Стрим-центр2 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

4 5 1081
7 мин.

Пост в «Паб» от 26.07.2011

http://youtube.com/watch?v=0MiXMju2dFk

Внимание! некоторые моменты обзора могут быть вам непонятны в текстовом виде, так как данный обзор писался под видеоряд. Поэтому рекомендуется ознакомиться с обзором именно в видео-формате.

---

Привет всем любителям виртуальных приключений. С вами я, Razdor. На улице стоит жуткая жара, что как-бы намекает нам - лето в самом разгаре. Вообще лето – это период игрового затишья, в который не выходит почти ничего нового. Кто-то в это время проходит то, что не успел оценить зимой, кто-то просто сосет лапу и ждет начала осени с ее шквалом игро-новинок... Ну или сосет пиво, сидя на пляже.

Однако лето вполне может стать тем временем, когда можно вспомнить что-то из старых игр, которые вы могли пропустить, или прошли, но уже очень давно, и успели забыть.

Объект сегодняшнего обзора я бы с очень большой натяжкой мог назвать игрой. В такую играешь, пожалуй, не из-за геймплея или графики, а из-за атмосферы и сюжета.

Dreamfall: The Longest Journey (а именно о ней пойдет речь в обзоре) стоит каким-то особняком от прочих жанровых устоев. В ней есть боевая система, но это не Beat 'em up. В ней есть миниигры, но это не аркада. В ней есть возможность прятаться и подкрадываться, но это не Stealth. И наконец, в ней есть инвентарь и комбинация предметов, но это не… хотя нет, погодите, это адвенчура, да. Но элементов Adventure тут все равно не слишком много. Вот вспомните, какая ж... задница творилась после выхода Fahrenheit'а, когда никто вообще не мог понять, что же это за жанр такой. Вот и тут, вроде бы все ясно и понятно, но... не так однозначно.

Для начала я хочу задать вам вопрос. Верите ли вы в сказки? В наш век скептицизма и бурного роста технологий такое вряд ли возможно. Вот и девушка по имени Зои в них не верила. Она ведь слишком занята валянием на диване и просмотром телевизора весь день (о, как мне это знакомо). Ну а кто в ее время верил в подобную чушь? За окном балом правит наука, кругом беспроводные сети и летающие машины. Вся ее жизнь как бы зависла в одном мгновении. Она буквально застряла в жизни. У нее нет желаний, нет амбиций. Она ни о чем не мечтает, не верит в чудеса. И ее саму это пугает.

Но сегодня… сегодня что-то пошло совсем иначе. И дело тут вовсе не в говорящей горилле, которая тут выполняет роль ходящего пейджера-факса-телефона-новостного портала.

Словно тени, которые замечаешь уголком глаза, Зои начала замечать послания с экранов. Непонятные и страшные. Заснеженный пейзаж, деревянный дом и… маленькую девочку. «Найди ее» - говорила она - «спаси ее». Любой человек, увидев подобное, просто отмахнется и будет убеждать себя, что это лишь ему показалось. Так Зои и поступила.

В первый раз взяв на себя управление персонажем сразу же натыкаешься на одну из многих проблем игры. Поведение камеры и управление сделаны через одно место. Я кажется отключил следящую камеру в опциях, но она почему-то все равно поворачивается за персонажем при беге вбок. Первое время вы вероятно будете тыкаться в стены и застревать в проходах. А может и не будете.

Сама игра не ставит перед игроком особо сложных задач. На самом деле все ограничивается, как правило, болтовней, беготнёй и использованием предметов из инвентаря.

Болтовни тут… очень много. Ну а чего вы хотели от адвенчуры? В перерывах между болтовней мы, в основном, бегаем и… и бегаем. Да, мы бегаем много и часто. Постоянно. Туда-сюда.

Эхх… Игре бы… не помешала система быстрого перемещения с помощью карты. Взяли бы пример с The Elder Scrolls IV: Oblivion'а что ли. Нет, серьезно, это отнимает чуть ли не треть всего игрового времени. Они что, правда думали, что это будет интересно? Сначала носимся по Касабланке, потом по Ньюпорту. Потом еще по Меркурии. Потом еще немного. А потом еще немного… короче, вы поняли.

По крайней мере во время беготни тут есть на что посмотреть. Локации разнообразны, чувствуется ручной подход. Тут очень мало копипаста, и ощущения от локаций довольно таки разнятся. К тому же, они порой чертовски красивы. Если вы проходили предыдущую часть… да, была предыдущая часть, и это был квест… так вот если вы его проходили, то вы знаете, что во вселенной игры существует два мира. Старк и Аркадия. Мир науки и магии соответственно.

В древние времена древние волшебники разделили мир на две части и создали стража для поддержки баланса, который должен был распределять потоки энергии между мирами и следить, чтобы магия и наука не смешивались. В этом вся суть веры в баланс. Вокруг всего этого и крутилась история предыдущей части.

Благодаря двум совершенно разным мирам явно чувствуется контраст между локациями. Но даже между теми локациями, которые находятся в одном мире, есть довольно существенные отличия. Например, Касабланка – это такой маленький рай, в котором живет Зои, где всегда солнце, пальмы, и кафешки. Ньюпорт же – мрачное и тоскливое место, наполненное атмосферой печали и несбывшихся надежд. Живое напоминание о той катастрофе, что произошла в первой части, за 10 лет до сюжета второй.

Но Зои не единственный игровой персонаж. Всего персонажей трое. Если вы снова заметили параллель с Fahrenheit'ом, то вы молодцы и можете скушать тортик. У каждого героя своя судьба. И к сожалению нам не дано будет на нее повлиять. Никакой много-вариантности не предусмотрено. Однако, нить повествования витиевато скользит от одного персонажа к другому.

