Стрим The Last Guardian
Стрим-центр17 в эфире
WTF В GTA V PlayingAngryBoy стримит Grand Theft Auto V
[ESL] DuoQ со школьником esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

120 52 9633
8 мин.

Блин! Обожаю студию Bethesda Softworks! У них абалденные игры которые занимают важные места в моей жизни. Например: ...

Блин! Обожаю студию Bethesda Softworks! У них абалденные игры которые занимают важные места в моей жизни. Например: Morrowind, Oblivion ещё и Skyrim. Очень жду TES V.В него хочется играть больше чем в The Sims Medieval. © _Esteban_

*лицорука* Создатели Скайрима плакают в подушку от такого сравнения.

Итак, в http://kanobu.ru/blog/id248748/ вы могли познакомиться с некоторыми особенностями развития персонажа в TES V: Skyrim, а также с Оптимистом и Пессимистом. Продолжим разговор с ними, но на этот раз уже о боевой и магической системах в целом.

1. Ведение боя усовершенствовано. Перки открывают возможности, которых не было в предыдущих частях серии. С их помощью, к примеру, можно наносить удары по нескольким противникам одновременно, замедлять их, открывать кровоточащие раны и т. д. Урон также будет зависеть от того, в какую часть тела попала атака. Можно задавать направление удара и совершать отскоки.

П: О боже, внесите сюда разработчиков, я их расцелую! Прости бро, что отнимаю твой хлеб. Какое поразительное нововведение!11 Остаётся вопросом, почему этого не было в том же Обливионе. Все эти круговые удары и хэдшоты в то время уже были и процветали в куче игр. Bethesda слоу.

О: Сидел бы да радовался, реально хорошее усовершенствование же.

П: Я буду радоваться, только если всё это превращение RPG в слэшер не задвинет на второй план мир и сюжет. А то знаю я их, увлекутся созданием сотого «удара из низкой стойки с переходом в затяжной прыжок подальше от этих противных противников», а на остальное времени не хватит. Кстати, хитбоксы (разный урон по разным частям тела) вроде уже были в Обломе.

Входит Кратос. «Это не слэшер. Я гарантирую это». Кратос уходит.

2. Виды оружия: одноручное (меч, посох, кинжал, возможно топор и булава), двуручное (алебарда, молот, возможно топор и булава), стрелковое (лук). Древковое оружие присутствует, но уже не выделяется как основа для навыка. Копий по-прежнему не будет. Ещё могут быть добавлены другие виды вооружения.

П: Господи, они снова не сделали копья?

О: В Морровинде они были довольно читерскими: из-за дистанции враги просто не могли добраться до героя. Вот и убрали их в Обливионе. К тому же вроде бы говорили, что копья сложны в реализации.

В разговор вмешивается ещё один колоритный персонаж – Скандалист.

С: Что?! Как они смеют прикрывать свою криворукость такими заявлениями? Читерность от того, что поленились и не продумали как следует механику боя копьём. Трудоёмкая реализация?! Не смешите меня. Поставить активатор на наконечник и сделать так, чтобы бы при соприкосновении объекта с древком – объект отодвигался, великое дело, ага. Но конечно, на кой чёрт заморачиваться, когда можно просто убрать. Нет копий – нет проблемы.

П: И звёздочки, звёздочки где?! Про арбалеты тоже пока молчок.

О: Сказано же, что дополнительное оружие ещё имеет шанс появиться. Даже твои любимые непонятно за что копья.

3. У разных всех видов оружия будут свои уникальные свойства, получаемые вместе с перками. Так можно открыть способность дли топора – нанесение кровоточащих повреждений, отчего соперник может даже умереть; или, допустим, выбрать перк, позволяющий булаве игнорировать некоторую часть защиты доспехов.

П: Угу, развитие боёвки, так и поверили. В итоге всё превращается в прокачку пассивных бонусов + унылое закликивание несчастных монстров.

О: Ну а вдруг сложность будет такой, что без всех этих примочек обойтись будет очень трудно. В Ведьмаке втором именно так сделали, правда из-за этого некоторые считают боёвку слишком уж непростой.

П: Стоп, стоп, стоп. Разве «сложность» и «всё, что нам уже известно про Скайрим» как-то совместимы? Налицо же многочисленные упрощения для расширения аудитории.

