Стрим The Last Guardian
Стрим-центр16 в эфире
Final Fantasy XV - Вспоминаем серию ФФ RATIBORU стримит Final Fantasy XV
The Last Guardian | Про животных и детей Darling_Jen стримит The Last Guardian
[ESL] DuoQ со школьником esl_Luffi стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

161 81 19555
8 мин.

Люди любят примерять на себя чужие роли. Актеры и любители ролевых игр могли бы многое рассказать об этом явлении - ...

Люди любят примерять на себя чужие роли. Актеры и любители ролевых игр могли бы многое рассказать об этом явлении - практически всем, кроме политиков, шизофреников и игроманов; не затрагивая в обсуждении никого, кроме последних, заметим, что вхождение в роль для играющего в компьютерную игру отличается от игрового опыта остальных, по большому счёту, лишь отсутствием фактора публичности. Компьютерные игры стали самым главным ролевым эскапизмом в истории человечества, значительно опережая книги и кино (благо, ни кино, ни книгам не свойственно предоставлять зрителю или читателю иной свободы воли, кроме права отказаться от просмотра либо чтения).
Практически любая КИ транслирует взаимодействие игрока и игрового мира посредством некоторой игровой личностной абстракции, воплощающей исполнение определенной роли в условиях игрового мира. Исключение составляют, скажем так, игры прямого действия, наподобие "тетриса" и прочих многочисленных "шариков"; по сути, они являются перенесением в электронный вид настольных игр, и могут быть свободно определены за рамки рассматриваемого вопроса. Во всех случаях, когда требуется сформировать вокруг игрока особенный мир, создать для него альтернативную реальность, неизбежно возникает и соотнесенная с игроком виртуальная личность. Человек психологически воспринимает окружающее через призму личностного восприятия, и, если создатели игры не персонифицируют протагониста, (и даже если вынесут его, безымянного, за скобки) - неизбежно происходит своеобразная "достройка": воображение игрока создаёт воображаемую личность, главного героя игры самостоятельно - зачастую, попросту скопировав в условия воображаемого мира воображаемые же представления о самом себе.
Сила виртуальной личности - то есть степень, в которой игрок осознает ее отделенность от себя самого - может быть различной, и зависит от множества факторов. Внешне они проявляются, в основном, по двум направлениям: то, насколько виртуальная личность самостоятельна в отношениях с игровым миром, и то, как именно мир реагирует на действия и само существование виртуальной личности.
Нетрудно заметить, что квесты всегда были богаты на яркие образы главного героя; подобные законы были продиктованы самим жанром приключений. Квесты почти обезличенные, наподобие известного Myst - скорее исключение, чем правило.

Жанр классических RPG - наоборот, практически полностью наполнен "достроенными" героями. Созданные в редакторах персонажей протагонисты не существуют отдельно от создавшего их игрока; более того, превалирующая часть их личности придумана и продумана именно игроком, обыгрывается и достраивается его же сознанием, и максимум, на что они могут рассчитывать от щедрот игрового мира - мотив участия в сюжетной истории и некоторое количество роликов, в которых их покажут в лучшем случае издалека и со спины.

Подобная ситуация также имеет под собой достаточно веские основания; в противовес заполонившим рынок в более поздние времена JRPG, классические ролевые игры (помянем в этой связи Goldbox и вообще все игры по лицензии DnD, а также Might&Magic) "цепляли" игрока именно на эффект "достройки". Времена, впрочем, сточили камень. Обратите внимание на интересную тенденцию - по большому счёту, из крупных проектов, лишь RPG-"последние из могикан" компании Bethesda, да ещё расплодившиеся MMO (у которых попросту нет иного выхода) придерживаются в настоящее время системы свободной генерации персонажей. Мы живём в эпоху прописанных и просчитанных заранее героев, и даже непоколебимая когда-то в своих принципах Bioware предопределила Хоуку лишь чуть меньше, чем совершенно всё (о Шепарде умолчим, с ним и так всё понятно; спасибо и за возможность поменять лицо и пол непобедимого капитана).

