Стрим-центр4 в эфире
Топ Маньяк! lefort87 стримит Dead by Daylight
STALKER ONLINE ОХОТА ► РЕЙДЫ VOLKOFRENIA стримит Stalker Online
Марафон NES Mini Nuke73 стримит Zelda II: The Adventure of Link
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

3 1 577
10 мин.

На Е3 я встретился с руководителем проекта Deus Ex: Human Revolution Жаном-Франсуа Дюга и главным сценаристом, Мэри ...

На Е3 я встретился с руководителем проекта Deus Ex: Human Revolution Жаном-Франсуа Дюга и главным сценаристом, Мэри ДеМарль. Мы говорили о том, каково это – создавать игру в настолько известной вселенной, о трансгуманистской литературе как об источнике вдохновения и о том, как персонажам чуть было не сделали оленьи ноги. Мы исследовали процесс, позволяющий проходить игру множеством способов, узнали, может ли игра стать простым прямолинейным шутером и выяснили, что она была вдохновлена Джонни Мнемоником.

RPS: Было в оригинальной серии Deus Ex нечто такое, чего вы хотели избежать в своей игре?

Мэри ДеМарль: Ну, честно говоря… Мне понравилась вторая часть.

RPS (шёпотом): Мне тоже!

ДеМарль: Я знаю о её недостатках, и я понимаю, почему игрокам она не пришлась по душе. Но мне-то она понравилась. Но мне не понравилось чувство того, что они пытались играть фракциями… Они пытались быть настолько нейтральными, что все персонажи отошли на второй план. Не то чтобы отсюда нужно выводить какую-то мораль, но в нашей игре мы хотим сделать так, чтобы вы думали о сюжете и принимали собственные решения. В той игре они настолько уровняли всё и всех – по крайней мере, мне так показалось, - что мне было всё равно, на чьей стороне играть, я проходила игру за саму себя. Таким образом, с точки зрения сюжета одна из вещей, которые я хотела сделать – это заставить вас переживать за Адама, за людей в этом мире, и то, какую сторону вы в итоге выберете, будет иметь значение.

Жан-Франсуа Дюга: Если говорить об оригинальной игре – думаю, тамошняя боевая система была несовершенной. По нашему мнению, в оригинальной игре, когда вы вступали в бой, целые отряды разбивались слишком быстро. После одной-двух пуль парень начинал бежать, потому что был напуган. Сама идея была довольно интересной, но мне кажется, что всё напряжение боя терялось. Я хотел вернуть его в Human Revolution – я не хотел, чтобы игрок чувствовал себя обманутым, чтобы он думал «мои параметры недостаточно высоки – я близко к нему, я целюсь в него, но я всё равно не могу попасть!». Такая механика хорошо работает в походовых играх, но для шутера вряд ли подходит. Попробовав использовать такую механику в нашей игре, мы поняли, что получается как-то не очень. И мы избрали механику шутера – более непосредственную, более насыщенную, но при этом тактическую. Вам всё равно придётся думать, какое оружие использовать, каким типом патронов его зарядить и на какого врага направить. Мы хотели создать аугментации, улучшающие ваши боевые способности, но не умаляющие нарочно роль игрока в перестрелках. Так что начнётся всё как обычно, и по желанию игрока как обычно всё и останется.

RPS: Должно быть, страшновато было приступать к такому проекту?

Дюга: Да неееееет.

Дюга: Мы сказали: «Конечно, почему нет!»

Дюга: На самом деле, я думал шесть недель, прежде чем сказать «да». Я знал историю мира Deus Ex, его фанатов, знал о культовости этого проекта. Я тоже был его фанатом, прохождение этой игры когда-то произвело на меня неизгладимое впечатление. И я думал, что для того, чтобы воскресить франчайз, нужно быть готовым, потому что это будет та ещё работёнка. И через шесть недель я сказал, мол, знаете, я думаю, что с кое-что с этой серией можно сделать. Давайте уже прыгнем в воду и научимся плавать.

