Стрим-центр3 в эфире
Rim World или возвращение блудного сына. kote373 стримит RimWorld
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
<Leonid> MasterYolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

118 64 13320
9 мин.

В феврале 1981 года случилось событие, навсегда изменившее индустрию виртуальных развлечений. Компания Atari на сво ...

В феврале 1981 года случилось событие, навсегда изменившее индустрию виртуальных развлечений. Компания Atari на свой страх и риск выпустила амбициозный проект Haunted House, что в переводе с английского означает «дом с приведениями». Эта игра, предназначенная для популярной в то время приставки Atari 2600, была первой в своем роде игрой в жанре survival horror. Геймеру отводилась роль безымянного искателя приключений, чье тело полностью скрывает темнота. По сути, игрок управлял глазами главного героя, который по прихоти судьбы попадает в дом покойного Захари Грейвса и ищет части разбитой урны его праха.
Местом действия был трехэтажный особняк с подвалом. Игрок путешествовал по дому, собирал ключи, комбинировал предметы, искал скипетры, отгоняющие недоброжелателей в виде летучих мышей, тарантулов и непосредственно призрака хозяина дома мистера Грейвса.
В 1989 году Capcom выпускает игру Sweet Home, которая являлась если не переосмыслением, то, как минимум доработанной версией Haunted House. Даже в плане сюжета, «милый дом» далеко не ушел от особняка Захари Грейвса.
Первая полноценная игра жанра появилась на прилавках в 1992 году. Alone in the Dark. В ней геймеру приходилось играть за одного из двух персонажей: либо за Эдварда Карнби либо за Эмили Хартвуд. Первый частный детектив, приглашенный в таинственный особняк с целью описи имущества, погибшего при загадочных обстоятельствах хозяина. Что касается Эмили, то она приходилась покойному племянницей и вела собственное расследование гибели своего дяди. Игра состояла из двух частей, а именно – сражение с монстрами, населяющими поместье и решение головоломок.
Именно в Alone in the Dark был впервые использован эффект статичной камеры, ставший очень популярным в последствии у производителей survival horror.

Alone in the Dark легла в основу целой серии одноименных игр, последняя из которых была выпущена в 2008 году.
Наиболее удачными частями сериала были признаны первая и четвертая. Вторая не внесла никаких существенных изменений, в третьей был сделан значительный упор на использование различного оружия, а значит, существовал весомый перевес в сторону экшена, что по достоинству оценили далеко не все. Последняя (пятая) часть сериала кардинально отличается от всех предыдущих.
Игра поделена на эпизоды. Геймер сам решал в какой из них ему играть. В начале каждого эпизода игроку демонстрировали главные моменты прошлых эпизодов с надписью «Ранее в Alone In The Dark…».Это прием обусловлен стремительно растущей популярностью различных сериалов наподобие «LOST» «Heroes» и прочих.
В игре отсутствовала статичная камера. Вместо нее был предоставлен вид как от первого лица так и от третьего. Новый «Один в темноте» отличался высокой интерактивностью, которая в свою очередь была важнейшим элементом геймплея. Несменяемый герой сериала Эдвард мог поднимать любые предметы, использовать их в качестве оружия, комбинировать различными способами, получать новые орудия убийства. К примеру, совместив аэрозоль и зажигалку можно было получить весьма эффективную вариацию огнемета.
Несмотря на все свои очевидные достоинства: разнообразие, неплохую графику, повышенную интерактивность, игра была встречена в штыки. Это в какой-то степени объяснялось предвзятым отношением многих игроков и журналистов к проектам долгостроям, но все таки главным недостатком игры: был сюжет, баги, а для компьютерной версии еще и кошмарное управление.
В 1995 году был выпущен еще один знаковый для жанра проект. Речь идет The Dark Eye.

Игра была основана на произведениях знаменитого писателя Эдгара Алана По.
Она сочетала в себе как трехмерную графику, так и пластилиновую анимацию, за счет чего создавался во истину уникальный эффект. The Dark Eye это чистой воды point-and-click adventure, пронизанная мрачными историями американского классика. Игроку дается возможность прожить три рассказа («Бочонок Амонтильядо», «Сердце-обличитель», и «Береника») в облике убийцы и жертвы.
Одна из особенностей The Dark Eye, это возможность в ходе игрового процесса переключаться между различными персонажами игры. В The Dark Eye игрок может переключаться между Убийцей и Жертвой - двумя главными действующими лицами каждой главы (Кошмарного сна).
Следом за ним в 1996 году вышел культовый Resident Evil.