4. Если Запас сил на исходе, выполнять специальные приёмы нельзя.

О: А мне нравится, логично же выходит. Хотя и в Morrowind с этим было неплохо, герой с низким запасом сил просто чаще промахивался.

П: Я знал, я знал. Вкладывайте поинты в пассивки, не прогадаете. Разрабы сами намекают и стимулируют к облегчению жизни.

5. Блокирование теперь возможно и оружием (двуручным), однако это не так эффективно по сравнению со щитом. А щитом можно нанести оглушающий удар или, при определённых условиях, даже отбросить врага назад. Визуализация боёв дополнена своеобразными «фаталити» - добиваниями; это не способность, а просто приятное дополнение к завершающему удару по врагу.

П: Ок, а если у меня одноручный меч, блокировать мне религия не позволит видимо. Щиты и добивания – копипаст с Dragon Age. Впрочем, и ноги скайримских драконов растут вероятно оттуда же.

О: Если разработчики вносят разнообразие в геймплей такими органичными элементами, то какая разница, откуда они черпают вдохновение?

П: Лишь бы черпали с умом, ага. Не дай то бог, реализуют добивания в стиле Dragon Age. Помнится, играл я там мечником, завалил огра, герой красивенько запрыгнул на него и смачно втыкнул клинок в его горло. Ок, прохожу второй раз, но уже с молотом. Убиваю огра, персонаж опять прыгает и, омг, вонзает в огра МОЛОТ с характерным звуком. Причём не рукоятью вонзает, а именно «рабочей частью». Заставьте меня развидеть это.

6. Повышена эффективность «скрытных атак». Если вы, будучи в режиме скрытности, нанесёте противнику удар кинжалом – урон будет десятикратным.

П: Вложись в невидимость и вали всех с одного удара!

О: Не думаю, что будут настолько хилые враги, которым хватит одного кинжала под рёбра. Да и до драконов с ножичком не доберёшься, они ж чаще всего в воздухе.

7. Лучники наконец-то стали вполне играбельным вариантом: повышен урон от стрел, «скрытная атака» в голову может сразу убить врага, так как урон будет удвоенным. В помощь стрелкам также добавлены особые перки, один из которых «задержка дыхания» - замедление времени при прицеливании из лука.

О: Круть, с замедлением времени – движущиеся цели теперь не такая уж помеха.

П: Есть инфа, что стрел в колчане – ограниченное количество. А если они, как и раньше, будут ещё и пропадать после выстрела, будто вы стреляли в астрал, а не в бандита перед носом… Игра лучником станет недорогим удовольствием.

О: Да вроде недостаток денег в игре редко ощущается...

П: А ну да, конечно, если они потащат прошлую убогую экономическую систему и в Скайрим, то денег будет завались.

8. Руки относительно независимы друг от друга, за них отвечают левая и правая кнопки мыши соответственно (на PC) . Это означает, что вы можете вложить в каждую одноручное оружие, чего не было в предшествующих играх серии. Также таким образом можно совместить одноручное оружие + щит, два щита, одноручное оружие + факел (тоже считается оружием). Кроме того в руку можно взять зелье, дабы не приходилось лезть за ним в инвентарь. Если используется двуручное оружие, нажатие левой кнопки позволяет блокировать атаки, как щитом.

О: Надеюсь, факелом можно будет кого-нибудь поджечь! И хочу, хочу, хочу сурового норда с двумя щитами, который будет месить всех исключительно ту‘умами!

П: Неужели я наконец-то смогу отыграть Дзирта До‘Урдена с двумя сабельками наперевес. Хотя постойте, там же скорее всего не будет никаких сабель =/

О: Два меча возьмёшь, не привередничай.

П: Взять-то возьму. Звучит всё это конечно мило, но что-то пока не слова не сказано о том, какое преимущество даёт оружие в двух руках. Если это будет реализовано как простые удары по очереди с разных рук – смысл тогда от нововведения?

9. Как и в случае с оружием в каждую руку можно взять по заклинанию. Вдобавок доступна комбинация «что-нибудь одноручное» + заклинание. Если обе руки заняты оружием / щитами / зельями – использовать заклинания становится невозможно. Создавать заклинания как в Morrowind отныне будет нельзя, однако можно совмещать их, помещая в каждую руку. Например, удвоенное таким образом заклинание исцеления будет усилено; а на демонстрации геймплея было показано действие слияния заклинаний обнаружения жизни и помутнения разума – один бандит напал на другого и выкинул его из окна. Нельзя объединить противоположные заклинания (допустим пламя и лёд).