RPS: Но вы, вероятно, не хотели идти по стопам Looking Glass/Ion Storm, вы хотели оставаться собой?

Дюга: Мы не пытались подражать другим людям, мы хотели оставаться такими, какие мы есть, и привнести наш дух в этот проект.

RPS: Думаю, ни у кого не вызывает сомнений, что Looking Glass/Ion Storm в своих играх склонялись к, хм, нелетальным способам прохождения, что отлично видно на примере Deus Ex и серии Thief. Есть ли подобное в вашей игре?

ДеМарль: Ну, мне, например, нравится стелс-прохождение, но это потому, что я не очень хороша в бою. Но я не скажу, что эта какая-то склонность или предубеждение. Я пыталась думать, что, по крайней мере с точки зрения сюжета, это полноценный способ прохождения, и мир должен это отражать. И персонажи тоже.

Дюга: Я тоже не думаю, что у меня в этом плане есть какие-то склонности или предубеждения. Мне нравится стелс, мне нравится проходить через уровни, вырубая или не вырубая врагов, и чувствовать, что никто из них даже не понял, что я был здесь. Это классное чувство – как будто ты – подслушивающее устройство или висящая в углу маленькая камера, которая видит всё, но её при этом никто не видит. Но при разработке игры для нас было важно, чтобы все её аспекты были полноценными и каждый способ прохождения вознаграждался по-своему. Если вы больше заинтересованы в стрельбе – пожалуйста, стреляйте. Игрок не должен думать: «О Боже, мне придётся делать это, чтобы получать удовольствие от игры». Особенно учитывая то, что мы предоставляем выбор.

RPS: Есть ли вероятность того, что игроки что-то упустят, если будут просто простреливаться сквозь игру? Не проиграют ли они в чём-нибудь?

ДеМарль: Мы сделали наш сюжет многоуровневым. Сперва мы создали основной путь, так что вы в любом случае узнаете необходимый минимум того, что нужно знать к концу игры, даже если ветром пролетите по сюжету. Так что основную информацию игроки получат в любом случае. Но люди, простреливающиеся через всю игру, пропустят дополнительные сюжетные линии. Или информацию о мире. Но я не думаю, что их ощущения от игры в итоге окажутся неполными.

Дюга: В итоге всё должно идти естественно.

RPS: Таким образом, человек, играющий в игру как в простой прямолинейный шутер, дойдёт до конца и получит полноценные впечатления от игры?

Дюга: Совершенно верно. Даже если вы будете играть в эту игру как в шутер – это по-прежнему Deus Ex. Так что вам нужно быть более осторожными и мыслить тактически. Если вы просто и без изысков вступите в рукопашный бой с несколькими серьёзными врагами, это будет нелёгкая битва.

RPS: То, как мы играем в игру, должно в итоге повлиять на пути, которые мы можем выбрать. Вы каким-либо образом влияете на игроков, подбивая их выбирать пути, наилучшим образом соответствующие их стилю игры?

Дюга: Дизайн уровней был основан на повторах. Когда мы разрабатывали схему, по которой разные пути приводят к разным результатам, мы работали одновременно только с одним слоем. Мы начинали с исходных целей, утверждали их и подстраивали всё под них, пока всё не вставало на свои места. Тогда это основывалось только на повторении. Затем, создав играбельную версию, мы тестировали уровни и смотрели, как история сопровождает миссии, и иногда мы замечали возможности, ещё нами не использованные. И мы говорили: «Чёрт, на это стоит обратить внимание».

RPS: Что побудило вас выбрать для игры такую цветовую гамму, создать этот гладкий, почти не затекстурированный мир? Это совершенно особый стиль.