Ее выходом мы обязаны выдающемуся японскому дизайнеру Сидзи Миками. Игра имела огромный успех и это повлекло выход огромного количества продолжений. Местом действия первой игры являлся вымышленный город Раккун-Сити, в окрестностях которого стали происходить жестокие убийства. Для поимки убийцы был привлечен спецназ. В результате неудачной высадки на территорию предполагаемой дислокации маньяка, главный герой игры Крис Редфилд и еще несколько спецназовцев оказываются в таинственном, затерянном особняке, где и разворачивается основное действие игры.
Благодаря целому ряду удачных и в какой-то мере революционных нововведений Resident Evil стал эталоном жанра. Уникальная в своем роде инвентарная система. У главного персонажа игры был ограниченный инвентарь, где каждый предмет занимал свою отдельную ячейку в независимости от его габаритов. Так же в игре имели место разнообразные документы: дневниковые записи, отчеты. Они же в свою очередь добавляли атмосферности происходящему на экране.
В 1998 году был выпущен не менее успешный сиквел. По данным 2007 года Resident Evil 2до сих пор являлся самой продаваемой частью сериала. Выпущенный в поддержку набирающей популярность консоли Sony Playstation(поддерживающий функцию вибрации на геймпаде) и ряде других платформ сиквел продолжал сюжетную линию оригинала, но теперь, главным героем был Леон Кеннеди - полицейский Раккун-Сити. Существенных отличий между первой и второй частью не было. Стоить отметить только продвинутую систему секретов в игре, ради которой многие геймеры перепроходили игру не раз. Третья часть с подзаголовком Nemesis первоначальна была эксклюзивом консоли от Sony, однако впоследствии была портирована и на ПК, и на Game Cube и на некоторые другие приставки. Главным отличием игры от предыдущих – была проблема выбора. В третьем части есть моменты, в которых игроку предоставлялся выбор способный повлиять на все дальнейшее прохождение в целом.
Следующая часть сериала Resident Evil Veronica была полностью исполнена в трехмерной графике. Тут впервые задние планы стали частично трехмерными, от чего камера превратилась из статичной в динамическую. Появилась возможность стрелять с двух рук по разным целям и еще много других новшеств и изменений в геймплее.
Далее последовал нулевой «Обитель Зла» или Resident Evil Zero, вышедший в 2002 году. Здесь коренным образом изменился весь игровой процесс. Все благодаря удачной находке - "partner zapping" — позволяющее не выбирать, как это было прежде, одного главного персонажа и проходить им (или ею) всю игру, а контролировать обоих персонажей в течение всей игры, в любой момент, переключая управление с одного персонажа на другого. Оба персонажа могут двигаться вместе, при этом ведомым будет управлять компьютер; либо они могут разделиться, чтобы в одно и то же время обыскать разные локации. В игре встречается несколько головоломок, успешное разрешение которых возможно лишь при таком способе управления. Каждый из персонажей имел свои особенности.
Спустя немного не мало 3года, на прилавках появился Resident Evil 4, в котором был сделан уклон на экшен составляющую, что понравилось далеко не всем. Это был шутер от третьего лица, с камерой за плечом у главного героя. Львиную долю времени игрок всяческим образом устранял негодных супостатов. Геймер не мог одновременно двигаться и стрелять. Это было сделано с целью продемонстрировать крайнюю незащищенность главного героя, его уязвимость. Так же среди новшество можно отметить точки попадания во врагов, приносящие разные результаты. Имела место система quick time events. Последняя пятая часть сериала ничего кроме роскошной графики игроку преподнести не смогла, так как геймплей был чистой воды Resident Evil 4

Возвращаясь к другим важным для жанра играм, хочется вспомнить о проекте 1996 года House of Dead. Игра представляла собой виртуальный тир, в котором камера движется самостоятельно и независимо от игрока. Игроку же предоставлена лишь возможность уничтожения встающих на его пути существ. Несмотря на свою неказистость House of Dead приобрела множество поклонников и завоевала настоящую популярность, в связи с чем было выпущено еще четыре части игры.
Далее речь пойдет о культовой Silent Hill, которая, по мнению многих для жанра сделала даже больше чем пресловутый Resident Evil.

Игровой сериал Konami – это драматическая история абсолютно разных людей, чьи судьбы причудливо переплетаются с мистическим городом Сайлент-Хилл, который становился катализатором людских переживаний.
Игры серии наполнены глубоким психологизмом. Геймер буквально на себе чувствовал безысходность, отчаяние и, безусловно, страх главных героев. Действующие лица игры становились рабами свои собственных кошмаров, обусловленных их собственным прошлым. Люди в Silent Hill были по-настоящему живыми, им хотелось сопереживать. Геймер по неволе ассоциировал себя с ними, от чего эффект от игры только увеличивался. Герои всех частей обычные люди, не спецназовцы, не борцы со злом, не космодесантники – а простые обыватели, чей жизненный вираж соприкоснулся с городком Сайлент-Хилл. Игрок погружался в происходящее на экране с головой.
Это достигалось прекрасной атмосферой, которая подкреплялась высококлассным музыкальным сопровождением (саундтрек ко всем частям серии писал гениальный композитор Акира Ямаока).

