Стрим-центр8 в эфире
[RUS] Dying Light а после Battlefield 1 ( ̄▽ ̄) Dr4gonsour стримит Dying Light
Попытки автоматизации в Factorio №4 Volkgood стримит Factorio
Больше публики, больше ранг, и море общения Fuzzy45 стримит Overwatch
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

53 10 6085
7 мин.

Что пугает среднестатистического геймера в играх жанра survival horror? Мрачная атмосфера? Омерзительные монстры? Ч ...

Что пугает среднестатистического геймера в играх жанра survival horror? Мрачная атмосфера? Омерзительные монстры? Чувства собственной незащищенности? В большинстве случае, все обстоит именно так. Сегодня же я расскажу об играх, которые выходят из ряда стандартных, я бы даже сказал классических ужастиков. Безусловно, в них используются наработки самых ярких и известных представителей жанра, но сама концепция и механика игрового процесса несколько иная.
Что может получится если несколько энтузиастов из Аргентины задумают сделать мистический квест в духе книг Эдгара По? Ответ будет прост – Scratches. Этот полупрофессиональный проект, вопреки ожиданиям скептиков, получился на удивление интересным. Сюжет игры вертится вокруг старого, готического особняка, затерянного где-то в лесах. Его покупает многообещающий писатель Майкл Артхейт – он и является непосредственно главным героем. Майкл ищет уединения для работы над своей новой книгой, но по приезду в дом, обнаруживает следы его загадочного прошлого, выраженные в окружающей обстановке: мебели, предметах интерьера и тд. Однако больше всего Майкла беспокоит странный шорох, который доносится буквально отовсюду, в частности из подвала. Работа над книгой откладывается, и Майкл завороженный секретами таинственного особняка, занимается исследованием дома. Этим геймер собственно и занимался. Вся игра пропитана чем-то исконно «английским». Рассудительный ум протагониста заставляет вспомнить бессмертного Шерлока Холмса. Убранство дома целиком и полностью соответствует викторианской Англии – и это безусловный плюс, так как такое дотошное внимание к деталям является средством выражения личности дома. Да-да, дом в игре это отдельный персонаж, живущий собственной жизнью. По сути, в Scratches два главных героя Майкл и дом, в котором он живет. Неслучайно вся игра пропитана духом одиночества и отрешенности. Писатель поддерживает связь с внешним миром только посредством редких писем и телефонных звонков.
Господин Артхейт убежден, что совсем один, но людям свойственно ошибаться. Дом живой. Игрок сам в этом убеждается. Темной ночью, когда и без того тонущее в темноте из-за неисправности проводки здание погружается в густой, вязкий как смола мрак – становится не по себе. Когда, где-то внизу слышится жуткий скрежет, вам будто-бы показалось, но в миг, когда странный звук повторяется все громче и громче. Когда скрипят двери, прежде закрытые…

Звук в игре – тема особенная. Как раз он и предстает орудием запугивания игрока. Если вам кажется, что слабый скрип, едва слышный шорох ни чуть, ни страшнее какого-нибудь некроморфа из Dead Space – то вы ошибаетесь. Когда вы окажетесь в подвале, у вас появится непередаваемое словами ощущение покинуть это место раз и навсегда и под страхом смерти туда не возвращаться. Помимо посторонних звуков, пугает музыка, я бы даже сказал, нервирует, создавая тяжелое, удручающее восприятие окружения (в хорошем смысле этого слова). В игре она до боли проста, без каких-либо особых ухищрений и сложных композиций…и вот эта простота, эта прямолинейность, которая была свойственна классическим фильмам ужасов времен небезызвестного Альфреда Хичкока присутствует и здесь.
Игровой процесс построен на решении головоломок, которые, надо сказать, очень продуманы и жизненны. Для их решения нужен как творческий подход, так и свой собственный жизненный опыт и смекалка. Они бросают вызов наблюдательности игрока, его логике, учат его сопоставлять факты. Scratches дает геймеру незабываемые ощущения, она стильная, по-настоящему страшная и пугающая.

Так же к категории нестандартных хоррор-проектов следует отнести трилогию Penumbra, что в переводе полутень.
Из любительского техно-демо Пенумбра выросла в самостоятельную игру. Она представляет из себя этакую смесь из адвенчуры, экшена от первого лица и хоррора. Балом правит физический движок Newton Game Dynamics. Движение предметов в игре производится не кликом мыши, что типично для adventure, а движением. Например, для того, чтобы открыть дверь, её нужно взять за ручку (клик левой кнопкой мыши) и произвести мышью движение, как бы «потянув» дверь на себя. При этом игрок может открыть дверь полностью, либо слегка приоткрыть её. Подобные возможности ощутимо влияют на атмосферу и создают особенный эффект присутствия. От adventure игре достались, приходиться признать местами довольно интересные головоломки, но они недостаточно раскрывают потенциал физического движка. В процессе игры игроку придется систематизировать сведения, полученные из обрывков газет и записок покойных шахтеров, комбинировать различные предметы и решать с их помощью предлагаемые загадки. Экшен составляющая представляет из себя так же завязанную на физике боевку с использованием подручных средств (попахивает Condemned). В качестве противников выступают пауки, черви и бродячие псы. Первое время схватки с ними, ввиду необычности геймплея действительно пугают и заставляют лишний раз поволноваться. Спасение от червя сравнимо с шикарным побегом из гостиницы в Call of Cthulhu. Однако с каждой новой встречей все становится более предсказуемым, у монстров определенные маршруты, которые не составит труда заучить и использовать это знание в свою пользу. Да и сами монстры, за исключением пожалуй червя не впечатляют.

