Темнота, Африка и К И Б Е Р З О М Б И
Стрим-центр3 в эфире
<Leonid> Yolo Leonidish стримит Heroes of the Storm
GTA 2 - day 2 guit88man стримит Grand Theft Auto 2
[ЗАПИСЬ] Стримы из 2014 Nuke73 стримит Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

1 21 2849
5 мин.

В Нью-Йорском филиале Columbia University прошла демонстрация технологии OnLive игрового сервиса, специализирующег ...

В Нью-Йорском филиале Columbia University прошла демонстрация технологии  OnLive  игрового сервиса, специализирующег .... - Изображение 1

В Нью-Йорском филиале Columbia University прошла демонстрация технологии OnLive игрового сервиса, специализирующего на доставке игр-по-запросу.
Студентов шокировал и поучал генеральный директор и основатель компании OnLive Стив Пёрлмен (Steve Perlman. Лекция шла почти два часа в видео большая часть не попало, но всё равно, насладиться сорокапятиминутной версией (на английском) вполне можно.

Что же такое OnLive? Если вкратце, это технология облачных вычислений для видеоигр и доставка игр по запросу. Работает это следующим образом: где-то далеко-далеко в США в датацентре огромное количество компьютерных серверов объединено в кластер облачных вычислений. Новейшие видеокарты и техническая мощность таких серверов позволяет запускать по сто-пятьсот копий игры Crysis на максимальных настройках, так что пользователю не придется апгрейдить свой собственный компьютер или ноутбук за него играть будут серверы. К компьютеру же пользователя поступает только обработанный видеосигнал технически это примерно то же самое, как если бы ваш компьютер стоял не у вас под столом, а где-нибудь за три тысячи километров далеко-далеко.
Вполне естественно, что задержки прохождения сигнала сведут на нет всё удовольствие от игры в шутерах, например это практически единственный способ нормально поиграть в мультиплеер если пинг маленький, значит всё хорошо если пинг большой суши сухари. Команда OnLive попыталась свести задержки к минимуму.
Они отказались от протокола TCP/IP, используемого в большинстве интернет-программ и перешли на протокол UDP, который позволяет делать мультикаст-проброс данных. Сие означает что трансляцию какой-нибудь игры можно наблюдать в реальном времени на сотнях и тысячах мониторах пользователей одновременно количество зрителей не играет никакой роли и нагрузки на сервер не дает. Пытались когда-нибудь посмотреть онлайн-видеотрансляцию? Чем больше народу подключалось к потоку, тем больше тормозило видео, потому что сервер не успевал отдавать его. Тут такого не будет, именно за счет мультикаста.
Интересно и решение обработки данных Пёрлман и его команда стояли у истоков видеообработки на компьютерах, например именно они делали для Apple формат сжатия Qucktime (который потом Microsoft чуть изменив, превратили в WMV). Условно говоря, когда вы смотрите какой-нибудь фильм на компьютере, вы видите только один статический кадр а все последующие не перерисовывают кадр целиком, а изменяют лишь часть изображения то, где что-то поменялось (например в кадре пустая комната и персонаж по центру в следующих кадрах комната остается прежней, а изменяются лишь части кадра, где персонаж двигается).
Это накладывает ограничения скажем в динамических сценах в кино (погоня, перестрелка, быстрая смена планов) можно видеть проблемы выпадения кадров. В DivX-кодеке, например, так и не смогли победить проблемы квадратиков на быстрых сценах. Так что приходится выкручиваться менять на ходу битрейт видео, что не всеми устройствами поддерживается (для сложных быстрых сцен его приходится увеличивать, а для статичных - уменьшать), придумывать размытие кадра (чтобы было понятно что действие в фильме происходит в движении) и т.д. Технологий улучшения качества много и почти все они основаны на том, что человеческий глаз не различает детали в движении.
