Стрим-центр13 в эфире
Гвинт ЗБТ (много дэк, хороших и разных) IstiGI стримит Gwent: The Witcher Card Game
Dota 2 Danger Cup uccleague4 стримит Dota 2
Эффект массы #3 Стрим на коленке Zloi_Mikki_Mouse стримит Mass Effect
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

2 4 663
8 мин.

Сегодня я упоминал эту игру в одном из блогов, вспомнил, как недавно её проходил её заново. И вот - захотелось вам о ...

Сегодня я упоминал эту игру в одном из блогов, вспомнил, как недавно её проходил её заново. И вот - захотелось вам о ней рассказать :) По сути - это обзор.

90-е годы прошлого столетия можно по праву назвать «Золотым веком квестов» в истории видеоигровой индустрии. В этот период вышло бесчисленное количество приключенческих игр, бродилок и интерактивных историй. Многие старые квесты помнят и любят даже в наши дни. Однако из-за обилия выпущенных игр, из-за революции в графике, звуке и появления первых 3D ускорителей, большинство творений этого жанра либо не были замечены, либо были негативно оценены, либо забылись со временем из-за новой волны современных на тот момент видеоразвлечений.

Одной из такой игр является творение студии Cyberdreams – I have no mouth and I must scream. Даже не смотря на то, что игра впоследствии была внесена в списки 150 лучших игр всех времен, она была негативно оценена некоторыми изданиями за «отсутствие что либо инновационного в жанре приключений» а впоследствии и вовсе забыта. Однако, как известно, графика или инновации – не всегда главное. И эта игра – один из таких примеров.
Игра представляет собой двухмерный квест с рисованными персонажами и задними планами. Жанр игры определяется как «интерактивная история». Дело в том, что проект был создан по мотивам одноименного рассказа небезызвестного писателя-фантаста Харлана Эллисона, который принимал непосредственное участие в создании игры и даже озвучил роль суперкомпьютера – главного антагониста игры. Разработчикам хотелось создать мрачную и тяжелую историю, в которой игрок мог принимать как нравственные решения, так и совершать совершенно чудовищные поступки. И сюжет/мир рассказа «У меня нет рта, чтобы кричать» идеально подходил для этой цели. Однако в итоге общего с книгой не так уж много, но обо всем по порядку.

И никого не стало…

Действие в игре происходит после техногенной катастрофы, произошедшей более столетия назад. Еще до апокалипсиса Россия, США и Китай построили втайне огромный подземный комплекс, где были созданы 3 суперкомпьютера с целью ведения войны, сложной для восприятия обычному и даже опытному в этом деле человеку. Однако со временем три суперкомпьютера объединились в одно целое, которое потом назовет себя ЯМ или A.M. (Ядерный Манипулятор или Allied Mastercomputer). АМ возненавидел людей из-за накопившихся в нем данных о людских пороках, деяниях и прочих ужасных вещах. Тогда он принимает простое решение – уничтожить все население Земли. И успешно стирает с лица Земли почти весь людской род… за исключением пяти человек, чтобы не остаться совсем одному в этой выжженной радиоактивной пустыне. Компьютер забирает тех пятерых с собой в свой подземный комплекс и на протяжении 109 лет жестоко над ними издевается и всячески мучает. Он настолько ненавидит последних пятерых выживших, что «если слово «ненавижу» выгравировать на каждом наноангстреме этих сотен миллионов миль, то это не выразит и биллионной доли той ненависти», которую он испытывает по отношению к ним в данный микромиг времени.

Спустя 109 лет пыток и мучений, суперкомпьютер АМ решает сыграть с последними людьми на планете в свою новую игру. Для каждого из пленников он приготовил свое индивидуальное приключение, основанное на воспоминаниях, на пороках и внутренних муках каждого из героев. На этом моменте игра как раз и отступает от оригинального рассказа, где АМ не предлагал героям никаких игр и даже не думал об этом.

