Стрим-центр3 в эфире
Город засыпает, просыпается Петро Стримченко Bilush стримит Heroes of the Storm
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Игры со зрителями (стрим24ч) djey2828 стримит Vainglory
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

146 93 16771
9 мин.

После долгих размышлений, наблюдений и опытов, я могу с уверенностью заявить, что фантазия – одна из самых ужасающих ...

После долгих размышлений, наблюдений и опытов, я могу с уверенностью заявить, что фантазия – одна из самых ужасающих особенностей человеческой расы. Ведь что является фантазией? Обобщение и обработка нашей с вами объективной реальности в рамках субъективного нашего сознания (кто хочет поспорить – добро пожаловать в комментарии). Особенностью постмодернистской эпохи, в которой мы сейчас живем, является упор на обобщение, и в этом плане преуспела никто иная, как игровая индустрия – возьмем один лишь Mass Effect, чей мир, по сути, является винегретом из удачных находок фантастов, классических и не очень.
Возникает закономерный вопрос: какого я решил, что фантазия – одна из самых ужасающих особенностей нашей (и вашей) расы? Я уже сказал – обобщением. Обобщать можно что угодно – к примеру, настроения а-ля «мир во всем мире и хиппи-стайл фарева». Но кому это интересно? Всем подавай трэш, угар, содомию, брутальную готишность, сломанные судьбы и реки крови, в которых моются (полу)голые девицы. А что будет, если собрать и обобщить самое разрушительное (на мой взгляд) человеческое чувство – безысходность? Причем, если собрать его не только из нашего времени, но и со всей человеческой культуры в целом?
Поэтому впечатлительным особам, склонным к депрессии и суициду, советую переключиться на Боба Марли, а я остальным я расскажу о нескольких игровых миров, где чувство безысходности является доминирующим.
Не думали же вы, что сейчас пойдет философско-психологическая проповедь в духе «я гуру, а вы беззвучно внимайте, смертные»?

Первым по порядку, но не значимости, будет Dark Sun, один из бесчисленных сеттингов Dungeons & Dragons. Если вы приготовились к банальной фэнтезне в стиле «злые дроу, добрые гномы и герои-терминаторы», то зря, зря, зря… Герои здесь умирают часто, и от самой распространенного среди них вида смерти не спасает ни верный клинок, ни могущественный Армаггедон в магическом загашнике. Умереть от банальной жажды, прозаичного голода или совершенно дебильного перегрева на солнышке – это так героично, не правда ли? Поэтому с уровнем у персонажа повышается не только циферки в статистике, но и такие качества, как осмотрительность, запасливость и умение планировать путешествие от и до, с учетом многочисленных неожиданностей по пути. Это Dark Sun, детка!
Антураж мира напоминает смесь героической «конины» (от слова Конан, если что) и… Fallout. Судите сами: жили когда-то обитателя мира Ахас (Athas) жили, не тужили, но вдруг местным чародеям что-то стукнуло в голову, и они решили замутить какое-то крутое заклинание. Сказано – сделано, и случился предсказуемый армаггедец. Мир превратился в сплошную выжженную пустыню (в горах остались клочки леса, но это мало что меняет), привычные расы скатились в варварство, бродяжничество, разбой и трупоедство… цыгане-эльфы, каннибалы-хоббиты и бескрылые драконы, каково? А со временем объявились интересные ребята, которые без всякой там магии научились совершать чудеса, на которые даже магия не была способна. У нас таких называют псиониками.
Не слишком привычное фэнтези, a? И это только начало. Магия в этом мире напоминает вампиризм – местные волшебники, чтобы накапливать энергию для заклинаний, выкачивают ее из всего живого, что подвернется под руку, будь то случайный прохожий или чудом уцелевшая былинка. Они делятся на две партии – Растление и Сохранение - которые отличаются только уровнем потребительства. Соответственно, первые качают жизнь из всего подряд и на полную катушку, а другие понемножку, чтобы, не дай бог, случайная травинка не высохла на глазах. Кстати о боге – в привычном понимании богов здесь нет, есть только четыре всем известных стихий, которым жрецы и поклоняются.

За основу сеттинга взято не обычное для фэнтези средневековье, а античность. Причем, не европейская, а ближневосточная с элементами культур Мезоамерики. При правильном подходе такая основа – бальзам на душу. Доказано двумя циклами о Сармонтазаре авторства Александра Зорича.
Так чем же интересен мир Ахаса с точки зрения нашей безысходной темы? Да потому, что не являясь темным фэнтези, этот доброжелательный курорт для наивных приключенцев предлагает нам вариант событий, когда все заканчивается не хэппи-эндом, а согласно социальным и историческим тенденциям. Причем здесь наше общество и история? Да потому что любое хорошее произведение, будь оно хоть трижды фантастическим, привязано к нашему миру. Dark Sun своеобразный фэнтезийный намек. И его пугающая осуществимость вводит такое невпечатлительное существо как я в состояние глубокого уныния.
По мотивам сеттинга создано всего две игры. Обе до черта олдфажны и представляют интерес только для упоротых ценителей RPG… ну и для самых прожженных олдфагов. Если интересно, погуглите Dark Sun и Dark Sun 2.

