Стрим-центр5 в эфире
RUTINA Sacur_Tantalus стримит Path of Exile
Тестируем Рено деки jialo стримит Hearthstone: Heroes of Warcraft
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит StarCraft II
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

45 40 2940
5 мин.

Известный футбольно-геополитический анекдот задается вопросом: почему в Лихтенштейне не играют в футбол?"; "Рады бы, ...

Известный футбольно-геополитический анекдот задается вопросом: почему в Лихтенштейне не играют в футбол?"; "Рады бы," - отвечают в Лихтенштейне,- "Но мяч все время залетает то в Швейцарию, то в Австрию". Несмотря на весь шутливый тон, это изречение прекрасно иллюстрирует, почему осторожные гиганты id и Epic не спешили с добавлением сюжетной и ролевой глубины в свои нетленные шутеры, несмотря на, казалось бы, головокружительный успех коллег из 3D Realms.

Руководство компаний, уже известных, но еще вынужденных, (в отличие от LucasArts или до поры-до времени почивавшей на лаврах Apogee), беспокоиться о своей репутации и продажах, хорошо понимали сложность ситуации, и предпочитали не рисковать понапрасну.

Былые энтузиасты и бессребренники, они уже прекрасно осознавали то, что не принимали в расчет не растерявшие безбашенного гаражного романтизма конкуренты: как поле для игры, жанр FPS гораздо меньше Лихтенштейна.
Игры - это, прежде всего, отдых и развлечение.
Нетрудно заметить - чем интеллектуальнее игра, чем большего напряжения разума, воображения, эрудиции она требует - тем малочисленнее ее постоянная аудитория. Дело здесь не в особенной глупости или лени людей; даже гениальный специалист умственного труда может оказаться способен расслабиться лишь при игре в городки. Такова специфика человеческой психики - ей необходимо время от времени переключаться, меняя сложность задач, и процент людей, умеющих отдыхать, занимаясь интеллектуальной гимнастикой, не слишком велик; еще меньше среди них тех, кто способен на подобное всегда.
Вспомните упомянутые в прошлый раз игры "прямого действия". Подобно безусловному доминированию популярности "подкидного дурака" и "косынки" над покером, ни одна самая яркая интеллектуальная игра не сравнится по массовости с Angry birds.

Шутеры ведут свою родословную от аркад - одного из наиболее массовых жанров КИ - более того, практически никогда не порывали с корнями полностью. В отличие от таких жанров, как RPG и стратегии, аудитория которых как раз и оказалась составленной из любителей отдыхать, напрягая извилины - шутеры огородили себе вотчину любителей веселых и не требующих излишних раздумий развлечений.

Поклонники жанра в конце девяностых годов ещё застали истоки бурного развития КИ как индустрии; многие из них еще наблюдали золотой век первых "цивилизаций" и "пиратов"; с искренним восторгом, они встретили перемены конца десятилетия, до истощения перепроходя Half-life... Но у них был свой запас прочности, и далеко не все оказались готовы бежать за мячом, улетевшим из Лихтенштейна слишком далеко от могучего удара увлекшегося стремительным движением игрока.
В 2000м году, на переломе эпох, вышли две игры, шагнувшие далеко за пределы представлений о жанре шутеров.
Одну из них ждал оглушительный коммерческий успех, а её создателя - лавры автора культового произведения, почти пророка.
Вторую - забвение и ничтожно скромные продажи.
Во многом, забытая игра была революционнее, смелее, глубже первой. Её ждали, ей посвящали развороты лучшие игровые журналы. В день выхода, подобно восторженным трибунам, игровое сообщество пришло в восторг. Но массово закупаться - не стало. Мяч вылетел с поля слишком далеко.
Первая игра носила имя "Deus Ex".
Вторая - "Messiah".
Первая игра предлагала вам сыграть в жизнь секретного агента, втянутого в правительственный заговор - криптоисторию, не уступающую по запутанности "Секретным материалам", и не отпускающую до самого конца; ведущую через предательства, приключения, смерти, множество небольших, но тяжелых решений - к главному выбору, определяющему судьбу человечества.

Вторая - стать посланным на Землю ангелом, Мессией; беспомощным, слабым существом по имени Боб, гротескной пародией на ребенка. Безжалостным убийцей, способным вселяться в тела людей и получать власть над их жизнью, социальной ролью, правами и возможностями.

До них, ни один шутер не позволял игроку сыграть заэкранную роль столь полно, захватывающе и умопомрачительно реально.
Уоррен Спектор и Дэвид Пэрри поставили перед игроками каждый свои вопросы.
"Что будет, если дать вам иллюзию выбора в главном, право выбора в мелочах, и потрясающую историю вокруг?" и "Как вам понравится прожить множество чужих жизней, не стоящих для вас абсолютно ничего?"

"Если позволить вам решить судьбу человечества - со всеми его язвами, грязью и бедностью, всемогущими правительствами и корпорациями, двойной моралью и тройной лояльностью - загоните ли вы людей в светлое будущее железной рукой, дадите ли свободу анархии, или отойдёте в сторону?" и "Представьте, то вы - слабы, беспомощны, почти ничтожны - но в вашей власти овладеть и заставить служить себе тех, кто ненавидит вас, готов убить и вас, и себе подобных - как вы воспользуетесь их телами и жизнями ради высшей цели?"

"Что важнее, общее или личное?" и "Оправдывает ли цель средства?"

Можно до бесконечности перечислять те идеи, которые эти игры привнесли в жанр шутеров (всё-таки, "Messiah" была TPS, пусть и с возможностью переключаться на вид от первого лица); можно устать, выписывая недостатки подходов и технических решений, выбранных создателями. Важно, в конечном счете, знать, что с этих игр началась совершенно другая эпоха - но в самую эту эпоху, от идей первопроходцев, словно от огромной булки с изюмом, предпочитали отщипывать по куску, и ни разу не осмелились съесть её целиком.

Messiah была слишком радикальной, слишком сложной для восприятия, чересчур самосозерцательной, и исключительно циничной. Deus Ex осталась непревзойдённой высотой, добраться до которой так и не смог ни один "сюжетный" шутер за все прошедшие десять лет.

Десятилетие - огромный по масштабам КИ срок. За это время успевают появиться, расцвести и умереть целые игровые жанры, открыться, выпустить несколько успешных игр, и благополучно закрыться игровые студии, а очередные разработчики - даже опубликовать несколько свежих скриншотов к Duke Nukem Forever. Десятилетие - половина сознательной жизни самой активной и молодой прослойки общества. Десятилетие - ещё не поколение, но уже рубеж.

Отчего же, по какой причине, за все эти годы, никто так и не сделал ничего подобного тем, первым играм нового века?
Грань между успехом и провалом, когда играешь на таком небольшом пространстве, как жанр шутеров, тонка и почти неразличима. Парадокс состоит в том, что игроки всегда готовы любить проект на стадии разработки, но гораздо реже способны принять конечный результат. Особенно, если под обложкой "стрелялки" они получают философскую притчу и множество сторонних размышлений.
Идеальный результат, каким в коммерческом и прочих отношениях оказался Deus Ex, выпадает редко. Почти никто не хочет рисковать. Мало кто готов поставить на карту многолетнюю разработку и вложенные средства.
Игры - это ведь в первую очередь расслабляющий отдых, вы помните?

Продолжая музыкальные традиции Unreal (движок которого Deus Ex использовала - довольно, стоит признать, бездарно), саундтрек игры был насквозь электронным.

Саундтрек Messiah ваяла орденоносная Fear Factory; лицензионное издание игры включало в себя отдельный CD с эксклюзивным альбомом.

40 комментариев