В брюхе монстра

Чтобы начать игру, игроку нужно выбрать одного из предложенных героев: дальнобойщика Горристера, который винит себя в самоубийстве своей жены в психиатрической лечебнице; девушку Эллен, которая до ужаса боится желтого цвета и замкнутых пространств; Нимдока – старого доктора, в прошлом – нацистсткого ученого концлагеря; Бенни – жестокого командира в прошлом, которого АМ превратил в изуродованного примата; и Теда – ханжу и альфонса в прошлом, страдающего паранойей. У каждого из этих героев свои скелеты в шкафу и свои переживания – терзающие их и без того растерзанные души.

Игра построена так, что у каждого из героев отдельный уровень с несколькими локациями: у Нимдока это нацистский концлагерь, у Эллен – это пирамида где-то глубоко внутри АМ, которая вся как снаружи, так и изнутри – желтая, а у Горристера – это цеппелин, летящий над серой безжизненной пустыней. В каждом из этих «миров» есть своя задача, индивидуальная для каждого персонажа. И традиционно для квестов – чтобы пройти уровень, нужно решить определенные головоломки, использовать определенные предметы на определенных объектах, а так же говорить с НПС. Стоит отметить, что в игре есть несколько вариантов окончания уровня – все зависит от принятых вами решений. То есть, главная задача для игрока – выбирать нравственно правильные варианты в определенных ситуациях. АМ только и ждет от вас какого-нибудь поступка, типа убийства. Но ваша задача показать, что даже сверхкомпьютер не может быть сильнее человека, и что прошлое можно исправить. Если же вы сделаете что-то неправильно или погибнете, но весьма условно – суперкомпьютер не даст вам умереть или покончить с жизнью самоубийством ни за что на свете – то вам придется начать проходить уровень сначала, что в принципе необязательно: можно просто использовать функцию «загрузить игру».
Если же вы делаете правильные выборы, ваш уровень духовного подъема становится выше, и от этого зависит финал игры и количество энергии, которое будет у каждого из героев на последнем уровне. Духовный подъем отображается на заднем фоне портрета головы персонажа. Когда он повышается, то фон позади портрета становится все более зеленым, а выражение лица все более счастливым, ну и наоборот соответственно.

Помимо интересной задумки с принятием нравственных выборов, в игре есть так же система подсказок, которая тоже выполнена довольно необычно. По мере игры вы не раз будете впадать в ступор, не зная - что делать или куда идти. Обычно в таком случае каждый уважающий себя и свои нервные клетки игрок лез в интернет или в прохождение игр в каком-нибудь журнале и читал, как пройти тот или иной момент. В IHNM подсказки сделаны следующим образом: изначально у каждого персонажа в инвентаре лежит потрепанная книга. Это и есть ваш «подсказчик», однако он не будет говорить вам, что нужно сделать тут и там. Нет, просто по мере прохождения игры в книге будут появляться новые записи, которые являются вырезками из энциклопедий, медицинских справочников и литературных произведений. Они будут давать вам лишь намеки, а вы должны сами понять – что имеется в виду и для чего это. Например, открыв эту книгу в очередной раз, вы можете прочесть следующее: «Короткое замыкание — электрическое соединение двух точек электрической цепи с различными значениями потенциала, не предусмотренное конструкцией устройства и нарушающее его нормальную работу. Короткое замыкание может возникать в результате нарушения изоляции токоведущих элементов или механического соприкосновения неизолированных элементов». Прочитав это, вы сразу же начинаете думать – почему именно короткое замыкание? Значит, мне нужно что-то замкнуть? И именно с подобными мыслями вы будете идти на протяжении всей игры. Авторы игры и книга-подсказчик подталкивают вас к аналитическому и ассоциативному мышлению. Но есть в игре моменты, когда даже книга не помогает и это частично вина разработчиков, потому что некоторые головоломки или действия с инвентарем не совсем очевидные, и иногда неправильные манипуляции с командами могут дать ложную наводку к тому, что ничего с тем или иным предметом сделать нельзя.