Лучшими частями игры признаны вторая и третья. Однако лестных отзывов заслуживает и Silent Hill Shattered Memories для Nintendo WII.
Четвертая часть содержала в себе множество гениальных идей и удачных находок, однако, слабую реализацию. Изящно манипулируя людскими бытовыми страхами, разработчики совсем забыли о графике, продуманной боевой системе и удобном управлении.
Сюжет четвертой части игры вертелся вокруг таинственной комнаты, в которой жил главный герой по имени Генри. Однажды, проснувшись утром, он обнаруживает, что заперт в собственной квартире и что единственный выход наружу – это подозрительного вида дыры в стене, которых раньше и в помине не было. Квартира Генри стала ключевой локацией, тем самым проводилась еле заметная ассоциативная линия игрового пространства с жилым пространством (квартирой) самого геймера.

Несмотря на очевидные недостатки, игра получила хорошие отзывы в прессе и заняла почетное место среди других игр сериала, а так же игр жанра survival horror вообще.
Следующая часть Silent Hill Homecoming оказалась полным провалом. Это было обусловлено абсолютной линейностью, сыростью и забагованностью игры, вкупе с устаревшей графикой и глупым сюжетом. Единственным очевидным достоинством игры, по сравнению с предыдущими частями был лишь дружелюбное управление.

Сейчас в разработке находится еще одна часть сериала, с подзаголовком Downpour.
Следующей игрой жанра survival horror, о которой хотелось бы поговорить будет Forbidden Siren. Сюжет игры развивается в японской деревне Хануда, которая расположена на берегу реки. Но однажды в деревне происходит нечто странное, что предстояло узнать игроку. Каждый из персонажей, которыми управлял геймер, страдал провалами в памяти, головными болями и галлюцинациями.

В 2005 году выходит еще один знаковый проект - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, созданный на основе творчества Говарда Ловкрафта.
Это был шутер от первого лица с элементами квеста.
В боевые эпизоды органично вписываются эпизоды с головоломками (починка оборудования, открытие запертых дверей и т. п.) Более того, немало эпизодов игры проходятся вовсе без оружия.
Для придания реалистичности в игре полностью отсутствует интерфейс, то есть на экране отображается только то, что видит герой (никакого индикатора здоровья, прицела или количества патронов).
Весьма эффектной игровой чертой является так называемая «система здравомыслия» Она заключается в том, что в стрессовых ситуациях и при виде ужасающих сцен психика героя начинает давать сбои. Вероятными проявлениями этого являются зрительные и слуховые галлюцинации, нарушения зрения, замедление восприятия и тому подобное. Массивная потеря здравомыслия приводит к концу игры (так как герой бесповоротно сходит с ума).
Другая особая черта — система здоровья. В отличие от большинства шутеров, где здоровье выражено числовым эквивалентном, в Call of Cthulhu показатель здоровья не виден игроку. На этот показатель влияют лёгкие и тяжёлые ранения, переломы и отравления. Ранения ведут к потере крови и, как следствие, к ухудшению общего состояния; если лёгкие ранения могут пройти сами по себе, тяжёлые следует обрабатывать как можно скорее. Перелом ноги уменьшает скорость ходьбы; переломы обеих ног уменьшают её ещё сильнее; переломы рук сильно влияют на точность стрельбы. Каждый вид повреждения лечится особым образом: ранения — перевязками и нитками, переломы — наложением шины, отравление — противоядием. Воздействовать на общее самочувствие непосредственно нельзя, оно само ухудшается или улучшается в зависимости от наличия или отсутствия кровотечений.

Состояние героя, как физическое, так и психическое, можно оценить по тому, как часто он дышит, насколько сильное и частое у него сердцебиение, не блекнут ли цвета и не плывёт ли мир перед глазами и т. п.
Кроме того, в игре отсутствует возможность обычного сохранения. Вместо этого используются чекпойнты(контрольные точки) и автосохранения при загрузке новой карты. Это добавляет сложности к игровому процессу, не позволяя расслабиться (один неправильный шаг может привести к тому, что придётся переигрывать весь эпизод).
Все эти особенности позволили Call of Cthulhu стать одной из самых страшных игр в истории жанра.
В следующей части статьи я расскажу о других представителях жанра, среди которых непременно будут: Undying, F.E.A.R, The Suffering, Penumbra, Project Zero, Cold Fear, Nosferatu: The Wrath of Malachi, The Thing, Dead Space, Scratches и многие другие.

http://kanobu.ru/blog/id248296/

64 комментария