Безусловно, первая часть Penumbra была игрой революционной, но не доработанной. Многие идеи в техно-демо не были подвержены дальнейшему развитию, в связи с этим недоработки в геймплее, ощутимая потеря атмосферы к середине игры и предсказуемость происходящего. Но несмотря на перечисленные недостатки игра действительно пугала и предлагала геймеру нетривиальную механику в синтезе с классическими хоррор элементами.
Вторая часть Penumbra: Black Plague – прямое продолжение оригинала. Главное отличие сиквела от первой части заключается в полном упразднении боевой системы. Персонаж мистическим образом растерял все свои боевые умения и навыки (чем-то серию Gothic напоминает). Благодаря этому, пускай с точки зрения сюжета и игровой реальности не логичному ходу игра стала на порядок сложнее и страшнее. Монстров стало больше, и они преобразились – однако убить их вы не можете. Максимум либо убежать, либо элементарно спрятаться отсиживаясь в тени, или к примеру за грудой какого-нибудь хлама. Физический движок остался прежним, но подвергся небольшой доработке, правда, на геймплее за неимением большого количества оригинальных, в полной мере задействующих уникальную механику головоломок, это никак не отразилось. Игра стала еще больше походить на «Зов Ктулху», но если в оригинале сие сходство было уместным, то тут оно выглядит скорее как подражание.

Третья часть с подзаголовком Requiem оставляет противоречивые ощущения. С одной стороны, квест - составляющая, наконец, в доведена до ума, количество головоломок было значительно увеличено, они стали более оригинальными и решать их было в сто крат интереснее. Но вот survival-horror был вырезан под чистую, просто удален, стерт.
Геймплей же остался прежним, хотя в некоторых местах представляет из себя этакую смесь пятой части "Один в темноте" и Portal из оранжевой коробки.
Не меньшего внимания заслуживает другой проект студии, подарившей нам Penumbra, а если конкретнее то Amnesia: The Dark Descent. Творение ребят из Frictional Games по всем параметрам превзошло трилогию полутени. Приемы запугивания игрока на удивление стандартны, особенно для тех, кто знаком с Penumbra. Игрок снова один. За всю игру, геймер встретит только двух относительно живых людей, в остальном же замок (место действия игры) заселен неприятного вида тварями всех мастей. Вид от первого лица так же перекочевал из полутени, ровным счетом как и физический движок. Великолепный звук подливает масло в огонь, и ему теперь отведено гораздо большее значение чем в предыдущих проектах студии. Баланс тишины, полутишины и наводящих ужас скрипов и шорохов (привет, Scratches!) выверен идеально. Особую роль теперь играет и освещение.

Игровая механика выстроена таким образом, что мы не можем себе позволить много света. Чадящие свечи зажигаются при помощи трутниц, которых всегда мало. Здоровенный фонарь нужно постоянно заправлять новыми порциями масла. Хватает очень ненадолго. В то же время темень сводит героя с ума. Мы ощущаем его безумие как свое: когда рассудок протагониста не в порядке, изображение становится размытым, окружающий мир искажается, реальность сменяют галлюцинации (старый добрый "Зов Ктулху"!)

Несмотря на обилие в замке разнообразных чудищ, игрок, как и в случае со второй частью Penumbra вред нанести им не может. Единственное средство спасения – это игра в прятки. Големы и зомби, скорее всего, не заметят геймера в полной темноте. Зато на свет они летят как насекомые. Стоит заметить подозрительный силуэт неподалеку или услышать характерные звуки, сопровождающие появление «компании», игрок должен сразу же потушить фонарь, забиться в самый дальний угол и молить Всевышнего: пусть существо обойдет, пройдет мимо.

Амнезия впитала в себя все лучшее, что было в сериале Penumbra и может похвастаться интересным сюжетом и великолепной атмосферой.
Ну и на последок пару слов о сериале Fatal Frame.
В 2001 году на японском рынке появилась необычная хоррор-адвенчура, которая при превалирующем на тот момент в жанре survival horror Resident Evil и достаточно молодом, но бешено популярном Silent Hill, показала себя на удивление достойно среди таких сильных конкурентов. Речь идет о Fatal Frame, отличавшейся от собратьев по жанру оригинальными боями, проходившими посредством старенького фотоаппарата. И, скажем так, идея с фотоохотой на призраков попала в точку – на то время это была очень интересная идея в жанре, в котором, как на тот момент казалось, ничего принципиально нового придумать не удастся. Игра хоть и не стала вторым "Сайлент Хилл", но быстро приобрела статус культовой, окупилась, и стала родоначальницей целой серии одноименных игр. Фотоаппарат необходим не только как средство самообороны в ходе боев с приведениями, но и как помощник в решении своеобразных головоломок. Геймера ждали продолжительные забеги по локациям и поиски ключей.

По ходу игры геймер встречал различных призраков, находить кучу заметок, документов и дневниковых записей, с помощью которых сюжет обрастал подробностями. Игра могла похвастаться шикарной атмосферой, подкрепленной самобытностью японской культуры.
Однако не все так гладко. Несмотря на свою оригинальность, игра донельзя однообразна. На взаимодействии с фотоаппаратом строился весь геймплей и это не могло не огорчать игрока.
P.S. Вот и подошел к концу мой цикл статей (http://kanobu.ru/blog/id247637/, http://kanobu.ru/blog/id248296/), посвященных играм жанра survival horror. Конечно, я рассказал не обо всех представителях жанра, а только о наиболее, на мой взгляд, ярких образцах. Тем не менее, надеюсь, что мои статьи были вам в какой-то степени полезны и интересны.

10 комментариев