Раз зашел разговор про инвентарь, то стоит упомянуть про игровой интерфейс. Он может показаться немного нагроможденным, что типично для приключенческой игры 90-х годов. У вас есть портрет персонажа с уровнем духовного подъема, инвентарь, а так же ряд функций: «идти», «толкать или нажать», «проглотить, съесть или выпить», «говорить», «посмотреть», «взять», «отдать» и «использовать». Здесь все вроде бы на первый взгляд просто и понятно, однако порой можно запутаться. Например, использовать (Use) не всегда работает с определенными объектами. То есть, если вы хотите переключить изображение на мониторе, нужно нажать на кнопку толкать или нажать (Push). А чтобы прочесть книгу, которая вот-вот рассыпется, её нужно не взять (Take), а использовать. Естественно, это мелочи, и со временем можно методом тыка догадаться что и как, однако порой это мешает нормальному прохождению игры.

Не меньше порой мешают и такие раздражающие факторы, как предметы, которые почти невозможно найти. Например, на уровне с заброшенным баром нужно найти бутылку виски среди десятка других бутылок за барной стойкой. Или еще один момент, но не обязательный – найти лопату на том же уровне с баром и цеппелином. Вы обыщете каждую локацию и закликаете все предметы – вы не найдете её. Где же она лежит? А лопата лежит за бочками, однако если посмотреть внимательно, её там совсем не видно, даже черенка. Оказывается, нужно навести курсор на одну из бочек – и появится надпись, что бочка – это лопата и хотите ли вы её поднять? Одно хорошо, что благодаря частичной нелинейности некоторые предметы, совершенно не нужные в игре, служат либо для дополнительного повышения духа персонажа, либо просто для отвлечения внимания.

Графика для квеста 1995 года выполнена на достойном уровне. Локации прорисованы до мельчайших деталей, пускай и с некоторыми дизайнерскими ошибками, как, например, с бочкой и лопатой. Анимация тоже выглядит нормально, пускай местами немного топорно, но, в общем, со своей главной задачей разработчики справились – им удалось вселить в игрока чувство одиночества, тоски и безнадежности ситуации. На это влияют серые тона, общая атмосфера заброшенности, небо неестественного цвета, затянутого тучами и тому подобное.

Так же значительную роль здесь играет и музыка. Мрачный, медленный и тоскливый дарк амбиент звучит на протяжении всей игры. У каждого персонажа помимо всего прочего "багажа" своя музыкальная дорожка. Тоску нагоняет быстро, однако, к счастью, не ту тоску, из-за которой хочется выключить игру.

Ну и немаловажную роль играет общая мрачность игры. Для своего времени она считалась очень мрачной и аморальной, как и многие другие проекты Cyberdreams. В IHNM персонажи бранятся, в игре есть сцены жестокости и насилия, а так же много пессимистичных и мрачных сцен. Поверьте на слово – вы на всю жизнь запомните уровень в концлагере, а так же вырезание еще бьющегося сердца из человека. Даже не смотря на спрайтовую графику, игра неоднократно может шокировать вас до такой степени, что вы невольно произнесете: «Слава богу, что я не один из этих героев».

***

I have no mouth and I must scream – это забытая классика. Недооцененная в свое время, однако, ценимая теми, кто знает как об одноименном рассказе, так и об одноименной игре. Возможно, это не самый лучший квест. Да, в нем есть некоторые просчеты дизайнеров, из-за которых прохождение может затянуться, однако в эту игру стоит играть не только ради головоломок. В нее стоит играть хотя бы ради того, чтобы ощутить на себе всю мрачность игрового мира, чтобы на себе ощутить всю ненависть и хитрость суперкомпьютера, чтобы из всей этой жестокости, крови, грязи и ужаса вытащить заложенный авторами скрытый смысл и ответить на некоторые важные жизненные вопросы. И понять, что если человек будет крепок сердцем и непоколебим душой – добро всегда победит зло, каких бы потерь это не стоило.

4 комментария