков и студентов. Скоро Unreal Engine 3 станет стандартом инди-движения. А пока студия делает Unreal Engine 4, который планируют закончить к следующему поколению консолей, в 2012-м году.

Еще 20 лет назад в Nintendo понимали, что игры не обязательно должны сводиться к стакатто на кнопках. В 1989 компания выпустила контроллер для 8-ми битной NES -- идейно верную перчатку Power Glove. Она позволяла играть движениями руки и должна была сделать управление более естественным. К сожалению, варежка оказалась неточной, предприятие провалилось.

Nintendo ждала 4-го поколения консолей, прежде чем повторить попытку, и со второго раза идея удалась. Wii не только отлично продается, этот эксперимент еще и указал путь для всех остальных.

Сегодня каждый игрок Большой тройки работает над похожей системой. Microsoft доделывает Natal (и, кстати, намекает, что выпустит его для PC), Sony -- Gem, Nintendo, в свою очередь, успела упомянуть, что сенсор движения ввинтят в портативную DS 2.

Многие игры следующего поколения консолей, из-за чехарды с интерфейсами, будут управляться совсем по-другому.

А пока продажи игр на консолях растут каждый год, ритейл на PC медленно, но уверенно загибается. Не так давно даже подсчитали насколько: за 11 лет, с 1998 до 2007 объемы ужались с 1.8 миллиардов до 0.9 миллиардов в год. Ровно в два раза.

В результате, большие торговые сети на западе убирают коробочки с компьютерными играми и отдают их места на полке упаковкам с логотипами X360 и Wii. Если в первую половину 00-х на PC выходили самые прогрессивные эксклюзивы десятилетия, скажем, Deus Ex и Half-Life 2; то сейчас здесь появляются только порты.

По касательной пришибло всех разработчиков в СНГ, которые перебежали в социальные сети и казуалки. Хотя все это совсем не означает, что PC-игры совсем уж отдали концы.

С развитием онлайна здесь оживились инди-проекты, разношерстные ММО, восстал из могилы жанр квеста. PC не умер, но изменился. И, кстати, продолжает меняться. Сложно предсказать, что с ним станет через 5-6 лет.

Развитие игр, как медиа держится на постоянном обновлении, инновациях, а одним из способов решения задачи "Сделайте что-то новое" считают синтез. Годами разработчики смешивают разные рецепты в одном котле, но в 00-е этот подход зашел так далеко, что начал угрожать чистым жанрам.

Игры переплелись основами. Например, элементы RPG из милой фишки быстро превратились в чуму, заразившую всю индустрию. Сегодня даже в гонках и мультиплеерных шутерах появляются уровни и перки.

Или вот "sandbox", который ввел в моду GTA III. Теперь без призрачной свободы не обойдется ни одна action/ adventure и она даже успела просочиться в почти классический Wolfenstein.

Все это ломает устоявшееся понятие жанра. Возьмем, например, последний magnum opus Хидео Кодзимы -- Metal Gear Solid 4. Стелс - не стелс, шутер -- не шутер, кино -- не кино. Кодзиму, похоже, вообще не заботили классификации, ему хотелось рассказать свою историю подходящим способом.

В других медиа, вроде медиа фильмов и медиа книг, слово "жанр" определяет не геймплей, не то, как читается или смотрится произведение искусства. Там ярлычок жанра прежде всего про сюжет. Развиваясь, игры двигаются в этом же направлении.
---
За следующие 10 лет они станут проще и умнее, мы сможем играть в них без мышки или геймпада и будем собирать свои коллекции, не выходя на улицу, в магазин. Мы увидим, что сможет показать нам новое поколение консолей и посмотрим, что станет с PC. Не знаю как вы, а я жду с нетерпением.

Нет комментариев