О: Представляю, какую прекрасную магическую дуэль можно будет устроить – держать в одной руке защитное заклинание, а в другой атакующее!

П: Я бы так не обольщался. Враги твоей ужас-какой-оригинальной-задумке то же самое противопоставить вряд ли смогут, я помню обливионский АИ, да.

О: Почти 5 лет с тех пор прошло, времени для работы над ошибками была масса.

П: И да, убрали создание заклинаний. Как я теперь смогу самоубиться файерболом =/ Да и с этим совмещением непонятно зачем намудрили. Раньше я мог просто создать усиленное заклинание исцеления, вместо того чтобы с двумя кочевряжиться.

О: Совмещение открывает больший простор для тактики. А также позволяет немного подумать над комбинациями. Ликуй и веселись, ты вроде говорил, что любишь думать. Хотя это редко заметно…

10. Заклинаний 85 шт. Подтверждённые: круг защиты (врагов отшвыривает от героя), молнии, огненный шар, обнаружение жизни, отпугнуть нежить, помутнение разума, телекинез, защита от магии, снежная ловушка. Боевым заклинаниям (школа Разрушения), помимо урона сопутствуют и другие эффекты: холод замедляет противника и понижает его Запас сил, электричество уменьшает Магическую энергию (запас маны). Улучшено и само использование заклинаний. Так, к примеру, метать файерболы можно подряд, чуть ли не как в шутере – единственным нажатием нужной клавиши; они могут к тому же отбросить соперника назад. Возможно удерживание кнопки огненного шара позволяет превратить его в подобие огнемёта, во всяком случае такое впечатление сложилось от просмотра одного из моментов (бой против драугров) в ролике с Е3.

П: В Морровинде было около 150 уникальных заклинаний, а уж производных от них с помощью системы создания заклинаний можно было наделать бесчисленное множество. В Обливионе с этим дело обстояло тоже неплохо – примерно 170 шт., но это в основном из-за добавления разрешённых для призыва существ. А уж выпил левитации я Обливиону никогда не прощу. В Скайриме её тоже, к слову, не предвидится.

О: Думаю, к этим 85 можно ещё добавить различные эффекты от комбинации разных заклинаний в двух руках. Так что за количество можешь быть спокоен.

П: Угу, ещё бы качество не подкачало, а то 20 разновидностей файербола меня не прельщают. И ещё вопрос, что они сделали со Щитами. Судя по формулировке «щит от магии» отдельных Щитов от огня, электричества и проч. не будет. А жаль.

О: Будем надеяться, что насчёт этого ты ошибаешься. У тебя ведь это хорошо получается?

11. И фактически, и графически заклинания взаимодействуют с окружением – заморозка видна на коже, огонь заставляет пылать и противника (при этом продолжает наносится урон), и предметы вокруг него. Некоторые эффекты можно накладывать на землю – если неосторожный соперник наступит на руну мороза, в его тело вонзится огромный ледяной осколок.

О: Было бы неплохо, если бы и против игроков были задуманы такие вот ловушки.

П: Видели мы как огонь влияет на окружающее, ага. В геймплейном трейлере дракон зверски поливал героя пламенем, а траве хоть бы хны.

О: До релиза ещё больше четырёх месяцев. За это время подобные мелкие огрехи ещё десять раз могут исправить.

12. В игре нет понятия «дружественный огонь», как в Dragon Age. Атаки и негативные эффекты от ваших заклинаний скорее всего будут направлены только на врагов. Союзные НПС и наёмники вне опасности.

П: А вот и зря. Как-то непоследовательно они проявляют своё стремление к реализму. Оказуаливают там, где можно было ввести красивый и логичный хардкор.

О: Однако трудно спорить с тем, что это удобно.

П: Если ищешь такого якобы удобства, то иди в пинбол виндовский поиграй, две кнопки видать предел твоих мечтаний.

13. Магическая система не ограничивается лишь заклинаниями. В игре присутствуют так называемые ту‘умы – драконьи крики.

Но на этом счастливом 13-ом факте пожалуй закончим, о ту‘умах продолжим в следующей серии.

52 комментария