Дюга: Когда мы принялись за проект, мы хотели, чтобы он отличался от других, выглядел оригинально, и мы надеялись, что людям это понравится. Итак, вот что мы хотели сделать, но как мы должны были это сделать? У нас не было на этот счёт ни одной долбаной идеи! Но это была стартовая точка – поставить перед собой высокую цель. Мы устроили мозговой штурм. Трансгуманизм в игре присутствует в полной мере. И мы думали об этом не только с точки зрения геймплея и истории, но и с художественной точки зрения. И очень скоро мы натолкнулись на работы Леонардо да Винчи периода Ренессанса, здорово напоминающие технологии трансгуманистов. Мы начали соединять точки и подумали, что, возможно, Ренессанс можно совместить с миром киберпанка. Для нас, помимо прочего, было важно, чтобы это помогло поддержать историю и персонажей.

RPS: И как всё в итоге получилось?

Дюга: Мы взяли эти образцы, эти цвета, все те вещи, присущие определённым персонажам – если у них есть какие-либо черты, отсылающие к той эпохе, они определённым образом являются трансгуманистами. Если нет – они либо против этого, либо имеют нейтральную точку зрения. Раньше первая миссия в игре была связана с поборниками чистоты человека, и внешний вид этих ребят был вдохновлён Средневековьем, был более консервативным, и мы экспериментировали с их внешним видом, чтобы показать их намерения. Чёрный и золотой цвета – это тоже отсылки к Ренессансу. В те времена свет давали лампы со свечами. Они также должны символизировать миф об Икаре – когда вы используете аугментации, чтобы стать лучше, результат может быть превосходным, но есть опасность «опалить крылья». Чёрный цвет символизирует падение в море – опасности использования аугментаций. Также всё это символизирует прячущихся в тени заговорщиков, которые управляют этим антиутопическим миром. Все элементы арт-дирекшена здесь поддерживают поднимаемые нами темы и опыт, который мы хотим дать игрокам.

RPS: Deus Ex – одна из немногих игр, вдохновивших меня на чтение книг и изучение философских идей. Какие литературные отсылки повлияли на вашу игру?

ДеМарль: Когда мы только начали работать над игрой, мы много читали о сингулярности, о трансгуманизме, мы читали многое из Курцвейла…

Дюга: Джоэль Гарро.

ДеМарль: И мы изучили множество философских идей о том, как технология может совмещаться с человеческим телом. Так что мы не только оглядывались на философов Возрождения, мы смотрели и на нынешних теоретиков.

Дюга: Мы вдохновлялись большим количеством научных книг, но, кроме этого, и киберпанковской классикой вроде «Бегущего по лезвию» или «Призрака в Доспехах». Мы смотрели много аниме, мы даже пересмотрели «Робокопа» и «Джонни Мнемоника» - может, это и не лучший фильм, но некоторые идеи из него могут оказаться весьма интересными. Мы черпали вдохновение откуда только могли.

RPS: Не было у вас искушения сделать что-нибудь в стиле Кроненберга?

Дюга: Мы хотели, чтобы игра была местами странноватой, но не настолько же.

ДеМарль: Ранние наброски были – ну, знаете, если вы хотите переделать человеческую ногу, чтобы сделать её быстрее, вы не сделаете её человеческой, потому что человеческие ноги не такие уж и быстрые. Но вот ноги животных – оленя, например – вполне себе быстрые. Всё немножко подталкивало нас к этому, но я думаю, что мы отказались от этого, потому что для нас это было немножко чересчур странным.

Дюга: И всё-таки даже это было скорее странноватым, чем пугающим. Кроненберг может иногда выдать нечто реально ё**утое.

RPS: Так значит, никаких пушек из человеческих костей в игре не будет?

Дюга: Нет, нет. Мы больше склоняемся к штукам наподобие механических рук, позволяющих вертеть запястье в любую сторону. Кроме того, мы намерены были пронести идею трансгуманизма через всю игру, всегда держать её в умах игроков.