Иным - стремительным, резким, и меняющим едва ли не всё - было развитие отношение к виртуальной личности в жанре FPS.
Шутеры от первого лица вообще можно считать самым динамично развивающимся и показательным игровым жанром эпохи становления и первоначального развития КИ как индустрии и культурного феномена (т.е. тех дремучих времен, когда nextgen, плоды которого мы вкушаем сегодня, ещё не наступил).
Дело здесь не только в неизменном нахождении жанра на острие технологического прогресса; сама жанровая концепция подразумевает высочайший эффект присутствия из всех возможных. FPS громко заявили о себе, когда некогда многочисленные RPG от первого лица начали отмирать, уступая место своим изометрическим собратьям; к тому же, игрок с трудом мог поверить в совместное использование шестью персонажами одной области видимости. Серия Elder Scrolls, безусловно, существовала, и заслуженно почиталась культовой в том числе и за эффект присутствия (но, если быть откровенными до конца, признаем - Daggerfall, Morrowind, Oblivion - в плане отображения реальности перемещений и боя ушли от современных им FPS так же недалеко, как Fallout 3). Тем не менее, совокупные кинетические впечатления, получаемые игроком в классические шутеры 90х были гораздо сильнее - и в этом немалую роль сыграла значительно большая степень доступности FPS для широкой аудитории.

Первые FPS, добившиеся действительно большой популярности, оказались на удивление обезличенными. Блажкович и капрал Таггарт (имя которого редкие не побрезговавшие соответствующей литературой игроки могли узнать только из скверной беллетристики), в принципе не имели никаких личностных черт, кроме перекошенного лица. Вся предыстория и сюжетное обоснование Wolfenstein 3D и Doom умещались в нескольких строчках текстового файла, приложенного к игре, и оставались там же, практически не ввязываясь в игровой процесс. С той же степенью эффективности, текстовые файлы Дума можно было наполнить переложением Шекспира на языки народов мира.

Мы никогда не узнаем, как относился к окружающему миру марсианский морпех и американский агент (как, впрочем, и их коллега из более позднего Quake). Отношение к миру, все впечатления их виртуальных личностей, игрок полностью воображал и переживал самостоятельно. У мира же был всего один ответ на любые действия протагониста - заряд дуплетом из обоих стволов ближайшего зомби-сержанта. Жестокий и простой до предела мир FPS долгое время не знал иного подхода. Но природа, как известно, не терпит пустоты, и появление ярких героев жанра было лишь вопросом времени. В действительности, резкие перемены обозначились даже раньше, чем принято сейчас полагать.
Дюк Ньюкем не был первой значительной заэкранной личностью FPS; такой личностью стал Кайл Катарн, на целый год опередив высокого блондина.
Star Wars: Dark Forces, ныне благополучно забытая, явилась в далеком 1995м году настоящим откровением. Пожалуй, впервые герой FPS получил сразу и мотивацию, и характер, и даже путь для личностного (и профессионального) роста. Отныне игрок знал, что за именем его протагониста стоит настоящая история - а пройденный путь, как известно, во многом определяет характер путника. Он больше не был додуманным самим игроком персонажем - наоборот, его партия была расписана, как роль Гамлета, и сыграть её можно было на всем многообразии поворотных точек сюжетного пути.

Dark Forces изменил в концепции FPS многое, если не всё. Благодаря LucasArts (известной своим бережным и тщательным отношением ко всему, что связано с личностью протагониста), разработчики осознали: герой FPS (в то время ещё звавшихся "3D-Action") может, и, зачастую, даже должен быть вполне самостоятельной личностью. Он - не только проводник воли игрока на виртуальный курок виртуального же шотгана. Да - стреляет именно он, игрок, но прошлое, настоящее, задачи и убеждения протагониста определяют, почему нажимается кнопка стрельбы. Так игроки получили место в партере зрительного зала жанра "стрелялок от первого лица".

Оставалось сделать второй шаг - определить отношение мира к действиям протагониста. Одна из известнейших заслуг DN3D, вышедшего в конце января 1996 года, состояла именно в интерактивности игрового окружения. Будем честны - как личность, Дюк был, есть, и всегда будет оставаться довольно-таки маргинальной фигурой. Но именно мир DN3D первым перестал третировать игрока, словно незванного гостя, забывшего вытереть ноги в прихожей и наследившего на бесценном ковре. И, даже учитывая не слишком высокий уровень означенной интеративности, воплощаемый в основном в возможности использовать унитазы и предлагать деньги стриптизершам - это был серьёзный шаг вперёд. Кроме того, Дюк был первым игровым персонажем FPS, не стеснявшимся выражать собственное мнение об игровых событиях голосом. И отношение к миру протагониста, и ответная реакция окружения были реализованы - и это создало тот запомнившийся образ Дюка, что и сейчас, спустя полтора десятка лет, позволяет вполне успешно продавать шутеры десятилетней давности.