Но блин, если вы думаете, что это вносит какое-то разнообразие в игровой процесс, то вы жестоко ошибаетесь. Нас снова заставляют бегать, причем иногда по тем же локациям, по которым мы отбегали уже свое другим персонажем.

Я, кажется, говорил, что в игре есть боевая система? О да, она есть. Часто у нас есть выбор между стелсом и боевкой. И если стелс хоть как-то оправдывает себя в этой игре, то боевая система примитивна и скучна, и устроена по классической схеме "камень-ножницы-бумага". Быстрый, но слабый удар поможет прервать мощную атаку противника. Медленный, но мощный удар пробивает блок, но соответственно прерывается быстрым ударом. Ну и как уже очевидно, блок останавливает только слабые атаки.

В том же Fahrenheit'е боевые сцены были выполнены с помощью системы Quick Time Events, которые использовались во всей игре в целом, так что это не особо выбивалось. А тут… такое ощущение, что боевая система просто пробегала мимо и решила остаться на чай. Она выглядит тут примерно так же, как Никита Джигурда в женском платье – совершенно неуместно и глупо.

Hit-detection кривой, авто наведение работает через раз. Говорить о каком-то тайминге тоже нет смысла. "Нет, я уж лучше прокрадусь" подумал я, но меня засекли. "Ну ладно, я попробую убежать…" Но не тут-то было. Игра приклеила меня к противнику, и теперь я должен его побить, чтобы пройти дальше? Есть у кого дробовик, а?

Эта идиотская камера сводит на нет весь смысл подкрадывания. Постоянно то в стенку врежишься, то повернешь не туда…

Я бы еще пережил, если бы выбор между стелзом и боем был всегда, но ведь нет, в нескольких местах нас заставляют сражаться. Причем противник у нас всегда один, остальные просто стоят и ждут своей очереди.

А чем займемся теперь? Ах ну конечно, мы ведь давнено не бегали туда-сюда.

Это же просто потрясающе интересное занятие. И ладно бы все было довольно близко, но нет. Мы должны бегать буквально по кругу, причем только в одну сторону, потому, что если бежать в обратную, то мы обязательно наткнемся на этих долбаных кибернетических пауков, и уж поверьте, вы будете им рады не больше, чем насморку. Или концерту группы Disturbed у вас под окном… в 3 часа ночи. Хотя, я наверное был бы рад. Не насморку, концерту!

Ах да, миниигры. Да их всего две. Обе связаны со взломом. По началу ничего, но на 2-й или 3-й раз уже скорее достает.

Стоило бы еще рассказать об инвентаре, о комбинации предметов, о взаимодействии с окружающими предметами… но мне лень.

У этой игры серьезные проблемы с анимацией. И с боевкой. И со стелзом. И с управлением. И с камерой.

Если вы думаете, что после таких издевательств я буду продолжать это играть… то вы черт побери правы, ведь оно того стоит. Она стоит тех мук, которые я на себе прочувствовал. Всю игру вытягивает сюжет и атмосфера. Да, фраза избитая, но тут это действительно так. Сюжет потрясный. Загадочная и красивая история, настоящая сказка.

Озвучка на уровне, что очень важно для игры с сильным сюжетом. Пожалуй, стоит отдать должное русскому изданию, ведь оно позволяет включить английскую озвучку. Русская тоже неплоха, но теряет некоторые нюансы. Например, Зои говорит с английским акцентом, так как провела детство в Лондоне.

Характеры сторонних персонажей тоже отлично сыграны. Наш любимчик еще по первой части – Ворон – по прежнему настоящий кладезь шуток и верный помощник в решении насущных задач.

Не подкачала и музыка. Живая, волнующая и одновременно успокаивающая. Кто-то может быть даже станет слушать ее отдельно.

Словно актеры на сцене, каждый из трех персонажей выступает в строго определенное время, ровно тогда, когда это нужно. В ключевых точках судьбы героев могут пересечься таким образом, что повествование подхватит нить истории и на ходу перекинет ее с одного персонажа на другого. Но рано или поздно три пути сольются воедино. Три судьбы пересекутся на одном перекрестке, и герои игры решат судьбу друг друга.

Многие наверное думает, что смысл, например, Heavy Rain'а в Quick Time Event'ах, в том, как управляются персонажи при помощи акселерометра и гироскопа, в анимации или еще в чем-то таком. Но нет, это всего-лишь инструменты (поверьте мне, ведь я Heavy Rain проходил). Смысл такой игры в той истории, которую она нам рассказывает. В тех эмоциях, которые она старается передать. Ну или по крайней мере для меня смысл именно в этом.

Так же поступает и Dreamfall: The Longest Journey. Она рассказывает историю. Игра не дает повлиять на ее развитие, однако это и не нужно. Эта история окунает нас в атмосферу этих двух таких непохожих друг на друга миров. Дает прочувствовать их, и тех персонажей, что эти миры населяют.

А титры уносят с собой последнюю надежду получить ответы, оставляя лишь еще больше вопросов. Дать эти ответы может только создатель обоих частей – Рагнар Торнквист (Ragnar Tørnquist). Однако Funcomсейчас слишком заняты созданием MMORPG (The Secret World).

Одним словом советую вам попробовать эту игру. Наплюйте на недостатки управления, анимации и прочую чепуху, которая только отвлекает. Лично я так и поступил, и не пожалел.

---

Если вам понравился данный обзор - вступайте в недавно открытую группу вконтакте.
http://vk.com/razdorsabode


Игры в посте

5 комментариев