Что характерно, еще один D&D сеттинг, что нехарактерно, весьма своеобычный. С позиции нашей безысходной темы – настоящая находка, ведь по сути он является калейдоскопом судеб не просто разрушенных, но и обруганных да втоптанных в грязь самым изощренным троллингом ever.
По сути, Ravenloft является квинтэссенцией готики. Причем, не современной, сопливой и пафосной до слез из задницы, а самой олдовой и трушной, созданной человечеством, которое разочаровалось в Боге и науке и находилось в состоянии глубочайшего страха перед Вселенной (позже такие настроения проявятся в XX веке, и их мастерски отразит в своем творчестве Говард Лавкрафт, о нем чуть позже). Здесь вы, помимо костюмированного Голема, Франкенштейна, Синей Бороды, Дориана Грея и Дракулы сможете найти огромное количество колоритных и даже оригинальных персонажей. Лично мне о-очень понравился Малинго, кроваво-садистская версия Пиноккио.
Итак, где-то непонятно где живут Силы Тьмы, вроде как безликие и унылые. Чтобы развеять стереотип о собственной унылости, они однажды собрались и начали рыскать по всем известным и неизвестным мирам, включая Фаэрун (Neverwinter Nights 1-2, Baldur’s Gate 1-2) и Кринн (место действия огроменного такого цикла про Рейстлина и Ко). Причем, рыскают они не просто так, а как мухи на известный продукт варенье слетаются на личностей, совершивших великое зло. Найдя таких индивидуумов, они выдергивают их из привычной реальности вместе с внушительным куском земли (не считаясь с мнением невинных и просто мимо проходивших жителей), и переносят в карманный Демиплан Ужаса. Там злодеи обретают статус Темных Владык, получая бонусы вроде бессмертия, способности перекрывать свой новоявленный домен от посетителей и охотников смыться и так далее.

Но все не так просто. В качестве обратной стороны медали, Силы Тьмы вовсю оттачивают на своих игрушках мастерство изящного садизма – Владыки прокляты, и не могут покинуть родной домен. Но это ерунда по сравнению с главным: словно палачи Тантала, Силы Тьмы не дают исполниться самым жгучим желаниям своих подопытных, причем, настолько тонко, что подопытные зачастую даже не догадываются о том, что их обманывают. Например, владыка самого первого домена, вампир Страд фон Зарович (в честь его замка назван весь сеттинг), пытается вернуть потерянную столетия назад возлюбленную, которая возрождается раз в поколение. И вроде удачно возрождается, но всегда случается какой-то косяк, который частично зависит действий уважаемого графа. Страд винит не злую судьбу и возможных вредителей, а себя, и как заведенный пытается вернуть свою Татьяну снова и снова. Страдания усиливаются, Силы Тьмы довольно потирают лапки.
http://nooooooooooooooo.com/
На мой взгляд, эти самые Силы Тьмы весьма интересны. Кто они – божественные тролли, бесстрастные судьи, которые не без остроумия наказывают самых опасных злодеев (сами они в склонениях к злодеяниям не замечены), или воплощение всемирного Зла, погружающее козлов в большее козлинство и убивающее множество невинных существ? А неизвестно. Никто даже не знает их природы.
Большие дяди из D&D даже позволили ввести специально для этого яркого, праздничного сеттинга несколько интересных изменений в привычную механику. Например, герои всегда появляются здесь неожиданно. Шли себе по дороге, свернули в кустики и тут на! Туманы, кладбища, вампиры всякие… Хуже, когда засыпаешь в таверне в одних трусах, просыпаешься, а вокруг – тихие мирные соседи, готовые рассмотреть ваши внутренности по доброте душевной, забесплатно. Еще Мастер может в любой момент запросить у игрока бросить кубик на проверку страха, безумия и отчаянья. Что бывает с провалившими проверку, полагаю, ясно. Также слегка изменена система проклятий и мировоззрения.

