Стрим-центр3 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
7 days to die Выживулькаем в коопе. kote373 стримит 7 Days to Die
Что с лицом? bekugrap стримит Dota 2
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

46 132 6037
4 мин.

Уже не первый год PC как платформа находится не в лучшем положении: продажи низкие, эксклюзива все меньше, число про ...

Уже не первый год PC как платформа находится не в лучшем положении: продажи низкие, эксклюзива все меньше, число проектов тоже сокращается. Особую популярность набирают мультиплатформенные проекты. Универсальность таких игр уже изменила привычный образ среднестатистического проекта, ведь у приставок своя специфика. Самая обидная деталь — приставки быстро устаревают. На момент выхода очередная PS выдают самую замечательную картинку из всех возможных, но отсутствие полноценных апгрейдов и универсальность приставочного железа делают свое черное дело: компьютер неизменно вырывается вперед. И, так или иначе, развитие графики тормозится обилием общих проектов. А чем характерна современная мультиплатформенная игра в плане управления и гейплея?

1) Сохранения в чекпоинтах. Притом, что идея сама по себе недурна — значительно повышает динамику при прохождении несложных игр — исполнение всегда приносит неприятные сюрпризы. Стоит разработчикам забыть воткнуть точку сохранения между парой важных прыжков, как в игре появляется неоправданно трудное место. С другой стороны, такая система была бы очень кстати (отдельным условием хардкорного уровня) в РПГ: тогда каждый выбор был бы необратимым, что повышало бы его ценность и заставляло сильнее вживаться в роль и думать о последствиях. Но пока чекпоинты скорее мешают игрокам получать удовольствие, чем снижают его потребность взаимодействовать с главным меню. Слишком тонкий и не прощающий жадности и ошибок это инструмент. А жаль.

2) Система восстановления жизни в укрытиях. Многие, и я в том числе, ругали такой подход, дескать, он снижает динамику игры, заставляя все время шкериться за стенками. Порой, так оно и есть, и в этом случае мы простоя являемся свидетелями недоработки авторов, угробивших баланс в пользу противников, как это было Mass Effect 2. При хорошей реализации укрытия повышают скорость прохождения и динамики боев: вспомните, сколько времени приходилось раньше тратить, возвращаясь за несъеденной аптекой на начало уровня и 10 раз подряд загружаясь? После того, как я увидел грамотную организацию укрытий, я понял, что система-то нормальная, только пользоваться ей не умеют. Не игроки — разработчики. Здесь вылезает суровая проблема многих шутеров. Понимаете, мы, люди выросшие на Дюке Нюкеме, Халф-Лайфе, Квейках и Анрылах, как-то не привыкли, что любой чмошник одним выстрелом может откусить нам половину здоровья. Да, в каких-нибудь сетевых баталиях с высоким уровнем реализма это приемлемо, но, простите, никак не в фантастических боевиках. Почему-то принято считать, что даже самый крутой главный герой на самом деле задохлик, помирающий от любого чиха. Именно такой подход похоронил игровой процесс в BioShock — да, там отличная атмосфера, но я пришел МОЧИТЬ, а вынужден сидеть в уголке и отбиваться от страшных противников. А теперь наденем на такой подход систему укрытий, и получим то, что имеем: высунулся — сдох. У игроков почти начисто отобрали возможность поиграть за терминатора, машину смерти, хозяина положения. Есть жанр Stealth Action — почему в него надо превращать каждый боевик? В общем, к этой системе у меня нет претензий — только к косолапым бездумным копирователям, которые увидели продажи CoD и тут же решили сделать так же, но в других декорациях. Думать, блин, головой надо.

3) QTE. Система быстрых событий придумана была с одной целью — заставить игроков быстрее выработать ресурс геймпада и пойти в магазин за новым. Да, на грызуне или геймпаде быстро-быстро жать кнопки удобно, но когда дело касается клавиатуры, тут в пору рыдать. Даже чисто технически далеко не все клавы приспособлены для такого обращения — время возврата клавиши в рабочее положение может оказаться больше, чем требуется программе. В этом случае игрок оказывается в очень неприятном положении. Кроме того, а кто сказал, что стучать, как психу по одной кнопке — весело? Одно дело, когда надо успеть щелкнуть определенную кнопку один раз, и совсем другое — быстро-быстро долбить пробел, чтобы открыть дверь. Это раздражает и утомляет. В итоге, система быстрых событий на PС приемлема только в случае, если ее навесили исключительно на мышку. А делают это не часто.

4) Вставки. Я думаю, обилие вставок и на приставках смориться убого. Ну нельзя так вмешиваться в игровой процесс, нарушая его цельность. Нет ничего гумознее, чем когда во время гонки около каждого поворота тебе показывают трехсекундный ролик, как новый коп присоединяется к погоне (привет, Need for Speed: Hot Pursuit (2010)!), или после каждых трех заваленных врагов следует небольшая врезка с диалогом. Динамика, так старательно повышенная чекпоинтами и системой укрытий, хоронится целиком. После 20 минут игры в Bulletstorm мне хотелось убить разработчиков, ведь добрую половину игрового времени я созерцал диалоги и эффектные пролеты камеры. Не поверите, но диалог с напарником можно сделать прямо во время игрового процесса.

5) Системы активаций. Еще одна головоанальная боль простых игроков. Скажу так: современный уровень проблем с системами типа Live и Game Spy делает пиратскую версию более желанной для потребителя, ведь ее проще запустить. От всей души советую, завидев сочетание EA + Live, обходить такую игру стороной — проблемы с активацией, настройкой, простоями, ожиданиями входа в сеть и прочими тихими радостями обладателю такой игры гарантированы. Даже сложно сказать, кто именно виноват в такой ситуации, но точно известно, кто будет наказан: любое неудобство в использовании сказывается на будущих продажах. Так что Steam будет править финансовым миром.

Не все новомодные тенденции оказываются плохими при ближайшем рассмотрении — важно, кто и как использует новые фишки. Так или иначе, жанр шутеров уже изменился необратимо — нам остается или начинать играть в новое, или прослыть закоренелыми олдфагами. Выбор, конечно, за нами, но я советую иногда присматриваться к новым играм — кое-что достойное в новой волне есть.


Игры в посте