Кодек же OnLive построен на совсем иных принципах обработки видео. Пёрлман называет его революционным никто ничего подобного прежде не делал. Обрабатываются одновременно два потока одинакового видео первый поток (он называется качественным) пользователю не показывается вовсе и кодируется обычными кодекам как обычно. Второй поток кодируется кодеком OnLive и выглядит хорошо только при движении картинки в кадре. Как только изображение останавливается пользователю подсовывается тот же кадр, но из качественного потока. Разумеется всё это абсолютно незаметно и отличить на глаз один кодек от другого не получится никак.
Такого рода решение позволило ускорить обработку видео, улучшить сжатие и соответственно размер передаваемых по сети данных. Например для того чтобы отдать пользователю кадр сервису OnLive сейчас требует не более одной миллисекунды все остальные задержки вызваны прохождением сигнала через сети различных провайдеров, пока он не дойдет до дома пользователя.
Еще более интересно то, что компания OnLive договорилась с провайдерами о том что сигнал от серверов до пользователя будет идти не по обычным каналам интернета, а по физически ближайшим трафик будет идти не через точку обмена трафиком, а через цепочку провайдеров, которые находятся ближе друг к другу.
Всё это позволило уменьшить лаги в разы. На видео видно, что лагов нет совсем - а ведь ближайший датацентр OnLive в Калифорнии (а лекция идёт в Нью-Йорке).
Сервис работает довольно прозрачно и просто на компьютер пользователя (PC под управлением Windows или Mac под Leopard, про линукс не сказали ни слова) ставится небольшой плагин для браузера размером около 1 Мб. Если у вас нет компьютера, но есть hdtv-телевизор, то к нему подключается небольшая приставка, в которую вставляется hdmi и lan-кабели от вашего роутера или модема. Внутри приставки нет каких-то волшебных нанотехнологий смеется Пёрлман, - Люди спрашивают у нас как нам удается впихнуть полноценную консоль внутри такой маленькой коробочки. Они смотрят на Xbox360, смотрят на PS3 и смотрят на нашу коробку и не понимают откуда такая мощность. А ведь коробка ничего не делает только забирает по интернету сигнал от серверов, декодирует его (в ней встроены два процессора, заточенные под обработку этого видеопотока) и выводит на экран.
В коробочке (она кстати будет отдаваться пользователю бесплатно при условии заключения контракта на год) есть USB-порт для подключения вашего любимого Dual Shock от PS3 и беспроводной Wi-Fi для джойстика Xbox360. Разумеется у ней есть и собственный джойстик можно подключить до 4-х штук, но если вам вдруг приспичило поиграть собственным нет никаких проблем.
Пока что сервис OnLive находится в стадии закрытого бета-тестирования и работает только на территории США датацентры в Европе и Азии пока еще не построены. У нас такое устройство тоже появится не скоро но потенциал у такого рода недоконсолей огромен.
Например для издателей это гарантирует 100% отсутствие пиратства. Сервера не своруешь, а толку записывать видеосигнал нет ведь вы играете в игру, а не смотрите кино! Опять же можно сэкономить на доставке диски, реклама и буклетики канут в лету. В отличие от того же Steam тут не надо ждать долгой загрузки игр ведь они уже установлены на серверах. Обновления игр можно делать сразу и у всех. Пользователь просто нажимает кнопку, запускает любимую игру и немедленно играет на максимально возможных настройках.
Ему не нужно иметь мощный ноутбук или даже вообще компьютер всем рендерингом занимаются сервера. А их апгрейд будет производиться по расписанию, что значит что в игры вы будете играть ВСЕГДА без тормозов.
Ну и статистика конечно и модные нынче социальные фишки в OnLive есть друзья, переписка, чатики и новомодные создай свою видеозапись функции всё это сейчас обходит обкатку и появится в продаже уже в этом, 2010-м году.
К этому проекту сейчас активно присматривается Microsoft. Ходят слухи о интеграции Natal в OnLive, но честно говоря сомнительно, что система справится с возросшим исходящим потоком данных одно дело отсылать нажатия кнопок, а совсем другое обработанное с натала видео о пользователе. Тем не менее слухи есть и они не могут не радовать скоро консоли вымрут вообще, сервисы типа OnLive будут показывать нам игры по нашему запросу.
http://www.joystiq.com/2009/12/29/onlive-technology-demonstrated-at-columbia-university/

21 комментарий