Стрим-центр5 в эфире
Да, да, да, новый DLC. Смотрим - смотрим! lefort87 стримит Dead by Daylight
TRAP bekugrap стримит Dota 2
Стрим вечерний. Словно мимо скользящая тень. Нельзя пропустить. хD NovaAeterna стримит Shadow Tactics: Blades of the Shogun
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

128 57 15807
5 мин.

Взаимозаменяемость NPC (когда вы убьёте квестодателя, на его месте будет другой, вроде как родственник, и будет хуж ...

Взаимозаменяемость NPC (когда вы убьёте квестодателя, на его месте будет другой, вроде как родственник, и будет хуже относиться к вам) такая взаимозаменяемость: "Принеси мне пять шкур волков" станет "Принеси мне пять шкур волков, и еще мне не понравилось, что ты убил моего брата"!

Каждый из девяти холдов, речь о которых шла http://kanobu.ru/blog/id251915/ - не только ценный мех, но и содержит более ста побочных квестов. Очевидно, что при таком их количестве квестовая система Скайрима хоть в чём-то должна быть оригинальна. По крайней мере Оптимист в этом уверен, а у Пессимиста сейчас узнаем.

1. Основной квест рассчитан на 20 часов прохождения; после его завершения будет свободная игра (ходим по миру, делаем что угодно, выполняем оставшиеся задания). Побочные квесты поднимают время прохождения примерно до 300 часов.

П: Жаль, что фриплей это такой адский спойлер того, что наш герой всех победит и спасёт мир.

О: Ну мы же в прошлый раз решили, что в плане сюжета могут быть неожиданности. Да если даже и все спасутся – разве плохо? Народ любит хэппиэнды.

П: Да-да, народ, массовая аудитория, оказуаливание. Не напоминай.

2. NPC’овца, важного для основной сюжетной линии, - убить нельзя. А вот того, что даёт дополнительные задания – вполне. Но с его смертью квест никуда не денется, так как это почётное место займёт другой NPC, например родственник убитого. Однако относиться он будет к вам, естественно, не очень хорошо, и это вероятно как-то отразится на награде.

П: По словам Тода Говарда на то, чтобы сделать возможность всех убивать было угрохано несколько месяцев. Потрясающая трата времени. Сюжет, геймплей, атмосфера – плевать! Главное, чтобы можно было вырезать всё окружающее!!1

О: Для некоторых в этом есть определённое удовольствие. Многие даже в Морровинде развлекались тем, что уничтожали население всех городов. Интересные битвы могли получиться, весь город же на тебя ополчается.

П: Ага, читерить только любили при этом. Залезут левитацией на закрытую крышу и давай всех из лука гасить. Очень интересно.

О: Пусть каждый играет, как ему нравится. В этом, кстати, присутствует так тобой любимый «отыгрыш роли». Не все уже у нас чистокровные спасители мира.

3. Размер награды за квест не фиксирован. Тут всё приближено к реальности, поэтому вознаграждение варьируется в зависимости от того, насколько сложно вам было выполнить задание и достаточно ли хорошо вы это сделали.

О: Вот и наказание ненавистным любителям схалявить и считерить!

П: Неожиданно хорошая новость для хардкорщика, лишь бы система оценки «трудноты задания» не подкачала и различия в награде были не пустым звуком.

4. Квесты писались вручную, то есть будут заскриптованными. Однако помимо этого введена система Radiant Story, которая собирает о вашем персонаже информацию и, в зависимости от этого, изменяет некоторые элементы квестов. То есть, если вы выполняли задание в каком-то подземелье, следующий квест в то же самое подземелье вас ни за что не пошлёт; персонажи, дающие квесты, также могут быть совершенно разными при разных прохождениях. Данная система ещё может быть изменена.

П: Зачем было акцентировать внимание на том, что квесты написаны вручную? Это же очевидно.

О: Не совсем. Сначала задумывалось нечто, подобное системе квестов в Даггерфоле, где вообще всё случайное – и квестодатели, и цели, и награда. Но в ходе разработки было признано, что выходит полная унылость, очень предсказуемая и скучная. Поэтому решено было сделать случайными лишь некоторые части квеста, а как бы «основу» прописать заранее.