В чем же замечательность Ravenloft’а? А в том, что он способен передать вам эссенцию трагедии одной-единственной личности, трагедии, которая настолько всепожирающа, что перекидывается не только на игрока, но и на десятки ни в чем не повинных существ. Если в Вархаммере мы наблюдаем ужас перед глубинами неизведанного внешнего, то в здесь – перед глубинами неизведанного внутреннего, в котором не скрывается ничего, кроме пустоты и зла.
К сожалению, сейчас, при четвертой редакции, сеттинг переживает не лучшие времена – отняты лицензии на многих известных персонажей с других миров, большинство доменов и персонажей перелопачены, причем, не в лучшую сторону, от многих уникальнейших доменов попросту отказались… Я вижу две причины непопулярности этого мира:
1) не каждый способен выдерживать постоянную психологическую нагрузку. Дело в том, что настолки по D&D затягиваются порой на целый день, а умелый Мастер может щекотать нервы хоть неделю напролет опять он о троллях
2) отчасти вытекает из первого – мало кто выживает даже к середине приключения. Настолько правила сеттинга и сама его атмосфера враждебны игроку.
По Рейвенлофту создано две одноименные игры, первая из которых понравилась даже мне, «олдфагу последнего порядка».

Двадцатый век выдался человечеству очень болезненным. Как всегда, это прекрасно отразилось в литературе тех времен. Если такие фамилии, как Пруст, Камю и Кафка вам ни о чем не говорят, то Говард наш Лавкрафт, по-моему, известен каждому, пусть даже не по его замечательным книгам. Лавкрафта преследует своеобразное проклятье, благодаря которому все экранизации и игроизации его произведений либо махровый трешуган, либо дико недооцененные самородки. К последним относится Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, невероятно атмосферный action-adventure, который является сплавом самых популярных рассказов мэтра. Давайте окунемся в мир страха, безысходности и отчаянья при помощи этой замечательной игры.

После психоделичного пролога, мы попадаем в Иннсмаут (Innsmouth), грязный ветхий городишко, насквозь пропахший рыбой, запахом гнилых досок. Мрачные дома из прокопченных камней готовы в любой момент развалиться на кирпичи вперемешку с пылью, но каким-то образом остаются целы. Повсюду изнеможенные лица редких горожан с кожей в стиле Дарта Сидиуса. Ветер с моря несет холод, темные углы хищно скалятся на вас, порождая монстров в вашем сознании. Временами вас посещают странные видения, будто вы видите чужими глазами. При этом сердце пытается выскочить из груди, в висках стучит набатом, а в глазах двоится. Иногда вы слышите странные голоса, а иногда – беззвучный Зов, который возрождает в вас воспоминания о шести годах психической лечебницы. Вскоре по вашей вине погибает ни в чем не повинная девочка, которая будет преследовать вас еще долго, новые монстры оказываются вашими застарелыми страхами, а первое ваше оружие – монтировка – оказывается почти бесполезным куском металлолома. Но и получив пистолет с двустволкой, вы вскоре осознаете, что вам далеко до железобетонных героев Сталлоне и Сигала. Приходится прятаться, считать в кармане остатки патронов, бороться с восстающей психикой и поминать добрым словом индикаторы здоровья, патронов, а также спасительный прицел. И «оригинальный» способ: намалевать жирную точку в центре экрана, не поможет, потому что без прицеливания вы будете стрелять ну прямо как в реальной жизни. И попадать в противников только от случая к случаю.

Разработчики были настоящими гениями. Используя устаревшую даже по тем временам графику, они умудрились создать удивительно стильную и гнетущую картинку, сдобрить ее предельно реалистичным интерфейсом, интересным сюжетом, грамотно поданными моментами «высранного кирпича» и удачными звуками, в том числе и музыку. Главная болезнь ужастиков, когда первую половину вроде страшно, а потом скучно, была преодолена на пять с плюсом. Страх со временем уходит, но ощущение постоянной опасности, шаткости ситуации и перманентное напряжение не позволяет сидеть за игрой более двух часов напролет. Нервы сдают. А когда понимаешь, что этот парень за экраном не может отойти от компа на день-другой и проветрить мозги, начинаешь осознавать, что концовка не такая уж и нелогичная. И все же, почему концовка именно такая?
Обратимся к Лавкрафту и подсказкам, которые разработчики расставили по всей игре. Иннсмаут – воплощение нашей цивилизации, грязной, ветхой, поверхностной, стоящей только на берегу моря, в котором писатель и упрятывает большинство своих ужасов. И если даже целый город, целая цивилизация пасует перед неведомым, не поддающимся здравому рассудку и логике, то что может сделать один человек? Да ничего, говорит автор, то, что мы называем здравым рассудком и логикой – хиленький плотик, не способный выдержать шторма истинного понимания Вселенной. Что смогла поделать артиллерия Дяди Сэма против не слишком могущественного заклинания древним богам? Что случилось с священником, пытавшимся возродить человеческое в проклятых жителях городка? Если мы не можем побороть внутренних демонов, то что мы можем противопоставить внешним?
Мир Лавкрафта не дает человеку ни единого шанса, и два возможных разрешения проблемы: психушка или смерть, сплетаются у него в узел, оставляя читателя в лучшем случае в недоумении.


Игры в посте