RPS: Как глубоко вы исследовали идею отстранения от собственной человечности через аугментации?

ДеМарль: В игре мы исследуем её таким образом: у нас есть центральный конфликт, который вы пытаетесь разрешить, есть множество людей, которых вы встретите по ходу дела, есть разные фракции – чёрт, я ненавижу это слово, оно заставляет думать не о тех вещах! – есть разные организации, поддерживающие определённые взгляды и верящие в определённые вещи. С этими «определёнными вещами» вы столкнётесь по ходу дела. Ещё мы используем сторонние квесты. Мы не хотели делать сторонние квесты в духе «спаси чью-то кошку» или «пойди убей тысячу крыс». Так что у нас они позволяют игроку узнать больше о Дженсене и его истории или рассмотреть проблему с разных точек зрения – может, вы имеете дело с кем-то, кто имеет дело с аугментациями и связанными с ними неприятностями. Так мы можем показать вам различные взгляды на проблему. Хорошо ли будет для общества пойти в этом направлении? Хорошо ли будет для человечества пойти в этом направлении? Эта проблема также освещается через электронные письма и книги, которые вы прочтёте по ходу игры – у нас в игре тонны книг. Вообще говоря, нам надо было бы сделать ачивменты за прочтение каждой из них. Ни одна из книг не повторяется. Есть два разных типа книг. Есть книги, поднимающие опыт – это научные книги, рассказывающие об аугментациях и принципах их работы. Вот так мы всё и исследуем.

RPS: Когда вы анонсировали проект, реакция игроков была, скажем так, не очень. Люди были рады новому Deus Ex, но расстроены тем, что разрабатывать игру будет не старая команда. В воздухе витало мнение, что вы не сможете сделать всё как надо. Как ваша команда защищала себя от этого?

ДеМарль: Для меня начало работы над чем-то – это отличный способ изолироваться, потому что тогда я целиком сконцентрирована на выполнении работы. И мы делали нечто настолько амбициозное, и мы были большими мечтателями. Мы делали что-то и думали: «О, как всё просто». Потом мы отправлялись к началу и понимали, что это немножко сложнее, чем мы сперва предполагали. Я хочу сказать, что наступил момент, когда мы были настолько поглощены делами, что не могли обращать внимание на то, что о нас говорили.

Дюга: Мы были наивны, а ещё мы были чертовски заняты. Это нам и помогло.

RPS: С тех пор мнение людей значительно изменилось, вас и ваш проект теперь воспринимают гораздо лучше. Вы следили за этим, или наоборот, пытались избежать лишнего общения с фанатами?

Дюга: Нет, мы никогда не боялись демонстрировать игру поклонникам Deus Ex. Сперва мы действительно нервничали. Мы думали, что нам удалось создать настоящий Deus Ex, игра стала оживать и приобретать форму. Мы были уверены не на сто процентов, но достаточно, чтобы показать игру общественности. И когда игроки, а особенно фанаты Deus Ex, её опробовали, они сказали: «Ух ты, прямо чувствуется, что это Deus Ex». Мы показали игру даже некоторым разработчикам оригинальной игры, и они сказали: «Да, это Deus Ex». Тогда мы вздохнули с большим облегчением.

ДеМарль: Шелдон Пакотти, сценарист первой части, даже связался с нами. Начав работу над игрой, мы понимали, что нам потребуется больше сценаристов. И я подумала: «Круто было бы связаться с Шелдоном», но я знала, что он уже занят, так что даже не пыталась. Потом, спустя три месяца, он вдруг сам связался с нами, сказал, что игра ему любопытна и предложил свои консультации. Недавно он отправил мне электронное письмо, где написал: «Похоже, что вы, ребята, и впрямь оживите эту серию. Отличная работа». Было очень приятно получить от него такое письмо. И вовлечь его в процесс разработки игры.

RPS: Спасибо, что уделили время.

1 комментарий