П: Бредятина какая-то. Беседка в своём репертуаре. Помнится, в Обливионе тоже анонсировали некий Radiant AI, который чего-то там отслеживал, игрался с NPC и всё такое. А потом сказали, что NPC вышли слишком умными, и выпилили всё нафик, превратив AI в нечто невразумительное О_о По-моему они чего-то недоговаривают.

5. При выдаче квеста NPC будут рассказывать вам о пути к цели или даже провожать до нужного места, однако подробности зависят от отношения к вам. Стрелочка-компас по-прежнему остаётся, для облегчения ориентирования.

П: NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!! Уберите от меня этот убогий компас!

О: Чем он плох? Отсутствие компаса = куча вопросов «а где нейти скипетр безбашенной щедрости?» и утомительное блуждание среди трёх сосен.

П: А присутствие компаса = наплевательское отношение к размещению ориентиров, по которым можно дойти до цели, и пробежки «за стрелочкой» с выключенным мозгом. Сколь превосходен был Морровинд! Сердце радуется, когда вспоминаю, как внимательно нужно было читать все описания, запоминать ключевые точки, ориентироваться по знакам на дорогах, планировать до какого города добираться на силт-страйдере. А по ходу дела можно запросто было наткнуться на какую-нибудь малозаметную пещерку и залипнуть в ней на часок.

О: Ага. А когда тебе там из-за ошибок говорили неверный путь, для тебя вообще рай наверное начинался? Сказали же, информация о пути будет, компас только как вспомогательное приспособление. При желании его, наверное, можно будет отключить, или во всяком случае плагин такой сделают.

П: Не верю я в хорошие описания после Обливиона. Как они вообще додумались до этой ничтожной идеи?

О: Думаю, в Обливионе компас был введён из-за появления озвучки диалогов. Это ведь нехилая такая экономия – когда не надо озвучивать «Иди на север до фояды Мамея, потом 2 раза сверни налево, пока не увидишь мост, за которым тебя ждёт озеро лавы, которое надо обогнуть по левому берегу, дабы не пропустить логово скампов, на серверо-востоке от которого и будет искомая тобой пещера».

П: Согласен, но можно же было найти другой выход. К примеру, говорит NPC «Давай я укажу это место на твоей карте», и появляется в дневнике запись с описанием дороги.

О: Как раз в этом случае было бы логично, если бы именно место на карте и отметили. Прямо пальцем в него тыкнули, вместо килотонны описаний. Компас по сути от этого не отличается.

П: Отличается. Он указывает не только на места, но и на движущиеся цели. Нет же, просто сказать, что нужный персонаж находится там-то и выглядит вот так. Вы что? Вдруг какой-нибудь 10-летний владелец Икс-коробки не сможет найти без стрелочки! Упущенная прибыль!

6. Кроме компаса планируется также «путеводная нить», которая прямо на земле будет указывать путь.

П: Я спокоен. Спокоен говорю. Я СПОКОЕН, МАШУ ВАТЬ!!

О: Стой-стой, не кипятись. Насчёт этого как-то мутноваты пока сведения. Вроде бы это не к цели квеста ниточка, а к самому квестодателю, чтобы ты, значит, мог находить доп. задания.

П: А, вместо разговоров с NPC, выспрашивания про слухи и т. д. будет прямой указатель? Ты правда хотел меня этим ободрить?

О: Да. Я лично не понимаю, в чём прелесть тыкать на каждого гуманоида и читать по большей части одинаковые свежие сплетни.

7. Благодаря новому 3D-инвентарю предметы теперь могут играть в квестах основополагающую роль. Так, журналистам был представлен квест, где герой занимался поисками украденного золотого когтя дракона. Сестра Лукана (потерпевшего торговца) показала выход из города. Далее герой был предоставлен самому себе. В нужном храме он находит данмера, спасающегося от гигантского паука. Коготь у данмера, но он не спешит с ним расстаться; приходится догонять. В конце концов герой обнаруживает дверь с тремя символами на поверхности. Тут-то и должен пригодиться коготь, в инвентаре можно детально рассмотреть его, и рисунки на нём подтолкнут к разгадке.

О: Интересные геймплейные возможности открываются. А уж простор для извращений мододелов какой!

П: Мало информации. Нечего сказать. Да и не очень-то хочется, после прошлых известий.

Раз уж инвентарь теперь играет роль даже в квестах, стоит попозже поговорить и о нём, не так ли? =)

57 комментариев