Последователи "Дюка", стремительно появлявшиеся в следующий отпущенный жанру до серьёзной встряски год, пошли по тому же пути.
Shadow Warrior от самих разработчиков DN3D, несмотря на все старания, и явно вложенную душу, родился неудачным ребенком, прожил полную страданий жизнь, и совершил сеппуку, которое заметили лишь редкие наблюдатели.

Blood от компании Monolith и раздолбайскому Redneck Rampage от Xatrix повезло больше - возможно, из-за сеттинга, а, быть может, и благодаря таланту (и определенной доле сумасшествия) создателей.
По неизвестной причине, мало-мальского успеха добивались лишь те игры на орденоносном движке Build, что задумывались и воплощались создателями как лютые пародии. RR запомнился игрокам прежде всего высочайшим качеством графики (как человек, разбиравший ресурсы игры собственными руками, могу заявить со всей ответственностью: текстур столь высокого разрешения, и таких оригинальных находок индустрия не знала ещё несколько последующих лет) и идиотизма происходящего. К этой игре было решительно невозможно относиться серьёзно, но её клинический, высмеивающий гиперболизированные представления об американской глубинке мир, и в полной мере соответствующий окружению главный герой Леонард, выручающий призовую свиноматку из лап коварных пришельцев, были способны скрасить не один и не два мрачных зимних вечера.

Blood также был задуман и воплощен как пародия - но пародия высочайшего класса. Соответственно остальному (и это "остальное" достойно отдельной статьи), у Калеба - пожалуй, скорее антигероя - было своё, неподражаемое очарование. Массовые FPS ещё не знали настолько "отрицательного", мрачного протагониста; он мог бы быть героем книг Стивена Кинга, а его голос - пугать зрителей второсортных ужастиков. Вместо этого, он стал главным персонажем Blood - и те игроки, благодаря которым игра обрела культовый статус, никогда не забудут ни первые мгновения в затхлом склепе, ни ржавые вилы в руках высокого человека в широкополой шляпе, только что восставшего из могилы.

1997 год уступил место 1998му, и в ноябре, 19 числа, компания Valve открыла продажи Half-Life.
Гордон Фримен по праву считается одной из самых ярких личностей в истории FPS - хотя за всю первую и вторую части игры, включая аддоны, не произносит ни единого слова. Всё, что игроки узнают о Гордоне, преподносилось Valve через реплики третьих лиц. Развитие сюжета и раскрытие игрового мира, и его отношения к виртуальной личности протагониста, были поданы в виде внутриигровых вставок (что было в те времена новаторским подходом). Безусловно, в чём-то молчаливость главного героя была шагом назад, но, скорее, всего, этот шаг был продуман и оправдан. История Гордона Фримена - это рассказ о победе обычного человека над непобедимыми, смертельными на первый взгляд обстоятельствами; неизбежная "достройка" образа, перенесение личностных переживаний игрока в мир игры, были необходимы для создания атмосферы. Мир больше не вращался вокруг главного героя. Он жил своей жизнью.

Следует учесть и другой серьёзный момент. Фримен был первым "обычным" человеком в амплуа героя (если не считать пародийных игр на движке Build, таких, как упомянутый выше Redneck Rampage; впрочем, Леонард явно умел управляться с берданкой). Это делало его гораздо ближе простому игроку, облегчив вхождение в роль; интеллектуал, вынужденный впервые взяться за оружие, чтобы выжить, и превращающийся в героя - в дальнейшем, эта концепция ещё будет продолжена многими интересными проектами.
После 1998 года, пути назад не было. Quake 2 и Unreal, скупо обошедшиеся с личностями протагонистов (которых, по сути, практически не существовало отдельно от зажатого в руках ствола), были анахронизмами своего времени. Игроки определились - отныне и впредь, аудитория желела ошущать по другую сторону монитора персонажа, которому захочется сопереживать; подобный герой не может быть обезличенным чужаком в статичном, безразличном к нему мире, наполненном стреляющими болванчиками.

Задел для перехода к следующему поколению FPS был подготовлен, и целых два года оставалось до завершения главной игры 2000 года, предварявшей наступление новой эры FPS (и, в определенной степени, RPG): Уоррен Спектор уже работал над главным своим детищем, киберпанковской антиутопией Deus Ex.